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Max Anderson
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[Review] Shadowrun 5

[Review] Shadowrun 5

Ca y est, il est là. Décidé à donner une chance à la nouvelle édition de Shadowrun, j'ai décidé d'acheter le PDF pour me faire un avis par moi-même. Je suis en train de le lire en ce moment, et je partagerai avec vous mes impressions au fur et à mesure de ma lecture. Si d'autres qui ont, comme moi, acheté cette nouvelle édition veulent ajouter leur propre avis, qu'ils n'hésitent pas.

Pour le moment j'en suis à peu près à la page 50.

Commençons par le commencement : l'aspect. Jusqu'à maintenant les illustrations sont correctes, voire bonnes pour certaines. Je ne suis pas fan de l'effet "pixel" sur les bordures supérieures et inférieures. La couleur de Shadowrun 4 était le vert, ici on a un thème rouge. Bon, pourquoi pas. Il n'y a pas de signets, ce qui est vraiment dommage pour la navigation dans le bouquin qui fait quand même 484 pages (SR4A en fait 378).

La Table des matières  est très détaillée. A telle point qu'elle s'étend sur 5 pages, ce qui n'aide pas à s'y retrouver. Un format un peu plus succinct avec un index aurait sans doute été préférable (enfin il y aussi un index, qui fait 6 pages, à la fin du bouquin).

On a comme d'habitude, une nouvelle d'introduction. Ca parle d'une run archi-classique (à l'exception peut-être de la sécurité d'Ares qui utilise des Esprits Insectes, mais de toutes façons la couverture spoilait déjà). L'auteur utilise beaucoup trop le mot "nanoseconde" à mon goût, et n'a apparemment pas une idée très précise de ce que ça représente.

Vous avez droit à une introduction d'une demi-page suivie d'une page et demi de lexique "slang", avant de repartir sur une autre nouvelle. Cette fois-ci c'est une histoire de cross, et ça n'est pas très original non plus.

Section 1 - Life in the Sixth World essaie de présenter en quelques mots le monde de Shadowrun (la Magie, les corpos, le chrome, le monde, qu'est-ce qu'une run et comment ça se passe, la liste des big Ten, le crime organisé, la matrice et d'autres trucs plus triviaux comme la musique, le sport et le sexe). Bien sûr, vu l'ampleur de la tâche ça reste très succinct mais ça permet au moins au nouveau joueur d'avoir un aperçu rapide du monde. J'espère juste que c'est un peu plus développé plus loin, parce qu'on reste sérieusement sur sa fin en lisant ça. Ca peut aussi effrayer un peu le nouveau joueur, parce que le bouquin ressort bien sûr une floppée de noms qui sont biens connus des joueurs expérimentés mais qui ne diront rien du tout au nouveau joueur... Comme on le sait, le background reprend juste là où la quatrième édition l'a laissé, donc on retrouvera exactement les mêmes acteurs, que ce soit au niveau des corpos ou des syndicats par exemple...

Section 2 - Shadowrun Concepts parle des principes de base du jeu : comment se fait un test, les types de test, les seuils, les limites, le passage du temps, etc. Ca parle aussi de concepts utilisés en jeu, mais de façon très très succinte : la magie, le cyberware, les attributs, les compétences, l'équipement... Pour le moment j'en suis encore là. On reste très proche du système de base de SR4 pour le moment, les principales différence résidant dans les Limites (qui dépendent des attributs ou du matos utilisé), l'Initiative (on revient à un système d'Init fixe + Xd6 qui peut donner des passes supplémentaires en fonction du jet) et dans l'utilisation de l'Edge. Il y a là quelques changement importants :

- On peut toujours utiliser l'Edge avant ou après un jet, ça permet de bénéficier de la Règle de Six et de ne pas prendre en compte les Limites 

- On peut utiliser l'Edge pour relancer TOUS les dés qui n'ont pas fait de succès sur un jet (mais les limites s'appliquent toujours)

- On peut utiliser l'Edge pour être le premier à agir pendant TOUT le tour de combat (donc même sur plusieurs passes)

- On peut utiliser l'Edge pour lancer 5 dés sur l'initiative (le maximum !)

- Eliminer les effets d'un glitch ou glitch critique

- Le Dead Man's Trigger (qui requiert toujours un jet pour être utilisé...)

Griller l'Edge définitivement peut avoir deux effets :

- Obtenir une réussite avec 4 succès NETS (donc sans jet opposé si c'est en situation de combat par exemple)

- Ou bien pour une Main de Dieu.

Après ça il me reste encore une nouvelle à lire avant d'arriver aux règles de création de personnage.

Max Anderson
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La Section 3 parle de la

La Section 3 parle de la création de personnage. On commence à entrer dans du concret, même si à ce stade je n'ai pas encore lu les règles en tant que telle donc je peux difficilement me prononcer.

Première chose : on est revenu à un système de création par priorité. Ca me désole (pourquoi ne pas donner directement, même en règle optionnelle, la possibilité de créer au karma ?), mais bon pourquoi pas. On est globalement resté sur les mêmes caractéristiques pour les métatypes, par contre on voit revenir les Aspected Magicians (qui ne peuvent utiliser qu'une partie des compétences magiques). Certains choix dans la composition des priorités me laissent songeur, mais bon attendons de voir ce que ça donne au final (je sais bien que j'aurais essayé de créer une dizaine de personnages au moins d'ici la fin de la semaine pour voir ce que donne le système). Ca rappellera des souvenirs aux amateurs de la 3ème édition.

On a 5 priorité à choisir parmi :

- Le métatype + les points à répartir en Attributs spéciaux

- Les capacités magiques/technomantiques (donne un score de Magie/Résonance initial + des points de compétences + des sorts/formes complexes).

- Les points à répartir dans les attributs

- Les points à répartir dans les compétences (et groupes de compétences)

- Les ressources de départ

Il y a en plus une étape de "finalisation" durant laquelle on peut dépenser un peu de karma (ou en gagner avec les flaws) pour tout et n'importe quoi, notamment les Qualités, ou les points de Pouvoir des Adeptes Mystiques (ils en ont 0 de base et doivent les acheter, mais à 2 pts de karma le point ça va... sauf errata prochain).

La façon dont sont décrites les étapes n'est pas toujours extrêmement claire, pas plus que les exemples donnés (par exemple la deuxième étape est le choix des attributs, un des joueurs en exemple choisit de monter un attribut au-délà du maximum racial parce qu'il sait qu'il prendra Attribut Exceptionnel, or le choix des Qualités est la quatrième étape...)

Au niveau des Qualités, on retrouve pas mal de choses connues, certaines qualités ont des effets assez différents (par exemple Homeground donne maintenant un bonus pour un aspect specifique, par exemple vous connaissez tous les gens du quartier, ou bien les itinéraires de circulation par coeur, etc.). Je vous fais pas le détail, mais il y a de bonnes idées, d'autres moins. Je ne me prononcerais pas sur l'équilibre avant d'avoir fait quelques parties.

Au niveau des compétences, tous les groupes sont maintenant composés de 3 compétences (sauf pour la mécanique. Bon pourquoi pas ce ne sont pas non plus les compétences les plus utilisées...). On a apparemment quelques nouvelles compétences (par exemple Herding (?), Impersonation est maintenant une compétence différente de Con, quelques compétences apparemment liées à l'enchantement...), d'autres ont disparu (plus d'Esquive, je n'ai pas vu Sorcellerie Rituelle ou Data Search).

On a toujours le principe des compétences de connaissances gratuites à la création, à hauteur de (Logique + Intuition) x2

Dans les règles sur les ressources, on parle des restrictions sur le matos et notamment : on ne peut pas avoir un bonus supérieur à +4 dans un attribut grâce aux implants. En fonction des priorités, on peut avoir de 6 000 à 450 000 ¥ à dépenser pour le matos, mais à ce que j'ai compris les implants coûtent aussi beaucoup plus cher qu'en SR4 (du moins au grade normal). Le coût de la vie est resté le même par ailleurs puisque les niveaux de vie sont les mêmes qu'en SR4. Pour une fois, les nuyens non dépensés peuvent être gardés après la création, mais seulement jusqu'à hauteur de 5 000 ¥.

Les exemples donnés sont très bizarres, par exemple le joueur qui veut être technomancien a choisi les ressources en priorité A, et dépense 200 000 ¥ pour acheter une énorme pile de fausses SIN et un contrat Platinum chez DocWagon (il a dû voir la pub DocWagon dans Attitude). Le "street sam" de l'équipe lui joue à HK 45 avec une priorité D en ressources et seulement deux implants (Reaction Enhancer et Bone Lacing plastique). Bon, c'est pas très grave (la plupart des gens sur ce forum savent faire un perso correctement sans qu'on leur tienne la main), mais ça prête à sourire :). 

L'étape finale est la dépense de Karma (25 de départ +/- ceux éventuellement des Qualités), qui permet d'augmenter les caracs et compétences, mais aussi d'avoir un poil plus de nuyens (2 000 ¥ par karma, le cours du karma est en train de chuter...) de lier les focus, les esprits, avoir plus de sorts, payer les contacts... A noter que contrairement au points de création, là le coût est progressif, ce qui évidemment réjouira les optimisateurs qui sauront en tirer le meilleur parti...

Les persos commencent dans tous les cas avec 3* Charisme points de contact gratuit au départ. On peut gérer la loyauté/connectivité comme on veut, mais un contact donné ne peut pas cumuler plus de 7 points sur les deux indices (ça veut dire que si on connaît Damien Knight, il ne décroche jamais son téléphone).

Il y aussi la table d'avancement, bizarrement ils ont choisi de rendre facile le décompte pour augmenter les attributs de plusieurs points d'un coup, mais pas les compétences. Bon. Il y a aussi le fait que les Qualités (qui sont achetées avec du Karma à la création) coûtent (ou rapportent) deux fois plus en cours de jeu, je ne vois pas la logique mais OK. Sinon les coûts sont très semblables à SR4, à part les spécialisations qui coûtent 7 points, mais je ne sais pas encore ce qu'elles apportent.

J'en suis à la page 112, et je vais attaquer les archétypes (mais demain).

Max Anderson
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Les archétypes sont au nombre

Les archétypes sont au nombre de 16. La forme laisse à désirer - le concept du personnage est présenté en moins de 10 lignes, l'image prend la moitié de la page, ce qui laisse peu de place pour le reste de la fiche qui est trop tassé. On a droit à des grands classiques (street samurai, face, drone rigger, bounty hunter, street shaman...), deux archétypes d'adepte (flingues et corps à corps), et le "Tank" (moi ça me laisse rêveur comme concept...) qui bénéficie d'une illustration très "SR2" alors que tous les autres sont dans un style beaucoup plus moderne. Mention "FAIL" pour le mage de combat qui est représenté par une belle illustration de Troll, mais dont la fiche indique qu'il est humain...

Quand on regarde le matériel pour chaque archétype, il semble (comme on l'avait vu avec les previews) que les dégâts ont été augmentés (mais je ne sais pas ce qu'il en est pour les armures), par contre ça surprend un peu quand la première fiche est le street samourai et qu'il une lame implanté qui fait du 14P AP-2, et un Shotgun qui fait du 15 P AP+5...

Section 4 - Compétences : 

Apparemment, on peut prendre plusieurs spécialisations (après la création). Elles apportent toujours un +2 au jet.

La compétence Escalade a disparu, ça se fait maintenant sur Gymnastique.

La compétence Leadership a des utilisations un peu particulières : se faire accepter par quelqu'un comme son supérieur (pendant quelques Tours), augmenter l'initiative de ses camarades ou donner un bonus de Teamwork à un camarade sur un jet (même si on n'y connaît rien, à la place on sait commander, c'est presque pareil). C'est grâce à cette compétence que Dieu Fred va pouvoir jouer un Barde à SR5 ^^

Au niveau des compétences magiques, une petite nouvelle fait son apparition : Alchimie.

Alchemy is used to create substances that store spells.
Alchemy is most commonly used to brew potions, distill
magical reagents, and even create orichalcum.
Il y a aussi une compétence "desenchanting", qui permet apparemment d'enlever les effets magiques d'un focus ou d'une potion. 
Bon, je verrais ça dans les règles de Magie, mais j'avoue que je suis curieux (et un peu effrayé aussi).
 
Au niveau des compétences techniques, on a la compétence Biotechnologie qui fait son apparition, qui sert à cloner et cultiver des organes et membres vivants. Oui enfin, pour un runner ça sert essentiellement à réparer son Bioware, apparemment (mais ça ne permet pas d'implanter ses petits copains).
 
Bon il faut que j'aille bosser, la suite au prochain épisode.
 
 
 
Max Anderson
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Une autre nouvelle

Une autre nouvelle (apparement, Riser a disparu et ses collègues sont à sa recherche), puis on arrive à la Section 5 : Combat. Voyons un peu si les choses ont évolué de ce côté.

L'initiative utilise maintenant un système avec une base (Intuition + Réaction), plus le résultat de X dés (qui dépendent de la situation : astral, matrice... et des implants/pouvoirs). On joue dans l'ordre de l'initiative, on retire 10 points aux scores d'initiatives à la fin de la passe, et tous ceux qui ont une initiative positive peuvent agir de nouveau.

Ca veut dire que dans pas mal de cas, un mundane aura une petite/moyenne chance d'agir deux fois, et les câblés auront leur deux actions à coup sûr, et une chance correcte d'en avoir 3 (voire 4 avec un excellent jet et un bon score de départ).

Les règles de mouvement ont été changées aussi, maintenant le mouvement de base est dépendant de l'agilité, sans différence entre les métatypes (en revanches les nains et trolls sprintent moins bien que les autres).

Au vu de la table récapitulative des actions, il sera apparemment possible de lancer un sort en une action simple, ce qu'ils appellent "Reckless Spellcasting". Apparement le principe est simple : caster plus vite mais avec un Drain plus important.

On fonctionne toujours avec des actions gratuites, simples, complexes et d'interruption. Par contre, il est mentionné qu'on ne peut utiliser qu'une seule action simple d'attaque par phase d'initiative. Il y a apparemment des exceptions possibles, notamment en prenant une action gratuite Attaque Multiple (pour le tir automatique en tout cas).

On a un détail des actions possibles, par exemple : viser permet de gagner +1 au jet ou +1 à la Précision (la Limite de l'arme) par action simple passée à viser, avec une limite de Volonté/2.

Les actions d'interruption se font maintenant au prix de l'Initiative (-5 ou -10). On peut ainsi bloquer, esquiver (avec Gymnastique), se jeter au sol (contre les tirs de couverture), intercepter, parer, ou alors perdre 10 points d'initiative pour passer en Full Defense, auquel cas on ajoute sa Volonté aux jets de défense, et ce pendant tout le Tour de Combat (ça peut donc être intéressant de commencer le combat par une Full Defense.

Les armures ont changé. On a maintenant un seul indice. Il n'y a pas d'encombrance pour les armures de base. Seuls les éléments qui augmentent l'indice de la protection portée (les casques, boucliers, etc.) sont limités à Force.

Les dommages ont changé aussi : maintenant quand le stun déborde en physique, on prend seulement une case de Physique pour 2 cases de Stun infligées. L'overflow inflige des dégâts supplémentaires toutes les minutes.

On passe aux différents types de dommages, l'acide est plus ou moins pareil, le froid peut rendre les objets cassants, l'électricité a été nerfée (elle donne un malus de -1 et diminue l'initiative de 5 - non cumulable - ce qui n'est déjà pas négligeable), le feu peut brûler les objets et contrairement à l'acide sa DV augmente tant qu'il n'est pas éteint.

 

 

Archaos
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La compétence Herding du

La compétence Herding du tableau récapitulatif est probablement une erreur (parmi de très nombreuses autres). Herding est listé comme spécialisation de la compétence Animal handling.

La compétence Rituel spellcasting existe toujours. L'Esquive n'existe plus mais on fait un jet de Réaction+Intuition contre les tirs (et oui, ça devient vraiment possible d'esquiver les balles, comme dans le film Matrix) et il y a 5 options pour éviter les coups en mêlée.

La lame du samouraï des rues fait du 14P car son bras a 11 en Force et les griffes font For+3P/-2. Le bras cyber a une Force de base 3 et une dispo de 4. Chaque amélioration de Force augmente la dispo de +1 (max. 12 à la création). Le bras cyber est donc au max. de la Force possible à la création (3 + (12-4)).

Le shotgun fait 13P/-1 de base. Il est équipé de balles fléchettes (+2P/+5), ce qui donne bien 15P/+4 (pas +5).

EDIT :

L'influence des contacts va jusqu'à 12. On ne peut donc pas avoir Damien Knight comme contact à la création. Wink

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Leoric
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Et non on ne peut pas avoir

Et non on ne peut pas avoir Damien Knight en contact à la creation!

Le total de la loyauté et de la connectivité d'un contact à la création est limité il me semble à 7. Donc au mieux tu peux connaitre le Gouverneur du Plexe. mais c'est deja pas mal.

On frappe à la vitesse de la mort!

Genosick
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@archaos : Comment le

@archaos : Comment le streetsam fait pour avoir 11 en force dans son bras alors que les boosts sont limités à +4 ?

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Archaos
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Last seen: Il y a 3 mois 2 semaines
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Les boost d'attribut sont

Les boost d'attribut sont effectivement limités à +4. La petite subtilité c'est que le boost de Force d'un bras cyber n'est pas boost d'attribut mais une amélioration d'une augmentation.

Borg power !

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Max Anderson
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Joined: 22/08/2012 - 08:35
Rentrons dans les règles du

Rentrons dans les règles du combat lui-même.

On reste sur le principe d'un jet pour le tir, un jet pour la défense et un jet pour l'encaissement. L'avantage défenseur existe toujours, mais à 0 succès net on considère que la cible a été touchée même si elle ne prend pas de dommages (pour les sorts, les armes électriques, etc.)

Les modificateurs environnementaux sont assez mal expliqués et à mon avis inutilement complexes...

La compensation du recul : un point de compensation gratuit tous les (Force/3), arrondi au supérieur. Le malus de recul est appliqué à tous les tirs de la même phase d'action (ex si vous tirez deux rafales de trois balles dans la même passe d'initiative, vous prenez 5 points de recul sur les deux tirs et pas -2 sur le premier et -5 sur le deuxième). De plus, le recul se cumule entre les passes d'initiative, tant qu'un personnage n'arrête pas de tirer pendant au moins une phase d'action entière. L'exception ce sont les armes SIngle Shot, qui ne peuvent tirer qu'au coup par coup mais ne donnent pas de recul.

Le smartgun implanté redevient apparemment un must-have, puisqu'il donne le bonus complet de +2 contre seulement +1 s'il est externe (enfin c'est ce que j'en déduis de la table des modificateurs, l'équipement viendra beaucoup, beaucoup plus loin).

En plus des modes de tir qu'on connaît déjà, apparaît dans les règles le Semi-Automaric Burst, qui est la même chose qu'une rafale courte mais en action Complexe au lieu d'action Simple (comme le Savalette Guardian en SR4). Il n'y a plus de rafales concentrées ou rafales larges, maintenant les rafales infligent des malus à l'esquive, point (et je trouve ça pas plus mal).

Le tir de couverture semble avoir été boosté un poil (il donne des malus égal aux succès sur le jet de tir à toutes les personnes dans la zone). Les règles de shotgun sont bien trop compliquées (celles de SR4 avaient le mérite d'être simples même si moins simulationnistes) : les effets du "choke" dépendent de la portée, avec des effets sur la DV, l'Accuracy, la Défense et le nombre de cibles possibles...

Les projectiles ont des règles de dispersion ont des règles encore plus complexes qu'avant (maintenant c'est deux dés pour le sens de la dispersion, ce qui a au moins le mérite de donner une certaine logique puisque l'object lancé a plus de chances de rebondir vers l'avant que de revenir en arrière... Maintenant ces armes ont un seuil de 3 pour toucher, et c'est seulement en cas d'échec qu'on a de la dispersion.

Le tir et le corps à corps ont été un peu homogénéisés, maintenant dans tous les cas la défense en combat est Réaction + Intuition. L'Allonge des armes s'applique maintenant toujours à la Défense (malus si l'attaquant à l'avantage d'allonge, bonus si c'est le défenseur qui a l'avantage). Les dégâts sont maintenant basés sur la Force et non Force/2 (comme on l'a vu avec notre streetsam ork et son incroyable bras cyber). En plus du bonus d'ami dans la mêlée (qui n'est que de +1 même si on a 15 copains), ils ont ajouté la possibilité de faire du teamwork en mêlée : au lieu de faire une attaque, A fait un jet dont les succès s'ajoute à la pool de B. Et B peut décider d'attaquer, mais il peut aussi choisir de faire à la place un jet pour aider C, qui peut lui-même choisir d'utiliser son jet pour aider D, qui va quand même finir par coller une mandale à son adversaire, parce qu'on va pas y passer la nuit. A utiliser de préférence contre un ennemi significatif, après que chacun des personnages ait essayé d'attaquer individuellement l'ennemi sans succès, et qu'ils aient ainsi appris une leçon importante sur l'amitié et le travail en équipe.

En combat à distance, les couverts donnent toujours un bonus à l'esquive, mais avec 0 succès nets, on touche à travers le couvert. Ils ont aussi introduit une règle pour les tirs dans la mêlée : il est plus facile de toucher un ennemi qui est engagé au corps à corps avec quelqu'un d'autre, mais en cas d'échec c'est son adversaire qui devra réussir son jet de défense pour ne pas être touché. Je ne suis pas entièrement satisfait de cette règle mais au moins ça prend en compte le fait qu'en tirant dans la mêlée, on peut potentiellement toucher son pote.

On a deux grandes sortes de défense : la défense ponctuelle (esquiver, parer, bloquer) qui marche contre une seule attaque, ou la défense totale qui dure tout le tour.

Petit truc pervers : une défense "normale" se fait sur Intuition+Réaction. C'est un test d'attribut, il n'y pas de Limite qui s'applique. Déclarer une Esquive, une Parade ou un Blocage en revanche fait intervenir la limite physique : on jette plus de dés, mais on prendra potentiellement moins de succès en compte... Etrange, non ?

A noter aussi que Défense totale et les autres défenses sont cumulatives : on peut choisir de sacrifier 15 pts d'initiative et lancer Réaction + Intuition + Volonté + Gymnastique... mais avec la Limite Physique.

 

 

JoKeR
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Joined: 22/08/2012 - 01:43
Merci pour le review Max.

Merci pour le review Max.

Et pour que ça reste clair, je suggèrerai d'ouvrir un sujet du genre [review_discussion] pour tout les points de détails, les questions, les eclaircissement, les cris de joie ou de haine, ... et qu'on laiss ici s'exprimer Max. Si d'autres veulent faire un preview il me semble plus clairs d'ouvrir d'autre sujet de reviex, sous peine de voire s'enchainer les partie sans suite logique.

Max Anderson
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Vous n'en avez pas encore

Vous n'en avez pas encore marre ? Nous n'en sommes pas encore à la 200ème page, mais nous restons dans les règles de combat.

Les règles de surprise sont assez mal expliquées. Si j'ai bien compris, il n'est maintenant plus nécessaire de faire plus que ses adversaires au Test de surprise pour ne pas être surpris, c'est à la place résolu avec un test de Réaction + Intuition de difficulté 3. Si vous êtes surpris, vous perdez 10 points sur votre score d'initiative et vous ne pouvez pas vous defendre contre les attaques (sauf en dépensant un point d'Edge).

L'interception fonctionne un peu comme une attaque d'opportunité et permet de faire une attaque de mêlée contre un adversaire qui passe à proximité en diminuant son initiative de 5.

Le knockdown existe encore, mais maintenant c'est la Limite Physique, et pas la Constitution qui sert de seuil pour savoir si le personnage tombe.

Même chose pour immobiliser un adversaire, c'est la Limite Physique qui sert de seuil contre la Force + les résultats nets au corps à corps.

Les Called Shots se font maintenant toujours à -4 (et un action Gratuite) avec un choix entre plusieurs effets possibles :

- faire lâcher un objet à la cible

- un "ditry trick" pour imposer un malus de -4 à la cible pour son prochain jet

- passer la DV de Stun à Physique

- faire tomber un adversaire (au corps à corps)

- ralentir l'ennemi (lui fait perdre 5 initiative)

- infliger des dégâts moins graves (divisés entre Stun et Physique)

- avoir un bonus en Intimidation grâce à un "trick shot"

- augmenter la VD de +2

Il y a des bonnes idées et de moins bonnes, j'aime bien en particulier l'idée des tirs qui forcent l'ennemi à ralentir un peu et permettent de gagner du temps...

On peut faire des attaques multiples (au corps à corps ou en tir) dans la même action : dans ce cas on prend la pool complète, on ajoute tous les modificateurs, puis on divise la pool. Si on Edge, l'Edge est ajouté avant de diviser la pool, mais la Règle de Six s'applique sur tous les jets. A noter que pour pouvoir le faire avec un arme à feu il faut soit faire de la rafale, soit avoir deux armes. Ca n'est pas possible avec une seule arme Single Shot par exemple.

Les règles de Barrière sont de nouveau compliquées et nécessitent plusieurs tables à elles seules. Bon, c'est une des règles que j'aurais aimé voir simplifiée, mais tant pis... Je suis sûre que les règles de véhicule auront été revisitées, elles... ?

Au premier abord, on dirait bien que non. On retrouve les mêmes attributs qu'en SR4. Le moniteur de condition des véhicules a quand même été augmenté (12+Body/2), et il garde leur armure "Hardened". Par contre les drones eux, ont un moniteur plus petit : 6+Body/2. Je trouvais pas les drones trop résistants en SR4 donc j'ai du mal à voir pourquoi la raison de ce changement, mais attendons de voir leurs caractéristiques avant de juger.

Le Handling sert maintenant de Limite pour les véhicules et plus de modificateur. Le Control Rig permet de diminuer les seuils à atteindre pour le pilotage, on risque donc de retrouver des cinglés qui font faire des trucs de fou à des voitures de golf. L'AR et la VR donnent des bonus en Handling (à la Limite, donc), mais pas au test.

Bon, ça y est, j'ai perdu tout espoir pour les règles de véhicule : en cas de crash, les passagers prennent des dégâts égaux au Body du véhicule, AP -6. Comme tous les spécialistes de la sécurité routière le savent bien, il est donc beaucoup moins grave de se planter en moto que dans une berline. Pour le reste, les règles ressemblent beaucoup à celles de SR4, la seule différence notable est qu'ils ont différencié les cas où la Vitesse est importante (ex : autoroute) et ceux où c'est la Maniabilité qui est importante (ex : une route sinueuse de montagne).

Les premiers soins fonctionnent presque exactement comme en SR4, avec une petite précision sur le fait qu'il est plus difficile de soigner quelqu'un qui porte encore une amure complète. La récupération fonctionne elle aussi exactement comme en SR4. La stabilisation  est en revanche un peu plus difficile qu'en SR4 avec un seuil de 3. Ouille, heureusement que 8.41 est en SR4 :p

Jusqu'ici, il faut avouer qu'on a pas été trop secoués. On est dans quelque chose de légèrement différent, mais pas suffisamment pour que les joueurs de SR4 se sentent déstabilisés. Vous êtes prêt ? Maintenant on va parler Matrice.

 

Max Anderson
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Attaquons un gros morceau, et

Attaquons un gros morceau, et sans doute celui qui fera le plus débat : la Matrice.

On commence par nous expliquer, de façon assez didactique et avec pas mal d'exemple, à quoi ressemble la Matrice et comment on s'en sert. On a maintenant :

- une iconographie où la forme représente la fonction

- une matrice dans laquelle on retrouve une quantité d'hôtes qui correspondent chacun à un "lieu" matriciel (ex : le Dante's Inferno ou le Stuffer Shack)

- on accès à la Matrice via une Grille, qui correspond au réseau utilisé pour naviguer dans la Matrice. Il y a des grilles publiques (par ex. la Grille de Seattle) et des grilles payantes (ex : celles fournies par les MSP). En fonction de la Grille sur laquelle on est, cela affecte la façon dont la Matrice s'affiche (ex : vous êtes sur la grille publique de Seattle, vous verrez les choses en teintes de vert, et les Hôtes NeoNet apparaîtront un peu plus gros parce que c'est NeoNet qui possède les infrastructures utilisées par cette grille.

- on utilise dans la Matrice des "marks" (matrix authentication recognition key) qui ont l'air de correspondre à des autorisations ponctuelles. 

- la sécurité des Grilles est assurée par le GOD, les hôtes sont protégés par leur propriétaire. Le GOD est capable de repérer les actions illégales grâce aux "vagues" que cela créé dans la Matrice et ainsi de les tracer et les éjecter de la Matrice. Chaque section du GOD a juridiction sur une grille donnée, mais ils peuvent demander une autorisation pour poursuivre un hacker qui aurait changé de grille.

On nous présente ensuite ce qu'est la Réalité AUgmentée. On a aussi un encart qui parle de ce que peux faire un personnage lambda (i.e. : pas hacker) avec son commlink : en gros communiquer, éditer des fichiers, activer les défense du commlink et faire une recherche matricielle.

On a gardé les mêmes compétences matricielles qu'en SR4, en revanche les attributs matriciels ont changé : on en a maintenant 4, Attack, Sleaze, Data Processing et Firewall (soit ASDF, comme l'enchaînenement des lettres sur un clavier Qwerty). Les Commlinks n'ont pas d'Attack ni de Sleaze, seuls les Decks possèdent ces attributs. Lors d'une action matricielle, l'attribut matriciel correspondant est utilisé à la fois pour le test et comme Limite.

- Attack sert à faire les choses de façon sale et bruyante

- Sleaze représente la discrétion et la manière subtile

- Data Processing c'est tout simplement la capacité de votre deck à traiter les données

- Firewall représente les défenses du commlink, et notamment l'armure matricielle.

On nous explique ensuite un peu comment fonctionnent les Decks. Un deck possède les 4 attributs matriciels, mais ils ne sont pas fixés. A la place, chaque deck a un "attribute array", 4 chiffres auquel le decker peut choisir d'assigner ses attributs matriciels. Il est ainsi possible de changer la configuration du deck pour privilégier un aspect ou un autre en fonction de ce qu'on veut faire. Reconfigurer son deck prend une action automatique, et permet d'échanger deux attributs matriciels ou changer un programme chargé.

On arrive enfin à ce qui va sans nul doute faire débat : les dégât matriciels et le bricking. Tous les objets présents dans la matrice ont un moniteur de condition matriciel. Et quand ils prennent suffisamment de dégâts, c'est l'objet dans le monde réel qui devient inutilisable (en plus des étincelles, de la fumée et des flammes qui pourraient se produire). L'objet ne fonctionnera plus tant qu'il ne sera pas réparé.

Les dommages matriciels fonctionnent en tout ou rien : tant qu'une IC ou un appareil n'a pas rempli son moniteur de condition, il n'y a pas de malus (évidemment c'est différent pour les technomanciens, qui eux prennent des vrais dommages).

Il y a quelques mots sur les différents types d'accès à la Matrice, vous connaissez déjà tout ça. On arrive à un deuxième élément nouveau : le bruit. Le principe est assez simple : la distance, ainsi que d'autres facteurs (le spam ambiant, les intérférence radio, le fait d'être sous terre etc.) réduisent la qualité de votre connexion à la matrice et vont imposer un malus à vos actions. Ca va assez vite, puisqu'à plus de 100 m vous avez déjà -1 et entre 1 et 10 km c'est du -3 (jusqu'à -8 pour plus de 10 000 km). Il existe apparemment des moyens de réduire les effets du bruit.

Autre nouveau concept : l'Overwatch Score. A chaque fois que vous faites une action illégale dans la Matrice, vous laissez des indices derrière vous qui permettent au GOD de vous retrouver. Concrètement, tous les succès obtenus par votre cible quand elle se défend contre vos actions illégales viennent s'ajouter à votre OS, quand il atteint 40, vous êtes foutus : le GOD vous retrouve, vous colle des dommages matriciels, vous expulse de la Matrice (avec le Dumpshock associé) et vous trace pour indiquer à une éventuelle équipe d'intervention votre localisation physique. Passez une bonne journée ! De plus, toutes les 15 minutes, si vous avez déjà un OS non nul, il augmente de 2d6.

Pour protéger ses appareils du bricking, on peut les asservir à un commlink ou un deck. Dans la pratique, ça veut dire que ce sont les attributs les plus hauts qui seront utilisés pour la défense matricielle. Ca veut aussi dire que le streetsam, s'il faut suffisamment confiance à son hacker, peut lui confier la défense matricielle de son arme par exemple.

En plus du bruit, il faut prendre en compte la grille sur laquelle on se trouve : si vous êtes sur une grille et votre cible sur une autre, vous prenez des malus. Si vous êtes sur la grille publique (qui est un peu pourrie), vous prenez encore des malus. Pour être plus efficace il faut donc "sauter" de grille en grille, et donc parfois hacker son chemin vers une autre grille.

Il est possible de mettre ses appareils en mode "silencieux" pour les dissimuler dans la Matrice, mais avec un coût : les actions matricielles subissent un malus de -2. 

Les actions matricielles sont enfin en phase avec le reste, avec une base Attribut + Compétence. Pour réaliser certaines actions, il faut avoir placé des "marks" sur l'icône ou le persona en question, ce qui peut se faire par la Force brute, ou par un Hack on the Fly. Pour faire l'action, vous devez avoir suffisamment de marks sur la cible puis faire le jet correspondant à l'action. On a une description des actions possibles, et plus loin une table récapitulative qui est plutôt bien faite qui indique les actions possibles en fonction de ce qu'on veut faire, et le type d'action nécessaire (auto, simple ou complexe).

Les programmes ne sont désormais plus nécessaires pour une action matricielle mais donnent des avantages (par exemple le programme Browse réduit de moitié les temps de recherche matricielle). J'aime assez l'idée. Le nombre de programmes qu'on peut faire tourner a cependant singulièrement réduit puisque le Fairlight Excalibur (le meilleur deck du bouquin) ne peut avoir "que" 6 programmes.

Il y a toujours des agents, mais ils partagent le même moniteur de condition que le hacker puisque c'est le deck qui prend les dommages en cas d'attaque.

Le Hacking dans les hôtes sera probablement la façon la plus courante de s'occuper de la sécurité d'un site corporatiste par exemple. Les IC ont l'air d'être très dangereuses, il en existe de nombreux types différents avec des effets variés (faire des dommages, diminuer vos attributs matriciels, vous forcer à rebooter...).

 

J'avoue que je n'ai pas complètement compris le système des marks, qui semble être au centre du Hacking. Alors que dans le reste du livre on a énormément d'exemples, il manque dans cette section des encadrés qui mettraient en scène les différentes actions matricielles possibles. De ce que j'ai compris, on va quand même dans le bon sens selon moi, même si ça nécessite "d'oublier" la matrice de SR4 : des hackers qui seront plus présents sur le terrain, dont les actions ont l'air relativement simples (même si je pense qu'ils auraient dû aller plus loin et simplifier encore les mécanismes), seul regret pour le moment : que le hacking soit de nouveau réservé à ceux qui ont les moyens de se payer un deck (minimum 50 000 ¥).

Je n'ai pas encore tout à fait fini le chapitre sur la Matrice mais j'ai faim. La prochaine fois on commencera à aborder le sujet des technomanciens.

Cheschire Cat
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J'avoue, mon septicisme face

J'avoue, mon septicisme face à SR5 vient de s'effriter à cause de la Matrice. Je m'y attendais un peu, vues les previews. Mais quelque part ça fait plaisir! 

 

---- " We're all MAD here! "

nekomiaou
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Bien, je crois que mon 1er

Bien, je crois que mon 1er perso SR5 sera donc un hacker (ou decker, du coup comment on dit)!!!!

"Sérieux, tu devient lourd avec ton canon d'assaut là, je te répète que c'est cool, ça gère !!! Et puis de toute façon, c'est pas le moment!!"

Max Anderson
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Les technomanciens sont enfin

Les technomanciens sont enfin de vrais mages de la Matrice. Ils utilisent leurs attributs mentaux à la place de leurs attributs matriciels (Charisme pour Attaque, Intuition pour Sleaze, Volonté pour Firewall et Logique pour Data Processing). Contrairement aux deckers, ils n'ont pas la possibilité de redistribuer leurs attributs matriciels à la volée. Ils n'ont pas non plus accès aux programmes. En revanches, ils ont accès à des Formes Complexes qui ont des effets différents, par exemple permettant temporairement d'augmenter un attribut matriciel, diminuer celui d'un ennemi, réduire son Overwatch Score ou encore augmenter le Bruit subi par un adversaire. On lance la forme complexe à un Niveau qui sert de Limite pour le test, avec un technodrain qui va dépendre du Niveau (+/- modificateurs). Les technomanciens peuvent aussi compiler des sprites, qui ont toujours des pouvoirs spéciaux mais pas de formes complexes ou de programmes. Les sprites augmentent l'OS du technomancien.

Il est toujours possible d'enregistrer les sprites (ils n'augmentent plus l'OS du technomancien et peuvent remplir des services plus élaborés que les sprites compilés), au prix d'un drain plus important, par contre je n'ai vu nul part d'indication d'une limite du nombre de sprites enregistrés, ce qui m'inquiète un peu.

Il y a toujours des submersions et des échos, qui peuvent permettre d'augmenter les attributs matriciels, émuler un Control Rig, ou les effets d'un programme...

Les Riggers ont une section pour eux tous seuls. Les règles sont assez simples. Pour "sauter" dans un drone il faut un control rig, pour gérer des drones en captain's chair, il faut une console spécialisée (le RCC). Les règles relatives aux modes de contrôle, au brouillage et au hacking de drone sont plutôt bien expliquées et assez simples. On a toujours des drones, avec un score de Pilot, des Autosofts...

On passe à la section 8 : la Magie.

On commence par un petit texte qui nous explique à quel point la magie est contrôlée par les autorités, et pourquoi certains éveillés choisissent de rejoindre les Ombres. On passe ensuite à l'explication du fonctionnement de la Magie en termes de règles. Il existe une Limite particulière pour les gens qui gèrent l'astral : la Limite Astrale, qui est en fait la plus faible entre la Limite Sociale et la Limite Mentale. Il est clairement indiqué que le Drain, comme le Technodrain, ne se soigne que par le repos.

Les deux traditions classiques sont décrites : l'hermétisme, et le shamanisme. Ces descriptions ont le mérite d'expliquer un peu quels sont les fondamentaux de ces deux traditions, les principaux réactifs qu'ils tendront à utiliser, leur relation avec les esprits...

Le test pour percevoir la magie dans le plan physique a changé, maintenant cela dépend à la fois de la puissance du sort lancé (ou de l'esprit invoqué, etc.) et de la compétence de celui qui pratique la magie. Par exemple si Crowley invoque un esprit puissance 4 avec une compétence d'Invocation de 6, le seuil est de 2 pour qu'un mundane s'aperçoive que Crowley est bel et bien en train de manipuler de la Magie. 

Au niveau du lancement de sorts, quelques changements importants. On peut faire du multi-casting en divisant sa pool (je crois que c'était déjà possible en SR4). Le drain ne passe en physique que si les succès obtenus (après application de la Limite, qui correspond à la Puissance du sort) sont supérieurs à la Magie du lanceur. On peut lancer un sort avec un action simple au lieu d'une action complexe (Reckless Spellcasting), mais le drain augmente de 3 (et c'est cumulable avec le Multi-casting). Le Drain ne peut pas être inférieur à 2.

Les sorts de combats Direct n'infligent plus que (succès nets) dommages, tandis que les sorts indirects infligent Puissance+succès avec une pénétration d'armure égale à la Force, mais permettent un jet d'esquive à la cible, ainsi qu'un jet de résistance aux dommages. Les sorts directs vont devenir beaucoup moins utilisés (sauf peut-être contre les esprits), en revanche les sorts indirects sont à mon avis plus intéressants qu'en SR4 (à bas ou moyen niveau le Drain est gérable et les dégâts corrects). Le Drain est basé sur Puissance + un modificateur, et plus sur (Puissance/2), ce qui fait que les sorts à haut niveau deviendront très dur à caster sans se prendre un Drain massif. Les objets se défendent maintenant avec une pool qui dépend de leur Résistance d'objet, et n'imposent plus un seuil fixe.

Les sorts sont globalement les mêmes qu'en SR4, il faudra voir en termes d'équilibre par rapport aux drains, certains sorts me semblent un peu trop faciles à lancer (par exemple Résistance à la douleur), mais bon... Certains sorts ont quand même changé (par ex. Bugs diminue l'Initiative des cibles, Augmentation des Réflexes donne +1 Initiative pour chaque succès et +1d6 tous les deux succès).

Utiliser le contresort devient une action Automatique (si le mage n'en a plus, une interruption à -5). De plus, le Contresort du Mage est utilisé comme une réserve de dés dans laquelle il peut piocher pour ses défenses, mais qui ne se renouvelle qu'à chaque Tour de Combat. En d'autres termes, il va être encore plus difficile de se défendre contre la Magie, même avec un mage en support.

Le lancement de sort rituel a été complétement refondu. Il ne s'agit plus d'une autre façon de lancer les sorts, mais d'effectuer des rituels qui ont leur propres effets. On peut faire un rituel avec des magiciens d'autres traditions, cela implique par contre un malus de -2. Les rituels doivent être effectués dans une Loge Magique (on peut faire des loges temporaires), et nécessitent des Réactifs. La plupart des rituels servent à lancer un type de sort (illusion, combat, détection...) distance, mais on peut aussi faire des wards, maintenir des sorts de manipulation, invoquer des watchers (dont le niveau dépend du rituel), créer un homonculus...

On peut maintenant faire de l'invocation en groupe (Teamwork test). Les règles indiquent que les esprits n'ont pas d'Edge (même si c'est pourtant un attribut indiqué sur leur fiche), mais l'invocateur peut choisir d'en dépenser pour un test fait par l'esprit. 

Gros changement : on peut maintenant faire des préparations alchimiques. Il s'agit en gros de sorts "pré-activés" qui sont placés dans un objet (un peu à la façon de l'Anchoring en SR4) et qui sont lancés quand une condition est atteinte. La préparation ne peut être utilisée que pendant une fenêtre de quelques heures après sa création, et le drain est légèrement supérieur à celui du sort originel. Les règles de création de focus sont aussi dans la base (ça inflige apparemment du Drain). On a aussi les règles pour désenchanter les focus et les préparations alchimiques. On parle plusieurs fois des Reagents (qui peuvent être utilisés pour les rituels magiques, l'invocation et le lien d'esprit... mais les règles sont quelques pages plus loin. Dans certains cas l'utilisation de Reagents est obligatoire (contrôle d'esprit, création de focus...) mais dans certains cas ils peuvent être utilisés pour augmenter la Limite du jet (en Bannissement ou Lancement de sorts par exemple), ou diminuer le drain dans le cas des sorts rituels.

Les adeptes n'ont pas beaucoup changé. Il y a quelques pouvoirs qui apparaissent (boost d'adrénaline qui augmente l'initiative temporairement, Enhanced Accuracy qui augmente la limite de Précision des armes...).Kinesics ne sert plus qu'à la résistance sociale. D'une manière les pouvoirs proposés sont surtout tournés vers les prouesses physiques / au combat, ce que je trouve un peu dommage, mais soit.

Les attributs astraux restent les mêmes, et l'ordre de présentation sur la fiche de personnage a été faite de telle sorte qu'on sache tout de suite quoi correspond à quoi.

On nous présente ensuite les focus, y compris un nouveau type : les focus de Qi, destinés aux Adeptes (qui peuvent être des tatouages, c'est précisé dans le livre) et qui donnent ou améliorent les pouvoirs existants de l'adepte. On a aussi quelques focus relatifs aux métamagies, qui doivent être un peu plus loin dans le bouquin.

Les esprits mentors ont été revus, et sont plutôt pas mal pensés, ils sont adaptés pour les mages ou les adeptes : ils donnent un bonus général, plus un bonus spécifique au mage/ à l'adepte.

L'initiation et la métamagie ont peu changé, on a une nouvelle métamagie qui fait son apparition : le Spell Shaping qui permet de changer la taille des aires d'effet de sort.

Après la magie on entamera la Section 9 : conseils au meneur de jeu.

 

Carmody
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Note : la limite astrale est

Note : la limite astrale est en fait la plus grande entre la Limite Sociale et la Limite Mentale, pas la plus faible

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Max Anderson
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La Section 9 est dédiée au x

La Section 9 est dédiée au x conseils au meneur de jeu. On retrouve là des conseils généraux sur le jeu de rôle, et d'autres plus spécifiques à Shadowrun. Dans l'ensemble, c'est plutôt bien fait, ça n'apportera sans doute pas grand-chose aux vieux routards du JdR et de Shadowrun, mais pour un MJ débutant (dans le JdR ou dans Shadowrun) il y a pas mal de bons conseils à prendre.

Le générateur aléatoire de run n'a par contre pas grand intérêt, si ce n'est une bonne rigolade après avoir créé des personnages aléatoires aussi, peut-être. Je ne suis pas fan de la façon dont la préparation d'un scénar est présentée, parce que ça focalise trop selon moi sur le tryptique Johnson/Run/Twist (mais c'est peut-être aussi parce qu'après quelques années à Shadowrun, on cherche autre chose dans le jeu).

Il y a ensuite toute une partie sur le roleplay PNJ, un peut trop détaillée à mon goût (mais là aussi, chacun a ses pratiques...), et une partie sur la façon de mener une partie, parer à l'imprévu, mener une campagne... C'est très pédagogique, assez réfléchi, dans l'ensemble les conseils donnés sont de qualité.

Une partie sur la sécurité dans Shadowrun parle des 3 mondes et des façons dont on peut se protéger à chaque niveau, avec là encore quelques trucs utiles pour le novice (les tactiques de combat de base, les méthodes pour contrer les menaces magiques et matricielles...), et un peu plus loin une explication sur les SIN, des plans de lieux "classiques" (le bar pourri, le complexe corpo, l'immeuble de bureaux...). 

Les règles de Réputation n'ont pas vraiment changé (et seront donc toujours probablement peu utilisées ou modifiées par le MJ). On nous présente ensuite les niveaux de vie, avec déjà quelques options possibles pour les customiser (atelier à domicile, sécurité accrue, mauvais quartier, etc...). On arrive ensuite au niveau des récompenses : on nous propose une méthode pour calculer la paie d'une run et les récompenses en karma, ce qui est louable. Il faudra faire quelques tests pour voir dans quelle mesure la formule se tient, mais au moins ça permet d'avoir une échelle de référence, les facteurs pris en compte sont dans l'ensemble assez logiques... Pour le karma en revanche c'est plus mince, et avec une touche bisounours qui ne sera pas du goût de tout le monde (l'idée est de récompenser plus les runs "gentilles" et moins les runs "méchantes", avec un effet inverse pour les récompense en nuyen).

Le chapitre suivant porte sur les PNJ (contacts, ennemis...) On pourra notamment aborder les règles concernant la gestion des contacts.

 

Max Anderson
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La section 10 porte sur les

La section 10 porte sur les PNJ : les grunts, les lieutenants, des archétypes de grunt et lieutenants (je ne saurai pas dire dans quelle mesure ils sont bien faits, je trouve surtout qu'il y a un certain gap entre les professionnalisme 4 et le 5-6...). On a ensuite un paragraphe sur les Prime Runners (ou opposants principaux), puis on commence à parler des contacts.

On a maintenant une échelle de connectivité qui va de 1 à 12, mais la Loyauté est toujours sur 6. Il y a des règles pour le Legwork (recherche d'informations), le Networking (se faire présenter à quelqu'un), le "swag" (fourgue) et les Faveurs (le reste). On a ensuite des exemples de contacts, puis on passe aux Créatures. Les Pouvoirs des Créatures sont un petit peu nerfées par rapport à l'édition précédente, puisqu'on y résiste systématiquement avec deux attributs. Le Sort Inné provoque du Drain et inflige un malus de Maintien de sort. Mouvement est toujours aussi fumeux, comme vous l'avez déjà compris. 

Ca n'intéresse sans doute que moi, mais les chiens sont plus costauds qu'en SR4, Bien sûr, il était une fois de plus indispensable d'inclure les statistiques des Dragons dans le bouquin de base :p

Les oreilles vont se dresser de l'autre côté de l'écran je le sens, puisqu'il va être temps de parler de Toxines et de Drogues. Les effets des Toxines s'appliquent toujours en fin de Tour (même quand la Vitesse est Immédiate). L'effet de la Nausée est toujours aussi horrible. On résiste aux toxines avec Constit + Volonté. On a maintenant plusieurs types de Neurostun (avec des effets très proches malgré tout).

On a bien les prix et dispos des drogues dans le bouquin cette fois-ci. Le Jazz et le Cram ont maitenant une redescente, le Kamikaze est encore plus cool, etc. Vous ne serez pas dépaysés, on retrouve les grands classiques des drogues, avec des effets parfois un peu différents de SR4.

Il y a des règles concernant les addictions, et la réhab, à voir si elles tiennent la route mais elles ont le mérite d'exister. L'overdose va devenir un risque courant pour ceux qui aiment faire des speedball.

On arrive enfin à la section 11 : l'équipement.

Hplus
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qu'est que vous entendez par

qu'est que vous entendez par twist  (dans la phrase johnson / run / twist /?

le moment ou on se rend compte que l'on a été trahi par le johnson ? le moment ou on se rend compte que le run cache quelque chose de plus gros ? autre chose ?

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

Max Anderson
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Pas la peine de me vouvoyer

Pas la peine de me vouvoyer hein... :)

C'est pour ne pas parler juste de "cross", mais d'un imprévu en général.

Max Anderson
Portrait de Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 3 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Je ne vais pas faire le

Je ne vais pas faire le détail de tout le matériel, ce serait fastidieux, mais je vais essayer de faire un point sur les principaux changements.

D'abord, il n'y a pas de grosses surprises. On retrouve des équipements bien connus, il y a peu de nouveauté à ce niveau : quelques nouvelles armes, par exemple, mais rien d'exceptionnel.

Il y a une nouveauté importante, et qui en fera grincer des dents plus d'un : certains équipements ont un effet de base, et un effet supplémentaire lorsque l'objet est connecté en wireless... Bref, dans quelques rares cas on peut en comprendre la logique, mais la plupart du temps on lévera un sourcil en se demandant comment les développeurs ont pu avoir cette idée (autrement que pour inciter les personnages à avoir des équipements connectés pour que les hackers puissent jouer avec). Il n'existe plus de skinlink.

Quelques exemples :

- votre stun baton se recharge par induction (?) à raison d'une charge par heure quand il est connecté en wireless

- votre votre silencieux identifie (avec un micro et un select sound filter) si quelqu'un a réagi à votre coup de feu s'il est connecté en wireless

- les tasers vous informent des moniteurs de condition de la cible si vous êtes connecté en wireless

- le smartlink donnent un bonus de pool (+1 pour des lunettes, +2 pour des yeux cybers) en tir s'il est connecté en wireless

Les armures sont plus importantes qu'en SR4 : on va de 6 pour des fringues blindées à 15 pour une full body armor (18 avec un casque). Disons que pour des persos avec un Body moyen, les armes de poing feront quelques cases, les armes longues seront en revanches extrêmement dangereuses (mais il faut se rappeler qu'on aura aussi plus de réussite en esquive avec l'utilisation de deux voire trois attributs). N'oublions pas non plus que désormais tout le monde peut porter de grosses armures sans malus, seuls les accessoires sont limités par la Force dans le calcul del 'encombrement.

La combi caméléon est moins ultime que par le passé : elle augmente la limite physique pour l'infiltration, et ne donne un bonus de +2 à l'infiltration que si elle est connecté wireless.

Les règles pour les explosifs sont toujours inutilement compliquées.

Les skillsofts ne sont pas très chers (5000 par niveau) et désormais limités au niveau 6. Il faut un skillwire ET un Skilljack pour s'en servir, c'est donc l'investissement de base qui est plus important (ces implants étant relativement chers).

Les patchs stimulants peuvent causer une addiction, et fonctionne légèrement différemment (ils enlèvent bien des cases stun, mais on les reprend +1 à la fin de la période).

Les implants sont globalement plus chers que dans SR4, mais tous les implants n'ont pas été traités à la même enseigne. Les réflexes câblés sont par exemple beaucoup plus chers, alors que le Booster synaptique n'a augmenté qu'un peu. En revanche, les grades supérieurs de cyberware sont beaucoup moins chers que par le passé, ce qui facilitera un peu l'évolution des street sams. 

Au niveau des implants on retrouve ceux qu'on connaît déjà, parmi les nouveautés le Skilljack (qui est nécessaire pour utiliser des Knowsofts et des Skillsofts), sinon c'est assez basique. Les membres cybers sont toujours aussi mal gérés, mais désormais ils n'ont que de l'agilité et de la force (pas de body). On peut toujours faire un quasi-borg à la création, et passer outre les limitations sur les augmentations (puisqu'on peut, comme en SR4, "customiser" le membre cyber avec un force et une agilité jusqu'au maximum racial, puis ajouter des augmentations par la suite).

Autre exception : s'ils sont connectés en Wireless, les Réflexes câblés et l'Augmentation de Réaction sont cumulables et permettent de dépasser la limite de +4 à un attribut. En théorie, cela permettrait de monter jusqu'à +6 en Réaction avec les deux implants au max...

La pompe adrénale est (un peu) plus gérable qu'avant (on peut maintenant résister aux dommages avec Body + Volonté)

Niveau véhicule, pas de grande suprise non plus : il y a quelques nouveautés, mais aussi le retour de vieilles connaissances (la Ford Americar !). Le nombre de sièges dans chaque véhicule a été indiqué, ce qui est appréciable. Au niveau des drones, il y a un drone Ares, conçu pour se battre avec deux épées (!), et qui ressemble à un Samouraï (!). 

Après cela, on peut trouver un index (appréciable, même si je regrette toujours autant l'absence de Signets dans le PDF !), un récapitulatif des tables (pour ceux qui envisagent un écran Do It Yourself), le générateur de runs (moui, bon...), et une fiche de perso recto-verso.

Voilà qui conclut  ma lecture... Je ferais sans doute un post de plus pour donner mon avis général sur cette nouvelle édition.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Merci Max pour tous ces

Merci Max pour tous ces feedbacks, 

Une remarque importante concernant le cyberware / bioware : il n'y a plus de règle specifique sur la perte d'essence quand on cumul du cyberware et du bioware. On fait la somme tout simplement. Ce qui revient du coup à limiter la quantité d'améliorations possibles (en partie compensé par le prix des version alpha, beta... revu à la baisse).

Concernant le drone Ares samurai, cela explique donc ce que ce drone fait sur la couverture de SR5 : on ne comprenait pas ce que le drone samurai faisait au dessus d'Ares.

La grande question : ce drone a-t-il été créé uniquement pour répondre aux remarques sur la couverture ou existait-il avant ?

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 3 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Aucune idée. Les drones vont

Aucune idée. Les drones vont être assez mauvais de toutes façons (pools plutôt faibles). D'ailleurs je n'ai trouvé nulle part le prix des autosofts, ni si on pouvait augmenter le Pilot d'un drone ?

Carmody
Portrait de Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Il est question qu'un

Il est question qu'un supplément Rigger sorte assez rapidement (pour une fois) on devrait y trouver toutes les réponses.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Max Anderson
Portrait de Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 3 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Bon donc en attendant on peut

Bon donc en attendant on peut faire un rigger en plongée, mais les drones en Captain's Chair faudra attendre le supplément...

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
Merci pour cette review multi

Merci pour cette review multi-post :)

 

Est-ce qu'il y a un passage sur "comment convertir vos runners SR4" ?

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Spike
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Last seen: Il y a 2 années 6 mois
Joined: 27/02/2013 - 20:36
Rien du tout. Et compte tenu

Rien du tout. Et compte tenu des décalages entre les 2 jeux (méthode de création, prix du matos, coût d'essence du cyber par exemple), j'ai une doute sur la possibilité de faire la conversion viable.

"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
"Mais j'les traite bien les putes : j'les paye, j'leur refile rien, j'les sors en boite et parfois j'les touche même pas..."
Le Tzar

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Y a pourtant un moyen super

Y a pourtant un moyen super simple.
Tu doubles toutes tes compétences, et tu augmente le grade des implants pour revenir à leurs coûts sous SR4A.

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Max Anderson
Portrait de Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 3 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Il y a un guide de conversion

Il y a un guide de conversion sur le site officiel, mais c'est assez fumeux.

Spike
Portrait de Spike
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Last seen: Il y a 2 années 6 mois
Joined: 27/02/2013 - 20:36
My bad !

"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
"Mais j'les traite bien les putes : j'les paye, j'leur refile rien, j'les sors en boite et parfois j'les touche même pas..."
Le Tzar

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Ca m'emmerde de créer un

Ca m'emmerde de créer un compte pour avoir un pdf de conversion pourri. Quelqu'un a vu à quoi ça ressemble ?

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Spike
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Last seen: Il y a 2 années 6 mois
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En lisant en digonale, ça m'a

En lisant en digonale, ça m'a l'air pas trop déconnant. Par contre, pour la partie équipement :

At this point it is impossible to adapt every piece of gear to Shadowrun, Fifth Edition rules. There are basic
equivalents for SR4 core rulebook gear in the SR5 core rulebook, so use them when possible. Other gear
adjustments should be made by a combined effort of the player and gamemaster.

==> Do It Yourself !

Pas d'explication sur comment faire rentrer ton ancien cyber/bioware dans ton "nouveau" perso.

"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
"Mais j'les traite bien les putes : j'les paye, j'leur refile rien, j'les sors en boite et parfois j'les touche même pas..."
Le Tzar

JoKeR
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Last seen: Il y a 4 années 1 mois
Joined: 22/08/2012 - 01:43
Et pareil pour les pouvoirs d

Et pareil pour les pouvoirs d'adeptes et pas mal de sortilèges je suppose. C'est là qu'on voit la maitrie du changement de règle assez léger pour qu'on s'y retrouve mais assez profond pour qu'on doive se racheter tout les suppléments ...

Spike
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Last seen: Il y a 2 années 6 mois
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Hacker : Kdo d'un deck d'un

Hacker : Kdo d'un deck d'un niveau déterminé par un calcul obscure + tableau d'équivalence de programme

Technomancer : tableau d'équivalence de CF

Mage : Tu choisis autant de sorts SR5 que tu en avais en SR4 en gardant les catégories

Adepte : tableau d'équivalence des pouvoirs avec adaptation, mais juste pour ceux du livre de base.

 

Jvais finir par faire un post :)

 

"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
"Mais j'les traite bien les putes : j'les paye, j'leur refile rien, j'les sors en boite et parfois j'les touche même pas..."
Le Tzar

Bonx
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Last seen: Il y a 3 années 5 mois
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Le plus simple me parait de

Le plus simple me parait de refaire un perso (avec le même concept) puis de lui octroyer tous les points de karma qu'il a accumulé pour les dépenser en avancement.

Pour le matos par contre... à part remplacer par des équivalents...

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
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Pour l'instant, avec un

Pour l'instant, avec un système de créa à priorité, c'est imposible de faire tous les profils faisables à SR4.
En plus, avec le coût des compétences qui a changé, parmi plein d'autres choses, tu te retrouveras avec un perso qui aura perdu une partie de ses comps ou qui sera moins bon qu'avant.

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
[mode_raleur]

[mode_raleur]

 

Bon à vue de nez après une rapide lecture les Adeptes deviennent juste des bourrins. 

Kinesics perd tout son intérêt, quid de Face Sculpt ou Melanin Control, etc...

Moi qui espérait avoir un spectre de pouvoirs plus grand en SR5 c'est raté.

Ah oui, il faudra acheter les extensions donc. Ou avoir un MJ qui convertit les pouvoirs de SR4.

 

Bon et j'aime pas le nouveau système de création de perso, avec les priorités j'ai l'impression de revenir en 1990.

 

[/mode_raleur]

 

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

JoKeR
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Last seen: Il y a 4 années 1 mois
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Après faut voir que les

Après faut voir que les pouvoirs d'adeptes des livres de base ont toujours été assez limités, et souvent plus accès combat.

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
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Ben ouais, d'où mes espoirs

Ben ouais, d'où mes espoirs déçus.

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Bonx
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Last seen: Il y a 3 années 5 mois
Joined: 11/12/2012 - 10:08
Mais les récompenses en karma

Mais les récompenses en karma pour chaque mission devraient rester les mêmes avec SR5 (env. 10 points pour un gros scénar). Partant de là ça reste cohérent de convertir les persos SR4 avec une nouvelle création + points de karma gagnés.

Enfin mon conseil est surtout d'attendre le Shadowrun 5 Runner Companion qui introduira des règles de création alternatives, (des nouveaux traits, des nouveaux métatypes, etc. Comme d'habitude).

En passant, je note que dans la section Mission Reward, SR5 préconise un +2 karma pour des "good feelings run" et -2 pour des actes répréhensibles (cold-hearted bastard run, rien que ça) :-/ Ca annonce des aventures officielles pour runners de bonne compagnie.

Shadowrun (m.f.) : toute actiion ou série d'actions morale ou quasi-morale (WorldWatch édition 2075)

Spike
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Last seen: Il y a 2 années 6 mois
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On va runner chez les

On va runner chez les bisounours !

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Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 1 semaine
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Les mages vont runner chez

Les mages vont runner chez les bisounours. Les câblés vont runner pour les ordures.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

DragonScalesArmor
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Si j'ai bien compris, la

Si j'ai bien compris, la limite Phy est sous Body, Force et Réa. Donc on tire mieux au flingue quand on a une bonne constit et une bonne force ?

 

Ou j'ai raté un truc dans la section combat ?

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 1 semaine
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Oui tu as raté le fait que

Oui tu as raté le fait que pour le tir, la limite qui s'applique c'est l'Accuracy de l'arme.

C'est pour s'infiltrer qu'on est meilleur quand on est un fort.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Hplus
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pourquoi toujours parler de

pourquoi toujours parler de bisnounours ; il parle de bonne action pas de bisnounourisme 

 

me semble quand même que beaucoupp de roman cyberpunk / transhumaniste / polar /  etc parte d'un anti-héros ( et pas forcement un mauvais , mais plutôt un semi-loser ) vit des choses incroyable et fini par faire queleque chose de positif pour le bien commun ( parfois à son ainsi , parfois consciamment )

je critique mais quand je lis les commentaires ont dirait qu'il y a que deux type de play  : le badass ou le bisnounours et sa m'éneeeeeerve un peu . la littérature ; le cinéma  ; la vie réelle permet quand même de faire un meilleur classement que manichéen 

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

Spike
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Sauf que le système de règles

Sauf que le système de règles "vanilla" ne le permet pas et oriente plus ou moins artificiellement les pjs vers les bonnes actions. Parce que 10% de nuyens en plus versus 2 pointsde karma, c'est vite choisi.

"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
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DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
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@ Blade: ah oui bien vu. 

@ Blade: ah oui bien vu. 

 

Ca me rappelle Prophecy, où discrétion se faisait sous Physique qui dépendait de la Force. Du coup on avait développé une théorie selon laquelle, en gros, quand tu vois un gros balaise tenter d'être discret tu fais comme si tu l'aais pas vu pour pas risquer une mandale :D

"Ca serait pas un Troll là-bas ?"

"Ah non, moi j'ai rien vu du tout"

"Non mais..."

"Ta gueule, on a rien vu on te dit !"

 

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JoKeR
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@Hplus : en fait justement on

@Hplus : en fait justement on est tous (me semble) de ton avis et comme le souligne Spike on est agacé par le manichisme affiché des récompenses.

Spike
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Last seen: Il y a 2 années 6 mois
Joined: 27/02/2013 - 20:36
Exactly Mr Joker

Exactly Mr JoKeR

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Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
@Bonx : Même si les

@Bonx : Même si les récompenses de karma restent à peu près inchangées, ta compétence Professionnelle à 3 se transforme en compétence Débutant à 3. Maintenant, les pros sont à 6, et vu l'augmentation de pas mal de Seuils/Défense, la montée des comps est nécessaire.
Bref, un streetsam restant à 3 en flingue sera moins compétent et touchera moins souvent, malgré la même dose de karma.

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Serre-Rouge
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Joined: 21/08/2012 - 11:39
Avec tout ça, à quand le

Avec tout ça, à quand le Guide Rapide d'Initiation a SR5, pour les VF ?

:p

~ s'R

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