Harlequin

Titre : Harlequin

Genre : Campagne.

Mots-clés : Amazonie, Association Para-Nobilis, Bavière, CAS, Columbia, Erhan the Scribe, Harlequin, Jane Frosty Foster, Sylvan Information Systems, Young Elven Technologists (YET),

Date in-game du supplément : 2050

Auteur(s) : Ken St André, W.G. Armintrout, Tom Dowd, Jerry Epperson, John Faughan, Paul R. Hume, James D. Long, Lester W. Smith.

Illustrateurs : Todd Hamilton (couverture) ; Joel Biske, Tim Bradstreet, Earl Geier, Jeff Laubenstein, Larry MacDougall, Jim Nelson, Terry Pavlet.

Directeur de collection (Line Developer) : Tom Dowd.


JPEG - 130.5 ko
(Cliquez pour agrandir)



Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 150 pages en noir et blanc.
Editeur : Fasa Corporation.
Date de parution :
ISBN : 1-55560-125-1
Numéro de série : 7306

Présentation

Cette campagne, une des premières de la gamme, fera voyager les PJs à travers le monde au cours de 8 scénarios, à priori distincts, mais qui sont en fait tous reliés d’une certaine manière.

Harlequin commence par une nouvelle d’introduction Duel at Dawn : A Prologue qui fait état d’un duel vieux de plusieurs centaines d’années entre Harlequin et Ehran le Scribe. Ce duel, au cours duquel Ehran coupe une oreille à Harlequin, est le point de départ de la campagne, lors de laquelle les PJs seront, sans le savoir, envoyés par Harlequin pour réunir les éléments nécessaires à son rituel de vengeance.
Suit une Introduction qui présente rapidement les scénarios et leur mise en forme.

S’ensuivent dons les 8 scénarii en question, fournissant, pour chacun d’entre eux, les plans et les caractéristiques des opposants, ainsi qu’un bref aperçu des pays visités : Physical, Hates, Past, Loves, Counterstroke, Spiritual, Future, Present.

Bringing It Home décrit, en une page, les retombées possibles de la campagne ainsi que les conséquences, positives comme négatives, qui pourraient apparaître dans de futurs scénarii impliquant les PJs. Il fait également un point sur la rémunération en karma des personnages.

Master Legwork fournit, quant à lui, toutes les informations nécessaires aux enquêtes des PJs via leurs contacts, notamment sur Sylvan Information Systems, Young Elven Technologists (YET), Association Para-Nobilis, Ehran The Scribe et Harlequin.

Getting There By Air fournit de nouvelles règles régissant les voyages aériens civils et les différents systèmes de sécurité auxquels les runners seront confrontés durant leurs voyages (avec des suggestions sur comment les contourner).

Running Harlequin propose au maître de jeu quelques conseils pour mener la campagne au mieux, et au long cours.

Enfin, les Player Handouts clôturent cette première campagne avec un guide rapide de Columbia (avec carte à la clé), l’incantation pour le rituel d’Harlequin et un plan d’Althain.

Les intrigues (MJ Only)

Attention ! Les résumés qui suivent sont destinés aux maîtres de jeu uniquement !

Dans Physical, le premier scénario de la campagne, les PJs doivent s’infiltrer chez un éditeur pour y voler le manuscrit du dernier livre d’Ehran le Scribe et infecter le système afin de détruire toute autre copie.

Hates, le scénario suivant, voit les PJs se faire engager pour éliminer l’Association Para-Nobilis un groupe pro-elfe. En bonus, il leur est demander laisser une enveloppe sur le corps du leader et de récupérer la pointe des oreilles gauches des six membres du cercle intérieur de l’association.

Past envoie les runners en Bavière pour y récupérer un vieux manuscrit et le remplacer par une valise. Après un voyage assez agité, les PJs devront s’infiltrer dans le château d’un "baron" troll excentrique pour effectuer leur run.

Le scénario suivant, Loves, consiste à faire accuser les Young Elven Technologists de piratage informatique. Il leur faudra pour ceci s’infiltrer chez les YET pour accéder à leur réseau matriciel et mettre la main sur des codes d’accès récupérés illégalement, puis utiliser ces codes pour effectuer des passes matricielles contre différents systèmes corporatistes.

Au cours de Counterstroke, Ehran le Scribe décide de riposter en envoyant un élémentaire de l’air capturer et interroger les runners avant de les libérer. Les runners seront donc enfermés et torturés jusqu’à ce qu’ils trouvent un moyen de se libérer ou que des PJs non capturés leur viennent en aide.

Spiritual voit une fois de plus les runners être embauchés pour voler quelque chose et laisser autre chose sur place. C’est cette fois-ci en Amazonie qu’ils devront voler une fleur particulièrement rare.

De même dans Future mais cette fois-ci à Columbia, Missouri, UCAS, où les runners devront kidnapper Jane Foster, alias Frosty, la fille cachée d’Ehran le Scribe et laisser la fleur à sa place.

Enfin, Present voit la campagne se terminer sur le rituel final, auquel les PJs assistent en tant que spectateur, jusqu’à ce qu’une erreur mette la vie d’Ehran en danger. Les PJs devront donc retrouver l’elfe dans son sanctuaire du mont Saint Helens où ils assisteront au duel final, à l’épée, entre les deux elfes immortels.

Notes sur la VF

La campagne n’a jamais été traduite par les éditeurs français de l’époque (Hexagone, puis Descartes éditeur) malgré sa qualité, son succès commercial outre-Atlantique et l’importance qu’elle occupe dans le contexte du jeu. Aussi ne fût-elle finalement adaptée en français que pour la Quatrième édition du jeu et combinée à sa suite SR2, Harlequin’s Back, dans le cadre de la gamme Shadowrun Vintage, sous le titre de Harlequin - Le Retour d’Harlequin.



Donnez votre avis et consultez ceux des autres sur les Forums.

Enregistrer au format PDF