[Shadowrun Vintage] Harlequin / Le Retour d’Harlequin

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Titre : Harlequin / Le Retour d’Harlequin

Genre : Compilation de campagnes.

Mots-clés : Amazonie, Association Para-Nobilis, Bavière, Darke, Ehran le Scribe, Ennemi, Harlequin, Horreurs, Jane Frosty Foster, Métaplans, Oscuro, Sylvan Information Systems, Thayla, Young Elven Technologists (YET), Vintage, SR4.

Date in-game du supplément : 2050 et 2055

Auteur(s) :
Harlequin : Ken St André, W.G. Armintrout, Tom Dowd, Jerry Epperson, John Faughan, Paul R. Hume, James D. Long, Lester W. Smith.
Le Retour d’Harlequin : Rob Cruz, Tom Dowd, Nigel D. Findley, Paul R. Hume, Steve Kenson, Mike Mulvihill, Mike Nystul, Diane Piron-Gelman, Lou Prosperi, Carl Sargent, Sharon Turner Mulvihill.

Illustrateurs : Joel Biske, Tim Bradstreet, Steve Bryant, Paul Daly, Earl Geier, Jeff Laubenstein, Larry MacDougall, Darell Midgette, Jim Nelson, Terry Pavlet.

Directeur de collection (Line Developer) : Tom Dowd (Harlequin) ; Tom Dowd et Sam Lewis (Harlequin’s Back).


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Description : Livre à couverture rigide de 233 pages en noir et blanc.
Editeur VF : Black Book éditions.
Date de parution : Septembre 2009.
Traducteur(s) : Collectif Ombres Portées : Anthony Bruno ; Ghislain Bonnotte, Damien Coltice, Sylvain Devarieux, Romano Garnier, Thomas Moreaux (relecture) ; Christophe Puaud (conversion SR4).
ISBN : 2-9152847-62-5
Numéro de série : SRV01

Présentation

Cet ouvrage est le premier de la gamme Shadowrun Vintage, dont le but est de sortir en français des suppléments qui n’avaient pour l’instant pas été traduits. Sorti à l’occasion du vingtième anniversaire du jeu, il réunit dans un même livre deux campagnes de Shadowrun assez célèbres : Harlequin et Le Retour d’Harlequin. Tout ceci est expliqué dans le premier chapitre : Un mot du développeur.

La première campagne fera voyager les PJs à travers le monde au cours de 8 scénarios, à priori distincts, mais qui sont en fait tous reliés d’une certaine manière. La seconde est quant à elle une quête astrale sur 8 scénarios, chacun se déroulant dans un métaplan différent, avec son ambiance propre (post-apocalyptique, western, médiéval-fantastique, etc.)

Toutes les références au système de jeu ont été modifiés pour s’adapter à la quatrième édition, mais le reste du contenu est strictement le même que celui de la version d’origine.

Les intrigues (MJ Only)

Attention ! Les résumés qui suivent sont destinés aux maîtres de jeu uniquement !

Harlequin commence par une nouvelle d’introduction Prologue - Duel à l’Aube qui fait état d’un duel vieux de plusieurs centaines d’années entre Harlequin et Ehran le Scribe. Ce duel, au cours duquel Ehran coupe une oreille à Harlequin, est le point de départ de la campagne, lors de laquelle les PJs seront, sans le savoir, envoyés par Harlequin pour réunir les éléments nécessaires à son rituel de vengeance.

Suit une Introduction qui présente rapidement les scénarios et leur mise en forme.

Dans Corps, le premier scénario de la campagne, les PJs doivent s’infiltrer chez un éditeur pour y voler le manuscrit du dernier livre d’Ehran le Scribe et infecter le système afin de détruire toute autre copie.

Haine, le scénario suivant, voit les PJs se faire engager pour éliminer l’Association Para-Nobilis un groupe pro-elfe. En bonus, il leur est demander laisser une enveloppe sur le corps du leader et de récupérer la pointe des oreilles gauches des six membres du cercle intérieur de l’association.

Passé envoie les runners en Bavière pour y récupérer un vieux manuscrit et le remplacer par une valise. Après un voyage assez agité, les PJs devront s’infiltrer dans le chateau d’un "baron" troll excentrique pour effectuer leur run.

Le scénario suivant, Amour consiste à faire accuser les Young Elven Technologists de piratage informatique. Il leur faudra pour ceci s’infiltrer chez les YET pour accéder à leur réseau matriciel et mettre la main sur des codes d’accès récupérés illégalement puis d’utiliser ces codes pour effectuer des passes matricielles contres différents systèmes corporatistes.

Au cours de Riposte, Ehran le Scribe décide de riposter en envoyant un élémentaire de l’air capturer et interroger les runners avant de les libérer. Les runners seront donc enfermés et torturés jusqu’à ce qu’ils trouvent un moyen de se libérer, ou que des PJs non capturés leur viennent en aide.

Esprit voit une fois de plus les runners être embauchés pour voler quelque chose et laisser autre chose sur place. C’est cette fois-ci en Amazonie qu’ils devront voler une fleur particulièrement rare.

De même dans Futur mais cette fois-ci à Columbia, Missouri, UCAS, où les runners devront kidnapper Jane Foster, alias Frosty, la fille cachée d’Ehran le Scribe et laisser la fleur à sa place.

Enfin, Présent voit la campagne se terminer sur le rituel final, auquel les PJs assistent en tant que spectateur, jusqu’à ce qu’une erreur mette la vie d’Ehran en danger. Les PJs devront donc retrouver l’elfe dans son sanctuaire du mont Saint Helens où ils assisteront au duel final, à l’épée, entre les deux elfes immortels.

Investigations générales et Harlequin - Appendices clôturent cette première campagne avec des informations complémentaires (PNJs, indices, guide rapide de Columbia...) et des conseils pour le MJ.

C’est ensuite au tour du Retour d’Harlequin, avec encore une fois un nouvelle en prologue : Les Voix du Passé, suivie d’une Introduction qui fournit diverses indications à destination du MJ sur le background, le synopsis et d’autres éléments nécessaires pour bien appréhender la campagne.

Celle-ci démarre sur le scénario Présages, qui démarre par un ensemble d’événements troublants : rêves prémonitoires, réactions étranges des proches et autres faits stressants qui sont là pour introduire discrètement la quête astrale. Celle-ci commence par la suite, avec un briefing rapide lors d’un voyage jusqu’au Seuil où les PJs rencontreront le Gardien, passé cette épreuve, ils auront droit à un briefing plus complet avant de subir la première attaque de l’Ennemi et de fuir par un portail en direction du plan suivant.

Ce plan, où se déroule l’aventure suivante Séquelles, est un plan à l’ambiance post-apocalyptique où ils se retrouveront embarqués dans une lutte entre deux communautés qui dégénèrera en véritable guerre.

Comme son nom l’indique, le plan de Pour une Poignée de Karma est un plan western, à ceci prêt que les cowboys ont des implants steampunks et que les chevaux sont des dinosaures. Dans une aventure qui accumule les clichés western, les runners se retrouveront à défendre une ville du terrible propriétaire de la mine locale.

Suit Par l’Epée qui se déroule dans le monde des légendes arthuriennes (sur la base des premiers récits, moins connus et plus sombres que ceux qui suivirent) et fera subir aux PJs une suite d’épreuves chevaleresques.

Le Rêve Impossible se déroule dans un plan un peu moins stéréotypé quoiqu’encore archétypal : les PJs se retrouvent dans un village désert avec une tour immense au milieu. C’est le peuple qui a construit cette tour, dans l’espoir d’attendre le Paradis, sur les conseils d’un maléfique Contremaître. Les PJs devront entrer dans la tour pour libérer la Vierge qui pourra convaincre les habitants de retourner dans leur village.

Le plan suivant, celui de L’Oiseau Chanteur, est un plan complètement corrompu par l’Ennemi. Dans un décor de ruines puantes, ils finiront par trouver l’objectif de leur quête : l’Oiseur Chanteur. Cependant, ils découvriront bien vite que celui-ci ne suffit pas à arrêter l’Ennemi. Il leur faudra alors partir à la recherche de Thayla, une figure mythique qui serait capable de les arrêter.

Cette quête les mène dans un plan néo-victorien pour Le Bal Masqué. C’est donc pendant une soirée de bal dans un manoir que les runners devront déjouer les plans de leur adversaire, qui accueille la soirée, et délivrer Thayla, enfermée au fond du manoir.

La campagne se termine alors dans Le Pont, Troisième Partie sur un combat épique entre les runners et l’Ennemi.

Ramasser les Morceaux, le chapitre suivant, donne toutes les indications pour conclure la campagne et distribuer les récompenses aux joueurs.

Ombres Portées de la campagne décrit en détail les PNJs principaux de la campagne.

Enfin, La Voix de Thayla clôt la campagne par une courte nouvelle.

Différences VF / VO

Comparée aux versions originales, Harlequin et Harlequin’s Back, cette version française fut l’objet de nombreuses modifications. Tout d’abord, tout le premier chapitre du supplément VF s’attache à décrire et à adapter les règles, originellement SR1 (pour Harlequin) et SR2 (pour Harlequin’s Back), en SR4, notamment tout ce qui concerne l’usage de la Matrice.
Aussi, certains passages VO les plus axés sur les règles ont donc été supprimés ou modifiés pour l’occasion, car ils ne correspondaient plus du tout aux règles utilisées. C’est le cas, par exemple, du chapitre Getting There By Air, dans Harlequin, qui fournissait à l’origine des règles, totalement obsolètes, régissant les voyages aériens et les différents systèmes de sécurité en vigueur.
Enfin, les caractéristiques des PNJs et contacts on aussi, logiquement, été adaptées à la nouvelle gamme.



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