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Blade
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[Alter] Règles sociales avancées

[Alter] Règles sociales avancées

Salut tout le monde,

Il y a pas longtemps sur Dumpshock il y a eu une discussion sur les règles sociales, qui m'a donné l'idée d'un nouveau set de règles. Vous vous rappelez peut-être des règles de "combat social" que j'avais déjà proposées.

Elles avaient, pour moi, le gros soucis qu'au final elles ne corrigeaient aucun des problèmes des règles de persuasion de SR4.

De manière générale, les règles de persuasion de SR ont ce problème qu'elles ne gèrent pas le fait que le garde peut décider de faire son chieur et de refuser l'entrée à quiconque n'a pas l'autorisation ou que le pornomancien a beau être très séduisant, un hétérosexuel ne couchera pas avec lui. Alors bien sûr, le MJ peut gérer ça à la main à base de "non c'est pas possible", de "20 de malus... Ca passe encore ? 30 de malus alors" ou de "bon en fait tu viens pas te frotter à lui et hop il te veut, mais tu le fais lentement glisser vers la bisexualité sans qu'il s'en rende compte" mais du coup autant jeter les règles à la poubelle et laisser le MJ décider de ce qui passe et ce qui passe pas, ce qui serait un peu dommage.

Du coup, j'ai créé ces règles, qui cherchent à représenter un peu plus finement les mécanismes de persuasion.

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Règles sociales avancées

Lorsqu'un jet de dés est nécessaire, c'est que la cible a des raisons de ne pas faire ce qu'on veut lui faire faire. Il y a trois types de pressions qui peuvent mener à ça : les pressions personnelles (code moral, intérêt personnel), les pressions réputationnelles (la pression du groupe, l'envie de plaire), et les pressions sociétales (les lois, les règles de gang, etc.). Ces pressions peuvent se cumuler ou entrer en compétition.

Les pressions
A chaque pression est associé une puissance:
1 = Peu important
2 = Plutôt important
4 = Particulièrement important

Cette puissance sera multipliée par un multiplicateur dépendant du type :
Personnelle : la Volonté du personnage
Réputationnelle : la Loyauté que le personnage voue au groupe
Sociétale : L'impact de la société sur le personnage

Dans une situation sociale, le MJ calcule les différentes pressions que la cible a, par rapport à la situation.

Par exemple, un garde chargé de surveiller un endroit va avoir au moins une pression sociétale de 4 (c'est le principe même de son boulot) * 3 (la corpo a une grosse influence sur sa vie) = 12.
Mais ce n'est pas tout : s'il ne fait pas ce qu'il faut, il perdra sa réputation auprès de ses collègues. Rien de trop méchant non plus, donc ça ne vaut que 1*2 (ses collègues sont pas super importants pour lui) = 2
Si jamais c'est un type super motivé, convaincu d'être le dernier rempart du monde libre face aux dangereux Shadowrunners, il pourra avoir une pression personelle de 4*Volonté. S'il s'en carre et fait juste ses heures, il n'aura pas cette pression.

Pour persuader la cible d'aller à l'encontre de ces pressions, il y a trois méthodes : les contourner, ajouter temporairement une pression contraire ou modifier les pressions de la cible. Lorsque la valeur totale des pressions tombe à 0 ou moins, la persuasion est réussie.

Contourner une pression
La première solution implique de trouver un moyen d'éviter que la pression ne s'applique à la situation. Pour ceci, le personnage doit trouver une justification cohérente et réussir à convaincre sa cible que c'est le cas. Ceci est fait en utilisant les règles sociales classiques de Shadowrun, à ceci près que le personnage a besoin d'avoir une justification recevable (à l'appréciation du MJ) et au moins Puissance succès nets (le multiplicateur n'est pas pris en compte). Si l'attaquant gagne mais n'a pas assez de succès nets, il peut réessayer avec deux dés en moins. Si le défenseur l'emporte, l'attaquant ne peut plus tenter de le convaincre sur ce point. Le défenseur gagne aussi son nombre de succès nets en bonus à tous les jets sociaux suivants contre l'attaquant, jusqu'à la fin de l'interaction sociale.

Dans l'exemple, le runner peut tenter de convaincre le garde qu'il est son boss afin de retirer la pression sociétale. Mais si le garde a un pression personnelle pour protéger les lieux, elle existera toujours : quand bien même son boss lui dit de s'en aller, il ne se sent pas de laisser le lieu accessible à des runners.

Dans certains cas, des étapes intermédiaires peuvent être nécessaires. Si le runner ne ressemble pas au boss du garde, il faudra qu'il explique pourquoi quelqu'un d'autre que son boss habituel lui donne des ordres. Il faut donc qu'il fasse un premier test pour le convaincre qu'il remplace le boss avant de faire celui pour le convaincre de quitter les lieux. Chaque test rajoute 2 dés à la réserve du défenseur pour les tests suivants.

Pressions temporaires
La deuxième solution implique d'ajouter d'autres pressions qui vont rentrer en compétition avec les pressions existantes. Par exemple, si le runner menace le garde de tuer sa femme s'il ne se barre pas, ou s'il essaye de corrompre le garde, le garde aura une pression individuelle qui rentrera en compétition avec la pression sociale de son travail.

La puissance de cette pression dépend de la pression en elle-même : si le défenseur est bien payé, un pot-de-vin basique aura une puissance de 1, s'il est en manque d'argent, elle aura une puissance de 4. Le multiplicateur sera le nombre de succès net obtenus par l'attaquand lors de son test social. L'action prend le temps de la discussion.

Notez bien que le défenseur peut résoudre des pressions par lui-meme. Par exemple si l'attaquant ajoute une pression en menaçant de le tuer, le garde peut réduire voire supprimer la pression en appelant du renfort. De même, certaines pressions nouvelles peuvent faire rentrer en jeu des pressions existantes que le MJ n'avait pour l'instant pas pris en compte. Ces pressions peuvent aller dans le sens de la pression d'origine, ou dans celle de la pression temporaire.

Par exemple, une tentative de corruption peut faire rentrer en jeu des pressions contre la corruption, qu'elles soient sociétales (la corpo punit ceux qui touchent des pots de vins), réputationnelles (les collègues n'aiment pas les pourris, ou alors tous les collègues sont des pourris, donc ça passe) ou personnelles (le personnage veut être intègre).
Afin de connaître à l'avance ces pressions, un personnage peut effectuer un test de Négociation (Déceler les Motivations). Il peut alors obtenir, pour chaque succès net, la réaction de la cible à une pression.

Par exemple, que se passe-t-il dans ces règles lorsque le Pornomancien a recours à sa tactique habituelle : séduire le garde pour rentrer ? Séduire le garde revient à ajouter une pression réputationnelle, puisque la cible subit la pression du group auquel il souhaite plaire (dans ce cas, le Pornomancien). Comme il vient juste de rencontrer le pornomancien, ce n'est pas particulièrement gênant pour lui si ça ne se concrétise pas, donc la puissance est de 1. Autrement dit, notre Pornomancien aura besoin de 12 succès pour que le garde accepte de le laisser rentrer, en considérant que le garde n'a que la pression du boulot, et que d'autres pressions personelles (le fait qu'il ne soit pas homosexuel) ou réputationelles (le fait qu'il soit marié) ne rentrent pas en jeu.

Changer les pressions
Enfin, l'attaquand peut essayer de changer le multiplicateur d'une pression existante, ou d'ajouter une nouvelle pression permanente. Pour faire ceci, le personnage doit effectuer un jet social étendu (multiplicateur visé*volonté de la cible, 1 semaine) en utilisant la compétence adaptée au style utilisé. Le défenseur peut faire un jet en opposition s'il refuse de changer de point de vue.

Dans l'exemple du garde, le runner pourra, par exemple, essayer de baisser la pression de la corpo en trouvant un autre boulot potentiel pour le garde, ou il peut le convaincre que son entreprise fait des choses contraires à son éthique personnelle, ajoutant par la même une pression personnelle contre l'entreprise, ou il peut devenir ami avec le garde, ajoutant une nouvelle pression réputationnelle.

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Voilà, j'ai pas été plus loin que faire quelques tests rapides pour voir si ça paraissait cohérent et vos avis sont les bienvenus.

Ruskov
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Last seen: Il y a 6 années 5 mois
Joined: 21/08/2012 - 15:45
tu pense donc a des jets

tu pense donc a des jets etendus ? avec un intervale en tours de combats.

 

j'aime assez la representation des pressions de blade (desquelles on avait discutées avec un soir à romainville).

 

pour les situations simple, où le jet opposé ne se justifie pas, les 3 classes de pression pourrait fournirent le seuil. les niveaux etant de 0,1,2 et 3 (voire plus).

le videur n'a pas de pression morale ou personelles, le seuil ne dependra que son proffessionamisme. le flic un peu droit se vera rajouter un bonus de pression morale. etc etc.

 

pour les jets opposé, odnc les siruations plus tendues, pourrait-t'on simplifier les modificateur en fonction de ses pression là ? je ne sais pas, je dois comparer avec le modificateurs du LdR.

 

j'aime la vision d'okhin parce qu'elle permet que le leg work servent en terme de regles nottament en diminant les valeurs de pssion sur l'adversaire. une pression qui etait nulle avant devient nevative et une pssion positive diminue. se rater ne fait rien ou iniverse l'effet souhaité.

le videur n'a acune pression societale a t'empecher de passer jusqu'au moment où tu lui prouve (ou fait acroire) que tu est un agent undercover et que tu va toper ce boss ce dangereux garagiste, mangeur de crousti-poussins. la pression societale, negative dominue sa resistance. ou en lui faisant remarquer que sa fille sera ravie d'apprendre qu'il se tape son petit-ami,  la prssion morale, faite par le joueur donc negative, fait baisser la somme des pressions.

 

 

 

 

cela de ient puissant avec les points de plans.

 

 

 

 

Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 2 semaines
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@Okhin: Effectivement, c'est

@Okhin: Effectivement, c'est un nouveau système. En même temps, la magie a son système, le combat a son système, la matrice a son système, les véhicules ont leur système, pourquoi pas le social aussi, qui est une des grandes composantes du jeu ?

Et pour la réput, c'est géré par une pression réputationnelle : si tu as une mauvaise réputation dans un des cercles de la cible, elle va avoir une pression réputationnelle qui va la pousser à ne pas traiter avec toi. Ca peut aussi être une pression personnelle si la cause de ta mauvaise réputation est quelque chose qui contrevient aux principes moraux de la cible. Et inversement pour une bonne réputation.

On peut effectivement tisser des parallèles entre l'infiltration d'un système informatique et l'infiltration d'un groupe social. Et pour le coup le système matriciel de SR4 pourrait être adapté du point de vue concept. Par contre, tout comme lors des passes matricielles, c'est un coup à réduire toutes les phases sociales à des jets de dés étendus longs à faire, et à perdre en roleplay.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.