Règles alter de Combat #2 : distances de tir

Accueil > Le Coin du MJ > Aides de jeu SR4 > Règles alter de Combat #2 : distances de tir (par Valérian)

Avant propos

L’objectif de ces règles est de définir un support pour les MJ qui veulent introduire un peu plus de réalisme dans la gestion des tirs à longue distance, car les règles canon de Shadowrun Quatrième édition sont plutôt prévues pour gérer un Gunfight nerveux à courte distance que le tir de précision minutieux d’un tireur d’élite.

Ces règles fournissent donc une manière d’appréhender les tirs sur une cible se trouvant à longue distance, afin de prendre en compte cette distance dans les différents points de règles qui définissent la manière dont est résolue le tir.

Enfin, ces règles sont prévues pour compléter la règle canon de portée des armes, et non pour s’y substituer.

Choix du type de tir à appliquer

Ces règles alter distinguent trois types de tir, chacun reflétant la posture que le tireur doit adopter pour pouvoir ouvrir le feu sur la cible. La posture découle de la distance à laquelle se trouve la cible, suivant le principe qui veut que plus la cible est éloignée, plus il est nécessaire de consacrer du temps à la préparation du tir.

Il n’y a pas de distance définie pour savoir quand on passe d’un type de tir à un autre. C’est au MJ de l’évaluer suivant la distance entre le tireur et la cible, mais aussi suivant le type d’armes utilisé, les conditions extérieures ou même la compétence du tireur. Pour un personnage donné, c’est au MJ de fixer rapidement quel type de tir doit s’appliquer à chacune de ses cibles potentielles.

Exemple : Armé d’un fusil d’assaut, un soldat peut tirer sans préparation jusqu’à une bonne centaine de mètres dans de bonnes conditions, mais de nuit, depuis l’arrière d’un canot pneumatique, cela ne sera certainement plus le cas.

Type de tir Description
Tir classique Ce type de tir correspond à une faible distance d’engagement, ce qui fait que les combattants peuvent tirer au jugé, sans avoir à préparer leur tir, voir peuvent même réaliser des tirs réflexes. C’est typiquement le type de tir à appliquer en milieu urbain avec des protagonistes armés de pistolets.
Tir intermédiaire Bien que moins contraignant que le tir de précision, le tir intermédiaire réclame une certaine préparation qui n’est pas nécessaire avec le tir classique, et ce, en raison de la distance importante séparant la cible du tireur. C’est typiquement le type de tir réalisé par les soldats en milieu dégagé.
Tir de précision C’est le type de tir des snipers et autres tireurs d’élite. Avant de pouvoir ouvrir le feu, le tireur doit à minima s’arrêter ou si possible s’allonger, stabiliser son arme, par exemple au moyen d’un bipied, et, pour finir, retenir son souffle au moment d’appuyer sur la gâchette.

A noter qu’il est possible de combiner dans un même tour des tirs classiques et des tirs intermédiaires si l’on dispose de plusieurs passes d’Initiative(PI) - le tir de précision prenant un tour complet, il ne peut être combiné avec un autre type de tir dans le même tour.

Exemple : Avec trois PI, un combattant peut très bien effectuer un tir intermédiaire avec l’action complexe de sa première PI, puis enchainer deux tirs classiques à la deuxième (un tir classique par action simple) et terminer par un nouveau tir intermédiaire à la troisième PI.

Tir classique

Comme son nom l’indique, ce type de tir correspond aux règles standards de Shadowrun Quatrième édition (qu’il s’agissent des règles canon où de mes règles alter définies dans l’article Règles alter de Combat #1 : défense, actions et déplacement).

Tir intermédiaire

Durée d’action : Lors d’un tir intermédiaire, le tireur doit prendre le temps d’ajuster sa cible avant de faire feu, aussi ce tir est plus lent qu’un tir classique, et nécessite une action complexe.

Pénalités dues aux déplacements : Outre la pénalité classique définie par la portée de l’arme, la distance importante entre le tireur et sa cible contribue à exacerber les pénalités dues aux déplacements, que ce soit ceux du tireur où bien ceux de la cible [1].

Allure de déplacement du tireur Appellation canon Pénalité au tir
Allure lente Immobile Aucune
Allure moyenne Marche -2 dés
Allure rapide Course Impossible
Sprint Sprint Impossible
Allure de déplacement de la cible Appellation canon Pénalité au tir
Allure lente Immobile Aucune
Allure moyenne Marche -1 dés
Allure rapide Course -2 dés
Sprint Sprint -3 dés

Ces pénalités sont cumulatives avec le fait que la cible peut réaliser un jet de défense contre les attaques à distance (toutefois, si vous utilisez les règles canon, il ne faut pas appliquer le modificateur de +2 au jet d’Esquive en cas de course, car il est déjà couvert par la règle ci-dessus).

Tir en rafale : Même avec des dispositifs de compensation de recul, la distance de tir importante rend impossible le tir en rafale concentrée pour toucher une cible avec plusieurs balles afin d’augmenter les dégâts infligés. Par conséquent, le tir intermédiaire n’autorise que le tir en rafale dispersée, laquelle diminue la défense de la cible. De plus, chaque point de recul non compensé inflige une pénalité doublée (cumulable avec le fait de doubler les pénalités de recul non compensé des armes lourdes).

Tir de précision

Durée d’action : Lors d’un tir de précision, le tireur doit prendre pas mal de temps pour se positionner afin de stabiliser au maximum son arme (par exemple en s’allongeant au sol avec son arme devant soit, stabilisée sur un bipied). Par conséquent, le tir de précision est une action qui prend un tour entier.

Pénalités dues aux déplacements : Outre la pénalité classique définie par la portée de l’arme, la distance importante entre le tireur et sa cible exacerbe énormément les pénalités dues au déplacement de la cible. Le déplacement du tireur, quant à lui, rend tout simplement le tir impossible, et donc oblige le tireur à rester à l’arrêt.

Allure de déplacement de la cible Appellation canon Pénalité au tir
Allure lente Immobile Aucune
Allure moyenne Marche -2 dés
Allure rapide Course -4 dés
Sprint Sprint -6 dés

Ces pénalités sont cumulatives avec le fait que la cible peut réaliser un jet de défense contre les attaques à distance (toutefois, si vous utilisez les règles canon, il ne faut pas appliquer le modificateur de +2 au jet d’Esquive en cas de course, car il est déjà couvert par la règle ci-dessus).

A noter que la plupart des dispositifs de visées équipant les armes de précision incorporent un calculateur capable de compenser tout ou partie des pénalités de déplacement de la cible.

Tir en rafale : Le tir de précision est incompatible avec un tir en rafale, car le moindre recul de l’arme, même compensé, engendrerait un écart très important à l’arrivée, vue la distance séparant le tireur de la cible.

Téléchargez cette aide de jeu (format .rtf, 65 ko) :

RTF - 65 ko
Règles alter de combat #2 - distances de tir
Enregistrer au format PDF

[1] Les allures figurants dans les tableaux suivant renvoient à mon article Règles alter de Combat #1 : défense, actions et déplacement.