Sale piège

Accueil > Earthdawn > Scénarii > Sale piège (par Mahar, Scorpinou)

Une aventure pour quatre à six aventuriers du deuxième au cinquième cercle.

Résumé

Les aventuriers sont engagés par une voleuse naine déguisée en victime d’une attaque de marchands. En l’accompagnant sur les lieux des véritables attaques, ils vont être confrontés à la résurgence d’un mal qui pourrait menacer la région : une Horreur qui revient de façon cyclique au cœur du kaer Gweena, et anime les morts.

Contexte

Throal s’inquiète car des brithans semblent avoir attaqué deux caravanes en l’espace de quelques semaines. Une patrouille a été envoyée mais aucune nouvelle n’est revenue de ces soldats aguerris. Si le royaume nain savait la vérité, il aurait dépêché un bataillon. Pendant ce temps une petite voleuse se dit qu’elle a peut être trouvé un moyen de gagner de l’or facilement. Il suffit de suivre les caravanes du secteur, en restant à une distance raisonnable. A près tout, les brithans laissent derrière eux de vrais trésors.

Départ

Les aventuriers se font aborder par une naine affolée. Ils sont à environ une journée de Grand Foire, dans les « dernières terres civilisées » qui bénéficient des protections des patrouilles de Throal de façon très régulières. Libre à eux de saisir au vol l’opportunité d’accroître leur gloire ou de renvoyer l’affaire aux gardes.

La naine qui les aborde est sale. Elle semble avoir traîné dans la boue, voyagé longtemps : elle n’est pas engageante du tout. Elle se présente sous le nom de Thieras. Elle dit être la survivante de la caravane de marchands qui est partie il y a quelques jours et qui s’est fait attaquer par des créatures, à deux jours d’ici. Elle supplie les aventuriers de l’aider à retourner sur place.

Comme elle ignore comment décrire la route qu’elle a prise et ne sachant plus trop où elle est exactement, elle acceptera son destin et les guidera elle-même vers le lieu de l’agression. En fait, elle souhaite accompagner les aventuriers. Son objectif est double : elle espère que, soit les aventuriers vont l’aider à récupérer un butin, soit ils vont faire partie du butin. Elle ne parlera jamais du fait qu’elle ne faisait pas partie de la caravane. Elle jouera la comédie et c’est une très bonne comédienne. Et si des gens lui parlent des rumeurs concernant les brithans, la seule chose qu’elle dira c’est le fait d’avoir vu des agresseurs se moquaient des flèches qui se plantaient dans leur corps et de continuer à avancer sur les marchands et qu’ils ne ressemblaient pas à ces ours.

Evénement 1 : le choc !

Lorsque les aventuriers arrivent à proximité des restes de la caravane, ils tombent sur une dizaine de cadavéreux en train de ranger les cadavres des marchands et de l’escorte. Selon leur approche le combat aura lieu ou pas. Certains des cadavéreux sont des anciens membres de la caravane, mais pas tous. Mais pour s’en rendre compte il faut les vaincre en combat et passer un peu de temps à les examiner. Une fois la menace des cadavéreux écartée, les aventuriers peuvent remonter leur piste pour savoir d’où ils proviennent. En remontant la piste, les aventuriers découvrent un kaer à seulement 2 km de la route !

Evénement 2 : Gweena

L’entrée de Kaer Gweena est dévastée, la porte effondrée, comme si elle avait cédée sous les coups d’un bélier géant. A l’entrée, une jehutra dissimulée attend des proies. Si les aventuriers sont quatre ou moins, elle attaque en mettant en place son labyrinthe de fer au moment où les aventuriers s’approchent de la porte. S’ils sont plus nombreux, elle va d’abord chercher sa congénère. A elles deux, elles mettent au point une stratégie pour éliminer les intrus. Une fois les aventuriers mis en pièces, elles mettront les corps avec ceux de la patrouille naine.

Evénement 3 : fouille du kaer

Une fois le danger des jehutras passé, le kaer est presque vide. Il y a bien les cadavres de la patrouille naine, de certains marchands et escorteurs (et une toute petite partie d’objets de valeur, les cargaisons étant surtout parties en fumé), mais le reste du kaer est étrangement vide. Enfin, presque vide. Car le kaer est rempli des squelettes et mobiliers de ses occupants. Pourtant ce kaer a été trouvé tel quel il y a presque un demi-siècle. En fait cela fait exactement 66 ans que le kaer a été découvert dans cet état. Ceux qui l’avaient trouvé l’avaient alors presque entièrement nettoyé de ces reliques et monstres. Toutefois, les choses recommencent pour une étrange raison.

S’ils ont de la chance (plus que les prédécesseurs) ils trouveront dans une petite bâtisse un livre en piteux état. Pour comprendre le contenu il faut réussir un jet de lecture & écriture à 17 et y consacrer 8h. En s’y remettant à nouveau 8h de plus, il est possible de faire diminuer la difficulté de 1. S’il est si difficile de comprendre le livre c’est qu’il est morcelé et moisi. Ces écrits informeront que la cité est tombée sous les coups d’une horreur du nom de Chentera et que cette dernière reviendra de façon cyclique.

Climax : un cri dans la nuit

Durant une nuit (à vous de choisir laquelle), Chentera parvient enfin à se reformer et sa conscience découvre soit un nouveau butin avec les PJ, soit au contraire un désastre. Elle reprend sa forme fantomatique dans le cœur même de l’antre des jehutras, dans le bâtiment de l’administration du kaer.

Si ses créatures sont détruites, alors elle poussera un hurlement de désespoir. Elle mettra ses dernières forces dans la création d’un danseur spectral, en espérant que ce dernier lui ramera de quoi se nourrir et recommencer. Il parcourra le kaer de long en large pendant dix jours, après quoi il se dissipera de lui-même. Son but est d’emmener le plus possible d’agonisants à sa maîtresse. S’il n’y parvient pas, Chentera ne reviendra alors que dans 66 ans.

Dénouement

Pour véritablement éviter que tout cela recommence, il faut incinérer tous les cadavres du kaer et surtout ne pas oublier la petite dizaine qui traînent dans les cultures de champignons. Si c’est fait, alors dans 66 ans lorsque Chentera reviendra, le kaer sera toujours vide, les restes des occupants ne seront plus là, elle n’aura plus de matière pour rester assez longtemps pour recréer ses créatures. Cela sera alors son dernier passage, sinon il y aura d’autres victimes.

Si les PJ ont compris assez de choses ils pourront prévenir aussi Throal pour que des mesures soient prises, dans 66 ans. Throal pourrait aussi leur demander de participer à une expédition pour découvrir la vérité.

Galerie des personnages

Chentera

Voir l’article dédié à cette Horreur, sur le cyber-espace des shadowforums, rubrique Earthdawn/ Aides de jeu.

Thieras

Voirl’article dédié à cette Voleuse naine, sur le cyber-espace des shadowforums, rubrique Earthdawn/ Aides de jeu/ Archétypes.

Cadavéreux (10)

Voir le recueil du maître, page 448.

Les cadavéreux les plus récents se comportent comme des animaux, avec un instinct très vindicatifs. Les plus anciens sont presque sociaux, mais ils ont trop peurs de « mourir » définitivement, alors ils seront plus enclins à taper qu’à discuter. Leurs armures, pour ceux qui en avaient, ont été enlevé, et des traces « récentes » d’un rituel peuvent être observés, à condition que les cadavéreux soient rendus inactifs, car ils ne se laisseront pas examiner. Les statistiques complètes de ces créatures sont données dans le fichier .pdf à télécharger

Jéhutra (2)

Voir le recueil du maître, page 452.

Compter une jéhutra pour 1 à 2 PJ de cercle 3-4. Si les joueurs ont des personnages de cercles plus importants ou s’il sont plus que 3-4 PJ, augmenter le nombre de jéhutras, jusqu’à un maximum de 4. Si au contraire ils sont de cercles inférieurs à 3, essayez de faire l’affrontement en deux temps, soit en embuscade pour la première, soit qu’elle se fasse repérer ou qu’elle glisse maladroitement lorsqu’elle décide d’aller chercher sa camarade dans l’antre. Ajouter éventuellement une intensité dramatique en faisant entendre l’autre jéhutra répondre à l’appel de la première et a à venir aussi vite qu’elle peut (en 3-4 rounds théoriquement, mais annoncer ou compter une dizaine de rounds pour ne pas trop mettre de pression, à vous de voir). Les statistiques complètes de ces créatures sont données dans le fichier .pdf à télécharger

Danseur spectral (1)

Voir le recueil du maître, page 455.

Ce danseur spectral est moins puissant que la version normale, car l’horreur n’a pas assez de puissance pour faire mieux. Par contre le danseur vient juste d’être crée et il est déjà enragé, ne cherchant qu’à détruire, sa mission de ramener des agonisants étant devenu plus que secondaire à ses yeux. Si votre groupe de PJ est assez costaud ou assez nombreux, vous pouvez utiliser la version normale du Danseur spectral. Les statistiques complètes de cette créature sont données dans le fichier .pdf à télécharger


Téléchargez ce scénario (format .pdf, 100 ko) :

PDF - 100 ko
Sale piège
Un scénarios pour des personnages du 2ème au 5ème cercle.
Enregistrer au format PDF