Shadowrun Quatrième édition / Shadowrun Fourth Edition (Livre de base SR4)

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Fiche descriptive du livre de base Shadowrun Quatrième édition (VF et VO).

Titre : Shadowrun Quatrième édition / Shadowrun, Fourth Edition.

Genre : Livre de règles.

Mots-clés : Augmented Reality, AR, Background, Bioware, Character, combat, compétences, Contacts, Crash 2.0, créatures, Critters, Cyberware, équipement, Eveil, Gear, mages, magie, Matrice, personnage, RA, Réalité augmentée, Rigger, Rules, règles, scénario, Skills, Sixième Monde, Sixth World, Technomancer technomancien, véhicules, SR4.

Date in-game du supplément : Janvier 2070.

Auteur(s) : Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Jon Szeto, Robyn King-Nischtke.

Illustrateurs : Mark Zug (couverture), Shane Coppage, Fergus Duggan, Steve Ellis, Michael Kormack, Dave Allsop, Joel Biske, Echo Chernick, Marko Djurdjevic, Alex Draude, Jacob Glaser, John Gravato, Fred Hooper, Mike Jackson, Dana Knutson, Jeff Laubenstein, Chris Lewis, Brad McDevitt, Jim Nelson, Steve Prescott, Thomas Rooney, Anne Rouvin, Marc Sasso, Klaus Scherwinski, Chad Sergesketter, Per Sjogren, Christophe Swal, Karl Waller, Kevin Wasden, Shane White, Matt Wilson.

Directeur de collection (Line Developer) : Rob Boyle.

Version originale



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Description : Livre à couverture rigide ou souple (ou fichier .pdf) de 352 pages en couleur.
Editeur : Fantasy Productions LLC.
Date de parution : Septembre 2005.
ISBN : 1-932564-66-7
Numéro de série : 26000

Version française



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Description : Livre à couverture rigide de 352 pages dont 16 pages couleur.
Editeur VF : Black Book éditions.
Date de parution : Octobre 2006.
Traducteur(s) : Collectif Ombres Portées : Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Thomas Moreau, Jérémie Bouillon ; Raphaël Bombayl, Damien Coltice et Alexandra Berjoan (relecture).
ISBN : 2-915847-14-2
Numéro de série : BBESR01

Présentation

Après une nouvelle d’introduction, Buzzkill, qui met en scène les personnages illustrés sur la couverture, une première partie, Bienvenue dans les ombres / Welcome to the Shadows, décrit, en quelques pages, le concept du jeu.

S’ensuit un rappel du contexte historique du jeu, intitulé Petite leçon d’Histoire pour les handicapés de la réalité / A History Lesson for the Reality Impaired, qui couvre tous les évènement depuis la décision Shiawase de 1999 à 2070, année à laquelle commence la gamme SR4, en passant par L’Eveil, le Crash de 2029, l’élection puis la mort de Dunkerlzahn et, bien entendu, le System Failure de 2064, sur lequel se referme la troisième édition. Peu de choses sont dites sur la période entre 2065 et 2070. La vie dans le Sixième Monde sans fil est esquissée.

Le chapitre suivant, Sur le fil du razoir / Life on the Edge, s’attache à dépeindre, en gros, les shadowrunners et leur quotidien, les ombres, la Matrice, la magie, les corporations, les médias, le crime organisé et la politique.

Les principes de jeu /Game Concepts s’attardent sur les nouvelles règles - car foncièrement différentes de celles en cours dans les trois éditions précédentes - : les dés, les tests, les tours de Combat, et toutes les données chiffrées du jeu (attributs, compétences, magie, etc.). Cette partie se clôt sur une présentation des principales races du Sixième Monde (humains, elfes, nains, orks, trolls) et des règles de Chance.

Le chapitre Création de personnage / Creating a Shadowrunner porte bien son nom. La conception de personnages s’articule autour de Points de création (PC), qui sont dépensés pour « acheter » la race, les attributs/compétences, la magie et les ressources du personnage.

Les Compétences / Skills sont ensuite décrites et approfondies. Cette section définit aussi les règles concernant les tests de compétences et d’attributs. Elle est coupée en deux par une série de seize archétypes déjà faits, présentés en couleur sur papier glacé.

Suit une longue partie réservée aux règles de Combat. Tout est abordé : initiative et tours de combat, armes à feu, armes lourdes, combat rapproché, armure, dommages, surprise, barrières et véhicules.

Le chapitre suivant, Un monde éveillé / The Awakened World, se concentre sur l’utilisation de la magie dans Shadowrun et dans son univers. Ses règles, bien sûr (sorcellerie, drain, conjuration), mais aussi ses traditions et tout l’environnement qui l’entoure (les esprits, l’espace astral, l’initiation, les foci). Le chapitre se clôt sur une grande partie consacrée au Grimoire des rues, décrivant un par un les sorts de Shadowrun, classés par genre (Combat, Détection, Santé, Illusion et Manipulation).

La section Un monde sans fil / The Wireless World est consacré à la Matrice du Sixième Monde (passée à la technologie sans fil, le Wifi, depuis le Crash 2.0). Y figure un description de la dimension informatique de Shadowrun (la Matricie 2.0, les hacker, les Riggers...), mais ausis les règles (les Commlinks, le Hacking...), les programmes, la Réalité vituelle, la Réalité augmentée, le cybercombat, le Rigging et les drones. Une nouvelle forme de personnages, les technomanciens (une évolution, en fait, des otakus des éditions précédentes), sont ainsi brièvement décris et définis, ainsi que le concept de Sprites (en gros, des sortes d’esprits, forgés à partir de codes, dans la Matrice).

La partie Courir les ombres / Running the Shadows, détaille tout ce qui est utile de savoir pour tout joueur de shadowrunner qui se respecte : les règles de santé et de guérison, les toxines et les drogues, les systèmes de sécurité, la réputation, les niveaux de vie, l’augmentation du personnages par le biais de points de Karma à dépenser. Elle se termine sur des conseils destinés au maître de jeu sur la manière d’agencer un jeu dans les ombres.

Alliés et ennemis / Friends and Foes dépeint les personnages non joueurs (PNJs) ainsi que les règles de gestion des contacts, avec des exemples chiffrés de contacts fournis. Les métacréatures sont abordées avec leurs caractéristiques citées : attributs, faiblesses, pouvoirs... Les animaux ordinaires, les animaux éveillés, les esprits et les dragons sont finalement détaillés.

Le dernier chapitre, Equipement / Street Gear, porte, lui aussi, très bien son nom. Il définit tout d’abord les règles d’utilisation du matériel à Shadowrun (capacité et encombrement, taille, dissimulation, légalité, grades de Cyberware et Bioware). Il détaille (description, caractéristiques de jeu et prix) ensuite les différents matos disponibles pour habiller et équiper les PJs : armes, munitions, explosifs, vêtements et armures, électronique, outils, senseurs, sécurité, substances chimiques, Biotech, Cyberware, Bioware, véhicules et drones. Le tout, avec tableau récapitulatif à la clé après chaque type d’accessoires décris.

Le manuel se termine sur un index, suivi d’une feuille de personnage (reto et verso) à photocopier, et enfin une carte représentant l’Amérique du Nord du Sixième Monde, circa 2070.

Différences VF / VO

Des différences sont à noter entre les deux éditions, française et originale anglaise, du jeu.
Tout d’abord, la maquette. Les auteurs originaux on opté pour une maquette intérieure en couleur, avec bordures et puces vertes (couleur inspirée, probablement, du visuel des films Matrix). La maquette française est, elle, en noir et blanc (à l’exception, bien entendu, des exemples de personnages en couleur sur papier glacé).
Ensuite, la version française étant sortie près d’un an plus tard que la version originale, de nombreux errata ont été pris en compte par les traducteurs.
Dans la version française, toujours, le paragraphe décrivant les pistolets mitrailleurs et le tableau récapitulatif de l’Auriculoware ont disparus à l’impression. Black Book, l’éditeur de la VF, a donc dû publier un errata officiel, téléchargeable en .pdf sur son site.

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