Le grimoire / The Grimoire

Titre : Le grimoire / The Grimoire

Genre : Supplément aux règles.

Mots-clés : Bear Doctor Society, Burnout Mage, chaman, Cercle des docteurs Ours, Citadelle, druide, Dweller on the Threshold, enchantement, Enchanting, Epines du clair de Lune , Gardien du Seuil, grimoire, groupes magiques, Hermetic Order of the Auric Aurora, hermétique, initiation, insectes, mage, mage désabusé, magie, métalieux, métamagie, Metaplaces, métaplans, Mitsuhama Research Unit 12, Moonlight Thorns, Ordre hermétique de l’Aurore aurique, règles, Rules, Sisterhood of Ariadne, Soeurs d’Ariane, sorts, totems, toxiques, Unité de recherche 12 Mitsuhama, SR2.

Date in-game du supplément : 2053

Auteur(s) : Paul Hume.

Contributeurs additionnels : Mark Chaffe, Tom Dowd, Stephen Kenson, Christopher Kubasik, Carl Sargent.

Illustrateurs : Jeff Laubenstein (couverture) ; Janet Aulisio, Joel Biske, Dell Harris, Dana Knutson, Jeff Laubenstein, Mike Medynsky, Jim Nelson, Mike Nielsen, Tony Szczudlo, Ray Waller.

Directeur de collection (Line Developer) : Tom Dowd.

Version originale




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Description : Livre à couverture souple de 142 pages noir et blanc et 8 pages en couleur.
Editeur : Fasa Corporation.
Date de parution : Décembre 1992.
ISBN : 1-55560-190-1
Numéro de série : 7903

Version française




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Description : Livre à couverture souple de 134 pages en noir et blanc et 8 pages couleur.
Editeur VF : Descartes éditions.
Date de parution : Mars 1994.
Traducteur(s) : Guillaume Fournier (traduction) ; Jean-Luc Blaise et Dominique Balczesak (adaptation et rewritting).
ISBN : 2-7408-0070-3

Présentation

Le grimoire / The Grimoire est LE supplément de magie pour Shadowrun, Deuxième édition. Il reprend en substance les éléments déjà publiés dans l’édition précédente, Le grimoire / The Grimoire SR1, tout en développant de nombreuses règles avancées, en les adaptant aux règles de la deuxième édition et en y insufflant du matériel original (notamment de nouveaux sorts et esprits). Il sera suivi, pour cette gamme SR2, par un second supplément de magie, paru cinq ans plus tard : Awakenings : New Magic in 2057.

Après une brève Introduction en guise de note d’intention des auteurs, le premier chapitre, Les traditions / The Ways, présente les différentes voies de la magie que peuvent emprunter des personnages magiciens à Shadowrun. Une longue partie développant la place de la magie dans la société, notamment par rapport à l’éducation, la loi, la religion et les affaires. Cette section présente aussi plusieurs figures importantes de la scène magique du Sixième Monde sous la forme d’un Who’s Who, suivi d’un index des publications et autres bases de données importantes sur ce domaine. Ce chapitre développe enfin, comme son nom l’indique, les deux plus importantes traditions de Shadowrun Deuxième édition, à savoir le mage hermétique et le chaman.

Les arts / The Arts se concentre sur des pratiques et des applications différentes de la magie. L’enchantement bénéficie d’un long développement qui non seulement décrit cette pratique en profondeur, mais fournit aussi toutes les règles pour enchanter des objets ou créer des focus. S’ensuit une présentation de la tradition druidique, avec ses totems (Chat sauvage, Chêne, Lune, Océan, Soleil, Wyrm), ses fétiches, ses règles avancées (notamment concernant l’invocation). Un point est fait sur les sacrifices humains (pour les PNJs seulement), les champs magiques druidiques et les bardes de Cornouailles. Les adeptes ont, eux aussi, voix au chapitre. Une nouvelle voie d’adeptes, les élémentalistes, est ainsi introduite, et de nouveaux pouvoirs sont proposés. Enfin, la magie rituelle est développée plus avant, notamment au travers des liens (symboliques, matériels...) et de la viabilité des matériaux vivants.

Les grands mystères / The Higher Mysteries aborde l’aspect mystique de la thaumaturgie, notamment sous l’angle de la métamagie. L’initiation est ainsi abordée, avec toutes ses règles avancées, et plus développée encore que dans le précédent Grimoire : les grades, les avantages, le karma et les commandements. La métamagie et ses pouvoirs sont ensuite présentés : l’Activation, la Concentration, la Contremagie, la Dissimulation, la Fixation (avec toutes les règles nécessaires pour fixer des sorts dans des objets), l’Orientation, la Protection. Les Geasa font ensuite l’objet d’une présentation complète, à commencer par une introduction de la voie du mage désabusé (Burnout Mage), suivie par une présentation des différents Geasa, des exemples et une méthode pour créer les siens propres. Enfin, une grande partie s’attache à décrire les groupes magiques. A commencer par une description des différents types de structures et de coutumes possibles, ainsi que les Niveaux de vie et ressources de ces organisations. S’ensuivent différents point sur la manière de trouver, de joindre ou de fonder un groupe, suivis par des conseils et des règles permettant de créer son propre groupe magique. Enfin, cinq exemples de groupe pré-créés sont présentés en détails : Les Sœurs d’Ariane (Sisterhood of Ariane), L’Ordre hermétique de l’Aurore aurique (Hermetic Order of the Auric Aurora), l’Unité de Recherche 12 de Mitsuhama (Mitsuhama Research Unit 12), le Cercle des Docteurs Ours (Bear Doctor Society), les Epines du Clair de Lune (Moonlight Thorns).

Les entités / The Being se concentre sur les rapports entre le vivant et le magique en décrivant, en grande partie, la plupart des êtres éveillés ou magiques du Sixième Monde. Bien entendu, cette section tourne principalement autour des esprits, qui bénéficient d’une description en profondeur : les formes d’esprits, les soins, les élémentaires et les esprits de la nature.
Les esprits alliés ont droit à leur revue, avec autant de détails : les plans d’origine, les pouvoirs des alliés, les services, les formules, les rituels, ainsi que toutes les règles régissant la création d’un allié, son invocation, sa perte ou son bannissement.
Les esprits veilleurs sont une nouvelle forme d’esprits basés principalement sur la surveillance et la défense, comme des chiens de gardes astraux. Leurs caractéristiques, leur aptitude de pistage astral, les tâches qui leur incombent suivent ainsi.
Enfin, les esprits libres sont abordés. Après un point sur la naissance de ce type d’esprits, les différentes motivations qui peuvent les animer, leur rapport au karma, leur vrai nom, leur énergie spirituelle, leurs pouvoirs sont passés en revue. Le chapitre se clôt sur des règles permettant au MJ de créer ses propres esprits libres en PNJ.

Le chapitre suivant, Les lieux / The Places, nous entraîne dans les tréfonds du plan astral, et au-delà ! Il commence tout d’abord par une présentation complète du plan astral : les différents corps qui l’habitent, le plan éthéré, les auras sont ainsi décris en détails. Le combat astral est approfondi et bénéficie de règles avancées. Le domaine de la sécurité astrale est passé en revue, avec une présentation des runes de gades et des patrouilles astrales. Enfin, les métaplans sont introduits et visités en profondeur. On apprend ici ce qu’est une quête astrale, ses tests, sa durée, ses différents types, la géographie métaplanaire, le Gardien du seuil et les métalieux (dont la fameuse citadelle).

Les menaces magiques / Magical Threats traite principalement de deux courant magiques déviants ou dangereux que les magiciens du Sixième Monde peuvent être appelés à rencontrer : les magiciens toxiques et les esprits insectes. Les toxiques, tout d’abord, font l’objet d’une revue complète. On y aborde leurs motivations, les totems toxiques, les esprits toxiques et les domaines toxiques. Enfin, les chamans insectes apparaissent de nouveau dans un chapitre qui reprend, en substance et en les harmonisant, les règles déjà présentées dans les aventures SR1 Universal Brotherhood et La Reine Euphoria / Queen Euphoria, mais aussi dans le premier Grimoire. Cette section se compose des descriptions et des règles en rapport à la Ruche, aux esprits en forme véritable ou de chair, l’invocation de ce type d’esprits, la reine, l’organisation, le tout suivi d’une présentation des différents totems insectes les plus répandus : Fourmi, Mouche, Termite et Guêpe pour les totems dits à ruche, et Cafard et Mante pour les totems dits solitaires. Un point sur les indices de danger pour les toxiques et les insectes clôt le chapitre.

Le dernier chapitre, Les sorts / Spells, se concentre sur la sorcellerie et sa pratique. Il commence par une grande section qui présente les règles régissant la création de sorts. Après une précision sur le fonctionnement des sorts, les différents effets élémentaires sont passés en revue : acide, choc, eau, feu, glace et lumière. Les formules des sorts et leur élaboration sont ensuite décrites en règles, suivies de conseils pour inventer des sorts et des exemples de création de sorts. S’ensuit enfin la partie grimoire en tant que telle, qui propose pas moins de 76 nouveaux sorts, répartis dans les différentes catégories : Combat, Détection, Illusion, Santé et Manipulation. Le tout se termine sur un index de plusieurs pages, reprenant en détails tous les sorts présentés dans ce supplément et dans Shadowrun, Deuxième édition.
L’ouvrage se referme sur deux fiches de jeu : une feuille de création de sort et une feuille de personnage spéciale pour les magiciens

Différences VF / VO

Si ce n’est le design des deux feuilles de personnages qui paraît plus abouti dans la version française, les deux versions ne présentent aucune différence notable.




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