Bienvenue dans le Quatrième Monde !

Accueil > Earthdawn > Accueil - présentation > Bienvenue dans le Quatrième Monde ! (par Damien C., Mahar)

Pratiquement tous les joueurs de Shadowrun ont déjà entendu parler de Earthdawn. Edités à l’origine tous les deux par FASA, ces deux jeux sont liés par bien des aspects. Néanmoins, la plupart des fans de Shadowrun ne connaissent guère les qualités de Earthdawn, qui est resté en France plus discret que son cousin futuriste.

Damien C. est responsable de la gamme Earthdawn (VF) chez BBE. Il a gentiment accepté de présenter Earthdawn aux Shadowforumiens, ainsi que le suivi de la toute nouvelle gamme en VF. Cet article a donc été co-écrit avec lui, à partir de ses propos pour une précédente interview

Earthdawn : qu’est-ce que c’est ?

Il y a deux manières de présenter Earthdawn. La première consiste à raconter la chronologie du jeu et la seconde à raconter comment à été conçu le jeu.

Pour la chronologie, nous partons du principe que la magie de notre monde est fluctuante et suit un cycle. Quand la magie est puissante, on peut l’utiliser (c’est le même principe que Shadowrun, où le cycle de magie remonte dans un futur cyberpunk). Mais à partir d’un certain niveau de magie, apparaissent aussi des entités astrales dangereuses et incontrôlables, les Horreurs, capables au plus haut du cycle de détruire le monde. Earthdawn se passe dans notre passé (c’est un jeu médiéval-fantastique), peu après que le cycle de magie soit redescendu et que le monde ait été ravagé par les Horreurs. Les peuples se sont réfugiés dans des refuges souterrains pendant plusieurs siècles et reconquièrent un monde en reconstruction. Les nations du passé qui ont survécu au Châtiment infligé par les Horreurs refont surface dans un monde nouveau.

Un point qui peut intéresser particulièrement les lecteurs des Shadowforums, c’est que Earthdawn se situe dans le passé de Shadowrun. Ce n’est pas juste une astuce marketing, mais bien un concept passionnant que les auteurs ont utilisé de manière à donner une profondeur et un écho unique à Shadowrun et Earthdawn. Découvrir les nombreux parallèles entre ces deux mondes (Earthdawn étant appelé le Quatrième Monde et Shadowrun le Sixième) est une expérience unique en son genre. Jouer en "crossover" (sur les deux univers avec les mêmes joueurs) est le but ultime de tous les fans de ces deux jeux. Un petit exemple de tout cela est par exemple que certains personnages mythique de Earthdawn sont encore vivants dans Shadowrun et que certains artefacts magiques sont présents dans les deux jeux. Ceux qui suivront la gamme Shadowrun Vintage (qui vient de commencer avec la parution de Harlequin) pourront enfin découvrir une bonne partie des suppléments mythiques faisant référence à cet aspect. Je pense notamment au supplément Aztlan, par exemple...

La seconde manière de présenter Earthdawn s’adresse plus au rôliste et permet d’entrevoir beaucoup plus facilement les particularités de ce qui est considéré par beaucoup comme l’un des tous meilleurs jeux de rôle médiéval-fantastique jamais publiés. En effet, à l’origine, le principe de conception d’Earthdawn a été d’offrir un monde médiéval-fantastique classique, inspiré de Donjons & Dragons, mais où chaque élément, chaque poncif du genre (donjon, monstres, magie, elfes, etc.) est doté d’une véritable raison d’être et d’une histoire. Dans Earthdawn, chaque chose est propice à une histoire, du moindre objet magique à la plus puissante créature. Ainsi, dans D&D, les personnages arpentent d’innombrables donjons, ce qui n’est pas toujours très réaliste vis à vis de l’univers proposé. Dans Earthdawn, les "donjons" sont les kaers, ces refuges souterrains que les peuples ont construit avant le Châtiment pour se protéger des Horreurs (parfois efficacement, parfois non). Ils ont donc une raison d’être là et une histoire propre. Chaque élément à sa justification, cohérente vis-à-vis du reste du monde, mais tous les poncifs du genre sont présents pour ne pas dérouter le néophyte, cette base commune permettant de découvrir le monde en douceur, sans avoir à lire des tonnes de matériel de background. Par contre, plus on approfondit, plus le jeu se démarque des autres jeux par sa qualité et sa logique.

A propos du système de jeu

La base du système de jeu d’Earthdawn est simple et héroïque. Mais c’est un système fait pour les joueurs qui aiment le hasard et le fait de lancer des dés. Chaque attribut et capacité (que ça soit un talent magique ou une compétence) possède un niveau. A ce niveau correspond un nombre de dés à lancer. Un personnage qui possède un niveau de 7 dans un talent lancera 1D12, un niveau de 8 : 2D6 et un niveau de 16 : D20+D6. Tous les types de dés sont utilisés, du d4 au d20. On additionne le résultat des dés et on essaie de battre une difficulté (qui peut être un score de défense de l’adversaire ou une difficulté fixe déterminée par le maître de jeu). Le côté héroïque provient du fait que chaque résultat maximum sur un dé est relancé et additionné. Tous les jets sont donc "ouverts", ce qui permet de réaliser des exploits incroyables, même dans les situations les plus difficiles. Ensuite, il y a une foultitude de règles optionnels et de pouvoirs qui viennent se greffer là-dessus. C’est un système complet, comme Shadowrun, D&D ou Warhammer. Au niveau du combat, on reste dans un schémas classique avec des points de vie, auquel s’ajoute un système de blessures, qui réduit les capacités du personnage et l’empêche de guérir facilement des dommages subits. En fait, la plus grosse particularité du système est que chaque élément du jeu s’intègre pleinement à l’univers de jeu.

Différences avec la première édition

Ce qui a motivé la traduction de l’édition Earthdawn Classic éditée par les Néo-zélandais de Redbrick, c’est avant tout le fait que l’édition de Jeux Descartes était de piètre qualité (problèmes de glossaire, mauvaises traductions dues à une mauvaise compréhension des règles, mauvais choix dans les suppléments traduits, etc.). Ensuite parce que l’édition classique, outre l’aspect compilation pratique indéniable (500 pages pour chacun des deux premiers volumes), comporte de nombreux passages inédits en VF (notamment la description de toutes les disciplines, un must pour tous les joueurs qui veulent saisir l’ambiance unique du jeu) et qu’elle a été entièrement révisée par l’équipe de Redbrick. Le jeu est toujours le même, mais toute la mécanique a été débuguée et tous les textes de règles ont été clarifiés, choses dont le jeu avait vraiment besoin. Les changements sont extrêmement bénéfiques et justifient à eux seuls l’acquisition de cette nouvelle édition.

A propos des premiers recueils

Dans Le Recueil du joueur, les joueurs trouveront toutes les règles de jeu (y compris de nombreuses règles, optionnelles ou non, qui ont été développé au fur et à mesure de la gamme pour la Première édition), le background essentiel (la chronologie, un tour d’horizon de Barsaive et la description des disciplines et de la magie), des tonnes d’équipement, tous les sorts et tous les talents du cercle 1 eu cercle 15 (le maximum permis par le jeu). Les 500 pages sont véritablement remplies à ras bord... et ce fut d’ailleurs un travail titanesque au niveau de la traduction !

Dans Le Recueil du maître de jeu, qui sera disponible en février, le MJ trouvera toutes les informations concernant le background du jeu et les chapitres de conseil de maîtrise. Quelques passages de règles (sur les pièges, l’environnement, etc.) s’ajoutent à tout ce qui concerne la magie d’invocation, la magie du sang et les objets magiques, qu’ils soient basiques ou légendaires (dans Earthdawn, les objets magiques ont un nom et une histoire et découvrir ces éléments permet de libérer peu à peu tous leurs pouvoirs). Le livre s’achève sur un gigantesque bestiaire (comprenant énormément de background, comme toujours avec ce jeu) composé de créatures naturelles ou magiques, d’esprits de toute sorte, de toutes les Horreurs publiées pour le jeu, de leurs rejetons, de tous les dragons et, cerise sur le gâteau, de représentant de chaque discipline au cercle 2, 3, 5, 7, 9 et 12, pour faciliter le travail du MJ ! Bref, de quoi jouer des siècles !

Pour ce qui concerne les parutions à venir, la traduction du Recueil des donneurs-de-noms (un supplément décrivant en détail toutes les races du jeu et de nouvelles disciplines "raciales", inédit en français) est déjà pratiquement terminée. Suivront La Revanche d’Ardanyan (une campagne inédite en français permettant de commencer avec des joueurs qui ne connaissent pas du tout Earthdawn, puisque les personnages peuvent être issus directement d’un kaer qui ne sait pas encore que le Châtiment est terminé) et certainement Nations de Barsaive volume 1 (sur le royaume nain de Throal et le fleuve Serpent, deux musts inédits en français là aussi). Nous avons aussi annoncé la publication de Prelude To War, un ouvrage mythique de la première édition du jeu que Jeux Descartes avait snobé de manière incompréhensible par le passé et dont les répercussions sur l’univers sont prises en compte dans le Recueil du maître de jeu et l’édition de Redbrick. Il est donc était impensable pour nous de ne pas le traduire. J’en profite pour remercier Redbrick Limited, qui a su trouver les mots pour convaincre le détenteur de la licence de nous laisser éditer un ouvrage de la première édition !

Enregistrer au format PDF