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NMAth
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Les règles de la 5e édition

Les règles de la 5e édition

Pour ceux qui n'auraient rien suivi, Catalyst Game Labs a annoncé le 21 décembre la sortie d'une cinquième édition de Shadowrun à l'été 2013.

Comme on le disait dans le sujet Les sorties & nouveautés de la gamme, Catalyst publie sur un blog des articles sur la conception de cette nouvelle édition. Dans le premier article, The Next Step, ils évoquaient les quelques principes directeurs qui auront présidé à cette conception. Dans un nouvel article, Where do dice come from, il y a les premières informations techniques sur les règles.

- L'indice maximal des compétences sera de 12 au lieu de 6.

- Les limites au nombre de succès, qui existait déjà pour le lancement de sorts (limitée par la Puissance du sort) vont être étendue à d'autres jets de dés. Les armes auront ainsi une nouvelle caractéristiques, la Précision (Accuracy). Ils comptent sur ce genre de caractéristiques pour avoir des équipements qui ont un effet significatif en jeu, sans pour autant faire jeter toujours plus de dés.

nekomiaou
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Eh, j'aime carrement bien

Eh, j'aime carrement bien cette idée d'Accuracy!!!

Du coup, avoir pleins de flingues différents vas pouvoir vraiment avoir une importance, surtout mixé avec d'autre chose (la disponibilité, la fiabilité, la furtivité...). Là, entre avoir un Pred ou un autre, ça peut vraiment changer, ils utilisent les mêmes bastos, mais l'un a une accuracy de 3 et l'autre de 6. D'un autre coté, celui avec 6 est pratiquement implanquable, celui avec 3 rentre dans une poche.....

 

Et le skill cap qui passe à 12, très bonne idée.

 

Bref, elle va peut être valoir le coup, cette 5e ed, finalement....

"Sérieux, tu devient lourd avec ton canon d'assaut là, je te répète que c'est cool, ça gère !!! Et puis de toute façon, c'est pas le moment!!"

NMAth
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Pour être honnête, j'ai

Pour être honnête, j'ai participé aux discussions pour le développement des règles de la 5e édition, et j'ai signé une clause de non-divulgation. Je peux donc seulement parler des éléments qui ont déjà fait l'objet d'une communication. Par contre, j'ai quand même le droit de dire que, à titre personnel, pour l'instant, j'envisage d'en rester à la 4e édition. Et que j'ai un peu honte à l'idée que mon nom figure dans les crédits.

Avec l'augmentation du maximum des compétences à 12, il ne sera a priori plus possible (ou très coûteux) d'avoir un personnage débutant qui soit déjà maître de son art. En 4e édition, on pouvait tout à fait commencer avec un personnage qui était déjà le meilleur sniper de la planète ou presque (autour de 25 dés, avec Attribut Exceptionnel, Aptitude, et le bon choix de pouvoirs d'adepte et/ou d'implants...). Le personnage aura une marge de progression, et le MJ pourra lui opposer au moins au début des adversaires plus forts que lui.
En terme de narration dans une campagne, cette possibilité ou son absence n'est pas un choix trivial. C'est par exemple toute la différence entre les deux trilogies Star Wars (la progression de Luke Skywalker est un élément central dans la trilogie de l'Empire, alors qu'Obi-Wan Kenobi puis Anakin Skywalker 'adulescent' ont un niveau assez uniforme tout au long de la trilogie de la République, et que la seule possibilité d'évolution donnée à Anakin est de "changer de classe de personnage").

L'effet mécanique d'une compétence au-delà de 6 est de donner la possibilité au karma de rivaliser plus largement avec le métatype ou les implants. Les adeptes et les cyborgs elfes continueront d'être potentiellement les meilleurs tireurs d'élite, mais cette distinction n'interviendra que (un peu) plus tard.
Il est aussi possible que le niveau maximum des logiciels de compétences et des autosofts soit débloqués. En fonction de l'indice de disponibilité, ca peut ouvrir certaines possibilités. Ou les envoyer logiciels et drones à la casse définitivement.

L'introduction du score de précision des armes impliquera que les armes auront une valeur de dégats maximales, égale à la VD + Précision. Avec certaines armes, la règle de visée, si elle ne change pas par rapport à la 4e édition, deviendra le seul moyen de tirer une balle mortelle. Le "coup de chance" extraordinaire du joueur (ou du MJ) qui obtient huit succès sur douze dés ne fera plus de différence.

Le terme "Précision" (ou Accuracy en anglais) n'est peut-être pas le plus approprié vu que cette caractéristique n'influe pas du tout sur les chances de toucher une cible immobile (ce qui ne requiert jamais qu'un seul succès) mais seulement sur les chances de toucher une cible qui se défend (test en opposition) et sur les chances de toucher un point vulnérable (le nombre de succès nets pouvant augmenter les dégâts). Il aurait peut-être plutôt appeler ça la "Maniabilité" de l'arme.

Pour le choix des armes, j'entrevois deux possibilités. Ou bien le score de Précision sera largement uniforme et ca ne contribuera en rien à distinguer les armes. Ou bien il y aura une arme ou deux dans chaque catégorie qui auront une meilleure précision et tout le monde ne prendra que celles-là.
L'emploi du mot "Maniabilité" aurait pu suggérer qu'une arme avec moins de munition, étant plus légère, se manie plus facilement (dans la réalité, c'est d'ailleurs une bonne partie de la différence entre un revolver, un pistolet automatique à 8-10 coups et un pistolet automatique à 15-20 coups). Réintroduire un score de Dissimulation, comme ce que suggère implicitement Neko, pourrait aussi jouer là plutôt par rapport à la "Précision" et à la longueur du canon ou à la présense d'une crosse.

Archaos
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Last seen: Il y a 3 mois 2 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Revaloriser les compétences

Revaloriser les compétences je trouve ça bien même si jepense qu'il y avait probablement mieux à faire que de doubler l'indice max. Mais ils aiment lancer des brouettes de dés et moi ça ne me gêne pas plus que ça (même si ça ralenti le temps de lecture du résultat).

Pour la maniabilité (je trouve ce terme plus juste que précision), je pense aussi que c'est un mauvais système. Et NMAth, je risque de ne pas passer à SR5 à cause de ça.

1. C'est frustrant : déjà en SR4 les joueurs font la gueule de ne pas pouvoir réussir de supers coups avec les sorts.

2. C'est inutile : si l'accurracy est basse c'est la course au flingue qui aura le meilleur score (donc un flingue ou tous comme la dit NMAth, donc sans intérêt). Si elle est haute elle ne servira que pour les supers jets, et donc qu'à frustrer. Le seul intérêt que j'y voit c'est de pouvoir vendre des bouquins de matos qui possèdent de meilleurs flingues que les précédents qui eux mêmes étaient meilleurs que les précédents, etc.

J'avais proposé de transformer cette limite en bonus (et donc en précision pour les flingues). C'est à dire que le score d'accuracy donnerait des dés supplémentaires. Ainsi un flingue plus précis ferait plus de dégâts en moyenne (et pourrait tuer en un coup). Et en plus la brouette de dés serait encore plus grosse (comme ils aiment). Mais le choix de la limite était fait dès le départ semble-t-il.

 

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Sysop
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Last seen: Il y a 3 semaines 4 jours
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J'avoue que je ne sais pas

J'avoue que je ne sais pas trop quoi en penser. Je me dit qu'augmenter la limite des competences (si l'echelle globale de difficulté est en accord) ça me semble une bonne idée: ça permet d'avoir une plus grande marge de progression, ça renforce l'interet des competences face aux attributs (agilité overkill...), et mecaniquement ça permet de mieux differencier les PJs dans leurs specialités. Et c'est sympa de se dire qu'un specialiste c'est pas systematiquement le meme shema avec un très gros attribut augmenté, et du coup qu'un sniper est bizarement toujours un très bon gymnaste et aussi un expert du pickpocket, ou encore qu'un shaman est automatiquement un très bon face, ou enfin que les trolls son naturellement doués en saut en parachute. Mais paradoxalement ça reduit du coup l'effet "Style over substance", qui veut que les runners ne soient pas des pros mais plutot des gens qui accomplissent des prouesses grace à leurs augmentations.

Pour la precision sur les flingues, je suis un peu plus dubitatif. C'est quelquechose qui pourrait marcher mais uniquement à condition d'etre super-equilibré. Ca ne me choque pas qu'il ne soit presque pas possible de tuer quelqu'un avec un tir de .22 au jugé, par contre si le tireur vise l'oeil, c'est une autre affaire. Du coup quel serait l'impact d'un smartlink ou d'une visée laser lors d'un tir? augmenter la pool ou la precision? Et sur un tir automatique, si je balance 10 cartouches sur ma cible mais que les degats sont limités, il se passe quoi, ça augmente la limite de succès ou bien?

Après, de là à dire que ça va provoquer une course à l'armement, je ne sais pas, mais je pense que ça dependra beaucoup d'autres facteurs. Un excelent tireur (donc avec sa grosse pool puisqu'il a une grosse competence) pourrait par exemple faire le choix d'utiliser une arme avec une faible precision (ou maniabilité) mais qui a d'autres avantages comme etre très discrete, ou legale, etc... Et compter sur son talent pour etre efficace malgré tout: si j'ai plus de dés avec un limite de succès plus basse, je n'hesite pas à me coller des malus pour tenter des actions plus compliquées.

Non, le seul truc qui me gene vraiment en attendant de voir, c'est que vu le debut de l'article, ça laisse penser que potentiellement toutes les competences pourraient marcher sur ce principe, y compris la matrice, où le hacker lance attribut + competence, avec des succès limités à l'indice de son programme par exemple. Ca, ça m'a vraiment l'air pourri parceque du coup ça ne gomme absolument pas l'importance des programmes. Surtout si l'on compare avec le mage, qui lui apprend un sort une bonne fois pour toute et le lance à la puissance qu'il veut, et peux ainsi se fixer lui meme sa limite de succès.
Non, le seul moyen pour que ça marche ça serait d'avoir des programmes sans indices fixes, qui seraient par exemple chargés en memoire avec plus ou moins de ressources CPU (donc indice variable à la discretion du hacker), avec par exemple une limite globale de points d'indices chargés simultanement fixée par un des attributs du commlink. Un peu dans l'esprit du "Bod Mode" en SR3, et qui pourrait donner une très grande souplesse dans le jeu des hackers.

 Je voulais réparer les Shadowforums, mais c’était pas le moment...

Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 1 semaine
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Pour la Matrice, ce sera (cf

Pour la Matrice, ce sera (cf un commentaire de Jason Hardy) attribut+comp limité par l'attribut du cyberdeck, et les programmes rajoutent des fonctionnalités et d'autres bonus.

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nekomiaou
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Ben oui, je me dit que si j

Ben oui, je me dit que si j'ai une pool de 22 dés en tir, mais que j'ai qu'un petit 22. sur moi sous mon smoking, et que c'est la merde et que je doit défourailler sur les gardes, ben avec ma pool de porc, je peut ignorer l'armure et viser pour faire plus mal, me prenant ainsi x dés de malus, mais bon, comme mon 22 n'a qu'une accuracy de 2, ben c'est bien en visant l'oeil, la tempe ou le coup que je vais vraiment faire mal, et même avec 15 dé de malus, je devrais sortir mes deux hit quand même. Jo le clodo à coté, ben il ce contenteras de la VD de son arme avec ses un ou deux succès, bref il va mourir pendant que je vais m'en sortir...

 

Par contre, du coup, ça veut dire aussi qu'un type avec une dagi correcte va esquiver les tirs de 22. pratiquement à chaque fois?

 

Bref, wait and see, mais ça pourrait marcher bien....

"Sérieux, tu devient lourd avec ton canon d'assaut là, je te répète que c'est cool, ça gère !!! Et puis de toute façon, c'est pas le moment!!"

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
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Il faut voir l'équilibrage,

Il faut voir l'équilibrage, je pense que ça peut marcher si c'est bien fait.

Le principal point qui me gène a priori c'est le fait de ne plus pouvoir "avoir de chance" comme le dit NMAth. "Ok, tu as eu une chance de fou 7 succès avec tes 8 dés, c'est bien mais ton flingue n'a qu'une précision de 3 alors tes succès tu te les carres derrière l'oreille !".

Il faut aussi voir quel est l'impact en jeu de "viser la tête".

   - Si c'est un seuil plus important ça signifie qu'avec un mauvais flingue on est juste incapable de toucher la tête, que ce soit en étant fort ou en ayant de la chance : c'est juste idiot.

   - Si c'est un malus, ça marche déjà mieux.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

ChatNoir
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Last seen: Il y a 1 année 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 15:08
Après on peut imaginer qu

Après on peut imaginer qu'avec de l'Edge, on puisse s'affranchir temporairement des ces limites Carmody.


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Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
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Je pense que ce sera le cas,

Je pense que ce sera le cas, mais je parle ici du coup de chance inprévu, le "vrai" coup de chance du joueur qui de temps en temps sort un super jet.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

ChatNoir
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Last seen: Il y a 1 année 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 15:08
J'entends bien, mais rien ne

J'entends bien, mais rien ne dit que les mécanismes d'utilisation de l'Edge ne vont pas non plus évoluer.


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Leoric
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Last seen: Il y a 1 semaine 2 jours
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Pour la Matrice, ce sera (cf

Pour la Matrice, ce sera (cf un commentaire de Jason Hardy) attribut+comp limité par l'attribut du cyberdeck, et les programmes rajoutent des fonctionnalités et d'autres bonus.

Alors pour le coup, je trouve ça très mauvais: Le probleme de la matrice à SR a toujours été le meme: trop grande importance du matos vis des talents du hacker. L'idée d'utiliser une pool egale à l'attribut + la competence c'etait une bonne idée, mais si c'est pour limiter les succès par l'indice du cyberdeck, ça ne corrige absolument rien. Sauf si bien sur les cyberdecks ont des tarifs dans le meme ordre de grandeur que les flingues, mais je doute que l'on puisse degoter un Fairlight à quelques centaines de nuyens. Et comme les regles d'amelioration de hardware sont egalement mauvaise, on n'a sans doute aucune chance de voir des vrais hackers à la Neuromancier, qui font des miracles avec un Ono-Sendai et un fer à souder.

Autre point qui me chagrine après reflexion: Si on donne une plus grande importance aux competences, on donne mecaniquement moins d'importance aux attributs. Du coup toutes les augmentations touchant les attributs doivent etre revisées en consequance: pouvoir d'adeptes, drogues, et implants. Comme j'ai bien peur que personne n'en ai tenu compte, on va donc se retrouver de nouveau avec (entre autre) des membres cyber ridicules et très chers. Vous aviez dit cyberpunk? Roll

On frappe à la vitesse de la mort!

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Pour les boosters d'attributs

Pour les boosters d'attributs on peut imaginer que l'augmentation de la pool de dés par les compétences plus hautes sera compensée par l'équipement qui ne donnera plus de bonus de pool. Donc en gros des pools sensiblement identiques à ce que l'on a en SR4A. Du coup +x en attribut garderai la même valeur.

Pour les membres cyber je suis parfaitement d'accord avec Okhin : les attributs par membre c'est une plaie pour moi : trop compliqué et trop invraisemblable (par exemple, je n'ai aucune expérience en tir, mais personne ne m'a encore convaincu que seul le bras est utilisé, je ne vois donc pas pourquoi on ne prendrai en compte que l'AG d'un bras pour tirer)

Enfin pour revenir sur le "coup de chance" que NMAth et moi évoquions, c'est pour moi un problème mais pas forcément "killer" : si tout le reste marche très bien et qu'il ne reste que ce problème alors ça peut être un compromis acceptable.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 5 mois
Joined: 22/08/2012 - 21:10
De bien belles annonces. En

De bien belles annonces. En théorie, ce sera génial : les axes de développement "Everything has a price" et "Make it awesome" garantissent que les armes et équipements seront équilibrés, et qu'il sera toujours possible de faire de superbes (ou dramatiques) jets de dés influençant la partie, tout en introduisant une thématique de progression et d'évolution des personnages.

En pratique, je pense que l'équilibre des armes tiendra deux mois, le temps que le supplément miroir d'Arsenal sorte, avec les règles de modification d'équipement incluses, et que les gens sur dumpshock trouvent la meilleure optimisation possible. D'ailleurs l'équipement sera du copié-collé des supplément SR3 (eux mêmes récupérés des suppléments SR2), avec donc des éléments dépassés et des incohérences. Il n'y aura pas non plus de réelle progression des personnages, vu que les coûts en karma seront mal réévalués.

Mais bon, je n'en sais rien et je suis un aigri.

 

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

NMAth
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Last seen: Il y a 1 jour 4 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Léoric : " Autre point qui me

Léoric : " Autre point qui me chagrine après reflexion: Si on donne une plus grande importance aux competences, on donne mecaniquement moins d'importance aux attributs. Du coup toutes les augmentations touchant les attributs doivent etre revisées en consequance: pouvoir d'adeptes, drogues, et implants. "

J'ai l'impression que la limite de compétences à 6 restera en vigueur à la création des personnages. L'importance des augmentations d'attributs sur le nombre de dés lancés serait le même au début du jeu. Il faudra encore quelques dizaines de points de karma avant que le compétent puisse dépasser l'implanté dans une compétence.

Dans ma vision du cyberpunk, le gros borg va plus vite - que ce soit l'initiative, le nombre d'actions ou la vitesse de course -, plus loin, plus haut, il peut broyer du métal, concasser de la brique et ignorer les balles. Et tout ça dépend des attributs. Par contre, je n'attend pas forcément qu'il fasse les choses mieux ou plus précisément qu'une personne normale.
Je crois que j'aimais bien cette conséquence des règles des deux premières éditions, ou un spécialistes du corps à corps "naturel" pouvait tenir deux ou trois borgs en respect un certain temps, mais se faisait broyer la nuque au premier échec.

little black dog
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Last seen: Il y a 7 années 7 mois
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le coup de l'accuracy qui t

le coup de l'accuracy qui t'emasculerait de tes succès excédentaires, c'est facilement contournable : il suffirait de capper seulement les succès servant à augmenter les dommages, et de laisser latitude au joueur d'utiliser ses succès entre augmenter ses dommages et infliger des effets pops habituels : blesser à la jambe (réduire le mouvement), au bras (tu fais tomber ton fusil), à la main (impossible d'appuyer sur une détente), aux tripes (tu te fatigues vite) au visage (malus de perception ou d'incantation).

si un tel système de malus reste assez simple pour ne pas trop alourdir la gestion du combat tout en laissant au MJ (ou mieux, aux joueurs) toute latitude pour décrire leurs actions, ça cadrara bien avec le reste du système de SR qui a toujours été relativement abstrait.

alors évidemment, partant du principe qu'hors RP de sadique, on préfèrera toujours abréger un combat plutôt qu'infliger des effets à la manque qui permettent à votre adversaire de vous attaquer un round de plus, on choisira toujours d'augmenter les dommages. Mais si tu as déjà le bonus max de dommage, autant infliger des malus à l'adversaire plutôt que "perdre" des succès ...

______________________________________________________________________
- "Mais ! Mais ! ... Pourquoi tu l'as refroidi ?"
- "Ben, je pensais négocier, mais ... c'était pas le moment."

Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 1 semaine
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Petite mise à jour du blog

Petite mise à jour du blog SR5

- Il y a deux types de limites : celles liées à l'équipement (comme l'Accuracy des armes) et celles liées aux Attributs (physiques, mentaux ou sociaux).
- L'Edge peut être utilisée après un jet de dés pour autoriser le dépassement de limite
- Le bon roleplay, l'humour ou les actions courageuses sont récompensées en rafraichissement d'Edge plutôt qu'en karma.

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Leoric
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Last seen: Il y a 1 semaine 2 jours
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Personne n'a trop posté ici

Personne n'a trop posté ici depuis un petit moment, alors les dernieres nouvelles:

Un Devblog sur la Matrice à SR5. Encore une fois les intentions ont l'air bonnes, faut voir ce que ça donnerai (le concept du "Wireless Noise" peut donner du très bon comme du très mauvais).

Un posteur sur Dumpshock a eu l'occasion de faire une partie de demo lors de la PAX East, et donne quelques elements. Au menu de ce qui m'a marqué et qui n'etait pas encore connu:
- Un lancement de sort en une action simple au prix d'un drain majoré
- Des "limites" d'attributs fonctionnant sur le modele de l'accuracy des flingues, mais pour d'autres tests, physique, social, mental.
-  L'initiative est revu, avec un fonctionnement très proche de SR3: un attribut fixe + la somme d'un jet de dés (plus ou moins de dés en fonction des augmentations). Du coup un PJ non augmenté peut quand meme taper ses deux passes, alors que le Street sam et son cablage niveau 3 n'agira pas obligatoirement 4 fois dans le round. Ca change le fonctionnement du full dodge, de maniere un peu bizarre à mon sens.
- Le recul se cumulerai d'une passe à l'autre, tant qu'on appuie sur la gachette.
- on esquive maintenant systematiquement avec reaction + intuition. Je suppose que c'est pour contrebalancer l'augmentation potentielle des pools de dés avec la nouvelle limitation des competences à 12.

On frappe à la vitesse de la mort!

Jude
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Last seen: Il y a 2 années 11 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:32
Des "limites" d'attributs

Des "limites" d'attributs fonctionnant sur le modele de l'accuracy des flingues, mais pour d'autres tests, physique, social, mental.

Je ne comprends pas bien ce que ça veut dire. Neutre

Awake and alive.

L.

Archaos
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Last seen: Il y a 3 mois 2 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Des "limites" d'attributs

Des "limites" d'attributs fonctionnant sur le modele de l'accuracy des flingues, mais pour d'autres tests, physique, social, mental.

Ca veut dire que tous les tests sont limités en nombre de succès (sauf peut-être les tests sans compétence comme sang-froid). Même quand il n'y a pas de matos imposant une limite il y a quand même une limite. Par exemple sur un test d'étiquette il y aura une limite sociale calculée à partir des attributs.

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S-S-P
Portrait de S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 5 mois
Joined: 22/08/2012 - 21:10
Jason Hardy

Jason Hardy

in Fifth Edition, “hackers” is an umbrella term for anyone who messes with the Matrix; the subsets of this group are deckers, who use devices to do this, and technomancers, who do not

Bien joué JH, ajoutons encore plus de confusions à un nommage déjà confus.

En SR2, il n'y avait que des Deckers, qui s'appelaient aussi Technomancers.

En SR3, il y avait des Deckers, et des Otakus.

En SR4, il y a des Hackers, et des Technomancers.

En SR5, il y aura des Hackers, pouvant être des Deckers ou des Technomancers.

Si Dodger est encore vivant en SR5, il pourra s'enorgueillir d'avoir été un Technomancer, puis un Decker, puis un Hacker, puis un Decker.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

NMAth
Portrait de NMAth
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Last seen: Il y a 1 jour 4 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Les premières règles pour les

Les premières règles pour les Otakus étaient dans Virtual Realities 2.0, un supplément de la 2e édition. Mais sur le principe, sinon, oui.