Corporate Punishment

Titre : Corporate Punishment

Genre : Compilation de scénarii.

Mots-clés : Ak’le’ar Scrolls, Draco Foundation, Dunkelzahn Institute of Magical Research (DIMR), Dunkelzahn, Hualpa, MIT&T, Mitsuhama Computer Technologies, MCT, Proteus AG, Telestrian Industries, Tir Tairngire, Universal Omnitech, Wu-Lung Wei, Wuxing, Yakashima Technologies, scénarii, CorpPun, SR3.

Date in-game du supplément : 2061

Auteur(s) : Elissa Carey (Double Take) ; Malik Toms (Second Effort) ; Andrew Frades et Richard Tomasso (Legacy).

Illustrateurs : Clint Langley (couverture) ; Doug Andersen, Tom Baxa, Fred Hooper, Larry MacDougall, Steve Prescott, Ron Spencer, Mark Zug.

Directeur de collection (Line Developer) : Michael Mulvihill.


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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 88 pages en noir et blanc.
Editeur : Fasa Corporation.
Date de parution : Janvier 2000.
ISBN : 1-55560-385-8
Numéro de série : 7330

Présentation

Corporate Punishment est un recueil de scénarii individuels, tous reliés par un thème central : les corporations et leurs méthodes. Les enjeux de chacune des aventures présentées ici sont élevés, et le MJ comme les joueurs doivent posséder une certaine expérience ainsi qu’une bonne connaissance du monde de Shadowrun pour éprouver un maximum de plaisir à les jouer.
Les éléments décris dans les suppléments Corporate Download (SR3) et Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn’s Secrets (SR2 - surtout pour le dernier scénario, Legacy) sont particulièrement utiles pour comprendre les tenants et les aboutissants de chacune des intrigues du recueil.

En guise d’Introduction, le premier chapitre se destine à enseigner la manière de lire, d’exploiter et de comprendre les scénarii officiels tels qu’ils sont publiés. Il explique comment est construite chaque aventure, mais aussi ce que l’on attend de la part du maître du jeu qui les fait jouer. Cette section fourmille donc de conseils et d’astuces pour bien maîtriser à Shadowrun.

Suivent ensuite les trois aventures : Double Take, Second Effort et Legacy.

Les intrigues (MJ Only)

Attention ! Les résumés qui suivent sont destinés aux maîtres de jeu uniquement !

Le premier scénario, Double Take, entraîne les runners dans la cité murée de Portland, au Tir Tairngire. Ils ont pour mission de s’infiltrer dans les installations d’Universal Omnitech pour le compte de Telestrian Industries et d’y récupérer des données sensibles. Mais ce qui ne devait être qu’un simple vol d’informations se révèle vite être un ballet mortel où s’entremêlent objectifs industriels, intrigues politiques et vieilles animosités personnelles... les PJs n’en ressortiront peut-être pas indemnes.

Dans la deuxième aventure, Second Effort, les runners doivent faire entrer un espion au sein de la corporation la plus paranoïaque et secrète au monde, Proteus AG, pour le compte de Yakashima Technologies. Qu’il s’agisse d’y entrer ou d’en ressortir (vivant), les locaux de la corpo, sécurisés à l’extrême et situés au cœur du territoire Salish-Shide, donneront beaucoup de fil à retordre aux PJs.

Enfin, le dernier scénario, Legacy, met à jour une intrigue corporatiste majeure qui se joue autour d’un des héritages de Dunkelzahn : un lot de vieux parchemins, les parchemins Ak’le’ar, qu’il avait légués à Hualpa. Quand ce dernier confie ces reliques à la Draco Foundation, qui autorise le Dunkelzahn Institute of Magical Research à les d’étudier sur le campus du MIT&T, il ouvre un créneau dans lequel ne manquent pas de s’engouffrer Wuxing et son président Wu-Lung Wei, désireux de s’approprier les antiquités. Wuxing embauche donc les PJs pour s’introduire dans le MIT&T à Boston. Une fois ces derniers en possession des papiers, ils se retrouvent plongés au cœur d’une chasse incluant le Yakuza, les corporations Mitsuhama et Wuxing, les Triades chinoises, la Draco Foundation et le DIMR, avec, brûlant leurs mains, des artefacts relevant d’une magie aussi surpuissante qu’incompréhensible.



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