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De l’utilité des Compétences
Les compétences ont leur utilité, trop souvent négligées. Voici des conseils pour "bien" dépenser ses précieux points de légende
Bien que les talents soient par leur nature magique plus puissants, un adepte est limité dans les talents qu’il développe car il n’a que peu de choix, surtout lorsqu’on compare à l’éventail de compétences qui sont à sa disposition.
Cela dit, toutes les compétences n’ont pas la même importance, surtout suivant l’aventure. Toutefois un certain nombre de compétences ont de grandes chances d’être utilisées.
Voici donc une liste des compétences complémentaires aux talents pour lesquelles les adeptes devraient au moins envisager l’opportunité de les apprendre, et en supporter les éventuelles conséquences. Et bien qu’une compétence ne puisse pas être utilisée avec du karma, et soit plus longue et plus coûteuse à développer qu’un talent, leur utilité peut parfois s’avérer cruciale.
Compétences « indispensables »
- Analyse des indices, pas uniquement pour les enquêtes.
- Connaissance de la rue, pour les rumeurs, l’équipement « spécial » d’aventure.
- Déplacement silencieux, pour se dissimuler et se déplacer discrètement.
- Diplomatie, Éloquence ou Rhétorique, pour les interactions sociales.
- Esquive ou Parade, surtout si l’adepte ne maîtrise aucun de ces talents.
- Étiquette ou Première impression, pour éviter d’être mis au ban de la société qui vous accueille un temps.
- Médecine, pour stopper les hémorragies, aider à la récupération des blessures graves.
- Orientation, pour arriver à destination sans trop errer.
- Sang-froid, nécessaire si l’adepte n’a pas le talent.
- Survie, pour dormir au sec en toute condition et éviter de tomber malade.
- Vigilance, pour éviter les surprises désagréables et les embuscades.
Compétences très utiles
- Chasse ou Pêche, pour se nourrir, surtout à bas cercle.
- Escalade, surtout à bas cercle.
- Marchandage, pour faire des petites économies ou de gros bénéfices.
- Natation, surtout à bas cercle.
- Pistage, plus utile en enquête que pour trouver à manger.
- Recherche, pour les objets magiques à filaments et pour les enquêtes.
- Sprint, pour fuir ou rattraper un adversaire lointain (archer, mage, fuyard).
- Stabilité, pour éviter de perdre du temps à se relever.
- Tenue en selle, pour voyager à cheval, surtout à bas cercle.
Compétences intéressantes
- Attaque surprise, seule compétence augmentant les dommages.
- Alchimie, pour payer moins cher les potions, à associer avec connaissances des plantes, au moins.
- Cartographie, pour faciliter les voyages.
- Coup de bouclier et/ou Deuxième arme et/ou Coup de pied rapide, pour pouvoir une attaque supplémentaire face à des adversaires d’un cercle inférieur aux rangs des compétences.
- Corruption ou Déguisement, pour faciliter les choses lorsque les situations sont compliquées.
- Tactique, pour tenter de donner un avantage dans les combats.
Compétences de connaissance importantes
- Alchimie et potions, pour les théories sur les préparations et pour mieux comprendre les nouvelles potions découvertes.
- Animaux sauvage, Connaissance des créatures ou Connaissance des Horreurs, pour avoir une idée des mauvaises rencontres
- Botanique, pour les soins et pour les composants de l’alchimie, afin de faire des économies.
- Armes anciennes ou Légendes et héros, pour les objets magiques à filaments.
- Histoire de... pour mieux comprendre ce qui se trame en réalité et ne pas s’arrêter à la simple surface de l’aventure,
- Science des..., pour les enquêtes essentiellement,
Rangs
Pour avoir de bonnes chances réussite, il faut investir un certain nombre de rangs :
- Rang 1 et 2, c’est juste histoire dire que l’adepte a la compétence et donc ne nécessite pas un degré de plus pour réussir (voir p.230).
- Rang 3 à 5, c’est le minimum pour les compétences très utiles, à monter en même temps que les talents, dés que possible. Ce sont des niveaux permettant vivre de l’exploitation de ces compétences.
- Rang 6 à 8, ce sont des niveaux de compétences que les bons professionnels vivant de cette compétence ont développé, c’est bien d’atteindre un tel degré de compétence.
- Rang 9 et 10, ce sont les rangs que les spécialistes espèrent avoir, il n’est sans doute pas utile de monter si haut, sauf si, en tant que joueur, vous en avez vraiment envie.
- Rang « de combat », pour les compétences dites « de combat » (comme Esquive, Deuxième attaque, etc.) il est important d’avoir un rang égal à son cercle, ce qui devient problématique lorsque l’adepte atteint des cercles élevés. Il faut juste avoir conscience que ces compétences sont importantes à bas cercle et peuvent faire la différence, mais qu’à un moment donné c’est la magie (et donc les talents) qui ont des chances raisonnable de succès.
N’hésitez pas à venir discuter de ces règles sur les forums en cliquant sur ce lien !
Téléchargez cette aide de jeu (format .pdf, 86.2 ko) :
- De l’utilité des compétences
- Un petit guide pour aider à choisir les compétences à développer
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Les Shadowforums, version 3.0 (alpha)
mardi 28 août 2012
La semaine dernière, le forum est tombé dans une embuscade du Vory. Récupéré à temps par le sysop, il s’est retrouvé dans l’atelier du charcudoc, en bien mauvais état.
Heureusement, nous pouvons le renconstruire. Nous avons la technologie pour ça. Nous pouvons en faire un forum, plus fort, plus rapide... en un mot : meilleur.
Et c’est justement ce qui est en train de se faire, petit à petit.
En attendant, le Cyber-Espace continue son business comme d’ordinaire, avec pour cette semaine une nouvelle fournée des drones de Valérian, mais il faut bien avouer que ses réserves prêtes à la publication diminuent de semaines en semaines. Donc si jamais vous voulez donner un coup de main à la relecture ou fournir une aide de jeu, un scénario, une nouvelle ou que sais-je encore, c’est le moment !
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