De l’action dans vos ombres #1 - Prenez l’initiative !

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Des règles alternatives d’Initiative pour Shadowrun, Quatrième édition.

On remarque bien vite que le fait d’avoir plusieurs passes d’Initiative crée un fossé avec les personnages aux réflexes naturels. On se plaint aussi parfois du fait que les persos dits câblés peuvent tirer à des cadences jusqu’à 4 fois supérieures à celles permises aux normaux.
Je commence ici par annoncer tout net que les armes à feu actuelles tirent à des cadences de l’ordre de 40 à 55 coups par tour de 3 secondes (c.a.d. 800-1100 coups/min), donc pas de problème de ce côté-là, les câblés peuvent sulfater librement.

On propose ici deux systèmes permettant de rééquilibrer les choses en conservant l’intérêt des passes multiples (drogues, cyber/bioware, magie). Il s’agit de permettre aux personnages d’accomplir plus d’actions au cours du tour : pour peu qu’il les bâclent, rien n’empêche quelqu’un d’enchaîner les tirs au pistolet, mais ses chances de faire mouche prendront un sérieux coup dans l’aile s’il n’est pas correctement entraîné.

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L’Initiative en combat – Système simple et rigide

Un personnage peut acheter des passes d’Initiative supplémentaires, sans dépasser le maximum de 4 par round. Pour chaque action achetée, le personnage subit un malus de -2 à toutes ses actions au cours du tour, en comprenant évidemment la passe achetée. Un personnage possédant 2 passes d’Initiative et qui en achète 2 autres subira un malus de -4 à toutes les actions des 4 passes d’Initiative au cours du tour.

Exemple : Rav-Ghaz, un adepte ork, est pris en tenaille dans une fusillade. Pour se tirer du pétrin, il doit sortir de sa voiture par le toit ouvrant, courir jusqu’à l’abattoir, égorger l’un des tireurs pour calmer le jeu, récupérer son arme, puis se mettre à couvert. Cependant, Rhav-Ghaz ne dispose que de 2 passes d’Initiative, et cette série d’actions nécessite d’en avoir 3 pour tout accomplir en un tour. Ne voulant pas rester sous le feu, l’ork décide d’acheter une troisième passe d’Initiative, subissant ainsi un malus de -2 à toutes ses actions au cours du tour. Il défonce le toit de la voiture, s’extirpe péniblement du véhicule, et commence à courir jusqu’à l’homme qui lui tire dessus. Le malus s’applique également à tout le déplacement, ainsi qu’au jet de défense et d’attaque de Rhav-Ghaz contre le tireur qui le voit filer à toute vitesse, sabre à la main…

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L’Initiative en combat – Système souple et plus complexe

Dans ce système, au lieu d’être fixés, les malus sont distribués selon le bon vouloir du joueur, ce qui permet de choisir les actions bâclées, ou de répartir les malus.

Précipiter une action est relativement facile pour un personnage ordinaire, car il n’a qu’à surpasser des capacités naturelles. Le câblé, lui, doit dépasser une rapidité déjà surhumaine, ce qui est bien plus difficile. C’est pourquoi l’achat d’une quatrième passe d’Initiative est plus handicapant que l’achat de la deuxième.

Malus à distribuer
Passe achetée Malus
Deuxième -4
Troisième -6
Quatrième -8

Lorsqu’un personnage achète une passe supplémentaire, il se reporte au tableau ci-dessus. Le malus à répartir dans ses passes est fonction du numéro de la passe achetée.
Il répartit ensuite ce malus comme il le veut entre chacune de ses passes d’initiative (comprenant celle qu’il vient d’acheter).

Exemple : Dans l’exemple précédent, Rav-Ghaz dispose de 2 passes d’Initiative. Il en achète donc une troisième. Il devrait donc distribuer un malus de -6 dans ses 3 passes d’Initiative. Certain de son agilité, il administre un malus de -3 à son action de sortir de la voiture et de courir, il ne subit donc pas de malus pour trancher le tireur. Il se cogne en sortant de la voiture, manque de peu d’être canardé par le ganger, mais arrive à sa hauteur en pleine possession de ses moyens, car il a conservé son énergie. Il administre un coup de sabre « comme à l’entrainement » au ganger, dont la tête est tranchée net. Après une roulade, l’adepte s’empare du pistolet du décapité, et se jette derrière un container-poubelle. Tout ça avant des les autres gangers aient eu le temps de voir ce qui s’était passé…

Ce système permet à un personnage d’annoncer au cours du tour qu’il désire acheter une passe supplémentaire, il devra alors répartir le malus dans les seules passes qu’il lui reste. Il vaut donc mieux déclarer l’achat en début de tour. Il est possible alors d’utiliser le système simplifié, et de ne recourir au système complexe en cas d’achat au cours du tour.

Meneurs attention ! Ne vous laissez pas faire ! Si les joueurs mettent tous leur malus sur des petites actions faciles, faites leur tirer les dés : une action, même triviale, devient plus compliquée dès qu’on a un malus de -6, et une Complication/Glitch est vite arrivée lorsqu’on a plus que 2 ou 3 dés en réserve !
Voyez également la règle suivante pour limiter le nombre de passes qui peuvent être achetées.

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L’Initiative en combat – Organisation des passes d’Initiative

Lors du tour de Combat, les câblés réalisent une passe d’Initiative en début de tour, puis toutes leurs autres passes sont écrasées à la fin. Cela a pour conséquence de faire un tour équilibré au début, puis les câblés enchaînent les actions en fin de tour pendant que tous les autres regardent. On propose ici une règle qui pourrait rectifier cet état de choses.
Attention : je vous conseille d’en limiter l’utilisation qu’aux combats vraiment intéressants, car elle s’avère fastidieuse en partie, à moins de déléguer le décompte de l’Initiative au Street Sam du groupe (généralement, c’est lui qui préfère le faire, car il étale toujours tous les autres sur les scores d’Initiative…).

Les personnages possédant plusieurs passes d’Initiative jouent la première à l’instant correspondant à leur score d’Initiative. Il jouent leur deuxième avec un score d’Initiative diminué de 4, leur troisième avec un score réduit de 8 et leur quatrième avec un malus de 12 à leur score d’Initiative. Leur deuxième passe d’Initiative peut donc avoir lieu avant la première d’un personnage lent ou surpris, les embuscades deviennent très utiles...

Option : Si l’Initiative modifiée tombe à 0 ou moins, la passe est annulée, cela limite le nombre de passes d’Initiative que l’on peut acheter. Il faut donc un score d’un moins 5 en Initiative pour jouer 2 passes d’Initiative, 9 pour 3 et 13 pour 4 (ce n’est pas toujours à la portée de tous).

Exemple : Larry Selnick, un agent de la Lone Star, un ancien du SWAT, est à présent inspecteur à Seattle Downtown, dans un quartier « calme », en récompense de son temps passé dans le service d’intervention. Il bénéficie encore du Lone Star Suit, un pack cybernétique comprenant entre autres des Reflexes câblés de niveau 1. (Augmentations, page 48.)

Alors qu’il est en planque devant un immeuble, un dealer et un ganger légèrement éméchés commencent à provoquer les passants. Larry sort de son véhicule, et tente de les stopper. Le ganger le reconnaît : l’inspecteur a arrêté un de ses frères d’armes. Il sortent les pistolets de leurs pantalons… Lors des tests d’Initiative, Larry totalise un score de 14 en Initiative, et les le ganger 11 et le dealer 10. Larry commence donc par braquer son arme sur le dealer, et ouvre le feu, occasionnant 3 dommages à ce dernier, dont le score d’Initative tombe donc à 9 (10-1). Puis viendra le tour du ganger (Initiative 11). Le dealer (Initiative 9) agira après Larry (Initiative pour la deuxième passe : 14 – 4 = 10 > 9).

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L’Initiative en combat – Précipiter les événements

Un personnage peut parfois avoir besoin de prendre les autres vitesse à tout prix. Par exemple, dans un duel de western, c’est celui qui tire le premier qui a le plus de chances de survivre. Ainsi, un personnage peut sacrifier X dés de chacune des actions de son tour pour augmenter son score d’Initiative final de 2X points.
Attention : précipiter les événements augmente le score d’Initiative final, pas le nombre de dés que le joueur lance pour déterminer l’Initiative.

Le malus ne s’applique qu’aux passes d’Initiative précipitées, en effet, d’après la règle précédente, si un personnage précipite la première passe pour faire passer le score d’Initiative de 11 à 13, il subit un malus de -1 aux actions de cette passe. L’Initiative des passes suivantes dépendra du score non modifié d’Initiative, ainsi, les autres actions ne seront pas bâclées, mais arriveront tard par rapport à la première, elles auront lieu à l’instant 11 – 4 = 7 (dans le cas de la deuxième passe d’Initiative) et non 13 – 4 = 9 (à moins de précipiter cette passe et donc de subit un malus de -1 à toutes ses actions).

Exemple : Keith doit de l’argent à un certain O’Connor, ce dernier lui envoie un gorille pour le passer à tabac, afin de récupérer ses fonds plus rapidement. Le malabar n’a pas l’air vindicatif en arrivant sur le lieu de travail de Keith, un garage automobile, celui-ci le laisse entrer.
Seulement, Keith le voit sortir une matraque de sa poche : le combat commence avec un test d’Initiative. Keith obtient 9, le gorille 11. Ne voulant pas se faire castagner, Keith saisit maladroitement une jante de roue en métal qui trainait là, et donne un coup au visage du costaud. Pour précipiter son action, il doit avoir une Initiative supérieure à 11, il subira donc un malus de -2 à ses actions pour élever son score au dessus de celui de son agresseur (9 + 2x2 = 13 > 11).

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Maintenant que vous avez tout compris, vous brûlez d’envie de savoir ce qui va arriver à nos trois héros : Rav-Ghaz, Larry et Keith...

Ne lésinez plus sur les effets pyrotechniques et sonores et offrez vous de vraies fusillades avec De l’action dans vos ombres #2 - Rectifiez le tir



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De l’action dans vos ombres #1 - Prenez l’initiative !
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