Système de gestion abstraite des enquêtes

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Dans un scénario complexe faisant intervenir de nombreux groupes (corporations, mafias, etc.), le MJ doit parfois décider rapidement à quel point chaque groupe en est. Cet article propose un système permettant d’obtenir un résultat simple, rapide et cohérent.

Introduction

Avant propos : Je suis conscient que le MJ reste seul maître de ce qui se passe et qu’il n’a pas besoin de règles pour lui dire quoi faire. Ces règles ne sont pas là pour se mettre en travers de l’amusement de la table, ni pour passer à côté de situations intéressantes. Mais tout comme vous pouvez décider de jeter les dés pour savoir si le « Grand Méchant » survit à sa chute, vous pouvez décider de jeter des dés pour savoir si et quand il réussit à remonter jusqu’aux PJs pour se venger.

Imaginons un scénario où les PJs volent des documents pour les remettre à la Mafia. Plus tard dans la même partie un PJ fait une gaffe qui va mettre la puce à l’oreille de deux corporations potentiellement intéressées. Le MJ n’a pas prévu cette éventualité. Il lui est toujours possible de décider arbitrairement de ce qu’il va se passer, mais il peut être difficile de tout déterminer en pleine partie : la première corpo possède tel avantage mais l’autre en possède un autre, est-ce que ça semble probable que la première corpo s’en prenne aux PJs à tel moment, ou devrait-elle arriver à cette conclusion plus tard ?

Le but de ces règles est de résoudre ce genre de situation via un système simple et efficace permettant de déterminer l’avance d’une entité (personne, groupe ou que sais-je encore) sur une tâche à long terme comme une enquête.

Règle

Le fonctionnement de base repose sur un jet étendu. A des seuils définis, l’entité aura atteint une étape particulière dans sa tâche.

Réserves de dés

La réserve de dés dépendra des facteurs suivants :
- l’importance de l’entité : quels que soient les moyens engagés, Saeder-Krupp va toujours avoir plus d’impact que M. Lambda,
- les moyens mis en œuvre : les résultats ne seront pas les mêmes si une corpo charge un type ou une division entière de l’affaire,
- la compétence de l’entité en rapport avec l’action : un gang des Barrens sera plus à même d’enquêter sur son territoire qu’une corporation, une entité ayant accès à des ressources magiques s’en tirera mieux si la situation implique de la magie.

De là, découle le principe suivant L’attribut représente le potentiel de l’entité : son importance et les moyens qu’elle met en œuvre.
De manière générale, on peut se baser sur la connectivité de l’entité, pondérée par les moyens qu’elle désire mettre en œuvre, ce qui donne le tableau suivant :
- 1 = Une personne sans autorité particulière
- 2 = Une personne avec une autorité quelconque (détective privé) ou un groupe de personnes limité (association de quartier)
- 3 = Une personne avec une autorité et des appuis (M. Johnson, un fixer, un inspecteur de la Lone Star...) ou une petite organisation (gang, groupe de runners)
- 4 = Organisation : division d’une grande organisation/corporation (par exemple les stups, ou plusieurs inspecteurs travaillant sur une même affaire), syndicat du crime, grosse organisation (type Tamanous)
- 5 = Organisation importante : service de contre-espionnage d’une corporation, services fédéraux, gangs ou syndicats du crime au niveau national
- 6+ = Organisation exceptionnelle : service spécial mis en place spécifiquement pour cette opération, corporation mettant en place toutes les ressources nécessaires pour atteindre l’objectif, Lofwyr.

A noter que si M. Schmidt de SK agit dans son temps libre, son indice sera 1. S’il agit dans son temps libre mais en se présentant comme faisant partie de SK et en utilisant ses compétences professionnelles, il sera d’indice 2. S’il utilise les ressources auxquelles il a accès au boulot (annuaire corporatiste, contact dans un service qui lui doit une faveur, etc.) il sera d’indice 3. S’il est chargé de l’affaire par SK et que les ressources nécessaires lui sont affectées, il aura un indice de 4 à 8 ou plus selon sa position à SK et ce que la corporation lui fournit comme moyens.

Niveau compétence, ça va dépendre complètement de l’entité. On peut se baser sur l’équivalent de la compétence de connaissance adaptée à la situation.

Bonus et Malus Les bonus potentiels sont trop nombreux et variés pour être cités ici, mais ils suivent le même principe que dans le jeu de base : de +1 à +4 en fonction de leur importance. On peut prendre comme exemple :
- L’entité a des informations (en fonction des informations)
- L’entité a une taupe infiltrée (en fonction de la qualité de la taupe)
- L’entité a déjà enquêté dans un milieu proche (en fonction de l’enquête en question)
- L’entité n’a pas à se soucier de la légalité (en fonction de l’impact sur la situation)

Les malus sont eux aussi nombreux mais, au-delà des malus liés à la situation, il existe des malus que l’on retrouvera assez régulièrement :
- Une autre entité (la cible, par exemple) rend le travail difficile (en fonction du nombre de succès de l’entité à sa tentative de compliquer la tâche)
- L’entité a des difficultés : membres du groupe blessés, financement du service réduit, affaire non prioritaire

Calcul du seuil Vous pouvez vous baser sur les seuils des jets étendus. Cependant, vous pouvez rajouter des étapes à différents seuils.

Si par exemple une entité doit réunir 4 éléments pour un rituel et que son seuil total est de 12, vous pouvez considérer qu’un nouvel élément est obtenu tous les 3 succès.

Opposition

En cas d’opposition directe, vous pouvez faire un jet opposé : l’entité victorieuse augmente ses résultats du nombre de succès nets et l’entité perdante se voit retirer ce même nombre de succès. Il est aussi possible que l’une, l’autre ou les deux entités perdent des dés de leur réserve suite à cette opposition.

Si on reprend l’exemple de l’entité qui recherche des éléments pour le rituel, si une autre entité veut les mêmes éléments (uniques), les deux sont en opposition : si une entité progresse, l’autre régresse. Dans ce cas, si une entité a obtenu 6 succès donc 2 éléments du rituel et que l’autre intervient, obtenant 3 succès net, la première entité retombera à 3. Elle aura donc perdu un des éléments du rituel au profit de la deuxième entité.

Exemple

Reprenons notre exemple des documents volées par les PJs pour la Mafia et cherchés par deux corporations.

Réserves de dés

L’une est une AAA qui va allouer pas mal de ressources (attribut 6) assez compétentes (compétence 4) pour une réserve totale de 10.
L’autre est une A qui a moins de ressources (attribut 4) moins compétentes (compétence 2) pour une réserve totale de 6. Mais elle bénéficie de pas mal de contacts dans le milieu mafieux, ce qui pourra lui apporter des bonus.

Détermination des étapes

Les étapes de l’enquête vont être les suivantes :
- A 10, ils retrouvent les runners.
- 5 succès après, ils retombent sur le responsable de l’affaire chez la mafia
- 2 succès plus tard ils tombent sur les documents.
L’intervalle est de 1 jour.

Déroulement

Au bout de trois tests (donc trois jours), la première corpo atteint les 10 et envoie une équipe rendre visite aux runners. On peut alors jouer la scène. Imaginons que les runners ne se laissent pas faire et s’enfuient sans avoir donné l’info et partent se planquer. La corpo peut relancer l’enquête sur une autre piste (donc repartir de 0) où continuer à chercher les runners mais avec un malus puisque les runners cherchent particulièrement à se planquer. L’autre corpo a elle aussi ce malus pour retrouver les PJs. Le seuil pour retrouver les PJs est aussi monté (puisqu’ils ne sont plus au même endroit) de cinq points (passant donc à 15). Les deux corpos arrivent à 15 en même temps : l’une va intervenir tandis que l’autre essaye de négocier avec les PJs. On peut donc jouer la scène où la deuxième corpo organise un rendez-vous avec les PJs pendant lequel la première attaque.

Imaginons que les deux repartent avec l’info et continuent donc leurs jets. La deuxième aura un bonus en raison de ses liens avec la mafia (+2 dés), la première obtient 3 puis 2 succès tandis que la deuxième en obtient 2 puis 3. Elles sont donc toutes deux à 5 et tombent en même temps sur le responsable mafieux. Elles rentrent alors en opposition sur la recherche des données. La deuxième corporation possède toujours l’avantage de ses relations mafieuses puisqu’il y a de fortes chances que la mafia la soutienne face à l’autre. Chacune fait un jet, la première obtient 4 succès et la seconde 2. La première corpo a donc 2 succès nets, ce qui lui suffit pour récupérer les données.

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