Pour un Shadowrun plus mortel

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Avant-Propos

Avant de parler chiffons, voici une petite explication sur l’origine de ces règles sur-mesure et sur les changements qu’elles essayent d’amener.

L’objectif de ces règles est de réaligner le combat dans une optique qui n’est pas celle du Shadowrun classique que tout le monde connaît. Le système de jeu de SR4A est typiquement inspiré des films d’actions, avec ses protagonistes qui peuvent affronter des anonymes sans grande crainte et qui s’essuient la lèvre après avoir mangé un tir de Predator III.

De là découle un inconvénient : les meneurs ont tendance à planifier les combats pour réveiller les joueurs ou à les laisser arriver. Même si l’habitude du système aide à rendre cette phase plus légère, un combat est une contrainte. Il va ralentir le jeu, fatiguer les participants et faire perdre de vue le récit. De plus, beaucoup ne sont là que pour meubler, alors que les joueurs savent que leur victoire est « rhétorique », perdant de fait tout intérêt narratif. Si un combat ne fait pas évoluer la situation ou suppose la victoire nécessaire des joueurs, il peut et doit être retiré.

L’ambiance visée ici est plutôt que la mort refasse son apparition dans le domaine du probable, qu’elle fasse sentir sa présence juste de l’autre côté de l’hésitation fatale. Que la mort redevienne un aspect grave et « intime » de l’univers de jeu. Si les runners l’emportent, ce ne sera pas que grâce à leurs armures. Mais parce qu’ils auront pris l’initiative, parce qu’ils iront plus vite, parce qu’ils tireront mieux, parce qu’ils tueront avant, parce qu’ils auront fait tout leur possible pour ne pas mourir. Si les runners font leur prière avant chaque combat qu’ils n’ont pu éviter, l’objectif sera atteint.

Pour finir, je me permettrai de paraphraser Brand, auteur de Tenga, qui l’a dit bien mieux que je ne saurais le dire.

- N’importe quelle arme peut tuer si elle est maniée par quelqu’un sachant s’en servir.

- Un combat est mortel et épuisant, mais jamais drôle ou divertissant pour les premiers concernés.

- Il n’y a pas de blessure anonyme. Jamais.

- Même le meilleur des streetams ou le plus gros des tanks n’a que très peu de chances de s’en sortir indemne à trois contre un.

- Les combattants véritablement aguerris sont rares et la plupart des opposants s’arrêtent très rapidement.

- La plupart des combattants ne se demandent pas « est-ce que je vais tuer mon adversaire ? », mais « est-ce que je vais m’en sortir ? »

- Un combat se perd ou se gagne avant que le premier coup soit tiré.

- La façon la plus sûre de ne pas perdre un combat est de l’éviter ; la façon la moins douloureuse de le perdre est de se rendre.


Règles optionnelles à appliquer

1) Règle optionnelle n°1
Augmenter la VD de toutes les armes censément mortelles (couteaux, flingues, grenades,...) de +2. C’est nécessaire, si l’on veut rééquilibrer les armes létales qui ont été nettement sous-évaluées à SR4 pour augmenter les chances de survie des PJs. Dorénavant, le pistolet léger fait mal et le pistolet lourd n’est plus le « minimum syndical » pour faire peur.

2) Règle optionnelle n°2
Ne pas convertir les dégâts en étourdissants si la VD ne dépasse pas l’armure. Une balle ou une lame, ça ne fait pas de bleus, ça fait sortir du sang.

3) Règle optionnelle n°3
Un glitch sur un jet d’encaissement ou de guérison entraîne une complication. Ça peut être l’arme qui tombe des mains, la cheville qui se tord ou l’armure qui perd un indice. N’importe quelle attaque peut être handicapante. Ainsi, le Derringer du ganger pourra quand même avoir un effet quand les astres seront alignés.

4) Règle optionnelle n°4
La Chance est dégressive. Le score de Chance ne bouge pas, mais les dés gagnés sont égaux au nombre de points de Chance restants. Les runners fatiguent, et personne ne peut espérer vaincre sa Némésis après 24h de course-poursuite. La vie est moche.

5) Règle optionnelle n°5
Les armes tirant en SA ou TR peuvent effectuer des tirs de suppression sur une zone réduite (à l’appréciation du meneur). Les dégâts infligés sont VD/2, arrondis au supérieur, +2 dans le cas d’un tir en rafale. Le mode SA utilise 5 munitions, et le mode TR 12.


Propositions personnelles

En alternative à la règle optionnelle n°1 :

  • A) Lancez 1D10 avec le jet d’attaque, puis consulter la table de localisation ci-dessous.
Résultat du dé Zone d’impact Modification de la VD
1 Jambe Droite -
2 Jambe Gauche -
3-4 Abdomen +1
5-7 Torse +2
8 Bras Droit -
9 Bras Gauche -
10 Tête +3

L’augmentation automatique des dégâts et le D10 supplémentaire permettent de ne pas ralentir le jeu. Les localisations proposées ne le sont qu’à titre indicatif pour les descriptions du combat, si l’on essaye de localiser aussi les armures, c’est la migraine assurée.

En supplément de la règle optionnelle n°3 :

  • B) Séparer les pools d’Attribut et d’Armure. Chaque pool peut subir un glitch qui représente une complication biologique ou matérielle. Dès lors, les glitchs seront plus fréquents et les personnages quitteront chaque combat bien plus mal qu’ils ne l’auront commencé.

En supplément de la règle optionnelle n°5 :

  • C) Les tirs de suppression ne s’esquivent que sur l’attribut Chance (au lieu de Chance + Réaction). Ainsi, le troll cybernétique ne sera plus tenté de rester debout face à la volée de plomb.
  • D) Tout cumul d’armure est interdit. Les casques ne protègent que selon les circonstances, les armures morphologiques ne se cumulent pas aux autres, et les pièces PPP d’Arsenal ne se mettent que sur les armures voyantes. Cela garantit que le choix des armures sera fait en fonction des options installées et de la discrétion de l’ensemble. Plus de personnage tank en costume Armani.
  • E) Tout dommage subi supérieur à la Constitution cause une séquelle, en fonction de l’amplitude. Constitution +1, l’arcade saigne et empêche de voir. Constitution +5, c’est l’hémorragie interne et la mort imminente.
    Cela a l’avantage d’arriver en même temps que la chute automatique du personnage qui servira de repère, et d’assurer que même sans tuer, les traces du combat ne partiront pas avec un medikit d’indice 6.
  • F) Les jets de Guérison ne se font que sur Constitution, pas Constitution x2. Pensez également à appliquer les modificateurs de conditions. En faisant comme cela, les blessures se feront sentir sur tout le scénario, et les runners ne repartiront pas tout beaux tout frais après une nuit de repos.


Post-Scriptum

Remerciements les plus humides aux interlocuteurs qui m’ont aidé à mettre tout ça en forme, à C.O.P.S., et à Brand pour avoir aplani les difficultés devant mes réflexions. Tenga, c’est bon, achetez-le ou je vous tue.


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