Horreur : Chentera

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Une horreur qui manque de chance... apparaissant dans le scénario "Un message pour Throal" à paraître prochainement sur le cyber-espace.

Avant le châtiment, son mets préféré était la souffrance lors de l’agonie d’un être vivant, c’est maintenant son unique moyen de subsister. Son état fantomatique ne lui permet que de se nourrir de choses immatérielles.

Juste avant qu’elle ne défonce la porte du kaer Gweena, Chentera ressemblait à une sorte de gros tigre étrange avec de la chair et une peau renforcé d’écaille et de plaque osseuse. Mais presque tout son corps n’est plus qu’un souvenir dans sa tête dérangée. La seule trace reste le squelette de plus de 2m au garrot et des os qui partent dans tous les sens, vestiges des plaques osseuses externes.

Historique

Cette horreur a une existence essentiellement astrale. Lorsqu’elle a découvert le kaer Gweena il y a de cela 6 fois 66 ans, donc 396 ans (si vous faites jouer en 1507TH, cela donne 1111TH), elle a mis toute sa puissance pour détruire la porte. Elle y est parvenue mais son corps aussi fut détruit. Et lorsqu’elle revint à la conscience près de 66 ans c’était passé. Elle a hurlé lorsqu’elle a vu que d’autres avaient profité de ses efforts. Elle devint folle.

Dans sa lutte pour ouvrir le kaer, elle s’était précipité dans le piège qu’avaient mis en place les puissants magiciens qui ont construit le kaer. Dans sa lutte, le piège c’est perverti. Depuis elle revient tous les 66 ans, découvrant le kaer vide, sans de quoi se nourrir, enfin presque rien à se mettre sous la dent.

Car son emprise sur le monde physique n’intervient qu’à travers des cadavres. Et elle se nourrit avec l’agonie des êtres vivants. Elle peut lier les âmes des morts à leurs corps et les obligent alors à travailler pour elle. Ceci afin d’avoir si possible assez d’énergie pour créer des monstres, qui lui ramèneront des victimes, qui lui donneront à leur tour assez d’énergie pour qu’elle puisse continuer ainsi jusqu’à ce qu’elle reforme son corps. Ce qui sera une longue et difficile entreprise.

La dernière fois une troupe est arrivée alors qu’elle était réveillée seulement depuis quelques jours. Elle n’avait même pas assez de puissance pour créer plus que quelques cadavéreux. Elle fut vite épuisée et les récits des découvreurs font mention seulement d’un étrange hurlement durant une nuit, hurlement dont ils ne trouvèrent pas l’origine.

Cette fois cela fait presque trois mois qu’elle est de retour et elle a réussit à créer quelques cadavéreux qui lui ont amené des animaux, dont trois brithans. Avec eux, elle a eu des caravaniers et une patrouille naine. De quoi reconstituer les pertes parmi les cadavéreux et de faire des créations d’horreurs de faible puissance, à savoir deux jehutras.

INFORMATIONS POUR LE JEU

Attributs
- Dextérité 20
- Force 7
- Constitution 14
- Perception 16
- Volonté 20
- Charisme 15

Combat
- Défense physique 25
- Défense magique 20
- Défense sociale 15

- Armure physique —
- Armure mystique 12

- Initiative 20

Actions 2
- Attaque NA
- Dommages NA
- Pouvoirs (voir plus loin)

Dommages
- Seuil de mort 224
- Tests de récup. 7
- Seuil inconscience NA
- Stabilité 7
- Seuil Bles. Grav. 20

Déplacement
- course 96
- combat 38

Karma
- Nombre de point 1
- Niveau de karma 2D10

Points de légende
- 31 000

Équipement, butin
- Rien, elle n’est plus qu’une manifestation astrale qui disparaît petit à petit.

Pouvoirs, voir ci-dessous les descriptions
- Incantation (8/24)), Détermination (8).
- Cri perçant (28, +Détermination),
- Griffes spectrales (23, +Détermination),
- Absorption de vie (12, +Détermination),
- Création de mort-vivant (27, +Détermination).

Description des pouvoirs Cri perçant : test contre la Défense magique. Cette attaque paralysie de Terreur pendant 1D6 rounds. Moins puissant que le pouvoir terreur, la victime peut fuir en réussissant un test de Volonté contre une difficulté de 15. Chaque round la difficulté diminue de 1.

Griffes spectrales : test contre la Défense magique, le niveau de dommages est de 25. Seule la protection mystique compte.

Absorption de vie : test contre la Défense magique. Permet de transformer 1 point de vie de la victime en 1 point de karma pour l’horreur, jusqu’à concurrence du résultat du jet ou des points de vie qu’avait la victime. N’agit que sur des créatures ayant maximum un point de vie de plus que leur seuil d’inconscience. Elle peut utiliser ce pouvoir sur les cadavres qu’elle n’a pas tué. Si la créature est une victime de l’un de ses morts-vivants, elle absorbe 1 point de karma par cadavre. Sinon il lui faut 10 cadavres pour un point de karma.

Création de mort-vivant : Transforme le cadavre d’une créature morte sous ses coups ou sous ceux de ses rejetons. Créer un mort vivant lui coûte 1 point de karma pour qu’il reste au moins 10 jours. Durant les deux premiers jours ils ont un comportement très animal, très primitif.

Sa plus grande faiblesse est la difficulté qu’elle a pour se maintenir consciente. Elle est dans un tel état de faiblesse que si elle à moins de 10 points de karma il lui faut au moins plusieurs heures pour se manifester. Si elle a davantage de points de karma elle peut revenir en moins de 20 mn. Mais cela lui coûterait un point de karma alors elle ne fait pas.

Si elle combat, elle dépense un point de karma par round pour maintenir une cohésion suffisante et agir de façon offensive. Sans ce point de karma elle ne peut que subir. Et si jamais elle arrive à zéro en karma, elle ne reviendra que dans 66 ans.

Elle n’utilise son karma que pour créer des morts-vivants afin qu’elle puisse se nourrir. S’il ne lui reste qu’un point, elle attend soit que ses créatures lui ramènent de quoi se régénérer, soit sa prochaine chance… 66 ans plus tard. Dès qu’un être vivant est à un point de l’inconscience à moins de 3m, elle est le perçoit. Si elle est physiquement présente, elle récupère alors 1 point de karma par point de vie qu’elle absorbe sur sa victime (voir Absorption de vie). Sa faim est telle qu’elle ne prend pas le temps de profiter de son repas, elle dévore vite. Dés qu’elle est à 10 points de karma, elle prend le temps de torturer lors de l’agonie.




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Chentera
Une Horreur malchanceuse
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