puissance des sorts
Bonjours,
Voila j'ai un petit souci pour comprendre la nouvelle puissance d'un sort.
Dite moi si je me trompe:
Magie+lancement de sort (+/- bonus et malus)
la puissance du sort limite les succès qui sont possible
c'est a dire que tu as beau faire 10 succès, si tu as un sort puissance 5 tu ne peut qu'utilisé que 5 succès au lieu de tes 10.
Est ce que cela veux dire que une opposition de 6 succès réussit automatiquement a résisté au sort puissance 5 ? ou c'est avec les succès nets après test d'oppossition?
PS:
(et ont est bien d'accord que même si on lance un sort 5 et qu'on réussi en fait a un sort de puissance 1 le drain est toujours de 5(p)/2 +/-modif?
c'est exactement ça, au détail pret des sorts directs (comme les attaques mana) qui ajoutent les succès ajoutés aux dommages au drain.
(non on ne prends pas les succès net après opposition, mais les succès limités par la puissance moins l'opposition)
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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.
tu peut me dire ou est cette règle sur les sorts direct?
Mais ok, merci a toi, j'ai toujours les règles de la 3 dans la tête^^
Direct Combat Spells SR4A 204
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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.
C'est une règle optionnelle...
One : The show must go on
Two : Well... forget about two...
Cette règle n'est souvent pas appliquée mais elle n'est pas optionnelle en théorie, ce qui est optionel c'est de l'appliquer à tout les sorts.
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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.
Ah, au temps pour moi, en VF elle l'est, j'ai pas le bouquin en VO.
One : The show must go on
Two : Well... forget about two...
Ma version du bouquin vo dit ça :
<p>- Ca va faire mal...</p>
<p>Mr Indestructible</p>
Il existe au moins trois versions du livre de base, c'est pas pratique malheureusement. Le mien est de 2009. Je fait une datasearch pour voir si c'est la version SOTA.
Il semble que ta version soit plus à jour : changements
c'est donc bien une règle optioonnelle finallement, au temps pour moi.
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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.
Ben c'est-à-dire, comme je fais la trad, j'essaie d'avoir les versions à jour
<p>- Ca va faire mal...</p>
<p>Mr Indestructible</p>
si quelqu'un pourrait traduire car appart du petit négre la....
mais en gros c'est chaque succès excédentaire lors du jet (du a la focalisation de mana nécessaire) donne un modificateur de la VD du drain de +1??
si c'est bien cela je trouve que cela rend effectivement plus cohérent et limitatif les sorts, dont certains sont très puissant pour leur drain au final.
Après le jet de résistance au sort ( de la cible ), le lanceur peut choisir d'utiliser ou non les succès excédentaires pour augmenter les dégâts du sort (les succès excédentaires utilisés pour augmenter les dégâts peuvent être déclarés après le test de résistance de la cible). On peut utiliser la règle optionnelle suivante : chaque succès excédentaire utilisé augmente la valeur de drain de +1. Pour les sorts de zone, la plus grande valeur de succès excédentaires utilisée est comptabilisée pour le drain.
C'est pas traduit à la virgule près, mais je n'ai pas du perdre grand-chose au passage.
Merci j'avais pas capter les succès excédentaires qu'on peut surtout utilisés APRES le jet de résistance de la cible.... effectivement la hausse de drain est justifié!
Tien. Petite question du coup. Voir si j'ai bien capté...
Quand on lance un sort la résistance est-elle bien indexée sur le nombre de succés exédentaires ?
En gros : un sort lancé a 1 et réussit avec 5 succés. On vas avoir 4 succés excédentaires et il faudra donc dépasser ça pour résister... Si le sort avait été lancé a 5 il aurrait suffi d'un succés pour résister...
*sent qu'il s'embrouille*
La médecine ce n'est pas seulement soigner...
Les succès sont limités par la puissance du sort. Point.
La résistance au sort dépend des succès pris en compte, donc Puissance au max.
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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.
Donc si on applique ce que dit Genosick à tes exemples ça donne :
Un sort lancé à puissance 1 avec 5 succès, on ne considère qu'1 succès et il faut donc 1 succès au jet de résistance pour y résister.
Un sort lancé à puissance 5 avec 5 succès, on considère l'ensemble des succès et il fatu donc 5 succès au jet de résistance pour y résister pleinement.
Les succès excédentaire sont la différences entre le nombre de succès au jet de lancement de sort (au maximum puissance du sort) et le nombre de succès au jet de résistance.
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
je voudrais être bien sur d'avoir compris, parce que perso ça embrouille vite la tête ce genre de détail de règle (surtout en plein combat a 3h du mat avec la pizza + que froide):
toujours pareil sort de puissance 5, lancé avec 10 succès, on compte que les succès de la puissance du sort donc 5. cela permet de faire des dommages de 5 (dans le cas d'un sort de combat) la cible lance sa résistance:3 donc total des succès??? 2 ou 10-3=7 vu que sort 5 5 succès?
et du coup, si l'adversaire fait 3 succès et qu'on compte que les 5 succès du lanceur de sort, le sort fait combien de dommage au final? 5 ou 2?
Alors :
pour lancer ton sort tu détermine d'abord sa puissance (mettons que tu dise puissance 5 pour rester dans l'exemple).
Ensuite tu lance tes dès et tu note tes succèes (disons 10 succès, chapeau !)
Tu as besoin d'un succès pour que ton sort fonctionne, puis tu peux utiliser les succès excédentaires (il t'en reste donc 9) dans la limite de puissance du sort (5). (attention, certains sorts nécessitent un nombre de succès supérieur à 1 pour "fonctionner", comme certains sorts de santé ou de détection, etc... mais restons sur les sorts de combat directs)
Si j'ai bien compris il y a une option : soit tu utilise tes succès excédentaires avant la résistance de la cible soit après (à mon sens vaut mieux avant si on peut, mais ils m'ont mis un doute avec ce fil de discussion).
Dans tous les cas le code de dommage d'un sort de combat direct est égal de base à sa puissance (donc 5 dans l'exemple). prenons un sort de combat direct mana, il fera du 5 E de base dans notre exemple
La cible résiste (disons 3 succès, du coup le sort cause du 2 E mais comme tu as 5 succès excédentaires, tu peux le monter à 7 E (ou alors si on peut ajouter les succès avant, ton sort fait du 10 E moins les succès de la cible qui résiste)).
Voilà j'espère avoir été clair (reste plus qu'à vérifier à quel moment on peut ajouter les succès excédentaires... à mon sens on devrait pouvoir avant, car si la cible resiste au sort à sa puissance de base (si elle fait 5 succès dans notre exemple) elle évite le sort... ce qui me semble contraire à l'esprit des règles (par exemple on ajoute les succès excédentaires au jet de Pistolet avant l'esquive et la résistance de la cible et je comprendrai pas trop pourquoi les sorts devraient subir un autre sort, en outre, pourquoi permettre au magicien après le test de résistance de la cible d'ajuster la puissance de son sort... ça supposerait que le mage ressent d'une certaine façon la résistance de la cible et peut rajouter de la puissance mana pour le faire céder, un peu comme s'il faisait un bras de fer physique et qu'il sentait le bras de l'adversaire faiblir et qu'en en rajoutant une couche il gagnait... ça me semble un peu trop sensuel comme truc, ça s'appliquerait plutôt à un duel de volonté de mages qui n'existe pas à Shadow je crois. a mon sens le mage fixe la puissance de son sort avant et "lache" le mana avant de voir ce que ça donne et s'il faut lancer un nouveau sort ou non).
<p>J'ai voulu traiter avec un dragon... mais c'était pas le moment...</p>
Question idiote :
Pourquoi vouloir faire des domages avec un sort ? Il y a tant d'armes faites pour cela, qui ne te bouffe pas de karma à l'apprentissage.
Je vois plus la magie utilisée pour faire des choses que la techno ou les talents normaux ne peuvent pas faire ...
Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !
L'éclair (ou la boule) stun est quand même super pratique!
Awake and alive.
L.
C'est discret et la valeur de drain est facilement passable.
One : The show must go on
Two : Well... forget about two...
Un sort n'affole pas un detecteur de metal ni un renifleur chimique, contrairement à une arme. Et tu l'as plus souvent à disposition, les background count etant relativement plus rares que les DAM.
On frappe à la vitesse de la mort!
Une petite relecture me dit : (SR4A VF p203)
Pour ma part je comprend donc qu'il y a bien un nombre de succés excédentaires a prendre en compte... Et pas seulement un nombre de succès. Dans le cadre d'un jet opposé cette valleur est égale au résultat de l'opposant... Donc pas du tout d'accord avec ton interprétation après relecture Genosick ;)
Tien et pour completter (SR41 VF p 182) :
Tien et a noter que la chance n'est pas soumise a cette limitation.
La médecine ce n'est pas seulement soigner...
Si je reprend ton exemple il manque déjà une information : sort de combat direct ou indirect ? je vais donc traiter les 2 cas.
Sort de combat direct :
1/ Sort de Puissance 5
2/ 10 succès au lancement du sort, on ne retient que 5 succès, les autres ne servent strictement à rien, dans aucun cas, jamais (bon en fait si, si le sort est lancé avec de la chance alors on considère 10 succès, mais sinon c'est exactement comme si on avait fait 5 succès)
3/ La cible lance sa résistance au sort, prenons 3 succès pour l'exemple.
4/ Il reste donc 2 (5-3) succès excédentaires, dans le cas où le lanceur n'aurait aucun succès excédentaire alors on s'arrête là, la cible n'est pas affectée
5/ La cible encaisse donc 7 dommages (puissance 5 + 2 succès excédentaires. (comme c'est un sort de combat direct, il n'y a pas de résistance aux dommages, uniquement la résistance au sort)
6/ Le magicien résiste au drain, tout le temps, même s'il a fait 0 succès lors du lancement du sort, même s'il n'a aucun succès excédentaire.
Sort de combat indirect (ça marche comme un combat à distance) :
1/ Sort de Puissance 5
2/ 10 succès au lancement du sort, on ne retient que 5 succès, les autres ne servent strictement à rien, dans aucun cas, jamais (bon en fait si, si le sort est lancé avec de la chance alors on considère 10 succès, mais sinon c'est exactement comme si on avait fait 5 succès)
3/ La cible esquive (comme dans le cas d'un combat à distance), preons 3 succès pour l'exemple
4/ Il reste donc 2 (5-3) succès excédentaires, dans le cas où le lanceur n'aurait aucun succès excédentaire alors on s'arrête là, la cible a esquivée et n'est donc pas affectée
5/ Le sort fait donc 7 dommages (puissance 5 + 2 succès excédentaires.
6/ La cible fait son jet de résistance aux dégâts (CON + armure d'impact/2 en général), prenons 3 succès pour l'exemple
7/ La cible encaisse donc 4 dommages (7 - 3 succès de la résistance)
8/ Le magicien résiste au drain, tout le temps, même s'il a fait 0 succès lors du lancement du sort, même s'il n'a aucun succès excédentaire.
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
Pour l'instant j'applique justement ce que tu viens de dire Carmody, mais comme l'a dit Anadethio il me semble bien qu'il y ai une subtilité de ce genre, d'ou ma question. car il est différent de savoir si tu fait 10 succès et tu enlève direct 5 car sort de puissance 5 et aprés jet d'opposition/résistance ou avant... et du coup si les succès éxcédentaires pouvait boosté les dommages (comme les armes ou autres) et donc dépasser 5 et si oui cela changer le drain.
Pour moi aussi les dommage direct sont soit j'évite l'armure mais c'est coup double car si résisté évité, mais si réussi non encaissable et donc 5, 7 ou 10 devient toute la question... car pour moi c'était 5.
Le sort indirect prendra en compte l'armure, pourra être évité, mais le drain est moindre. mais du coup pour moi c'était évident que le premier jet de résistance (esquive) n'est pas limité par la puissance du sort... c'est justement quand il faut encaisser que les succès font dommage 8 pour 4 succès (1pour toucher, +3 VD) avec une VD max de 5+5
Le besoin d'un sort de combat aussi, en plus que ce qu'a dit mes collègues, sont aussi l'apanage du mage, que ferais un mage avec un flingue a part pour ce battre contre les petits gangers, mais face a un troll un éclair mana reste toujours meilleur qu'un fusil d'assaut.... sans parler du fait que tu ne sera jamais le meilleur comparé au samourai ou adepte flingue, c'est tout simplement pas ton truc.
Attention je dit pas qu'un mage avec un flingue n'est pas un mage, nul ne devrait ignoré les flingues.... parfois une rafales par bien plus!
De plus un sort on te désarme pas, tu ne le recharge pas, et personne peut venir te le hacké et que ton smarlink te fasse visé tes potes plutôt que l'ennemi... pour moi c'est la base d'une équipe, chacun son boulot, chacun sa spé, et si tout va bien, on sera payés!
Je confirme ce que j'ai écrit sur la puissance et les succès.
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
Du coup j'ai une question débile :
lors du lancement d'un sort de combat direct, on fait un test en opposition, mais si je suis ton exemple, tout succès supérieur au nombre de succès de la cible constitue un succès excédentaire qui va booster les dommages. (Si égalité de succès pas de réussite du sort qui ne produit aucun effet c'est ça ?)
Donc, si j'ai bien compris, un sort de combat direct de puissance 5 (mettons éclair mana) fera automatiquement soit rien, soit minimum 6 E (5 de base plus le succès excédentaire nécessaire pour que le sort fonctionne...).
Moi je croyais qu'il fallait au moins un succès de plus que le défenseur pour que le sort produise ses effets et que seuls les succès au-delé de ce succès minimum ncessaire, constituaient des succès excédentaires...en d'autres termes si tu fais un seul succès de plus que la cible, ton sort fait son effet de base (5 E) mais si tu fais 3 succès de plus que ta cible, ton sort va avoir un +2 à son effet (7 E, car 3 - le succès de plus nécessaire)
help ! :-)
<p>J'ai voulu traiter avec un dragon... mais c'était pas le moment...</p>
Nope, c'est bien ça, ça marche comme les armes. Les dégâts augmentent dès le 1er succès.
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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.
Alors les sorts de combat direct c'est relativement "tout ou rien" effectivement.
Ensuite, je pense que le premier succès compte pour augmenter les dégâts (comme pour du combat classique en fait). Je me base là dessus :
J'en déduis que le succès qui permet au sort de fonctionner est bien comptabilisé comme un succès excédentaire.
Donc pour moi tous les succès excédentaires augmentent la VD, y compris le premier.
Voilà
Bon en même temps c'est pas très grave tant que tu gères les PJ et PNJ de la même manière !
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
Et la règle optionnelle c'est que le lanceur n'est pas obligé d'utiliser ses succès excédentaires, mais que les succès utilisés s'ajoutent à la Valeur de Drain du sort.
<p>- Ca va faire mal...</p>
<p>Mr Indestructible</p>
Donc tout les sorts peuvent générés plus de dommage que la puissance original du sort, mais cela ce paye en drain supplémentaire (+1 en drain pour chaque succès qui boost le sort de sa puissance de base... savoir si c'est direct ou pas n'est que pour savoir si tu tape dans constit, ou volonté, etc et si tu ignore l'armure ou si tu produit des effets élementaire sympas comme éléctrocution ou explosion des grenade pour du feu... ce qui peut être utile contre un troll avec une armure de sécurité, etc...
Pas tout à fait.
Les sorts de combat directs ajoutent +1 au drain pour chaque succès excédentaires que le lanceur choisi d'utiliser pour augmenter les dommages. (éclair mana, boule stun, etc...)
Les sorts de combat indirects ne sont pas concernés par cette règle. Ils augmentent leurs dommages comme tout le monde, mais le drain n'augmente pas.
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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.
À mon avis, cette règle optionnelle est créée en partie à cause du déséquilibre d'efficacité entre sorts directs et indirects (1 jet de résistance, drain + faible et pas visible pour l'un, deux jets, drain + haut et flashy pour l'autre). Ça évite de coller des powerballs à 12 sans sourciller en général, et j'apprécie ça perso. :)
---- " We're all MAD here! "
oui tout a fait cheschire cat! j'apprécie aussi! mais parfois SR est compliquer (hein! juste parfois) et surtout que mon problème avec la 4 c'est qu'ils ont parfois éparpiller les infos (lancement de sort-> faut aussi ce référencer aux sorts->dommages spécifique (electricité, feu, etc) sans parler du fait que le bouquin de base a pas mal de défauts (je parle surtout au manque de certains équipement etc ou il y a eu errata)
Merci a toi genosik (et autres aussi) cela commence bien a rentrer (il me faurait une rafale de plomb pour apprendre plus vite pas assez de karma^^)
Tu parles de SR4 pas de SR4A c'est bien ça ?
<p>- Ca va faire mal...</p>
<p>Mr Indestructible</p>
si tu me parle a moi et pour mon commentaires sur les Défauts du bouquin de base, ben je savais même pas qu'il y avait un A, j'ai acheter le bouquin courant 2006 au souvenir... j'ai un peu jouer sans plus, et une longue absence (la famille).
SR4A c'est la version 20eme anniversaire (ShadowRun 4 Anniversary). C'est une V4.5 avec quelques ajustements.
<-= Forum Addict =->
Ok je savais pas que c'était la dite 4A! dans les quelques ajustements il y a quoi (genre pour la magie/lancement de sort) histoire de rester dans le sujet!^^
M. Black Book à tout résumé sur un pdf : http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=9&download_id=107
<-= Forum Addict =->
Le document pointé par ChatNoir liste les différences de règles, mais il y a plus que ça : SR4A est beau, en couleur, et plusieurs chapitres ont été revus pour que les règles soient plus claires, en particulier la matrice.
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Quand on dis plus clair, c'est la couleur de l'encre
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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.
Mdr une belle ancre en RA avec tout les lexiques d'explications et les références qui suivent! ce serai génial!
Il y a des formats PDF (ou sujet interdit?) et est ce que cela vaut VRAIMENT le coup de l'acheter? sachant que j'ai SR4, magie ombre, arsenal, guide runner... enfin tout sauf les scénario et truc en anglais?
Pas de soucis pour mentionner les PDF produits par Catalyst et Black Book. Par contre, vu que le sujet n'a plus de rapport avec le sujet d'origine, merci de poursuivre la discussion dans un nouveau sujet, histoire que les prochaines personnes qui veulent avoir des infos sur la différence SR4/SR4A les trouvent dans un sujet dédié plutôt que dans un sujet sur la puissance des sorts.
_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.
L'idéal serait qu'un modo découpe ce sujet à partir du moment où on a divergé
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