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Blade
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Gestion du risque par les joueurs

Gestion du risque par les joueurs

Y'a quelques temps, je suis tombé sur un concept de game design intéressant : le fait que les joueurs vont avoir tendance à privilégier l'approche "optimale" en terme de rapport gain/perte en jeu plutôt que celle la plus amusante ou intéressante.

C'est un phénomène bien illustré par certains jeux vidéos qui vont proposer plusieurs approches et où les joueurs vont globalement privilégier celle qui a les meilleures chances de succès, même si ça passe par des mécaniques moins amusantes. On va retrouver ça aussi en JdR, et notamment dans Shadowrun: ce serait super fun de rentrer par la porte principale en défouraillant, mais on va plutôt passer 4h à faire un plan pour réussir la run sans risque.

Habituellement, les réponses apportées à cette problématique c'est soit faire en sorte que l'approche optimale soit aussi être la plus intéressante du point de vue du jeu (on fait une mécanique de furtivité intéressante à jouer et qui est bien plus efficace que le passage en force pour un jeu porté discrétion), soit on force la main des joueurs : vous avez l'habitude d'abuser de la furtivité, hop une séquence où l'alarme se déclenche forcément et où vous êtes obligés de sortir les flingues.

Cette dernière solution se trouve assez couramment dans du Shadowrun : on commence par faire un plan, y'a un truc qui arrive qui fout le plan en l'air à la fin histoire qu'il y ait quand même un climax plein d'action. Le problème c'est que du coup c'est souvent un truc imposé par le MJ. Les joueurs vont souvent l'accepter de bon coeur parce que c'est fun et qu'ils font confiance au MJ pour pas démolir leur perso dans cette confrontation inévitable, mais ça peut quand même parfois être un peu gênant. Et puis on a aussi le cas contraire des PJs qui ont fait un plan béton et du MJ qui veut pas les frustrer et du coup la run se passe bien et tout le monde reste un peu sur sa faim.

D'où cette idée qui m'est venue, inspirée par les jeux à narration partagée : la possibilité pour les joueurs de réclamer des embûches supplémentaires. La run se passe trop bien, un joueur suggère que c'est un piège tendu par son ennemi, ou que c'est à ce moment là que le gang du coin a décidé de foutre la merde dans le quartier. Si tous les joueurs sont d'accord, c'est acté, le MJ rajoute l'obstacle et les PJs sont récompensés par du karma supplémentaire ou une recharge de l'Edge ou autre lorsque la run est terminée.

Un problème c'est que le fait que ça soit amené directement par les joueurs casse un peu la surprise. Bon, dans certains cas je peux tout à fait le concevoir : "Attends, on est sur un train qui roule à fond, il faut une confrontation finale sur le toit du train !". Mais sinon on peut aussi imaginer un système où les PJs décident d'accepter un obstacle quelconque qui sera déterminé par le mécanisme d'aléatoire du jeu (par exemple lorsqu'un dé de couleur du MJ fait 6). Le contexte du jet lors duquel ça arrive déterminera la nature de l'obstacle.

Vous en pensez quoi ?

Leoric
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Ola, y 'a tellement à dire là

Ola, y 'a tellement à dire là dessus!

Déjà, je ne suis pas d'accord avec ton postulat de départ, par contre je suis d'accord avec la conclusion. Mdr

Déjà, ça dépend vachement du style de la table, de celui des joueurs, et des "archetypes" à la table. Je doute qu'une table "pink mohawk" avec 3 streetsams et deux adeptes spécialisés dans le corps à corps ne s'embete à faire un plan pendant 4h. Surtout si le MJ fait un scénar allant dans ce sens. Généralement le plan constite à infiltrer le QG de la corpo en inserant discretement un semi-remorque bardé de tronçonneuses au travers de la façade de l'immeuble.

Et à l'opposé, une table avec un investigateur occulte ayant 2 en constit, un detective privé, un face infiltrateur et un hacker, eux vont plutôt privilegier une apporche subtile, parce que leurs domaines d'expertises vont dans ce sens. Les opportunité d'avoir du fun dans le jeu sont beaucoup plus liées au legwork, et les combats risquent de tourner au ridicule. 

En plus comme tu le dis, ça dépend enormement du type de jeu et des mecaniques le supportant: si tu prends un jeu comme D&D, une grosse partie des mecaniques de jeu sont orientées vers le dungeon crawling et l'affrontement du bestiare. Dans Shadowrun, il y a des pans de jeu entiers dédiés à autre chose que le combat pur: le piratage informatique, la magie ou l'astral, le Break&Enter, le social, etc... Mais c'est globalement contrebalancé par le cadre de Shadowrun, qui est globalement un futur dystopique et ultraviolent.

Pour SR, une des composantes c'est que le danger vient de partout, et que pour faire une run, il faut constituer une équipe avec des competences très variées pour couvrir un ensemble d'aspects et gérer un ensemble de situations, qu'elles soient prévues ou imprévues. Et à mon sens ce sont d'ailleurs les imprévus qui font totue la dynamique d'un scénar de Shadowrun, le fameux Twist que personne ne pouvait prédire et qui fait passer tout le monde d'un situation maitrisée par des experts à une situation au bord de la catastrophe ou les joueurs doivent très rapidement s'adapter dans des conditions dégradées. 

Du coup moi je te proposerai plutôt un systeme de génération aléatoire d'imprévu, qui prendrai la forme que tu veux (ça peut etre un carte à piocher, un dé spécifique, un tirage sur une liste...). Dedans tu y mets les grands classiques comme la Double-Cross, aux plus innatendues comme la coupure electrique dans tous le quartier pendant la passe matricielle, l'esprit sauvage qui passait par là et interfere avec la run, ou encore la cible de l'extraction qui s'est pris une cuite pour gerer le stress de la Run mais qui a l'alchool mauvais. Et Lofwyr. Roll

On frappe à la vitesse de la mort!