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JoKeR
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"Archer" de jet

"Archer" de jet

Bonjour à tous !

Bouquinant la partie disciplines du bouquin de base (partie rp surtout) j'ai eut l'idée d'un personnage de la discipline archer qui utiliserai ses talents avec leq armes de jets. Outre l'aspect ludique de la chose (une certaine classe, la variété d'armes), l'aspect rp / bg a un bon petit potentiel. Puisqu'on nous explique qu'il y a une différence entre l'archer plus mystique et l'arbalétrier plus pragmatique et social, rapport à la façon dont sont cornstruit leurs armes, alors je me dit qu'un archier sans arc ou plutôt dont les bras tiennent lieu d'arc ouvre des possibilités.

Aussi quelle ne fut pas ma déception quand je réalisais qu'une bonne partie des talents de l'archer ne fonctionnait pas avec les armes de jets : en l'occurence toutes les "flèches". En théorie les talents de "tir" (marque mystique, infaillible, aveugle, ricochet, ...) permettent de faire un perso intéressant, fun et puissant. Mais la plupart n'arrivent qu'à des niveaux très avancés (marque mystique et ri infaillible cercle 1 puis ricochet cercle 6, puis cercle 9). Ce qui est un peu frustrant. Et surtout ça veut dire que l'adepte monte des talents qui ne lui servent pas.

Alors je vois deux solutions. La première et plus évidente consisterai à utiliser le concepteur de discipline. Avantage : permet de dévelopepr un bg propre au "lanceur". Mais en même temps le bg de l'archer est super. Défaut : c'est long et lourd. La seconde consiste à édapter les talents de "flèches" pour dire qu'il s'agit de talents de "projectile". Avantage: le problème est réglé en deux secondes. Défaut : l'équilibre, qui n'est pas garanti. Mais j'ai pas l'impression que les armes de jet soient plus puissantes que les arcs et arbalètes, voir moins, donc... Eventuellement ça peut passer par une spécialisation de talent.

Reste je crois le talent "arc des vents". Parce qu'on peut copier l'effet et appeler ça "lancer tempête" ou "bras de vent" (ou même un nom qui ressemble à quelque chose mais que je trouve pas), mais d'un point de vue rp ça me parait plus gênant. Bon après c'est un talent de cercle 15...

Qu'en pensez-vous ?

Genosick
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NPPV sur les questions de

NPPV sur les questions de règles.

Par contre, avoir des Talents pareils aux flèches avec la 1ère salières qui tombent sous la main, ou au pire le 1er couteau de cuisine, ça peut faire tiquer un MJ.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

JoKeR
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Il n'est pas compliqué de

Il n'est pas compliqué de restreindre ces talents aux armes de jets, c'est-à-dire des objets prévus pour, nommés (un nom commun hein,), etc. et non pas n'importe quel objet lancé.

Sykes
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Last seen: Il y a 8 années 8 mois
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LO !

LO !

Le problème avec l'Archer, c'est qu'il ne jette rien et n'utilise quasiment que des armes de tir, et c'est dur à ED de sortir des Disciplines. Le Voleur a accès à des Spécialisations de Talent bien sympas, mais son BG...est évidemment différent.

Y'a pas vraiment de solution à ton problème...à moins de créer une nouvelle Discipline avec de nouveaux Talents (ou peut-être te biclasser Archer/Voleur)

JoKeR
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Alors l'archer est quand même

Alors l'archer est quand même le meilleur lanceur by ze rules : il a accès à armes de jet comme talent de discipline (et donc utilisation de karma dessus) ET tout marque mystique et tout les talents commenaçant par "tir" s'appliquent aussi aux armes de jet (puisqu'ils jouent sur els attaques à distance).

little black dog
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Armes de jet ?

De base, je trouve que les armes de jet ne sont pas viables comme arme "principale" et ce, quelle que soit ta discipline. Guerrier, Maître d'armes ... Tu jettes pendant un ou deux rounds deux combats quand t'as pas d'autre option, mais 'faut vite te débrouiller pour te retrouver dans ta situation de prédilection.
Pour les Archers, j'ai toujours trouvé que le talent d'armes de Jet vient vient vraiment comme un cheveu sur la soupe. C'est un peu comme le cavalier sans monture. À partir d'un cercle de compagnon (voir plus tôt), tu sers encore à quelque chose, mais ta puissance et la variété des options à ta disposition prennent une grosse claque : certains talents deviennent inutiles, et t'as en général pas claqué tes points de légende sur un arc magique ET une arme de jet magique.

Perso, sans refondre complètement la discipline (c'est vrai que c'est classe les archers), je ferais quand même quelques adaptations :
- un archer a le choix entre Armes de Trait OU de Jet comme talent de discipline. L'autre devient une option de talent.
- comme ça a été suggéré les talents applicables aux armes de trait le sont aux armes de jet qui sont vraiment des armes. Exit cailloux, godasses, tomates, etc, sauf à autoriser un knack qui va bien. Et ce, uniquement pour l'archer "de jet".
- l'archer "de jet" devrait avoir bien plus tôt le talent Rappel des flèches ou de Création de flèches (qui s'appliquera à ses armes de jet)
- quand il aura le niveau, je ferais trouver à l'archer "de jet" un objet magique un peu custom pour résoudre, au moins partiellement, le problème de la récupérer une fois lancée. Du genre elle se dédouble, elle revient au prix de fatigue, ou un truc style bourse de givre ...

Pour le RP, je dirais que, tout en restant concis et précis, un archer "de jet" pourra peut être plus réactif, plus instinctif, plus physique qu'un archer ou un arbalétrier. Après tout, sa portée est bien moins importante, il prendra peut-être plus les obstacles à bras le corps. De plus, ses armes sont plus dans le prolongement de son corps qu'un arc ou une arbalète, et les gestes pour s'en servir sont plus sportifs, moins cérébraux. Plus variés, aussi (lancer du javelot, en cloche, en louche, sur le coté, ...), ce qui devrait le rendre peut-être plus prédisposé à sortir des sentiers battus pour résoudre les problèmes. Ton archer va aller droit au but vers la source des problèmes et minimiser les dégâts collatéraux inutiles, lui va peut-être plutôt attaquer de flanc ou là ou personne ne l'attend, genre en coupant une armée de son approvisionnement, la forçant à la reddition plutôt qu'en headshootant son chef ...

Simples propositions.

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- "Mais ! Mais ! ... Pourquoi tu l'as refroidi ?"
- "Ben, je pensais négocier, mais ... c'était pas le moment."

Genosick
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- quand il aura le niveau, je

- quand il aura le niveau, je ferais trouver à l'archer "de jet" un objet magique un peu custom pour résoudre, au moins partiellement, le problème de la récupérer une fois lancée. Du genre elle se dédouble, elle revient au prix de fatigue, ou un truc style bourse de givre ...

Elle explose quand tu recharges !

... Désolé, j'ai trop joué à Borderlands 2. Sur ce, je vais retourner à une activité constructive. Dejaout

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JoKeR
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LBD on a exactement la même

LBD on a exactement la même vision RP de la chose et j'en suis bien content. J'avais aussi à orienter la parabole du tir vers la question de la trajectoire, les armes de jets pouvant, comme tu l'as dit, offrir plus de variété à ce niveau là que les arcs et les arbalètes. L'archer de jet est aussi beaucoup plus exposé en combat et donc une grande importance à une vision tactique des choses. C'est aussi une approche qui devrait bien plsu séduire les orks, les sylphelins et les t'skrangs.

kyin
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Perso je trouve que ce n'est

Perso je trouve que ce n'est pas compatible, vu la mentalité très particulière de l'Archer. La "parabole" est en réalité une de ces traductions qui n'arrive pas à transcrire correctement le concept de la VO (où l'on parle de "arc"). Pour preuve, on dit bien que "l'Archer pense en ligne droite" juste après. Ce qui, amha, ne correspond pas vraiment au concept de parabole, et donc au lancer (qui est plus "chaotique" dans le geste et la trajectoire).

Donc j'aurais tendance à te conseiller le Concepteur de Discipline (avec une approche "Dark Archer" = là où l'Archer abat les obstacles pour atteindre la cible, le Lanceur abat sa cible en contournant les obstacles).

JoKeR
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Alors autant l'omportance de

Alors autant l'omportance de la parabole me parait centrale à la discipline, autant le côter "penser en ligne droite" me semble plus propre à la vision Oaken Alveldel, le rédacteur du chapitre sur les Archers dans le guide du joueur. J'en veux  pour preuve qu'il dit "l'archer pense en ligne droite parce qu'il n'a pas la patience de se lancer dans de longs discours, pour suivre les bonnes manières, pour les plaisanteries inutiles". mais plus tard il distingue l'archer de l'arbalétrier sur cette question. En tant qu'archer il dit "je ne dépends de personne, et j'ai l'habitude de résoudre mes problèmes moi-même, en suivant mon sintinct". Par contre l'arbalétrier "considère que l'homme aprfait est celui qui travaille avec les autres pour accomplir des objectifs mutuels. Ses instincts de diplomates sont beaucoup plus développés que ceux de l'archer".

Autrement dit en tant qu'archer lui va droit au but, cherche le chemin simple tandis que l'arbalétrier à une vision plus complexe prenant en compte d'autres éléments, d'autres gens, etc. Mais il estime que le "détour" par le groupe est la parabole la plus efficace, d'où le côté "pragmatique" de cette spécialisation. Et puis s'il fallait vraiment prendre ça au pied de la lettre l'archer ne développerait pas les talents de ricochet, tir en cloche, tir en aveugle, etc.

La parabole est bien une trajectoire courbe, même pour l'archer le plus direct. Un archer lanceur a plus de souplesse dans sa discipline parce qu'il peut faire des courbes de plusieurs manières (verticales par rapport au sol, mais aussi horizontales, si tu vois ce que je veux dire). En VO ils disent "the arc is the path the arrow follows on his way to the target" et il me semble que la traduction par parrabole est assez fidèle. Un arc de cerrcle est en tout cas aussi une courbe. (bon si je dis des conneries d'un point de vue mathématique, éclairez-moi, c'est pas comme si j'avais fait de la géométrie une seule fois en 10 ans).

En fait l'archer lanceur pourrait même se considérer comme plus "pur" que l'archer : lui n'a pas besoin d'arc entre sa "flèche" et sa cible. Il est son propre arc, c'est son corps entier qui permet la connection entre les deux et l'accomplissement de ses objectifs. Comme le disait LBD il est plus physique et instinctif, lui aussi observe son environnement pour aller au coeur des choses, mais dans une approche plus dynamique : il comprend le monde, les cibles et les tirs en mouvement. Et il est aussi plus proche, tant physiquement que peut être métaphoriquement, de ses cibles, s'étant rapproché d'elles pour favoriser une trajectoire courte mais justement plus directe, en contournant les cibles secondaires.
 

kyin
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J'ai toujours vu la

J'ai toujours vu la différence entre Archer et Arbalétrier au niveau de l'arme (ah ah) dans le sens où l'arbalète est plus "complexe" que l'arc, et s'appuie sur des mécanismes qui vont intéragir entre eux (d'où le côté social).

Ce que je voulais dire avec la parabole c'est qu'il n'y a pas la même notion entre Parabole/Archer et Arc/Archer. Dans le deuxième cas, l'Archer est une extension de l'Arc. Ce qui du coup ne serait pas le cas de ton Lanceur, puisque comme tu l'indiques il est son propre arc ;) (bon après c'est de la masturbation intellectuelle là heiin ^^)

JoKeR
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Oui enfin "arc" en anglais c

Oui enfin "arc" en anglais c'est rapport à la figure géométrique de l'arc de cercle et non bow, que je sache.

Et oui c'est un peude la masturbation intellectuelle mais j'aime bien ça ^^

little black dog
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Back to basics

Là JoKeR, tu touche du doigt la grande qualité des textes de Adept's Way, qui est aussi un défaut : chaque témoignage et une description détaillée de la discipline vue par le prisme d'un de ses pratiquants. Chacun de ces textes n'est aucunement exhaustif quand à l'interprétation qu'on peut avoir d'une discipline.

Perso, je pense depuis longtemps que ce que peut faire un personnage d'Earthdawn n'est limité que par le pouvoir auquel il a accès. Tu prends les adeptes de Shadowrun, ils n'ont pas eu dès 2011 de catégorsation fixe : tout adepte pouvait potentiellement frapper fort, être talentueux, discret, conducteur émérite, etc. Avec les décénies (et les éditions), on s'est ms à les classer, les cataloguer, pour les faire rentrer dans des "cases" (adepte social, sportif, astral...) -leur faisant perdre en même temps leur souplesse.
Dans Earthdawn, cette tendance est poussée au maximum : dans la tradition Thérano-Barsaivienne (?) au moins, tu dois rentrer dans une "case" pour atteindre le vrai pouvoir.
Ce qui n'empêche pas les variations au sein d'une discipline : après tout, un adepte façonne sa discipline autant qu'il est façonné par elle. Mais 'faut quand même respecter une base.

Donc, au MJ de se demander : à ma table, c'est quoi qui est l'essence même de l'Archer ?
Pour moi, c'est simple : distance et précision.
Au delà de ça, tu extrapoles : qu'il soit social ou mystique, rapide ou pondéré, brutal ou pacifiste, quelle que sot l'arme qu'il manie, peu importe. Tant qu'un personnage se définit par ces concepts directeurs, c'est un Archer.

La vision ds choses d'un adepte peut de même évoluer, tant qu'il se reconnait dans ce qu'il est devenu. Si par contre, dans ta quête de joueur de définir un BG particulier qui te plait, tu perds de vue au moins un des concepts essentiels, ton personnage ne peut plus être un archer. Si ça arrive en cours de jeu, c'est la crise Haineuse qui te guette, puis le burnout ... ou bien quelque chose de plus grand, mais non couvert par les règles ...

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scorpinou
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Désolé pour la réaction

Désolé pour la réaction tardive

 

Remplace les terme "fleche" par projectile. C'est le choix fait en troisième édition et il est logique :)

 

Utilise les disciplines de la troisième éditions. Elles sont plus équilibrées et corrigent pas mal de défauts qui sont dénoncés (personnalisation possible, discipline plus ciblée, etc.)

 

On est train de preparer une version "shadowforum" des disciplines avec des petites corrections

 

Par contre, oublie le principe d'armes de jet comme arme principal. Le problème étant qu'à Earthdawn la distance des armes de jet est similaire à une distance "nulle". Les cibles pouvant attaquer au corps à corps en combinant un déplacement et une attaque (mini)

 

Même si la troisième édition (mais pas la révisée) corrige en partie la gestion des déplacement en laissant plus de place pour les magiciens et les archers, ce n'est pas le cas pour les armes de jet, leurs portées étant trop courtes.

little black dog
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Le lanceur n'a qu'à préparer

Le lanceur n'a qu'à préparer son action en fonction de ce que font ses cibles qui connaissent sa position. Si ta cible, à son action, se rue vers lui, il attaque puis se déplace pour maintenir la distance de sécurité.
Tu combats à distance, alors anticipe. Bouge-toi, les grands espaces sont ton domaine.
En jdr ou en jeu vidéo, ça me sidère toujours les joueurs/ses d'archers qui restent vissés à leur spot comme un moule à son rocher. Que tu utilises une arme de trait ou de jet, c'est pas parce tu es loin que tu dois négliger tes déplacements. Une baston, c'est dynamique ; à chaque round, tu dois toujours t'efforcer d'être au meilleur endroit possible.

Si tu dois avoir une vue du champ de bataille, snipe du haut du clocher.
Si tes adversaires savent vaguement que tu es là, snipe de bâtiment le plus haut avec vue sur le clocher, histoire de les descendre quand ils viendront te chercher au mauvais endroit.
Dans tous les cas, prévois au moins 3 itinéraires de fuite.

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scorpinou
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Last seen: Il y a 10 années 2 mois
Joined: 08/10/2012 - 14:27
Jolie théorie qui ne tient

Jolie théorie qui ne tient plus la route (si j'ose dire ;) ) lorsque ta cible peut être sur toi "très rapidement".

 

Si à chaque round tu es obligé de rompre le corps à corps, c'est que tu combats au corps à corps

little black dog
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Joined: 21/08/2012 - 14:50
évidemment, si ta cible se

évidemment, si ta cible se déplace plus vite que toi, c'est plus dur. mais à priori, tu es un archer, donc tu as une dex excellente, et en plus tu as accès à Sprint, donc tu vas vite. et garder les yeux grands ouverts pour repérer les moyens de ralentir ta cible, ça fait partie de test capacités aussi.

mais de base, si tu laisses un gars plus bourrin que toi plus rapide que toi arriver au corps à corps, c'est que soit tu t'es loupé quelque part, soit que tu es poursuivi par la guigne, soit que tu es tombé sur plus fort que toi. dans ce cas, j'espère que t'as de bon copains ...

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JoKeR
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Last seen: Il y a 4 années 4 mois
Joined: 22/08/2012 - 01:43
 

 Bon ben du coup tout ça m'a inspiré. Bon suite aux remarques de scorpinou je sais pas à quel point c'est jouable, et vous me direz ce que vous pensez de l'ambiance mais voici un premier jet d'une nouvelle discipline : le rôdeur / ranger (nom provisoire, rien à voir avec D&D). Il me maqnue aussi des talents optionnels de gardiens et de maître

 

Concept : un croisement entre l'archer et l'éclaireur, avec un peu de la mentalité et du pragmatisme du guerrier. C'est donc un combattant furtif spé en armes de jet qui utilise la ruse plutôt que la force brute pour vaincre ses ennemis.

Philosophie : Entre de bonnes mains les armes de jets sont mortelles. Elles peuvent employer des trajectoires très variées en fonction de la situation. Mais on en a peu et elles ont une bien moindre portée que celle des armes de tir. Il faut donc pouvoir s'approcher de sa cible mais rester à distance et faire en sorte que chaque tir compte.

Le rôdeur est un guerrier dans l'âme, qui cherche à vaincre son ennemi de la manière la plus efficace possible, c'est-à-dire sans que celui-ci aie eut le temps de répliquer. Contrairement à ce que beaucoup de guerriers et autre écumeurs du ciel pensent il n'agit pas ainsi par lâcheté mais par responsabilité. Il s'agit de concentrer la violence pour qu'elle engendre le moins de destruction inutile possible. Autrement dit si tuer une personne ou saboter un convoie de ravitaillement peut empêcher une bataille, le rôdeur n'hésitera pas une seconde. Et si frapper quelqu'un dans le dos permet qu'il n'y aie qu'une seule victime, alors il a atteint son but. Il n'y a là aucune méchanceté ou cruauté, ni plaisir à tuer. D'ailleurs il est bien souvent plus simple d'empêcher d'agir un ennemi que de le tuer (et de nombreux rôdeurs préfèrent éviter de tuer pour des raisons éthiques et pragmatiques). Enfin accuser de lâcheté quelqu'un prêt à s'aventurer tout seul dans les terres ennemies voir dans leur camp (et même à effectuer une attaque relevant du suicide si cela peut épargner à d'autre d'avoir à se battre) est une preuve de mauvaise foi patente.

Ses mots d'ordres sont donc observation, préparation, mobilité, précision. Il faut bien connaître son ennemi en l'observant du plus près possible. Et les meilleures stratégies sont celles faisant la part belle à la surprise et à des tactiques de hit-and-run.

 

Attributs importants : Dextérité, perception

 Restriction raciale : obsidien, troll

 Compétence d'art : peinture corporelle, tatouage

 

Capacités d'initié

 Talents optionnels : marque mystique, vigilance, vivacité du tigre, escalade, bond de lézard

 Premier cercle : rituel de karma (à définir), armes de jet (D), Déplacements silencieux (D), Tir mortel (D, voir plus bas), peinture des ombres (D, voir plus bas)

 

Capacités de novice

 Talents optionnels : analyse d'indices, tir longue portée, pistage, survie, orientation, danse des airs, mort feinte, armes de mêlée

 Deuxième cercle : Durabilité (6/5), sprint (D)

 Troisième cercle : Pièges (D, voir plus bas)

 Quatrième cercle : Tissage de filaments (armes de jet) ; aptitude : bras éclair : 1 point de dommage permanents. Au premier round d'un combat, si le rôdeur a l'init et dépense 1 point d'effort, son adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à son premier tir

 

Capacités de compagnon

 Talents optionnels : oeil d'aigle, tir impressionant, détection de la vie, détection des pièges, dissimulation d'armes, marche des vents, désamorçage de pièges, analyse de créatures, langage des vents, vision véritable, lecture sur les lèvres, vision astrale

 Cinquième cercle : Rituel du maître fantôme, Ricochet (D) ; peut dépenser un point de karma sur les tests restreints de dextérité

 Sixième cercle : Attaque surprise (D) ; peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints de perception

 Septième cercle : Attaque en course (D) ; +1 def physique

 Huitième cercle : commandement, détection des défaut de l'armure (D) ; +1 initiative

 

 Capacités de gardien

 Talents optionnels : tir d'avertissement, tir en aveugle, localisation de tireur, détection du danger, pensée secrète, défense améliorée, ultime sursaut, altération d'arme de tir, coeur de lio, réssitance au poison

 Neuvième cercle : Deuxième tir (D), Caméléon (D) ; aptitude : piège magique (à définir) ; peu utiliser du karma sur un test de récupération

 Dixième cercle : peinture de guerre (D, voir après) ; +1 def physique ; +1 def magique

 Onzième cercle : Barrière de lames (D) ; +1 def physique ; + 1 def sociale

 Douzième cercle : création de projectiles (D) ; +1 test de récupération ; +1 initiative

 

 Capacités de gardien

 Talents optionnels : tir rapide, tir multiple, localisation par écho, venin

 Treizième cercle : trame de talent, approche surprise (D) ; réserve de karma +25 ; +1 init

 Quatorzième cercle : arme éthérée (D) ; +1 dans chaque défense

 Quinzième cercle : Deuxième chance (D) ; +1 def physique et magique

 

 Et puis là j'ai du monde qui arrive alors je vous proposerai les nouveaux talents plus tard.

 

JoKeR
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Alors voici 4 talents et une

Alors voici 4 talents et une spécialisation créés pour le typer un peu. J'ai essayé de faire un truc équilibré en m'inspirant de talent existant.

 

Pièges mécaniques : alors y a pas de comp ni de talents pour faire des pièges dans le recueil du joueur, ce qui m'a un peu déçu. Mais il ne s'agit ici ni plus ni moins que de savoir amorcer et désamorcer diviers pièges purement mécaniques.

Niveau : rang + dex / action : oui / karma : non / effort :1

 

Tir mortel : Ne marche qu'avec les armes de jet. En fait il faudrait trouver un nom bien pour dire "lancer puissant". Lors des tests de dommages d'un tir mortel l'adepte remplace le jet de domage par le niveau de tir mortel. Il doit déclarer faire un tir mortel avant de lancer les jets pour toucher.

Niveau : force + rang / action : non (il faut faire un tir classique) / Karma : oui (obligatoir donc) / effort : 1

 

Peinture des ombres : l'adepte se couvre de peintures corporelles sombres qui l'aident à passer inaperçu quand il est dans la pénombre pendant 10 minutes par rangs. J'imagine deux façon de le faire. Marche comem patte de velours mais pour le visuel (le résultat sert de difficulté pour le repérer et il faut obtenir un résultat bon).

Niveau : rang + perception / Action : oui / Karma : non / Effort : 2

 

Peinture de guerre : L'depte se couvre de peintures effrayantes pour déstabiliser ses ennemis. Ca marche 10 minutes par rang. Tout adversaire dont la défense sociale est battue par le résultat du test est considéré comme harcelé lorsqu'il affronte directement l'adepte. Si la différence donne un résultat "bon" à l'adepte l'ennemi n'entreprendra rien contre lui tant qu'il ne sera pas attaqué.

Niveau : rang + perception / Action : oui / Karma : non / effort : 2

 

Tir rapproché : spécialisation de talent pour armes de jet dispo au rang 6. Quand l'adepte tir au corps à corps ou dans un corps à corps il ne subit pas de malus dû au nombre de partcipant. par contre s'il se loupe il risque toujous de blesser quelqu'un d'autre.

 

scorpinou
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Joined: 08/10/2012 - 14:27
tir mortel existe déjà (pas

tir mortel existe déjà (pas le temps de chercher, je verais plus tard si j'ai plus de temps)

peinture des ombres : pas bonne idée, ou alors il faut que tu impactes toutes les disciplines qui utilisent ce genre de trucs, ou alors tu considéres que les talents similaires font la meme chose ;)

 

peinture de guerre : ridicule comme effet pour un talent de cercle 10. Malus égal au rang du talent plus équilibré

 

Il faut surtout que tu mettes en place un talent d'armes de jet qui va entraver, ralentir, géner les déplacements pour qu'il puisse maintenir la distance

Falaniane
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J'aime bien l'idée générale

J'aime bien l'idée générale de cette discipline...

 

Pour rester dans la "parabole", il pourrait utiliser... un boomerang !? Pour le côté fun et exotique.

Et pour la distance, des flèches "polynésiennes" (sortes de mini-javelots propulsés par une simple ficelle)

A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

scorpinou
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tu veux parler du propulseur

tu veux parler du propulseur à fleche qui existe depuis la préhistoire ?

Sykes
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Last seen: Il y a 8 années 8 mois
Joined: 02/09/2012 - 01:41
Atlatl !

Atlatl !

scorpinou
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Last seen: Il y a 10 années 2 mois
Joined: 08/10/2012 - 14:27
Je ne connaissais pas le mot

Je ne connaissais pas le mot amérindien, merci ;)

JoKeR
Portrait de JoKeR
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Joined: 22/08/2012 - 01:43
@Scorpinou : j'ai pas trouvé

@Scorpinou : j'ai pas trouvé l'équivalent de tir mortel, et pourtant j'ai cherché. Si tu le retrouve ça m'intéresse. pour ce qui est du tir incapacitant / gênant le mouvement à la base je pensais que les armes type filet ou bolas suffirait pour ça. Mais hélas elles ne font que "harceler" la cible. Du coup peut être un talent ou un knack pour 'armes de jet" qui les rendent plus efficace dans ce sens ?

scorpinou
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Que veux tu dire par "tir

Que veux tu dire par "tir mortel" ? un nom de talent, de spécialisation ou autre chose ?

JoKeR
Portrait de JoKeR
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Last seen: Il y a 4 années 4 mois
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JoKeR

JoKeR

Tir mortel : Ne marche qu'avec les armes de jet. En fait il faudrait trouver un nom bien pour dire "lancer puissant". Lors des tests de dommages d'un tir mortel l'adepte remplace le jet de domage par le niveau de tir mortel. Il doit déclarer faire un tir mortel avant de lancer les jets pour toucher.

Niveau : force + rang / action : non (il faut faire un tir classique) / Karma : oui (obligatoir donc) / effort : 1

Scorpinou

tir mortel existe déjà (pas le temps de chercher, je verais plus tard si j'ai plus de temps)

 

scorpinou
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Last seen: Il y a 10 années 2 mois
Joined: 08/10/2012 - 14:27
ha ok :)

ha ok :)

 

Je n'avais pas relu le fil de la discussion ;)

 

Tir en puissance    ( talent : Armes de tir, rg 5, effort : 2 / att, Rdj 229)

 

tu peux l'appliquer à une arme de jet sans difficulté ;)

kyin
Portrait de kyin
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Last seen: Il y a 10 années 11 mois
Joined: 25/08/2012 - 08:50
[quote]pour ce qui est du tir

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pour ce qui est du tir incapacitant / gênant le mouvement à la base je pensais que les armes type filet ou bolas suffirait pour ça. Mais hélas elles ne font que "harceler" la cible. Du coup peut être un talent ou un knack pour 'armes de jet" qui les rendent plus efficace dans ce sens ?
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-2 aux tests d'action et -2 à la Défense physique, si à cela tu ajoutes une réduction des déplacements tu as bien quelque chose qui gêne les mouvements. Avec l'opportunité d'utiliser le Débordement, l'adversaire va vite se retrouvé en mauvaise posture...

Tir en puissance a son pendant pour les Armes de jet (Lancer en puissance, RdJ p.224) mais ne correspond pas exactement à ce que veut JoKer.

scorpinou
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Last seen: Il y a 10 années 2 mois
Joined: 08/10/2012 - 14:27
oups, pas fait attention à

oups, pas fait attention à celui là, merci des précisions Kyin ;)