Tables de rencontres (en .pdf)

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Cette aide de jeu comporte une série de tables de rencontres en fonction des différents milieux traversés (plaines, montagnes, régions corrompues...), concues pour générer rapidement des voyages mémorables à travers Barsaive. Ces tables sont accompagnées d’un guide d’utilisation qui propose une méthode qui allie l’aléatoire au sens de la mise en scène du MJ.

Note : les tables de rencontres sont fournies au format .pdf, à télécharger à la fin de ce document.

TABLES DE RENCONTRES : GUIDE D’UTILISATION

Ce petit guide peut vous donner des idées sur la manière d’employer les tables de rencontres. Bien entendu, chacun est libre de les employer à sa manière, mais voici une façon de générer aléatoirement des rencontres qui peut s’avérer pratique, lors d’un voyage périlleux que le MJ n’a pas eu le temps de préparer.

1/ DETERMINER LE TYPE DE RENCONTRE

Pour chaque journée de voyage, demander à l’éclaireur (ou celui qui remplit le mieux ce rôle dans le groupe) un test de Perception dont le seuil dépend des contrées traversées (voir la Table des contrées traversées). Lancer secrètement 2D10 pour déterminer dans la Table des Rencontres aléatoires le type d’événement de la journée. Le lancer de 2D10 est lui-même modifié selon la contrée traversée et le degré de résultat obtenu par l’éclaireur comme indiqué dans la Table des modificateurs de rencontres.

2/ CHOISIR LA RENCONTRE

Une fois le type d’événement déterminé, consulter la liste de rencontres de la région correspondante, pour déterminer précisément la créature ou les donneurs-de-noms rencontrés (le cas des événements et lieux étranges fera l’objet d’une aide de jeu spécifique).

Si vous ne parvenez pas à choisir de vous-même, vous pouvez éventuellement vous fier au lancer d’1D100 ou 1D20 (selon la taille de la table) mais il est à noter que ces tables (qui ne sont que des listes alphabétiques) ne sauraient tenir compte de probabilités réalistes de rencontres. Il se peut même que cela donne lieu à des rencontres aberrantes (ex : une Horreur comme rencontre heureuse !). Nous vous conseillons donc plutôt de vous fier à votre instinct de meneur, à votre esprit ludique et à votre connaissance du groupe et de ses attentes.

3/ AJUSTER LA DIFFICULTE

Une fois la rencontre identifiée, il ne reste plus qu’à l’interpréter en fonction du type d’événement. Il est à noter qu’un certain nombre des rencontres proposées peuvent s’avérer heureuses ou malheureuses, selon l’attitude de la créature ou des personnages du maître de jeu envers les personnages des joueurs.

Par exemple, dans le cas d’une rencontre en montagne avec des mineurs (table de rencontre en montagne, ligne 63) :
- le groupe de mineurs rencontrés dans les montagnes est peut-être amical, auquel cas il pourrait offrir un abri, partager des rations, ou fournir des indications aux aventuriers ? (cas d’une rencontre heureuse)
- il peut s’agir au contraire d’un groupe méfiant envers les étrangers, craignant d’avoir affaire à des détrousseurs ? (cas d’une rencontre malheureuse)
- les mineurs peuvent être des esclaves sous l’emprise d’un questeur de Dis, qui cherchera à se débarrasser de tout témoin de ses odieuses activités en envoyant ses esclaves à l‘assaut des aventuriers (cas d’une rencontre très malheureuse)
- enfin, les mineurs peuvent récolter des minerais élémentaires pour le compte de l’Empire théran, qui les protège avec toute une armada militaire (cas d’une catastrophe)

Selon la rencontre qu’il souhaite mettre en place, c’est donc bien au maître de jeu de déterminer le nombre et l’attitude des créatures rencontrées.

Estimation des créatures

Néanmoins, vous pouvez être contraints d’ajuster la rencontre pour éviter qu’un combat ne soit trop facile, ou au contraire complètement suicidaire, pour vos joueurs.

Pour ce qui concerne la difficulté que représente une rencontre avec des Donneurs-de-noms, il vous suffit de comparer le nombre et les cercles des adeptes rencontrés avec ceux des personnages des joueurs, afin d’ajuster la difficulté.

Pour ce qui concerne les créatures, nous avons fait figurer sur les tables de rencontres les Niveaux de danger des créatures, tels qu’ils sont définis dans la troisième édition de Earthdawn. Chaque créature est estimée en matière de dangerosité et de récompense en points de légende, par rapport au cercle des aventuriers.

Par exemple, s’il est indiqué C5, alors cela signifie que la créature est un adversaire pour un personnage de cercle 5. S’il est indiqué 2C5 alors la créature représente un défi pour deux adeptes du cinquième cercle. G8 désigne une créature en mesure d’affronter un groupe d’adepte du huitième cercle. Et 5G15 indique qu’il faut cinq groupes d’adeptes du quinzième cercle pour affronter une telle créature. Vous pouvez ainsi définir le nombre de créatures à intégrer dans un groupe pour représenter une menace plus ou moins importante pour votre groupe.

Récompenses de légende

En plus d’indiquer le niveau de danger, cette estimation indique aussi le nombre de récompenses. Ainsi, par exemple une créature de niveau C5 représente une seule récompense à diviser entre tous les membres du groupe alors qu’un G5 signifie que la créature représente une récompense par personne du groupe.


Téléchargez ces tables (format .pdf, 214 ko) :

PDF - 214.4 ko
Tables des rencontres EDC-ED3
Une série de tables permettant de générer des rencontres "aléatoirement".


Téléchargez le guide d’utlisation (format .pdf, 128 ko) :

PDF - 128.1 ko
Guide d’utilisation
Un petit guide pour utiliser les tables de rencontres EDC-ED3
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