Adepte : la voie du commando

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Une aide de jeu pour que les adeptes puissent tenir tête à des snipers cyber-augmentés, pouvoirs conseillés, nouveaux pouvoirs...

Qui n’a jamais rêvé de jouer un des descendants de l’ancien corps des commandos de l’armée française ? Ces hommes capables de dormir d’un œil puis de l’autre, de rester parfaitement immobiles pendant des heures (ou plutôt des jours) dans n’importe quel environnement, et qui même refusent une anesthésie pour rester réactifs alors qu’on veut leur enlever une balle... Experts dans de nombreux domaine du combat, les déserteurs de ce corps d’armé sont pourchassés par leur pairs sans restriction de lieu ou de durée jusqu’à ce que preuve de leur mort soit faite.

Pour jouer un adepte qui utiliserait certaines des capacités décrites ci-dessous, le background n’étant pas « standard », le joueur devra donc justifier d’un ennemi dangereux et obstiné, ou bien d’un SIN militaire de l’armée française et d’un grand nombre d’obligations associées... Bien-sûr, le MJ est toujours libre de tenir compte de ces conseils et de modifier ce contenu à sa guise.

Quoi qu’il en soit, un personnage adepte commando de l’armée française est dépositaire d’un savoir-faire efficace dans le domaine du combat, et certains ont un autre domaine de compétence parfois aussi développé que le premier... Ainsi certains sont également hackers ou nageurs de combat, infiltrateurs, pilotes... rares sont ceux qui n’ont vraiment qu’une seule spécialité.

Pour jouer un membre de ce commando d’élite, il faut orienter ses pouvoirs vers un lot d’aptitudes de combat à distance et de discrétion. Nous parlerons des pouvoirs des fonctions secondaires à une autre occasion. Cet article se focalise sur les pouvoirs qui font la spécificité de ce corps d’élite, bien qu’il arrive occasionnellement de les voir chez des adeptes qui les auraient développés par eux-mêmes, ou guidés par un déserteur ou un ancien de cette unité (comme un sensei devant gérer des problèmes de la désertion ou être soumis à des rapports réguliers sur ces activités).

La plupart des membre de cette équipe utilisent des pouvoirs qui augmentent directement leurs compétences de combat (compétences et attributs augmentés, réflexes augmentés, sens du combat, etc.), de survie en milieu hostile, de perception (sens améliorés, détection de mouvement, vie ou magie), et de dissimulation (passage sans trace, contrôle corporel, sculpture faciale, etc.). Beaucoup pratiquent des arts martiaux (krav maga, savate, fire fight), et enfin la plupart d’entre eux utilisent les pouvoir ci-dessous à des niveaux variables selon leur expérience et leurs attributions. Enfin nombre d’entre eux sont des initiés qu’il fait bon ne pas avoir comme ennemis.

Courber la trajectoire (type d’arme de tir avec CC ou SA disponible) (0,75 point/niveau, max 3 niveaux)
Pour chaque point de ce pouvoir l’adepte réduit de 1 les malus dus au couvert de sa cible lors d’un tir simple (CC ou SA). Il imprègne son arme au moment de son tir pour déséquilibré et orienter la courbure suivie par son projectile lui permettant d’éviter les couverts. [1]

Ghillie de Mojo (0,75 point par niveau)
L’adepte fait littéralement pousser des « poils de mana » issus de sa propre aura, de son propre corps astral. Ces poils de mana forment une véritable couverture de camouflage et de protection contre les intempéries. Ce pouvoir agit comme une couverture caméléon, prenant vraiment l’aspect de l’environnement. L’autre intérêt de ce pouvoir est qu’il recouvre même l’arme de l’utilisateur de filament caméléon sans toutefois gêner l’utilisateur, qui lui voit parfaitement à travers son camouflage.
Pour chaque point dans ce pouvoir le personnage gagne un bonus de 1 sur les jets de dissimulation et de résistance aux intempéries a condition d’être entièrement immobile.
Ce pouvoir n’est pas destiné à être actif en permanence, aussi après son usage (à la disparition du ghillie), le personnage doit résister à un drain égal au nombre de journées d’utilisation (arrondies au supérieur, minimum de 1) avec Constitution + Volonté.

Bras d’acier (voir ci-dessous, max niv. 5)
Ce pouvoir augmente la résistance aux chocs violents et répétés, permettant à l’adepte de résister avec une plus grande efficacité au recul provoqué par les armes de toutes sortes. Chaque niveau lui permet d’apporter un point de compensation de recul sans l’aide d’outils, pouvant être cumulé à n’importe quelle source de compensation d’origine non cybernétique. Ce pouvoir très puissant est particulièrement difficile à faire évoluer :
- niv 1 > 0.5 point
- niv 2 > 1.25 points au total (0.75 point de plus à apporter)
- niv 3 > 2.25 points au total (1 point de plus à apporter)
- niv 4 > 3.5 points au total (1.25 points de plus à apporter)
- niv 5 > 5 points au total (1.5 points de plus à apporter) [2]

Bras blindés (0.75 point) (Ce pouvoir requiert main blessante et armure mystique)
Ce pouvoir permet à l’adepte de parer des attaques d’arme blanche avec ses avant-bras en utilisant la compétence corps à corps.

Lame élémentaire (0.75 point par niveau) (Ce pouvoir requiert les mains élémentaires)
Ce pouvoir permet de porter les avantages des mains élémentaires sur une arme de mêlée. Chaque niveau de ce pouvoir permet d’ajouter ses effets à une arme supplémentaire (portée en main gauche, à des bras supplémentaires ou à d’autres membres fonctionnels : jambes, queue, trompe).

Projectile élémentaire (0.5 point par niveau) (Ce pouvoir requiert Lame élémentaire)
Ce pouvoir permet de porter les avantages des mains élémentaires à des projectiles. Il est à noter que les effets servent en fait à donner à des balles standard l’effet d’autres balles existantes sur le marché. Au niveau 1 ce point permet d’infuser les munitions d’une arme tirant au coup par coup, au niveau 2 les tirs de semi-automatique, et chaque niveau suivant permet d’infuser des munitions pour un rythme à chaque fois plus élevé que le précédent. Certains types de munitions sont plus difficile à émuler que d’autres : ainsi les munitions EX-EXplosive et APDS requièrent 0.5 points chacune pour être maitrisées, indépendamment du niveau du pouvoir.

Armure mystique renforcée (1 point par niveau) (Ce pouvoir requiert Armure mystique)
Ce pouvoir permet de renforcer l’efficacité de l’armure mystique d’un adepte, lui permettant d’agir comme une armure renforcée de certaines créatures éveillées. Chaque point dans ce pouvoir permet à un point d’armure mystique de fonctionner comme une armure renforcée. Le niveau de ce pouvoir ne peut excéder la moitié du niveau d’armure mystique (arrondi à l’inférieur).

Vélocité (0.5 point par niveau, max niveau 3)
Pour chaque niveau de ce pouvoir l’adepte augmente d’un tiers sa vitesse de marche et sa vitesse de course naturelle.

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[1] A noter que le centrage d’adepte est cumulatif avec ces pouvoirs, ils sont seulement une sorte de « spécialisation » de celui-ci. Par ailleurs, la méthode de centrage que l’adepte pratique dépend de son attribution : un sniper comptera à voix haute, alors qu’un infiltrateur optera plus volontiers pour la pratique d’un art martial ou de « kata » pour son centrage.

[2] idem