Terres d’Eveil / Target : Awakened Lands

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Titre : Terres d’Eveil / Target : Awakened Lands

Genre : Supplément géographique et de contexte.

Mots-clés : Aborigènes, Artnwerre, Astral Constructs, Astral Shallows, Astral Surges, Australie, Bunyip, Children of the Rainbow Serpent, contructions astrales, City, dos-de-cuir, Dreamtime, Drop Bear, Eveil, haut-fonds astraux, houle mana, La Ville, Leather Back, Les enfants du serpent arc-en-ciel, lignes mana, Magie, Mana Lines, Mana Storms, Megalodon, Métarou, Metaroo, ours volant, Outback, Pakaltu Worms, Power Sites, sites de pouvoir, Temps du rêve, tempêtes mana, vers pakaltus, TE, T:AL, SR3.

Date in-game du supplément : 2062

Auteur(s) : Robert Boyle, Martin Gotthard, Eleanor Holmes, Sreve Kenson, Shane Winzar.

Illustrateurs : Paul Bonner (couverture) ; Peter Bergting, Ron Boyd, Tom Fowler, Jim Nelson, Mike Skuzzy Nielson, Matt Plog, Steve Prescott, Marc Sasso.

Directeur de collection (Line Developer) : Robert Boyle.

Version originale


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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 128 pages en noir et blanc.
Editeur : Fantasy Productions LLC.
Date de parution : Décembre 2001. ISBN : 3-89064-651-4 Numéro de série : 10651.

Version française


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Description : Livre à couverture souple de 120 pages en noir et blanc.
Editeur VF :Descartes éditions.
Date de parution : Juillet 2002.
Traducteur(s) : Guillaume Fournier (traduction) ; Dominique Balczesak (adaptation et rewritting).
ISBN : 2-7408-0228-5

Présentation

Depuis l’Eveil, beaucoup de choses ont changé. La magie est revenue, amenant avec elle son lot de bizarreries, de dangers et de catastrophes imminentes. L’Australie, un des endroits du globe où la magie est le plus sauvage, en est un bon exemple, bien que ce ne soit pas le seul. Le retour de la magie, l’espoir de l’humanitée ? Un peu de lumière dans toute cette noirceur ? Lisez ce supplément si vous voulez changer d’avis.

A l’instar de la plupart des suppléments de la Troisième édition, celui-ci commence par une courte Introduction signée par les développeurs, suivie par un court texte de Captain Chaos intitulé Une planète en ébullition / A Stirring Planet.

Dans le premier chapitre, Mana en folie / Manic Mana, nous allons en apprendre plus sur ces merveilleux cadeaux que l’Eveil a apportés, des phénomènes tels que la houle mana (Astral Surges), les tempêtes mana (Mana Storms), les lignes mana (Mana Lines), les sites de pouvoirs (Power Sites), les hauts fonds astraux (Astral Shallows) et les constructions astrales (Astral Constructs).

Le chapitre suivant nous emmène aux antipodes, pour voir un peu tout cela dans le contexte, avec Australie, ou le Pays d’Oz / Australia : The Land of Oz. Ce long chapitre, qui forme presque tout le supplément à lui seul, évoque en détail le continent australien, à commencer par une petite leçon d’histoire pour savoir comment on en est arrivés là. On y découvre par la suite la vie en Australie, son gouvernement, ses habitants, sa Matrice, sa loi et les forces chargées de la faire respecter, et le niveau de vie prenant en compte la rareté de l’eau.
Quelles sont les bandes du crimes organisé présentes sur ce vaste territoire ? Un peu toute en fait : on y trouve pèle-mèle une présence de la Mafia, du Yakuza, des Triades, des gangs vietnamiens, du Vory, et même la Mafia grecque, des Sud-Africains et des gangs de motards.
Parlons maintenant un peu de la vie dans ces grandes villes que sont Sydney, Melbourne, Brisbane, Canberra, Perth, Cairn et Darwin. Il y a des choses à dires, et chaque ville a ses particularités. On vous dira ensuite comment faire fortune dans l’eau ou la rocaille, avant de s’intéresser en détail à une spécificité australienne (parmis tant d’autre), j’ai nommé le Temps du rêve (Dreamtime en anglais), et la magie australienne, celle des aborigènes.
La section Au cœur du centre rouge / Beyound the Black Stump vous explique les spécificités de la survie dans les vastes étendues de l’Australie et tout ce qui peut vous y arriver, avant qu’on s’intéresse de plus près à l’Outback et tout ce qui s’y trouve, comme Ayers Rock, les Olgas, le lac Mungo, Chamber Pillar et Castle Rock, les récifs de la grande barrière, la grande baie australienne,la forêt tropicale de Kakadun, la Tasmanie, Maralinga et Emu Jonction, et quelques autres lieux à découvrir.
Bien sûr, il y a une faune en Australie, assez unique, aussi bien dans la mer (le Mégalodon, le Dos-de-cuir ou Leather Back) que la jungle urbaine (et ses goules) ou encore dans l’Outback (l’aetnwerre, le bunyip, l’ours volant - Drop Bear, le métarou - Metaroo - et les vers pakaltus - Pakaltus Worms).
Enfin, outre les manifestations mana, on trouve de nombreux autres périls magiques en Australie. Saviez-vous que de nombreux esprits insectes y ont fondé des colonies encore en place ? Sans compter des organisations magiques menaçantes, comme Les Enfants du Serpent Arc-en-ciel (Children of the Rainbow Serpent) ou la coalition connue sous le nom de La Ville (City), ou encore les communautés de chamans toxiques. Avec tout ca, si un jour vous vous rendez en Australie, vous aurez une bonne idée de ce que vous risquez d’y trouver...

Le chapitre suivant, Quelques sites éveillés / Awakened Sites, offre, en quelques mots, un panorama mondial de sites habités par des curiositées magiques, tels que les ruines des Anasazis, Angkor, les triangles des Bermudes, Callanish, Crater lake, le Kilimandjaro, Nazca, T’ai-chan et Teotihuacan, ainsi que les sites populaires du moment comme Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l’Egypte, le désert de Mojave, le mont Shasta, Salem ou Téhéran.

Vient enfin un long chapitre regroupe toutes les Informations de jeu / Game Information, dont a besoin tout maître de jeu pour traduire tout ça en termes de rêgles. Ce chapitre donne ainsi des règles pour la magie en mouvement (lignes et sites de pouvoir, houle mana, tempêtes mana, haut-fonds astraux, etc.). Il fournille aussi de conseils pour faire jouer les ombres en Australie : il explique en termes de jeu ce qu’est la magie aborigène du temps du rêve et ses multiples secrets, ce qu’il faut faire pour survivre dans l’Outback, fournit des règles régissant les spécificités des lieux magique et autres sites éveillés évoqué plus hauts. Le tout se conclut sur un bref rappel de ce qu’il faut savoir techniquement sur les différents périls magiques (esprits insectes, toxiques, etc) que l’on peut croiser.
Enfin, le livre ce termine sur quelques idées d’aventures en lien avec tout ça.

Différences VF / VO

Quelques différences notables entre les deux versions tout de même.
Tout d’abord, certains noms anglophones ont été traduits littéralement (Les enfants du serpent arc-en-ciel, le dos-de-cuir pour désigner la tortue éveillée Leather Back), d’autres librement (le métarou pour traduire Metaroo), et d’autres ont même été laissés tels quels (Mégalodon, Bunyip, etc.).
Ensuite, la version originale propose un index de 4 pages bien utile pour permettre de s’y retrouver dans le supplément, index absent en français, ce qui explique en partie la différence de 8 pages entre les deux versions (l’autre explication étant la différence de format et de police).




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