Shadowrun Companion

Titre : Shadowrun Companion

Genre : Supplément aux règles.

Mots-clés : Personnage, Companion, Métavariantes, avantages, défauts, Edges, FLaws, Skills, Training, entraînement, compétences, contacts, ennemis, Enemies, Advanced Rules, règles avancées, DocWagon, Campaign Concept, campagnes, règles, Rules, SR3.

Date in-game du supplément : 2060.

Auteur(s) : Robert Boyle, Michael Mulvihill

Contributeurs additionnels : Zach Bush, Jennifer Brandes, Chris Hepler, Chris Hussey, Jonathan Jacobson, Steve Kenson, Linda Naughton, Brian Schoner

Illustrateurs : John Zeleznik, Doug Alexander, Janet Aulision, Tom Baxa, Joel Biske, Brian Despain, Fred Hooper, Mike Jackson, Larry MacDougall, Jim Nelson, Mike Nielsen, Paolo Parente, Matt Wilson, Mark Zug.

Directeur de collection (Line Developer) : Michael Mulvihill.



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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 136 pages en noir et blanc.
Editeur : Fasa Corporation, Fantasy Productions LLC.
Date de parution : 1999, 2005.
ISBN : 1-55560-380-7 ; 1-932564-48-9
Numéro de série : 7905, 25010.

Présentation

Le livre de base ne vous suffit plus, vous aimeriez créer des personnages différents, jouer d’autres types de campagnes, connaître de nouvelles règles pour simuler des choses qui ne sont pas de base dans le livre, ou encore bénéficier de quelques conseils sur la manière de maîtriser Shadowrun ? Alors ce livre est fait pour vous : comme son nom l’indique, Shadowrun Compagnion est le partenaire idéal (et fait pour ça) du joueur comme du maître du jeu.

Le livre débute par une page d’Introduction, suivie par le chapitre Character Creation. Ce dernier vous apporte de quoi donner plus de personnalité à votre personnage, de nouvelles races métahumaines (appelées métavariantes, des variantes des races classiques, et certaines non abordées avant, comme les goules), ainsi qu’un nouveau système de création de personnage par points, bien plus souple que le système des priorités, accompagné d’une liste des Edges and Flaws (avantages et défauts). De quoi vraiment créer le personnage de vos délires les plus fous…

Le chapitre suivant, Skills and Training, revient d’abord sur les différentes utilisations possibles de la compétence athlétisme, avant d’introduire la règle optionnelle de l’entraînement, utile afin que vos personnages de deviennent pas par exemple des experts de la cyberchirurgie d’un scénario à l’autre, au moment de dépenser le Karma durement acquis.

Le chapitre qui suit, How to Hire a Shadowrunner, est présenté prend la forme d’une note destinée aux hauts cadres de l’ex-mégacorporation Fuchi, et qui renseigne sur l’art et la manière de traiter avec des Shadowrunners. Le fichier en question est annoté de remarques des runners qui le lisent. Pas de règles ici, mais une indication sur la manière (ou plutôt une des différentes manières) dont les corporations considèrent les ombres.

Dans le chapitre suivant, Contacts and Enemies, on s’intéresse plus en détail aux relations de nos amis runners, via tout un assortiment de règles pour gérer aux mieux celles-ci, les garder comme amis, gérer les gangs ou organisation, agrémentés de toute une liste de nouveaux contacts utiles à avoir. On parle ici également de la possibilité et de la démarche pour créer des ennemis personnels à vos runners.

Par la suite, on revient dans les règles avec le chapitre Advanced Rules, qui revient sur la manière de gérer votre Karma, avec le karma de groupe ou la transformation Karma/nuyens (ou inversement), mais aussi créer des PNJs Prime Runners avec un niveau adapté à votre campagne et au niveau des joueurs. On y explique aussi comment faire jouer le SOTA (State of the Art) : la technologie évolue tellement vite dans le monde de Shadowrun que votre matériel peut très vite devenir obsolète. Suivent enfin quelques règles pour gérer la mise à la retraite et le remplacement de certains personnages, un descriptif du fonctionnement de DocWagon et quelques exemples de nouveaux systèmes de sécurité.

Le chapitre qui vient ensuite, Running the Game, contient une kyrielle de conseils au maître du jeu, allant de comment inventer une bonne aventure, ainsi que les différents archétypes de runs qui reviennent souvent et marchent bien, à quelques solutions à des problèmes récurrents ou des considération sur une campagne.

Le dernier chapitre, Alternative Campaign Concept, fournit des indications pour faire jouer autre chose que des shadowrunners. Le monde de Shadowrun est très vaste, pourquoi se contenter de n’en visiter que les ombres ? Ici, on vous parle de campagnes dans les milieux médicaux, des médias, des organisations criminelles ou secrètes, ou même de la police ou des gangs.

Enfin, le livre ce termine par un récapitulatif des différentes actions possibles, une nouvelle feuille de personnage, et un Index.

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