Tir na nOg

Titre : Tir na nOg

Genre : Supplément géographique.

Mots-clés : Alliance Travailliste, chemins, Cour lumineuse, Cour sombre, Cuirt Danaan, Cuirt Danann, Danaan, Danann, Daoinean Draoidhell, Fianna Fail, Fine Gael, Irlande, Labour / SDLP Alliance, Lady Brane Deigh, Lignes de Cairns, Nation elfique, Parti Protestant Unifié de l’Ulster, routes Slighe, Seelie Court, Sourcebook, TNN, Tir, Ulster United Protestant Party, Unseelie Court, voies, TNN, SR2, SR3.

Date in-game du supplément : 2054

Auteur(s) : Carl Sargent et Mark Gascoigne.

Illustrateurs : Rick Berry (couverture) ; Rick Berry, Joel Biske, Timothy Bradstreet, John Bridges, Steve Bryant, Eat Geier, Craig Gilmore, Mike Jackson, Jeff Laubenstein, Tony Szczudlo, Charles Vess, Karl Waller, Gary Washington, Allan Williams, Janet Aulisio, David Martin, Nick Smith.

Directeur de collection (Line Developer) : Tom Dowd.

Version originale


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Gamme : Shadowrun Deuxième édition (SR2).
Description : Livre à couverture souple de 170 pages en noir et blanc et 8 pages couleur en papier glacé.
Editeur : Fasa Corporation.
Date de parution : Janvier 1993.
ISBN : 1-55560-209-6
Numéro de série : 7211

Version française


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Gamme : Shadowrun Troisième édition (SR3).
Description : Livre à couverture souple de 170 pages en noir et blanc.
Editeur VF : Descartes éditions.
Date de parution : Octobre 2000
Traducteur(s) : Guillaume Fournier (traduction) ; Jean-luc Blaide et Dominique Balcezasak (adaptation et rewritting).
ISBN : 2-7408-0205-6

Présentation

Comme le reste du monde, l’Irlande a bien changé depuis l’Eveil, à commencer par son nouveau patronyme de Tir na nOg. Mais peut être plus qu’ailleurs, la magie a changé bien des choses ici ; en effet, toutes les nations ne sont pas devenues des états sous la houlette quasi-exclusive d’un type de métahumains en particulier - quoique ce ne soit pas la seule, loin de là !
Comment l’Irlande est elle devenue le Tir na nOg ? Qu’y a t-il dedans ? Comment y vit-on ? Comment cette nouvelle nation interagit-elle avec les autres ? Qu’est ce que le Tir a de particulier ? Toutes ces questions, et d’autres, trouveront leurs réponses dans ce supplément qui vous dira tout sur l’Irlande de 2054 ; mais plus ça change, plus c’est la même chose…

Comme d’habitude, ce supplément commence par une Introduction avant de vous souhaiter la Bienvenue à Tir na nOg / Welcome to Tir na nOg par le biais d’un petit texte de quelques pages résumant rapidement ce que l’on sait (ou croit savoir) de ce pays en 2054.

Viennent ensuite tout les détails pratiques, dans le chapitre Premières impressions / Facts at your Fingertips, où vous apprenez comment venir au Tir en avion ou en bateau, les choses à savoir à votre arrivée comme les papiers, l’argent, le temps, les unités de mesures ou les médias et comment vous déplacer dans le pays par voie aérienne, fluviale, routière ou ferroviaire. Suit un point sur la manière dont sont assurées la loi et l’ordre, quelles sont les drogues ou autres substances illégales et que faire en cas d’urgence. Le point est fait enfin sur la vie quotidienne, où sont abordés le coût de la vie, la Matrice du Tir, ou les différents festivals existants.

La suite du livre plonge plus loin dans le pays, en commençant par son Histoire / History, de la fin du XXe siècle à nos jours, qui raconte les transformations survenues - et notamment la vague elfique qui mène à la naissance d’une république de façade, les grands scandales qui ont marqué leur temps, entre l’Irlande et le Vatican ou l’Irlande et la Grande Bretagne, et enfin l’Impeachment qui mène au coup d’Etat, pour finir par les récents événements jusqu’en 2054.

C’est bien joli tout ça, mais concrètement, le Tir, comment ça marche ? C’est que va vous apprendre le chapitre suivant, Gouvernement, loi et pouvoir / Government, Law and Power. A commencer par le gouvernement local et les différents partis politiques existants (Fianna Fail, Fine Gael, Parti Protestant Unifié de l’Ulster, Alliance Travailliste). On parle ensuite en détail de la loi et l’ordre, via les différents registres existants et les forces de l’ordre et forces armées. Il faut aussi bien sûr aborder les différents crimes et leurs peines correspondantes, comme le port d’armes ou de matériel réglementés, l’environnement, l’immigration/émigration, la culture, le droit religieux ou moral, les organisations terroristes, les atteintes à la nation et des infos sur les procès et tribunaux. Evidemment, tout cela n’est souvent qu’apparence, et est ensuite évoqué le pouvoir caché, entre les mains des familles de Danann (Danaan en anglais), du conseil des intendants, du Cuirt Danann et, enfin, de la Cour lumineuse (Seelie Court), sorte de cour royale quasi-immatérielle, concentrant la plupart des pouvoirs du pays et dirigée par une reine, Lady Brane Deigh. Il existe néanmoins d’autres factions couvertes ici, telles que les paramilitaires protestants, les brigades républicaines, l’Eglise catholique, les druides, les groupes hermétiques ou chamaniques, la Cour sombre (Unseelie Court, une sorte d’association de contestataires au pouvoir en place, aussi secret que son antithèse) et les policlubs. Enfin, le chapitre ce termine avec un tour d’horizon des relations diplomatiques entre le Tir na nOg et le reste du monde (notamment la Grande Bretagne, le Vatican, la France, les UCAS et le Tir Tairngire).

Le chapitre suivant aborde l’Economie / Economy du Tir, d’abord en en exposant les grandes lignes et le contrôle que les Danann exercent sur celle-ci, puis en présentant les principales corporations (locales et internationales) présentes , et du banditisme (groupes terroriste ou gang des rues) qui sévit sur place.

La suite prend un tour plus mystique alors que le supplément s’intéresse à la culture et aux croyances particulières à cette région du monde dans Les chemins et les voies / Ways and Paths. A la fois philosophie de vie et religion, ce mode de vie se prétend l’héritier des croyances mystiques celtes, et encore plus vieux si possible. Tout d’abord le mythe des Danann et sa signification sont expliqués, puis le chapitre raconte comment aborder les différents chemins et voies, qui sont les disciples des voies et quel est leur parcours, et enfin quelles sont les différentes voies existantes (voies du Guerrier, de l’Intendant, du Barde, du Druide, du Righ et les rangs correspondants à chacune).

Tir na nOg n’est pas juste une île, mais tout un pays, aussi le chapitre suivant, Les provinces du Tir / Tir Provinces, propose un petit tour des différentes provinces - Leinster, Munster, Connaugth, Meath, Ulster et les différents parcs nationaux - et leurs comtés respectifs, en mettant en exergue à chaque fois les faits notables de chaque région. Ce chapitre géographique ne serait toutefois pas complet sans la mention des différents phénomènes magiques propres au Tir que l’on peut croiser chemin faisant, tels que les Lignes de Cairns, les Daoinean Draoidhell et les routes Slighe.

Par la suite sont décrites des villes en particulier, à commencer par Dublin, avec ce qu’il faut savoir : son gouvernement, ses quartiers, le déplacement en ville, ses informations touristiques, ses loisirs disponibles, les médias locaux, les pubs et clubs, les restaurants et où faire du shopping.

Ensuite, on se penche sur la bonne ville de Belfast où, selon le même principe, nous pourrons trouver les informations à connaître, le gouvernement, la géographie/démographie de la ville, comment s’y déplacer, les informations touristiques, les loisirs et les adresses utiles.

Pour pouvoir utiliser toutes ces informations le maître du jeu aura bien besoin des Informations de jeu / Game Information. Celles-ci sont nombreuses, donnant des règles pour l’utilisation de la magie des différentes voies et la création d’un personnage adepte d’une de ces voies dans un premier temps, donnant ensuite des règles de magie complémentaires portant sur l’enchantement, les entités magiques et autres phénomènes magiques. Puis, viennent des informations spéciales concernant les druides. Viennent ensuite les caractéristiques des armes et de l’équipement du Tir, les règles générales (coût et disponibilité du matos, entre autres), le matériel non offensif, le Cyberware, les Cyberdecks et programmes et la Matrice du Tir en elle-même. Ce chapitre se termine sur des informations concernant les différentes paracréatures que vous pourrez croiser dans le coin (et il y en a quelques unes). Le livre ce termine sur différentes cartes pouvant s’avérer bien pratiques : cartes du pays, de Dublin et de Belfast.

Différences VF / VO

Plusieurs différences apparaissent entre les deux versions. Tout d’abord, pour être parue près de 6 ans après l’édition originale américaine, la version française a été publiée par l’éditeur Descartes dans le cadre de la Troisième édition du jeu. Il reste à se demander ce qui a pu pousser l’éditeur à effectuer un choix éditorial aussi étrange. Les rares règles présentées dans ce supplément étant somme toute assez originales et/ou sommaires, elles n’ont pas nécessité une conversion d’une édition à l’autre.
Ensuite, les huit pages en couleur et en papier glacé présentes dans la version originale, et illustrant ainsi L’Irlande du Sixième Monde par le biais de 8 illustrations originales, ont tout bonnement disparu de la VF.
Enfin, la famille Danann en français s’écrit avec un "a" en moins et un "n" en plus par rapport à la version anglaise, parce que le traducteur s’est aligné sur la traduction officielle en français du Thuatha Dé Danann.




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