Target : Wastelands

Titre : Target : Wastelands

Genre : Supplément géographique

Mots-clés : Abysses, Angel Station, Antarctique, Apollo station, Arabie, Arboritech Vanguard station, arcologie sous-marine, Arcology Mile, Arctique, Ares Trident aquacology, Ares, Artemis Lunar Arcology, Asad, Atacama, Aztechnology, Bédouins, biohazard, Cadmus Deep-Habitat Colony, Camelot Research Platform, combat spatial, Daedalus, Darkside Junction, désert, domaines toxiques, Echo Station, espace, Fernseit Lunar Station, Feuerschwinge, Gobi, Groenland, Guerres du Désert, Halley Station, Helios, Cydonia, Himmelsschmiede Orbital Factory, hydroweapons, Icarus Station, Inuvik, Iqaluit, Islande, Isolates, Junkyard, Kalahari, Karakoum, Kvaerner-Maersk, Kyzylkoum, Los Angeles, Lout, Lune, magie des profondeurs, magie polaire, Mars, McMurdo, Mer du Nord, métacréatures, Mitsuhama Aqualogical Platform, Mitsuhama, Mongols, mutants, Namib, Nation transpolaire Aleut, navigation, Nerva, Novatech, océans, Olympia Lunar Base, orbite basse, orbite géosynchrone, orichalque, points de Lagrange, pôle Nord, pôle Sud, pollution Proteus, radiations, Renraku, Revlup, Saedder-Krupp, Sahara, shamans toxiques, Shiawase, Shibanokuji Freefal Resort, Showa Research Facility, Sibérie, Silver Pinnacle, SOX, Spondle, survie, Taklimaklan, testament de Dunkelzahn, The Obelisk, Touaregs, toxines, Treffpunkt Raumhafen, Tripoli, Tsimishian, Vostok, Yamatetsu, Yucatan, zones polaires, Zurich Orbital, T:W, SR3.

Date in-game du supplément : 2062

Auteur(s) : Steve Kenson, John Schmidt, Rob Boyle, Ken Peters, Michelle Lyons, Jon Szeto, Lucien Soulban.

Illustrateurs : Mark Zug (couverture) ; Peter Berfting, Marko Djurdjevic, Charles Rouse, Klaus Schwerinski.

Directeur de collection (Line Developer) : Rob Boyle.


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Description : Livre à couverture souple (ou fichier .pdf) de 136 pages en noir et blanc.
Editeur : Fantasy Productions LLC.
Date de parution : 2002
ISBN : 3-89064-653-0
Numéro de série : 10653

Présentation

Les runners ont pour métier de s’introduire dans des endroits dangereux, là où personne de sensé ne mettrait les pieds. Target : Wastelands présente une série d’endroits très dangereux, où les shadowrunners eux-mêmes seront chanceux s’ils s’en tirent vivants. Ce supplément se présente comme une série de descriptions et de conseils mis en ligne par Captain Chaos sur Shadowland, à l’attention des runners qui seraient amenés à voyager dans les endroits les plus inhospitaliers de la Terre.

Tout comme bien d’autres suppléments de Shadowrun, celui-ci commence par une introduction des auteurs, et un petit mot de Captain Chaos intitulé Into the Abyss.

Le premier chapitre, Poisoned Earth, est dédié à toutes les zones contaminées et aux grands désastres écologiques. Le shaman éco-terroriste Jesse Windwalker dresse un état des lieux de la pollution dans le Sixième Monde, des menaces de tous les jours (toxines industrielles, air pollué…) jusqu’aux grandes catastrophes. Quelques conseils pour se protéger de la pollution, y compris radioactive, sont donnés, ainsi qu’un bref aperçu des autres menaces qui composent les terres dévastées, comme les mutants. Quelques régions particulièrement ravagées sont décrites : la mer du Nord (et ses côtes inhabitées), Tripoli (et les têtes nucléaires des Guerres au Moyen Orient), le Tsimishian (ou comment les Américains d’Origine ne sont pas tous écolos), Arcology Mile à L.A. (la pollution urbaine à son comble), le Yucatan (quand les Azzies napalmisent une zone), et la SOX (l’enfer radioactif européen).

Shifting Sands est le chapitre dédié aux déserts, écrit par le « consultant » Asad, qui a 20 ans d’expérience de runs dans le désert derrière lui. Il commence par présenter les différents types de déserts et comment y survivre, avant d’aborder les fameuses Guerres du Désert, et les runs qu’on peut y mener. La dernière partie du chapitre évoque quelques grands déserts : le désert arabique (le pétrole, les Bédouins, les Ombres), le désert de Gobi (quand les corpos s’installent dans un des plus froids endroits de la Terre), le désert de Namib (sa brume, ses fantômes, sa croissance exponentielle), et plus brièvement, le désert du Sahara, du Kalahari, du Karakoum et Kyzylkoum, et du Taklimaklan.

Le troisième chapitre, The Ends of the Earth, traite des zones polaires. Sont d’abord évoquées les conditions extrêmes : les températures pouvant atteindre -100°C, les terribles vents catabatiques, la neige, les jours et les nuits éternels, les aurores boréales et leurs perturbations mana… Quelques bons conseils, notamment en matière d’équipements, permettront aux runners avisés de survivre dans ces zones hostiles. La deuxième partie du chapitre décrit en détail chacun des deux pôles : la nation Aleut transpolaire (en Arctique), et l’Antarctique (colonisée par les corporations). La première est constituée par une étrange nation tribale (bien que nation soit un grand mot), ayant peu de contact avec le reste du monde. L’Antarctique présente un paysage plus complexe, avec quelques stations corporatistes (notamment des prisons Revlup), des phénomènes magiques, des filons d’orichalque, et quelques marginaux venus s’installer de leur plein gré aux confins du monde.

Encore plus inhospitalier et encore plus loin que tout le reste : l’espace. Le chapitre Up the Gravity Well explique comment est organisé ce « territoire » où les corpos, comme d’habitude, se font la guerre : les points de Lagrange où sont positionnées des stations, les conséquences désastreuses qu’eut le Crash de 2029 sur celles-ci, la médiatisation de l’espace avec le passage de la comète de Halley… Vient ensuite une partie explicitement dédiée aux runners : qui runne dans l’espace, quels types de jobs on peut y trouver (espionnage industriel, wetwork…), quelle sera l’opposition… La dernière partie décrit brièvement quelques-uns des nombreux sites à runners : à orbite basse, orbite géosynchrone, aux points Lagrange, sur la Lune, et encore plus loin (la station Helios d’Ares).

Le chapitre Riptides fournit quelques informations de haute valeur à propos de ce qui se passe dans les profondeurs marines. Le runner Big Blue, s’étant fait crosser au cours d’une run dans cet environnement, a décidé de partager quelques dossiers sensibles sur les corporations qui y travaillent. La construction d’arcologies sous-marines débute avec la promesse de 5 millions de nuyens à qui érigerait la première, dans le testament de Dunkelzahn. Contrairement aux autres chapitres, celui-ci est décrit uniquement du point de vue des corporations, à partir des dossiers récupérés par Big Blue : quelles arcologies sous-marines on y trouve, comment passer leurs mesures de sécurité, quels sont leurs points faibles, l’armement nécessaire pour les runners…

Enfin, le dernier chapitre, le traditionnel Game Information, donne aux PJs et MJs quelques outils pour jouer dans ces environnements : de nouvelles compétences (survie et navigation), la gestion des radiations, de l’équipement, de nouvelles menaces (chamans toxiques, métacréatures…), et quelques données utiles comme le temps de déplacement dans l’espace. Des exemples d’aventures sont proposés aux MJs pour chacun des décors abordés dans le supplément.




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