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Val le mécano
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SR5 : les points de règle qui vous font grincer des dents

SR5 : les points de règle qui vous font grincer des dents

Il y a des bonnes idées dans SR5, des réquilibrages qui ont du sens... et des trucs relous qu'ils ont gardés ou des trucs tout moisi qu'ils ont ajoutés... ce topic est là pour tous les caliméros qui veulent se plaindre.

 

Combat :

Le premier point est plus lié à des imprécisions dans les règles. Il est dit que l'on peut faire une attaque "au coin d'un mur" grâce à la guncam de son arme avec une pénalité de 3 dés... mais rien ne dit ce que cela apporte comme avantages. Est-ce qu'on est considéré comme ayant un full cover (+6 dés en défense) ou pas et est-ce qu'il est possible qu'un adversaire cible votre main tenant l'arme (si oui, comment on fait... un called shot) ?

 

Comme je l'ai déjà dit, la règle de lancer de grenade ne permet aucun jet de défense de la cible (on peut esquiver un type qui fait un mouvement pour vous aligner avec son révolver mais on ne peut pas esquiver un type qui balance quelque chose à vos pieds). Or, pas de dispersion, pas de réduction des dégâts et le 16P/-2 ca vous tue un humain constit 3, Full body armor 15+3 de casque en one shot.

Je pense aussi que la règle de rebond des souffles d'explosion est une pure abération qui n'apporte rien à donner des dégâts de ouf.

 

Oh joie... il y a toujours une table de signature pour les attaques via senseurs des drones, ces derniers étant capables de détecter un porte avion mais pas un humain ou une renault Zoé.

D'ailleurs, les drones sont encore insuffisament décrit à mon goût en matière de caractéristiques pour encadrer ce qu'ils peuvent faire en combat (avec où sans rigger).

 

Magie :

Il y a toujours des focus de pouvoir qui remplacent 35 focus et d'ailleurs, les focus est un des rares trucs qui donne des gros bonus en matière de pool de dés et se cumulent sans problème.

 

Les esprits ont toujours une ribambelle de pouvoirs qui fait qu'ils sont assez peu différencié d'une catégorie à l'autre. Leurs caracs alignés sur la Puissance leur donne de gros attributs potentiellement (bonne chance pour toucher un esprit de l'air avec sa pool d'esquive). Ils ont dorénavant une armure renforcée encore plus forte qu'avant... mais heureusement, pour contrebalancer, les armes font plus de dégât et les munitions APDS ont une dispo de 12 seulement.

 

Les sorts de "contrôle mental" sont toujours aussi forts.

 

La matrice :

C'est globalement du bon, mais on sent clairement qu'lls ont un supplément à écrire et à vendre pour étoffer tout cela.

 

La défense matricielle utilise comme pour le combat classique un double attribut. J'aurais plutôt vu une règle avec des jets opposés Attribut+compétence contre attribut+compétence ce qui permet à quelqu'un de se défendre s'il paye le prix et investit dans ses compétences matricielles à minima. Là il faut juste acheter le plus gros commlink qu'on peut ou quémander à son pote decker d'assurer votre défense. Le rigger est dans le même cas et devra presque tout le temps passer sa vie en "full défense matricielle" pour éviter de perdre des drones facilement face à un decker.

 

Les règles matricielles sont trop orientées decker et pas assez quoi faire contre à mon avis. Exemple, Si vous repérer un decker qui tente de s'en prendre à votre équipement... ben vous n'avez rien à faire à part passer en "full défense matricielle" et attendre qu'ils accumule ses 40 points d'OS et se fasse poutrer par le GOD. De Même, si vous repérez des marks apparaissant de manière illicilte sur votre matériel, ben vous ne pouvez rien y faire. Il y a bien une action "effacer une mark" mais vu le jet à faire, ca ne concerne qu'un hacker qui veut se débarasser des marks qui l'affectent.

 

L'action "spoof command" m'a l'air de contourner les faiblesses de celle de "contrôler un device" qui nécessite 3 marks contre 1 seule pour le spoofing. En plus, comme elle est sur le propriétaire du PAN, vous pourrez spoofer ses équipements un par un sans avoir à tous les marker. Cerise sur le gateau, même si le jet annoncé n'a pas l'air d'en tenir compte, le texte descriptif précise que le device utilise ses attributs pour se défendre de votre spoofing et pas ceux de son maitre.

 

Les wireless bonus pour inciter les gens à avoir des trucs hackable est assez illogique dans son application à la vue des exemple choisis.

 

Matos

 A mon avis, ils ont confondu le coût en nuyen et essence des wired reflexes et ceux des du move-by wire...

A ce stade d'acharnement, ce n'est plus un nerfing.... le booster synaptique niveau 2 est à peine plus cher qu'un wired reflexe niveau 2 pour un même type de bonus, mais le premier coûte seulement  un 1 pt d'essence. Et ce, même si les wired réflexes ne sont plus un must have multiplicateur de puissance commen en SR4, du fait du changement appréciable dans les règles d'initiative.

 

On attendait des armes revues de manière à offrir plus de choix... on a juste la stat précision en plus et il faut comme avant prendre un predator V et un ares alpha. Et dire que je rèvais qu'ils allaient intégrer la discrétion comme un paramètre de base des armes et armures...

 

Il manque toujours une table de location de ressources, notament pour un skillsoft alors que le marché devrait tendre vers cela (ex : vous allez en vacances aux bahamas et vous avez envi de vous faire une après midi jet ski... pas de problème loué la skill pour une somme modique). Dans le même genre, la location de compétence pour la défense matricielle (dans le genre "achetez une boite à archive de rating X pour y déposer vos fichiers en toute sécurité") est aussi un manque AMHA.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Carmody
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Cool un topic pour se

Cool un topic pour se plaindre Big smile

 

Je ne sais pas si c'est la philosophie voulue pour ton thread mais je vais commencer par répondre à certains de tes points (je suis d'accord avec tous les autres points, sauf la matrice où je ne me prononce pas faute d'avoir trouvé le temps de lire le chapitre).

Grenades: je n'ai pas la même compréhension que toi des règles, ma réponse détaillée est ici

Focus: tu dis que les focus se cumulent sans problèmes, hors ce n'est pas le cas, cf citation ci-dessous (ou alors je n'ai pas compris à quoi tu fais référence):

SR5 p. 318 (juste avant la table): Regardless of the number of bonded foci you have, only one focus may add its Force to a dice pool for any given test.
Armure des esprits: je ne comprend pas en quoi l'armure renforcée est plus forte qu'avant? je trouve que c'est plutôt l'inverse: par rapport à SR4A les dégâts des armes ont augmentés, les armures normales ont augmentées, mais l'armure renforcée des esprits est restée la même.
 
Pour ma part:
Combat: Je ne peux qu'insister sur les cas de règles mal expliquées, il y en a beaucoup (qui peut tirer en Long Burst ? quand a-t-on le droit de faire une action d'interrpution vis-à-vis de son score d'initiative ? comment ça marche exactement de tirer à travers une barrière ? Comment fait-on une attaque multiple avec une rafale? Est-ce que c'est seulement possible?)
 
Magie: je n'ai pas encore lu l'ensemble du chapitre, mais avoir les jets d'invocation et contrôle limité par la puissance de l'esprit est pour moi une abération, à la fois au niveau gameplay qu'au niveau "explication théorique".
C'est aussi vrai dans une moindre mesure pour la sorcellerie rituelle. S'il ne me semble pas débile que la puissance du rituel limite le nombre de succès (comme les sorts) cela devient foireux le rituel "résiste" aussi avec sa puissance... Sur un rituel faible, la résistance est plus faible mais le nombre de succès est limité, pour en arriver à des trucs absurdes : le meilleur magicien du monde a moins d'une chance sur deux de rater un rituel niveau 1 (le magicien est limité à un succès et le rituel lance 2 dés...). En fait je trouve déjà con de faire "résister" un rituel.
 
Matos: les bonus wireless, si l'idée a un certain sens, sont en fait complètement foireux (et puis bon, on n'avait pas besoin de règles en plus non plus...)
Je me suis fait la même réflexion que toi sur les prix relatif des réflexes cablés et du booster synaptique.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Leoric
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Last seen: Il y a 5 jours 1 heure
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Contrairement à ce que l'on

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, je ne suis pas completement vendu à la 5e edition, et il y a aussi des points qui m'on saoulé, mais alors bien comme il faut:

- Les regles de calcul de remunerations des shadowrunners: Quand j'ai appris qu'il y avait ça dans le livre de base, j'ai sauté de joie. Merde il aura fallu attendre plus de 20 ans et 5 editions pour avoir une regle sur ce sujet, c'est pas dommage! Ensuite, j'ai lu cette regle et là, j'ai vite dechanté. Je la trouve completement debile et inutilement compliquée. Deja faut faire des divisions par 3, ce qui est absolument contre-intuitif. Ensuite la regle sous-entend que la remuneration doit se faire en fonction de l'opposition. Dans un jeu à twist comme SR, ça reviens à dire "Mr Johnson est préscient, il vous envoie sur un job très facile et sans risque, mais comme il sent que ça va mal tourner, il vous file d'entrée un paquet d'oseille". Serieusement, c'etait si compliqué de faire une remuneration de base par type de job, avec un multiplicateur en fonction de la reputation ou de l'experience des PJs, et eventuellement un modificateur en fonction de la difficulté du job?

- La table des recompenses en karma: dans une edition où l'on mise sur des axes de progression des PJs (genre la possibilité de monter les competences jusqu'à 12 par exemple), il ont trouvé le moyen de changer la table de recompense en karma. Resultat, les PJs vont gagner 6 points de karma par job reussi, eventuellement 7 s'ils sont tombés face à des gardes jaguars, et seulement 4 si c'etait un job d'enculé.

On frappe à la vitesse de la mort!

Genosick
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Wireless : Je ne peux pas

Wireless : Je ne peux pas être d'accord avec toi, Carmody. L'idée ne "fait sens" que si au soir du 31 décembre 74, la technologie skinlink disparaît de la surface de la Terre. Sûrement un coup de Celedyr et de son pouvoir Twist Fate, je ne vois que ça... Roll
Plus prosaïquement, ça ne change de toute façon rien à SR4. Le commlink du streetsam était déjà forcément wireless pour communiquer avec ses potes, et son flingue était déjà asservi à son commlink (même en skinlink) pour en faire une utilisation protégée. Bref, c'est la même mécanique de jeu avec des mots différents dessus et des bonus stupides.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Carmody
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Joined: 22/08/2012 - 22:05
[mode pinailleur ON]

[mode pinailleur ON]

L'idée ne fait pas sens. Elle a du sens. Faire sens est un anglicisme (to make sens). Faire sens existe en français et s'applique a une phrase pour dire qu'elle est intelligible, indépendemment de la validité de l'idée qu'elle véhicule.

[Mode pinailleur OFF]

Ceci étant dis, nous sommes d'accord sur le fond. J'ai été suffisement indulgent pour assimiler "wireless" à "connecté au commlink". Si on s'en tient à wireless de manière litérale c'est effectivemetn très débile.

Si on était en politique je les soupsonerai d'avoir lancé un ballon d'essai : si ça passe tant mieux, sinon on rajoutera le skinlink dans un supplément à venir... dans le cas de CGL, je ne sais pas

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

ChatNoir
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Joined: 21/08/2012 - 15:08
Non mais vous êtes vachement

Non mais vous êtes vachement dur avec un produit en play test ! ... Ah merde non en fait ils nous le vendent.

Tout sarcasme mis à part (oui bon ^^), ils ont laissé passer des trucs quand même assez énorme. On se demande comment et avec qui ils organisent leurs playtests. Sad


<-= Forum Addict =->

Carmody
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Joined: 22/08/2012 - 22:05
Ah j'ai oublié un autre truc

Ah j'ai oublié un autre truc que je n'aime pas : ils ont modifié en profondeur les modes de tir, globalement cela me va bien. Ce que je ne comprend pas c'est qu'un arme SS qui tire une balle par phase d'action n'a pas de recul, alors qu'une arme SA qui tire une balle par phase d'action en ai.

Cela n'a aucun sens et n'a été fait que pour être gentil avec les utilisateurs d'armes SS (si j'en croie Aaron qui il me semble est le principal auteur). Cela est d'autant moins compréhensible que la différence SS / SA s'est déjà beaucoup estompée avec les nouveaux modes.

Une chose me réjouit cependant, mis à part les problèmes de règles peu précises pour lesquelles on finira par avoir des explications, la plupart de mes griefs concernent des choses très facilement house rulable.

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Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Wireless : Il est bien dit

Wireless : Il est bien dit noir sur blanc que ça veut dire connecté à la matrice.

 

Limite : Dans les mécanismes de base, c'est vraiment cette option qui passe pas chez moi.
1. C'est une couche de règles de plus, avec des limites différentes un peu tout le temps (physique, Précision, Puissance, etc...), qu'il va falloir prendre en compte en permanence sauf sur certains jets qui sont ignorés pour des raisons inconnus.
2. Ca fout complêtement en l'air le hasard. L'échec critique ? On gère. La réussite critique ? Y a pas. De toutes façons vos jets mouleux seront ignorés. Ca peut servir pour ramener Hush au niveau du commun des mortels, mais c'est tout.
3. Et vu la façon dont c'est implémenté, ça servira rarement. Vu les limites physiques, les limites du matos et le reste, ça ne rentrera en jeu que dans 4 cas : Le super-pro qui bosse avec du matos de merde. Le type qui a volontairement sacrifié des attributs (genre à 1 ou 2) et qui veut quand même tenter un truc. Le mage qui invoque à petit niveau. Le type qui a fait un jet chanceux.
Le reste du temps, on se contentera de perdre 3s par jet pour vérifier qu'on est bien dans la limite et s'apercevoir que c'est le cas.

Bref, la limite, c'est un concept qu'on a inventé trop vite dans un freelancer trop chaud, et qu'on a pas playtesté. C'est d'la merde.

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Val le mécano
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Vu ce que j'ai lu sur

Vu ce que j'ai lu sur Dumpshock, il y a un gros quiproquo sur les règles de recul.

Les exemples données et la formulation un peu bizarre de la règle laissent supposé qu'il faut s'arrêter de tirer pendant une phase d'action complète pour voir son recul réinitialiser... d'où je suppose ta remarque sur le tir SS qui n'a pas de recul et le SA qui cumule du recul s'il tir à chaque phase d'action.

Toutefois, j'ai lu que les DEV précisaient qu'en fait, il faut comprendre que dès que tu fais une action simple ou complexe qui n'est pas un tir, ton recul est réinitilisé.

Donc concrètement, si à chaque phase d'action, on fait une action simple de tir (éventuellement en rafale) et une action autre (se mettre à couvert, jet de perception, "take aim", etc) alors on a un recul réinitialiser à chaque fois.

Donc pour une arme semi-automatique, si tu tires 1 balle à chaque phase d'action ca ne pose pas de problème car tu fais d'autre action entre et tu as droits à 1 pt de compensation de recul gratuit à chaque fois.

En revanche, si tu veux tirer lors de ta première phase d'action une rafale de 3 balles de semi-automatiques, ca devient une action complexe et tu dois gérer les 3 pts de recul pour cette première phase (ca va encore avec un peu de force). Si à la deuxième phase, tu fais une action de tir simple, tu cumules le recul uniquement si tu fais ta deuxième action simple après (genre "je tire encore un coup et je me met à couvert").

 

 

 

Jude
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Joined: 21/08/2012 - 11:32
ça peut servir pour ramener

ça peut servir pour ramener Hush au niveau du commun des mortels, mais c'est tout.

Hey, je trouve que c'est déjà pas mal!

Awake and alive.

L.

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
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Val : Il me semble qu'une

Val : Il me semble qu'une seule action d'attaque est possible par PI, non ?

En gros, ça ne rentre en jeu que pour des actions dans le genre de ton exemple, où la dernière action d'une passe et la 1ère de la suivante sont des tirs. C'est moi ou c'est grave relou comme règle ? Pour un recul qui de toutes façons est fumé.

 

EDIT
C'est pas tout ça fait ça. Comment comprenez vous ce passage ?
Semi-Automatic weapons fire a single round with a Simple Action but cannot combine that with any other attack Action in the same Action Phase.
Vu qu'il y a la même pour les rafales, ça veut dire qu'on ne peut attaquer qu'une fois par PI ou que je ne peux pas enchaîner "Une rafale-Changement de mode de tir-Une balle en SemiAuto" ?

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Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 semaine
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Pour le cumul des focus, au

Pour le cumul des focus, au temps pour moi, j'avais pas lu cette phrase donc on ne peut pas cumuler un focus de pouvoir avec un focus d'invocation... Cependant, le focus de pouvoir remplace toujours 35 focus.

 

Pour l'armure des esprits, je faisais référence à ca : if the modified Damage Value of an attack is greater than the Hardened Armor rating (modified by AP), then perform a Damage Resistance test for the critter as normal. Additionally, half of the Hardened Armor rating (modified by AP, rounded up) counts as automatic extra hits on this test. Pour info, c'est un pouvoir de créature, l'armure des véhicules n'est pas "hardened" apparemment.

 

Pour les grenades qu'on jette dans tes pieds et que n'esquive pas, c'est ce que j'ai compris des remarques d'un DEV sur Dumpshock (aaron je crois), qui disait que c'était effectivement fait comme cela. après pour les modes de détonation, le mode avec explosion retardé d'un tour ne sert à rien vu que les cibles vont bouger entre temps d'une distance non néglieable. Pour l'explosion au contact ou par wifi, ca permet d'avoir une arme à explosion directe sans attendre, donc ca colle avec la règle de "pas d'esquive".

A noter que les boules de feu sont aussi gérer comme des grenades avec dispersion désormais.... mais je ne suis pas sûr de comment il faut l'interpréter.

 

 

 

 

S-S-P
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Joined: 22/08/2012 - 21:10
GénoSicK

GénoSicK

Plus prosaïquement, ça ne change de toute façon rien à SR4. Le commlink du streetsam était déjà forcément wireless pour communiquer avec ses potes, et son flingue était déjà asservi à son commlink (même en skinlink) pour en faire une utilisation protégée.

Le flingue était relié à une plaque d'induction palmaire, directement reliée au cerveau par câblage. Pas besoin de commlink, de skinlink, ou de Wifi, juste une IND. En tout cas en SR3. En 2064, toutes les interfaces d'armes filaires dans les bras se sont magiquement déplacées vers les yeux ou les lunettes des implantés, et se sont mises à générer des ondes à la surface de la peau, favorisant les cancers.

Les datajacks et chipjacks ont égalemment disparu lors de cette période, remplacés par des trodes, quoique les experts restent mitigés sur la questions, certains arguant que les joueurs faisaient preuvent de mauvaise foi pour optimiser 0.1 point d'essence et 1000 ¥ "si, mon perso s'est fait implanté en 2064, c'est pour ça qu'il n'a pas de datajack". En SR5, il faut donc un skilljack pour lire un knowsoft, alors qu'avant, un commlink avec trodes suffisait. Sans doute encore un effet de bord du NOISE.

Tout ça pour dire que la technologie de Shadowrun change de mode de fonctionnement asssez régulièrement depuis 25 ans, sans que personne dans le background ne semble detecter ces changements... Certains y verront de l'inconsistance des devs, d'autres un métaplot sournoisement dissimulé.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Genosick
Portrait de Genosick
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T'as une explication tordue

T'as une explication tordue pour le SOTA, toi. D'après toi, ils auraient du mettre les Predators précédents en SR4 pour les persos qui n'avaient pas encore changé le flingue ?

En 70, on a trouvé plus efficace que les IND câblés, le skinlink. Certains ont encore les anciennes, mais ce qui est dispo à cette époque, et utilisé car aussi efficient à moindre coût, c'est le skinlink. En 75, on oublie l'efficience, et on se met à utiliser un système avec une grosse faille de sécurité pour une raison inconnue.

Remarque, t'as raison. Un abandon du skinlink à cause du bruit est le plus crédible. Après tout, ils ont manifestement surboosté le signal matriciel de tous les appareils pour compliquer le travail des hackers et pour pouvoir recharger les tasers des forces anti-émeutes à distance, par induction sur le terrain. C'est pas étonnant qu'avec des champs aussi puissant, le skinlink ne soit plus stable. Et c'est tellement cyberpunk la totalité de la planète qui meurt de cancer pour la 6ème Ed. Ca doit être ça le plot, en fait. Ils nous prépare à une édition 100% borgs blindés contre l'EMP.

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NMAth
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Oué, plaignons-nous !

Oué, plaignons-nous !

CREATION DE PERSONNAGE

- Les personnages ont Intuition+Logic x 2 pour les compétences de connaissance et linguistiques. A part les hermétiques et les hackers, ils se retrouvent avec une poignée de compétence à 2 ou 3. Si on les compare à leurs contacts (en tout cas aux stats proposées dans le livre), les runners passeront vraiment pour des débiles.

- L'argent non dépensé est (toujours) perdu à la création. Le truc qui rallonge inutilement la création de personnages depuis vingt-cinq ans parce qu'il faut trouver comment tout utiliser. S'il fallait absolument empêcher les personnages d'avoir certains équipement trop vites, il fallait mettre des vrais scores de disponibilité qui empêche le face de les trouver trop facilement.

- L'adepte mystique qui garde tout son attribut de Magie pour lancer des sorts, et achèten ses point de pouvoir pour 2 points de karma par PP. C'était tellement gros que l'errata semble d'ors et déjà acquise (on me rétorquera, à raison, que c'est toujours moins pire que le multiplicateur de karma x3 des attributs en SR4).

LIMITES & COMPETENCES

- La limite physique pour les tests d'infiltration, calculée donc avec (Forcex2 + Constitution + Réaction) / 3. L'infiltrateur un peu chétif est obligé d'avoir une Réaction de brutasse.

- La limite sociale pour les tests d'Intimidation, calculée avec (Charismex2 + Volonté + Essence) / 3. Le troll avec 2 en Charisme, 3 en Volonté et 0.01 en Essence ne peut pas obtenir plus de 2 succès.

- La spécialisation "Instruments de musique" de la compétence Performance, qui détruit toute la cohérence du groupe Acting (qui réunit la manipulation mentale avec Con, l'imitation avec Impersonation, et le divertissement, les blagues, le drama, et donc les diversions, avec Performance).

- Con qui est resisté avec Con+Charisme. Si t'es moche et timide, tu crois tout ce qu'on te dit. T'essaierais avec mon cotrôleur des impôts, tiens. Ca devrait être Volonté ou Intuition ou Logique (et qu'on ne me dise pas que si ca devait être Charisme parce que c'est l'attribut associé à Con : pour résister à Leadership et Intimidation, on jette Leadership+Volonté et Intimidation+Volonté).

COMBAT

- La règle d'une seule "attaque" par tour, qui va entrainer des discussions sans fin sur ce qui est une attaque ou pas. Si je jette une grenade c'est une attaque, mais si je jette un comlink ca n'en est pas une. Si je pose la main sur quelqu'un ca n'est pas une attaque, mais si j'ai un shock glove s'en est une. Si je lance mindlink c'est pas une attaque, si je lance Influence s'en est une. Etc.
J'ai bien compris qu'ils voulaient interdire le "double tir" qui alourdissait le tour de jeu des street sams avec deux fois plus de jets de dés que ceux qui faisaient des actions complexes de corps à corps, de magie ou de piratage. Il suffisait de décrêter qu'une arme à feu ne peut tirer qu'une seule fois dans un tour et c'était fait (et il y avait un vrai intérêt au pistolero ambidextre).

- L'Accuracy qui est sensé figuré la "précision" des armes et représente dans la pratique un mélange bizarre  entre la capacité à toucher une cible qui bouge beaucoup et ses dégâts maximum. Le simulationiste qui sommeille en mois se réveille en pleurant et reste caché sous la couette.
Pour aggraver les choses, la visée laser et l'interface d'arme, qui devraient plus aider le débutant (qui n'est pas trop sûr de l'endroit où son arme est pointé) que le professionel qui n'a pas besoin de ce genre de gadget pour savoir où sa balle va aller, font exactement le contraire.

- Le modificateur de vent. Après avoir mis en place l'Accuracy, ca veut se la jouer simulationiste. Alors, oui, le vent est un paramètre qui doit être pris en compte dans les tirs à longue distance (la température, la pression atmosphérique, l'humidité, la vitesse de rotation de la terre aussi, hein). A un kilomètre, il suffit d'un vent de 10km/h de coté pour rater la cible d'un mètre. A 200 mètres (distance de leur exemple), un vent à 65 km/h en diagonale déplace la balle de 10 centimètres. Avec leur règle, les deux jets ont un malus -7 (-6 pour la portée et -1 pour le vent, ou l'inverse). C'est justement à cause de paramètres de ce genre et de la difficulté à les calculer qu'il y a un modificateur de tir à longue portée même quand on utilise un fusil de précision posé sur un bipied.

- L'absence de défense contre les grenades. Même remarque que Val. On peut jeter des dés pour éviter des balles, sans même avoir un couvert à proximité ou à se déplacer. Mais voir arriver une grenade lancée à la main, on ne peut pas.

VEHICULES

- L'indice de mouvement qui détermine la vitesse réelle de façon exponentielle, et provoque des catastrophes dès que le règles essaient de le modifier avec une interface de contrôle ou le pouvoir Mouvement.

MATRICE

- Les appareils qui se défendent dans la Matrice avec l'attribut Volonté ou Intuition de leur propriétaire, même s'il n'est pas connecté dessus. C'est parce que les personnages avec un gros score en Volonté sont plus rigoureux dans leurs mises à jour ? Le comlink Transys Avalon d'un druide nain sera donc plus difficile à pirater que la plupart des cyberdecks (du coup, autant lui confier la gestion du parc du comlink "pro" de l'équipe).

- L'indice de bruit qui pénalise lourdement les piratages en dehors de la ville (-8 à tous les jets au-delà de 100 kilomètres). On peut pirater un hôte de l'autre bout de la planète (le bruit ne s'applique pas), mais les appareils sur la grille ne peuvent l'être qu'à proximité directe. Le problème est que la répartition entre grilles et hôtes n'est pas claire (le texte parle d'un hôte pour le Stuffer Shack du coin, mais donne aussi l'exemple d'une installation Shiawase dont tous les appareils sont sur la grille Shiawase.

- Il faut toujours deux jets minimum pour pirater quelque chose : un pour obtenir une Mark, et un deuxième pour faire ce qu'on voulait. Il peut en falloir trois pour tracer ou copier ou modifier un fichier protégé. C'est mieux que le test étendu de SR4, mais quitte à refaire tout le système, pourquoi ne pas pouvoir faire les choses (enfin) en un seul jet ?

- La règle de détection des icônes en mode silencieux. Un jet de Perception matricielle permet de savoir s'il y a des icônes silencieuses dans un rayon de 100 mètres. On peut ensuite faire un deuxième jet de Perception matricielle pour arriver à le détecter. Sauf que s'il y a plusieurs icônes silencieux alentours, on détermine aléatoirement lequel est visé par ce jet. Il suffit donc d'avoir quelques dizaines de tags RFID en mode silencieux dans les poches pour ralentir les hackers.

MAGIE

- Les esprits de l'air n'ont (toujours) pas accès au pouvoir Weather Control.

EQUIPEMENT

- Les bonus de connexion matriciels sont à peu près tous débiles. Mention spécial pour le silencieux qui détecte si des gens réagissent au coup de feu.

- Je dois reconnaître que les indices d'Accuracy et les nouvelles valeurs de dégâts ont été réparties assez inteligemment, pour éviter l'émergence d'armes vraiment supérieures aux autres. Mais comme ce sujet n'est pas prévu pour les félicitations, je remarquerais plutôt que l'Ares Light Fire 75 a un point de moins en Accuracy, un point de plus en disponibilité et coûte 100¥ de plus qu'un Ares Light Fire 70 avec une interface interne et son silencieux ; Le Colt M23 a un point de moins en Accuracy et en DV que l'AK-97, pour seulement deux balles de plus dans le chargeur et 400¥ de plus.

- L'absence de solution technologique pour le face. Je n'ai jamais été un grand fan des phéromones améliorés pour le coté "Hmm, comme je sens bon sous les aisselles ! Allez, donnes-moi 10'000¥." (je préferrais des vrais solutions techno à base de contrôle du débit sanguin et de modulateur de fréquence vocale). Mais il faut reconnaître qu'au moins, ca maintenait les faces mundanes et les adeptes sociaux au même niveau. C'est fini, les phéromones ne font qu'augmenter la limite, tandis que l'adepte peut toujours augmenter ses compétences.

Et bien que ca ne soit pas un point de règles, je me plaindrais aussi du style "cool" un peu partout. Question de goût, mais si ca passe quand il faut décrire le monde et l'ambiance, je trouve ça insupportable dans les textes de règles. Quand j'ai besoin de vérifier les règles d'armures renforcées des créatures et que ca commence par "There's Armor, and then there's Armor." avec un espèce de gros clin d'oeil appuyé par la mise en italique, qui me donne envie de frapper l'auteur avec un vieux livre de règles en gueulant "Mais tu va me les donner, ces putains de règles, oui !"

S-S-P
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GénoSicK

GénoSicK

T'as une explication tordue pour le SOTA, toi.

Je remarque juste que dans un cas, la substitution des trodes au datajack, ça n'a posé problème à personne (sauf aux aigris), car ça favorisait le joueur. Là, la disparition du skinlink pénalise le joueur, et le monde re-découvre soudain que, face aux forces destructices du progrès déraisonné, l'aigritude est un doux hameau de quiètude et de raison.

GénoSicK

D'après toi, ils auraient du mettre les Predators précédents en SR4 pour les persos qui n'avaient pas encore changé le flingue ?

FAIL ! Les Predators précédents sont dans Gun Heaven.

GénoSicK

En 70, on a trouvé plus efficace que les IND câblés, le skinlink. Certains ont encore les anciennes, mais ce qui est dispo à cette époque, et utilisé car aussi efficient à moindre coût, c'est le skinlink. En 75, on oublie l'efficience, et on se met à utiliser un système avec une grosse faille de sécurité pour une raison inconnue.

Le skinlink existe à SR5. Il est décrit dans un des suppléments, je ne me souviens plus si c'est dans The New Street Samourai Guide, Matrix 3.0, This Old Stuff, ou SOTA : 2076. (Là, je fais de l'esbrouffe et de la politique politicienne.)

 

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Carmody
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NMAth, tu connais mieux les

NMAth, tu connais mieux les règles que moi j'imagine. Peux-tu m'expliquer pourquoi on ne se défend pas contre les grenades. Ce n'est pas ce que je comprend à la lecture des règles: 

Pour moi il y a différents modes de détonation (p181):

   - Built-in timer: la grenade explose au tour suivant lors du même score d'initiative (ce qui n'a aucun sens car ce score d'initiative peut se produire lors de plusieurs passes d'initiatives...) : la cible a donc le temps de se déplacer en marchant ou courant.

   - motion sensor: la grenade explose à l'impact (ça au moins c'est simple à gérer). Il est précisé que cette méthode utilise les règles standard de combat à distance. J'en déduis donc qu'il y a un jet de réaction+intuition. Ce sentiment est renforcé par le fait qu'il existe un modificateur de défense "contre les attaques à aires d'effet" (p190) avec comme exemple les grenades

   - wireless link: c'est franchement pas clair; a priori tu peux la faire détonner lors de la même phase d'action si tu as une DNI (et j'utiliserai personnellement les mêmes règles que pour le motion sensor) ou alors plus tard à volonté.

 

Je viens de trouver un autre truc que je n'aime pas : le sprint est une action complexe... et on peut en faire plusieurs par tour. Donc une personne avec plus de passe d'initiative pourra courir plus vite que quelqu'un qui n'en a qu'une si il sprint Sad

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Hplus
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Last seen: Il y a 10 années 3 mois
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je cite

je cite

La limite sociale pour les tests d'Intimidation, calculée avec (Charismex2 + Volonté + Essence) / 3. Le troll avec 2 en Charisme, 3 en Volonté et 0.01 en Essence ne peut pas obtenir plus de 2 succès.

 

peut être que l'erreur c'est que depuis sr 1 on considere intimidation comme une competence '' sociale '' .   

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Chat Noir a écrit :

Chat Noir a écrit :

Non mais vous êtes vachement dur avec un produit en play test ! ... Ah merde non en fait ils nous le vendent.

Tout sarcasme mis à part (oui bon ^^), ils ont laissé passer des trucs quand même assez énorme. On se demande comment et avec qui ils organisent leurs playtests.

Les règles des playtests étaient vraiment pire. A faire pleurer : nouvelles compétences débiles, init lourdingue, etc.

Les règles se sont vraiment améliorées. Cry P... je n'avais pas vu le problème des limites sociales et physiques engendré par le x2 !

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NMAth
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Last seen: Il y a 6 jours 15 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Personne n'est pris pour

Carmody : NMAth, tu connais mieux les règles que moi j'imagine. Peux-tu m'expliquer pourquoi on ne se défend pas contre les grenades. Ce n'est pas ce que je comprend à la lecture des règles

Personne n'est pris pour cible avec une grenade. L'usager choisit un emplacement, et c'est cet emplacement qui est pris pour cible. Le jet est un test de réussite, pas un test opposé. La dispersion d'une grande à main est de 1D6 mètres, moins le nombre de succès. Ensuite, tous les personnages (qui sont subitement appelé "cibles" à ce moment-là des règles) dans l'aire d'effet subissent l'effet de l'explosion.

A aucun moment tu ne peux faire de test défensif qui serait pris en compte. Tu peux toujours te déplacer normalement pour sortir de l'aire d'effet. Les règles de mouvement sont particulièrement flou, mais les exemples données suggèrent que le mouvement se décide et se produit lors de la phase d'initiative du personnage. Si la grenade est réglée sur un détecteur de mouvement ou sur une connexion sans-fil, tu n'as pas le temps de le faire. Si la grenade est réglée sur minuteur, tu peux avoir le temps de le faire, selon le score d'iniative avec laquelle elle a été lancée (la grenade explose lors de la première passe d'initative, avec le score d'initative égal à celui du lanceur au moment du lancer, -10 ; par exemple, si un street sam avec 24 d'initiative lance une grenade à chaque passe, elle exploseront toutes pendant la première passe du tour suivant, avec des scores d'initiative de 14, 4 et -4).

ChatNoir
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Last seen: Il y a 1 année 1 semaine
Joined: 21/08/2012 - 15:08
Hey mais Archaos, on ne les a

Hey mais Archaos, on ne les a pas empeché d'enchainer les playtests jusqu'à avoir un résultat probant. Plus je lis les sujets et plus ça fait béta version. Et dans le rôle du gros béta : tous les acheteurs de la première heure (moi compris).

Mais pas de problème, ils vont sortir un SR5A pour les 30ans de la gamme.


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ChatNoir
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Last seen: Il y a 1 année 1 semaine
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Je poste sur les forums en

Je poste sur les forums en rentrant rond chez moi ! Et en me relisant le matin, faut que je fasse le SAV de mes messages ^^. Je tenais donc à préciser que ce n'était pas une attaque contre toi Archaos hein. Wink


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Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
J'ai bien peur que Catalyst

J'ai bien peur que Catalyst ne se bouche les oreilles en hurlant "mais non, tout va bien, les règles tournent très bien dans leur forme actuelle". :(

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Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Je dois donc en conclure qu

Je dois donc en conclure qu'il faut errater le texte sur le motion sensor pour supprimer ou clarifier "This method uses the standard Ranged Attack rules but adds an extra step if it misses the target (no net hits on the attack roll)." (vu que standard ranged rules & net hits font tous les deux références à un test opposé ?

De la même manière il faut errater la partie "Target by an area-effect attack" dont le texte est : "Dodging explosions is not as easy as it seems in the movies. Apply a –2 modifier when trying to defend against weapons like spells, grenades, rockets, or missiles with a blast or area effect." en fait il faut complètement supprimer ce modificateur vu que tous les exemples se comportent de la même manière...

 

Par contre je vous accord qu'au début du paragraphe sur les grenades ils ne parlent pas de test opposé... et hop ! une imprécision de plus Neutre Sad Cry Evil Mad Biggun

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

NMAth
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Last seen: Il y a 6 jours 15 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Non, mais je dois reconnaître

Non, mais je dois reconnaître que SR5 reste jouable. Il y aura plein de gens pour y jouer normalement, sans se rendre compte de rien, comme il y en a eu pour d'autres jeux par le passé. C'est plus ou moins idiot selon le niveau de réalisme qu'on demande, c'est plus ou moins équilibré entre persos, mais ca n'est pas injouable.

Pour l'instant, les deux seuls points de règles qui cassent réellement le jeu, ce sont les règles de vitesse des véhicules et le coup des tags RIF en mode silencieux dans les poches.

Je remarque que j'ai oublié deux points de règles dans ma liste :

- Les trolls payent 50% de plus pour tout leur équipement (et les nains 10%). Ca inclut leurs implants. L'errata est déjà prévue.

- La compétence bardique Leadership, qui permet de faire gagner des dés en plus ou des points d'initiative aux autres membres du groupe en une Action Complexe. Tu n'as pas besoin de connaître le sujet, la situation, ni même de regarder dans la bonne direction. Etonnament, ca n'est pas aussi débile que j'ai pu le croire de prime abord dans une fusillade (les retours d'expérience de militaires tendraient à montrer que le fait de se laiser guider par des ordres, même simples, réduit énormément la pression des combats, donc l'efficacité). Mais ca peut rapidement le devenir en dehors de ce contexte spécifique. Mais ca marche aussi avec un cadre corpo administratif qui donne des ordres à un sniper, ou le face du groupe qui demande à un magicien de lancer invisibilité.

Si au moins ca prenait une minute ou deux, on pourrait se la jouer à la Al Pacino.
 

Armitage
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Last seen: Il y a 9 années 5 mois
Joined: 19/07/2013 - 00:12
Bonjour à tous !

Bonjour à tous !

A vous lire la cinquième édition semble être sortie un peu trop rapidement. Elle présente de nombreux points litigeux si pas carrément mauvais. En comparaison, qu'en est-il de SR4A ? L'édition précédente vous semblait-elle plus équilibrée/plus cohérente ?

Je n'ai pour le moment que parcouru sommairement le ldb se SR5, mais le concept des "limites" me semble pouvoir être une bonne chose pour garder une certaine cohérence et éviter des déséquilibres dus à une optimisation trop extrême et donc des personnages potentiellement trop forts dans un domaine et autistes dans d'autres (un attribut au max et d'autres au min par exemple). Et comme on lance maintenant des brouettes encore plus chargées de dés, un coup de bol (d'un côté ou de l'autre du paravent) peut facilement retourner une situation et mener au drame.

Les limites imposées par l'équipement peuvent être vues comme définissant un potentiel. Meilleure est la qualité, plus grand est le potentiel qui ne peut être pleinement exploité que dans des conditions optimales.
Par exemple si une arme est équipée d'une visée laser, l'accessoire s'avère utile pour localiser de façon plus précise le point visé. Mais cela est vrai dans une certaine limite. Courez droit devant vous en gardant votre cible en joue, si le terrain est accidenté vous ne distinguerez plus le point rouge et votre accessoire ne vous sera plus utile car les conditions rencontrées ne le permettent pas.
Evidemment cet exemple fonctionne moins bien avec le smartgun étant donné que le point rouge est sur la lunette... Mais c'est juste pour vous donner une idée de ma conception de ce point de règle qui est essentiellement là pour modérer et préserver un équilibre de jeu à mon avis.

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
J'attends surtout le moment

J'attends surtout le moment où le face utilise Leadership pour aider le troll (qui a la limite physique la plus élevée et est donc potentiellement le meilleur infiltrateur) à s'infiltrer.

"VAS-Y ! FAIS PAS UN BRUIT ! T'ES LE MEILLEUR ! T'ES UNE OMBRE ! ON T'ENTEND PAS DU TOUT !"

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Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 2 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Il faut bien sûr prendre en

Il faut bien sûr prendre en compte la nostalgie des joueurs et la résistance au changement. Après avoir joué pendant près de 10 à SR4, on a fini par s'attacher, à oublier un peu les règles pourries (notamment parce qu'on joue depuis longtemps avec certaines règles optionnelles / maison), et à s'ancrer dans des habitudes de jeu qui seront forcément perturbées avec la sortie d'une nouvelle édition. Il y a des bonnes choses à prendre dans cette cinquième édition, mais vu que ce topic est fait pour râler, on y voit surtout le mauvais ;)

L'idée de Limite n'est à mon avis pas à jeter, mais elle est très mal implémentée. Déjà, elles nécessitent un certain calcul, qu'il faut parfois refaire en cours de partie (en cas de sorts, drogues, implants ou pouvoir qui modifient temporairement un attribut par exemple), ensuite, elles mènent à des résultats bizarres (exemple du Troll câblé et de l'initimidation par exemple), enfin il y a des jets avec limite et d'autres sans (pourquoi ?). J'ai pourtant plusieurs idées qui pourraient être plus adaptées - et plus simples - pour gérer ce système de limite (comme par exemple utiliser la Compétence comme limite - ou l'attribut le plus bas en cas de jet sur les attributs uniquement).

Bon, cela dit je pense que je vais créer un topic pour les "bons points" de SR5 histoire d'équilibrer un peu la balance ^^

Leoric
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Last seen: Il y a 5 jours 1 heure
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Blade, ton exemple est

Blade, ton exemple est typique de cette edition: Il y a à mon sens de bonnes idées, mais la mise en oeuvre est parfois assez malheureuse: Faire une limite physique qui tient compte en grande partie de la force par exemple (force*2 dans le calcul) alors que la majorité des competences physiques se font sous l'agilité, c'est un parti pris surprenant. Sauf à dire que le seul but est d'avoir des personnages equilibrés qui ne minimaxent pas les attributs. Alors pourquoi pas, mais c'est juste pas du tout adaptable à un jeu ou les metatypes peuvent avoir de gros ecarts de caracteristiques. il aurait été bien plus efficace (et simple pour le coup) de dire que la limite est l'attribut associé, ou l'attribut divisé par 2 par exemple.

Concernant la limite du materiel, encore une fois pourquoi pas, mais le concept est un peu batard: dans la mecanique actuelle, les armes à faible precision vont toucher très rarement leur cible. Ce qui inclu bizarement les Shotguns, vous savez ces flingues qui envoient des nuages de plomb impossible à esquiver... En outre, la limite s'applique aux succès, alors qu'en l'appliquant très simplement aux succès "Nets" l'equilibre est bien plus pertinent à mon sens: un bon tireur pourra toucher sa cible dans tous les cas, mais selon le flingue il pourra largement augmenter les degats de bases, ou très peu si c'est un petit calibre (exemple des holdout avec une precision de 4). Bref, l'idée pouvait etre interressante dans cette optique, mais ça n'est pas le cas au final.

Bref, comme le dit NMAth, le jeu est tout à fait jouable, c'est juste qu'il y a des points completement buggés.

On frappe à la vitesse de la mort!

Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Je viens de voir un truc

Je viens de voir un truc sympa pour les augmentations :

Wired réflexes 2 : 3  /  149 000

Synaptic booster 2 used  : 1.25 / 142 500

Vous prenez lequel ? Le plus cher en Essence et en nuyens, piratable, et visible par les scanners ou l'autre ?
 

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NMAth
Portrait de NMAth
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Last seen: Il y a 6 jours 15 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Armitage : Je n'ai pour le

Armitage : Je n'ai pour le moment que parcouru sommairement le ldb se SR5, mais le concept des "limites" me semble pouvoir être une bonne chose pour garder une certaine cohérence et éviter des déséquilibres dus à une optimisation trop extrême et donc des personnages potentiellement trop forts dans un domaine et autistes dans d'autres (un attribut au max et d'autres au min par exemple). Et comme on lance maintenant des brouettes encore plus chargées de dés, un coup de bol (d'un côté ou de l'autre du paravent) peut facilement retourner une situation et mener au drame.

Le problème, c'est que les limites sont des caractéristiques comme les autres, qui s'optimisent aussi. C'est plus long à concevoir que s'il ne fallait optimiser que la réserve de dés, un peu plus coûteux, mais ca se fait quand même.

Le problème d'un personnage avec une réserve de 20 dés, ca n'est pas seulement qu'il ait 9% de chances d'obtenir 10 succès ou plus, c'est aussi qu'il à 79% de chances de faire plus de succès que quelqu'un qui se défend avec une réserve de 12 dés. Avec une limite à 7, il n'a plus que... 77% de chances d'obtenir plus de succès. Et une limite à 7, c'est déjà facile à obtenir à la création dans ton domaine de compétences (en gros, si tu n'as pas une limite à 6 dans ton domaine, c'est que tu as raté un truc dans la création, et tu monte ensuite à 7, 8 ou 9 en fouillant un peu dans le matériel existant). Avec même si la limite venait à la gêner, avec 20 dés, on peut aussi prendre des malus sans broncher (called shots, multi-casting...).

Au lieu de mettre tous les PJ à un pied d'égalité, je crains que les limites favorisent au contraire encore plus les optimisateurs "qui savent" (qu'il y a tel équipement, tel trait ou tel pouvoir, ou qu'un point en plus dans tel attribut augmente d'un point la limite grâce à l'arrondi...) au détriment de ceux qui créeront leurs personnages "au feeling" et qui osent tenter quelque chose qui n'entre pas strictement dans le domaine de compétences de leur personnage.

 

Blade : J'attends surtout le moment où le face utilise Leadership pour aider le troll (qui a la limite physique la plus élevée et est donc potentiellement le meilleur infiltrateur) à s'infiltrer.

"VAS-Y ! FAIS PAS UN BRUIT ! T'ES LE MEILLEUR ! T'ES UNE OMBRE ! ON T'ENTEND PAS DU TOUT !"

En repensant à cette extrait de Any Given Sunday avec Al Pacino, je crois que j'ai trouvé une règle-maison pour arranger les choses. Le personnage doit d'abord faire un discours inspirant d'au moins une minute, et ensuite, pendant tout le reste du scénario, il peut, en faisant un jet de Leadership+Charisme, avec une Action Complexe tournée au ralenti, lancer un regard soutenu à sa cible, qui aura alors un flashback en noir et blanc d'une phrase du discours, avant de bénéficier du bonus.

 

Léoric : Faire une limite physique qui tient compte en grande partie de la force par exemple (force*2 dans le calcul) alors que la majorité des competences physiques se font sous l'agilité, c'est un parti pris surprenant. Sauf à dire que le seul but est d'avoir des personnages equilibrés qui ne minimaxent pas les attributs.

Pour ce que j'en ai compris, c'est plus ou moins l'idée. Agilité était un attribut trop important en combat, donc il ne fallait surtout pas qu'il intervienne dans le calcul de la limite, "pour équilibrer". Plus exactement, il s'agissait de donner à la Force une utilité, alors que tous les autres attributs sont désormais intéressants pour tout les types de personnages, pour l'initiative, l'attaque, la défense ou l'encaissement (ouvrant d'ailleurs la voie à de nouvelles optimisations... à mon avis le druide nain avec Réaction, Intuition et Volonté maxés marchera bien).

La dessus, je crois que ce qui dérangeait, c'est qu'un elfe façon tige plate optimisé en Agilité puisse être une plus grosse brute en combat qu'un ork ou un troll, d'autant que le monde réel nous montre que non, les meilleurs combattants, du genre forces spéciales, ne sont pas vraiment gaulés comme des ballerines. Le problème, c'est l'héritage judéo-chrétien et le mythe de David contre Goliath, qui entretient la légende du léger rapide et précis contre le gros lent et fort. Parce qu'une mélée ou une fusillade, même quand elle dure quelques secondes, est une situation épuisante.
Pour moi, la bonne solution aurait été de donner à la Force et à la Constitution plus d'intérêt en combat. La compensation de recul basée sur la Force serait allée dans ce sens s'il n'y avait pas déjà des points de compensation qui traînent partout.  Si j'avais du écrire les règles, j'aurais envisagé des pistes aussi radicales (et avoir droit moi aussi à des messages d'insultes, y'a pas de raisons !) comme supprimer l'attribut Force et utiliser Constitution à la place, et/ou bien calculer l'initative avec Constitution + Réaction pour figurer la dépense d'énergie nécessaire quand on agit rapidement.
A la place, ils ont mis une rustine dans un coin qui n'a pas grand chose à voir avec le problème. Les elfes sont toujours les meilleurs combattants, mais les trolls peuvent se cacher.

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 semaine
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Archaos : à voir si car le

Archaos : à voir si car le booster synaptique, ca doit être du bioware cultivé et ca n'existe peut être pas en version "used".

 

Max Anderson
Portrait de Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 2 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Effectivement, en toute

Effectivement, en toute logique on ne peut pas avoir de bioware cultivé d'occasion puisque le bioware cultivé est fait sur mesure...

Carmody
Portrait de Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Cela dit, même sur la version

Cela dit, même sur la version standard, la différence de prix est très faible comparée à la différence de dispo. C'est aussi vrai pour le niveau 3.

Par contre le bioware ne peut pas se cumuler avec l'augmentation de réaction (j'ai oublié le nom du truc)

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Archaos
Portrait de Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
C'est ce que je me suis dit

C'est ce que je me suis dit pour le bioware cultivé et l'occasion, mais je n'ai rien trouvé disant que c'est interdit (personnellement, en tant que MJ je l'interdirai).

Cultured bioware must be tailor-made for the body in which it will eventually find a home. This means it is more expensive and takes longer to acquire than the off-the-shelf kind.

Le paragraphe sur les grades d'augmentations n'en parle pas. "tailor-made" dit que c'est fait pour un personne spécifique mais rien ne dit que c'est impossible de faire de la récup et que l'adaptation entraine une hausse de 25% du coût en Essence.

 

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Cheschire Cat
Portrait de Cheschire Cat
Offline
Last seen: Il y a 3 années 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:23
CREA

CREA

Le simple fait d'avoir un nombre de points de compétences à distribuer, tandis qu'à côté il y a du Karma... Pour rigoler, un pote a fait un perso hacker et ayant d'abord pris des compétences un peu cool à 2 ou 3 et seulement une à 6 et 2 à 4, il s'est rendu compte que le Karma permet de super-optimiser tranquillement en changeant le tout.

Donc les gens qui font "bien" leur perso ont 5 compétences à 5-6 facile (avec la priorité C en skills en plus) et paient les autres compétences secondaires avec leur Karma...

Je déteste cordialement les systèmes non-linéaires de création qui poussent encore d'avantages à l'optimisation. 

 

---- " We're all MAD here! "

Genosick
Portrait de Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Je dois être un des rares qui

Je dois être un des rares qui regrettent l'initiative de SR4A.
C'est bien beau de permettre aux moldus d'agir 2 fois, mais on perd le "gap" entre eux et les Augmentés.

Le "gap" entre l'éveillé qui gère au combat, celui qui a Augmentation de Réflexes ou Réflexes Améliorés.
Le "gap" entre le sapiens et le mec qui s'est crâmé pour être plus qu'humain.
Le "gap" entre le cadavre et le barje qui se flingue la tête quand il prend du cram.

Dorénavant c'est à la portée de n'importe quel gonze pas trop manche, sans contrepartie.
Pour une édition où tout devait "avoir un coup", je trouve ça (un peu) facile.

Maintenant, c'est un choix de développement pour que les moldus s'ennuient moins en combat,
et j'en vois l'intérêt, mais pour ça y avait la drogue ou l'edge.
 

EDIT
J'y pense que maintenant. Avec une seule action d'attaque par passe, les moldus allaient déjà bien moins s'emmerder.
Leur permettre d'agir 2 fois sans prix à payer, c'était vraiment pour gommer le "gap".

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Oui enfin le "tout à un prix"

Oui enfin le "tout à un prix" je le vois pas non plus tant que ça pour les éveillés.

Les câblés peuvent avoir des implants au prix d'une limite sociale plus réduite et des bonus wireless au prix d'un risque de hacking. Pendant ce temps, les éveillés ont toujours la porte ouverte à l'amélioration éternelle au prix du karma, et maintenant ils peuvent aussi se booster plus facilement au prix de nuyens. Toujours rien sur la vente de son âme pour avoir plus de pouvoir, ou sur la corruption par le mana.

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Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
C'est quand même la 1ère fois

C'est quand même la 1ère fois qu'on a l'addiction aux focus dès le bouquin de base.

Ca l'aidera sûrement à être implémentée plus souvent.

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

NMAth
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Last seen: Il y a 6 jours 15 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Au-delà du fait que ton

Au-delà du fait que ton propos soit totalement invalidé par la référence à Harry Potter, je ne peux être que partiellement d'accord avec toi Genosick.

Oui, les implantés doivent avoir un avantage sur les non-implantés. Mais je pense que dans un jeu de rôle en groupe, tous les avantages qui se traduisent par un temps de jeu plus long accordé à un type de personnage est intrinséquement mauvais.

Sinon, on revient dans une perspective de faire de Shadowrun un pure jeu de classe séquentielle, où le face joue seul les rencontres avec les contacts, le hacker joue seul la passe matricielle, le magicien joue seul la reconnaissance astrale, le spec ops (ou le face à nouveau, selon les cas) joue seul l'intrusion dans le bâtiment, et le rigger joue seul la fuite.

Et ca fait vingt-cinq ans que Shadowrun lutte contre cette tendance naturelle, une sorte d'effet centrifuge qui tend à renvoyer chaque archétype dans son coin de terrain. C'est peut-être même le problème central auquel s'est heurté la conception de toutes les éditions du jeu.
Le combat a toujours occupé une place un peu à part dans cette répartition, d'abord parce que le respect des conventions fantastiques veut que les magiciens puissent lancer des boules de feu en combat, et donc venir sur le terrain réservé des street sam et des adeptes (peut-être, sans doute, aussi parce que historiquement le combat était au centre du jeu de rôle originel, Chainmail/D&D).

Selon moi, tous les choix de découper ou regrouper les compétences de tir, d'étiquette, de donner des points gratuit en compétences de connaissance, le temps d'invocation des esprits, les moyens pour acquérir et conserver des contacts de telles ou telles façon, le prix des implants, et maintenant la volonté d'avoir du hacking tactique, découlent de la recherche d'une participation de tous les archétypes à un maximum des phases du jeu, pour contrer cette tendance naturelle.

Ca mériterait une analyse plus développée, mais le fond est là. La question posée est finalement est-ce que les archétypes doivent détenir un domaine de prédilection par la quantité ou par la qualité, et de façon exclusive ou pas?

Quand en deuxième édition le street samurai pouvait agir en premier et plusieurs fois, et tuer tous les adversaires avant que les autres ait pu agir, le combat était clairement un domaine exclusif.  Avec l'inversion des passes d'initiative, le street samurai a perdu ce domaine exclusif, mais restait dans une domination quantitative plus que qualitative du combat, uniquement à cause de son nombre d'actions : en troisième édition, à un ou deux dés près dans la réserve de combat, tout ceux qui avaient un smartlink était qualitativement aussi bon ; avec l'ajout des attributs aux compétences, la quatrième a ajouté une grosse dimensation qualitative. Mais on est finalement attaché au coté quantitatif essentiellement pour des raisons historiques. Un street samurai avec une seule passe d'init, ca n'est pas vraiment un street sam, pas vrai ? Je crois qu'idéalement, la domination du street samurai devrait se situer quelque part entre le qualitatif et le quantitatif. Pour moi, le cyborg, c'est "plus vite, plus haut, plus fort", plutôt que "plus de fois" ou "plus précis".

Après, on peut toujours appliquer la loi du Thalion, et considérer que si le hacker a monopolisé un temps de jeu, le street samurai devrait pouvoir en faire autant.

C'est justement clairement un objectif de SR5 que de refaire du piratage matricielle un domaine très exclusif, eu égard au prix des cyberdeck.
On peut regarder également le cas du face, qui n'était même pas un archétype dans les premières éditions (le détective était ce qui s'en approchait le plus, avec douze contacts). Il a du partager son domaine avec le decker/hacker (plus ou moins selon les époques, on allait moins facilement à la pêche aux informations sur la Matrice quand il fallait se fader une système matriciel entier pour chaque recherche) et surtout par à peu près n'importe quel PJ qui choisit bien l'intitulé de ses contacts et sait faire oublier au MJ les règles sur les relations sociales (et l'ancien malus social du à l'Essence).

Au fond, je me dis que la "bonne solution" est peut-être résolument ailleurs. Si par exemple les améliorations de réflexes permettaient de démultiplier les effets d'un jet de dés (je jette les dés une seule fois pour tirer au pistolet, mais je touche 2, 3 ou 4 cibles différentes, un peu comme un sort de zone), ou si la cybernétique était vraiment intégrée dans la Matrice de telle façon qu'un street samurai avec une petite compétence informatique puisse accompagner le hacker dans une passe matricielle, de la même façon que le hacker peut accompagner le reste du groupe lors d'une infiltration ou d'un combat...

Et virer les bardes avec Leadership.

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 semaine
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Vous pensez quoi de la

Vous pensez quoi de la nouvelle règle de "pool de dés" à répartir pour le contresort ?

 

Perso, j'ai un peu l'impression que c'est un mélange de "ouais, j'aimais bien les réserves à SR3" et d'équilibrage du truc pour que ca ne soit pas trop puissant (ca rajoute une skill à un jet de défense mais sans ajouter de limite pour compenser, il me semble), mais surtout, ca crée une règle spéciale.

 

 

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
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@NMAth : J'avais vu des

@NMAth : J'avais vu des tentatives de remplacer les passes d'init supplémentaires par des bonus divers, mais ça ne m'avait jamais vraiment convaincu. Le fait de donner des bonus comme "une aire d'effet" ou une autre démultiplication du résultat d'un jet de dés me plait beaucoup plus.

Bon, on se la fait cette édition alter ?

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
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pour la pool de dés du

pour la pool de dés du contresort, je pense que ça alourdit. Mais je comprend pourquoi c'est comme ça : avec une compétence qui peut monter à 12, la règle SR4 aurait rendu tout lancement de sort impossible.
Peut-être aurait-il fallu utiliser contresort/2 dés, avec la règle de SR4 ?

Sinon, un truc qui me chagrine beaucoup c'est que dans SR4 ils avaient réussi à limiter (supprimer ?) les effets fortement non-linéaires dans la difficulté (pas sûr que je sois clair : je fait référence au problème d'augmentation du seuil de chaque dé, qui faisait que la difficulté augmentait de manière bizarre).
En SR5 ils ont réussi à recréer ce genre de courbe de proba complètement foirseuse dans la magie (invocation, controle, sorcellerie rituelle, enchanting, ...) où la Force est à la fois la limite du jet, et la pool de dés de l'opposition.

A faible puissance, le jet du magicien est fortement limité (limite = Force) et à forte puissance le nombre de dés de l'opposition augmente. Je ferai le calcul quand j'aurais du temps à perdre, mais j'ai vraiment l'impression qu'il va être plus facile d'invoquer à puissance 3 ou 4 que 1 ou 2, ce que je trouve aberrant.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
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@NMAth : Malgré ma référence

@NMAth : Malgré ma référence à Harry Potter, je suis totalement d'accord avec toi, moi ! 'Spèce de contrediseur.

Gommer les différences entre persos dans une phase de jeu qui prend toujours beaucoup de temps, je suis plutôt pour. Ce qui m'emmerde, c'est que là ça s'est fait de manière maladroite. D'une part, on perd tout l'intérêt des drogues de combat.

Si un joueur fait une face qui sait gérer la merde, avec une init pas dégueu à 9+1d6, il peut facilement être sûr d'avoir ses 2 PI quasiment tout le temps. Il n'a plus aucun intérêt à se camer pour rester au niveau vu qu'il ne fait que confirmer sa 2ème passe, et qu'il n'a aucune chance d'en avoir une 3ème.

Dans le même genre, les possibilités d'évolution du streetsam sont flinguées. Ca coûte maintenant une fortune pour gagner la possibilité de peut être avoir une passe en plus... On va pas voir beaucoup de streetsam augmenter ses PI après la création.

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 semaine
Joined: 20/05/2013 - 12:14
@Genosick : n'oublie pas que

@Genosick : n'oublie pas que pour 5 d'init, tu peux faire une défense "one shot" qui peut te permettre de te sauver la mise, même si ce n'est pas aussi fort qu'une passe d'init supplémentaire (encore que ca peut se discuter...).

 

Ne pas oublier aussi qu'avec les dégâts SR5 largement plus fort que l'encaissement, avoir l'initiative pour être le premier à tapper du tour est un gros avantage, car ca va assez souvent être du "je tappe/tire... je tue".

 

Exemple d'un type qui monte à 16 d'init (parce qu'il s'est cramé) face à un type qui n'a que 11 (ce qui permet d'avoir 2 PI chacun) :

Le type à 16 attaque en premier. S'il touche, son adversaire va être mal et se prendre un malus qui peut aller jusqu'à -2.

Le type à 11 attaque à son tour. Le type à 16 lui sort une défense intterupt et, cumulé au malus de blessure de son adversaire, réussit à éviter la baffe.

Le type à 16 fait sa deuxième passe d'init et attaque à nouveau... et achève son adversaire.

 

Si le type à 16 loupe sa première attaque, il peut gérer la contre attaque avec son interrupt et a une deuxième chance d'obtenir le premier sang. De plus, il ne faut pas oublier aussi que les malus de blessure s'appliquent à l'init... donc le type a 11, une fois blessé avec un -1 ou -2, ben il a plus de deuxième passe pour le tour de combat.

 

Si le type à 11 veut jouer la sécurité, il peut cramer sa deuxième PI pour une full défense ou 2 défenses interrupt mais il ne fera plus qu'une seule attaque contre toujours 2 pour le type à 16. Avec des pools de défense plus importantes que celles d'attaque, ca va se jouer au premier qui foire une défense, or le type à 16 a droit à 2 tentatives par tour.

 

 

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Effectivement, mais

Effectivement, mais maintenant qu'on se défend avec 2 attributs et sans limites, le mec qui n'a pas l'init ne sera pas autant à la rue que ça.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

NMAth
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Last seen: Il y a 6 jours 15 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Je revient sur les règles de

Je revient sur les règles de la Matrice.

Quelqu'un fait remarquer que les cyberdecks sont tellement chers qu'il suffit de voler celui du responsable de la sécurité informatique d'une installation corporatiste pour gagner plus d'argent que la mission qui visait cette installation.

Deux freelancers répondent que la sécurité informatique peut être assuré à distance, et le responsable être sur un autre site distant.

J'ai fait remarqué qu'à cause des modificateurs de Bruit, le responsable de la sécurité informatique aurait un malus d'au moins 5 à tous ses jets de dés, voire 8 (au delà de 100 kilomètres). Auquel on ajoute l'indice de la peinture anti-wifi si le site veut se protéger des piratages depuis la rue. En fait, la règle prévoit même un modificateur supplémentaire de -1 pour cinq mètre de feuillage dense (pour information, à part la mer, Seattle est entourée d'au moins vingt-cinq kilomètres de forêt dans toutes les directions).

Je n'ai pas eu de réponse. C'est dommage, parce que j'aurais bien voulu dérouler l'argumentation.

Une sécurité informatique à distance ne peut donc défendre efficacement que les hosts. Si la corporation met tous ses appareils sur un host avec une sécurité assurée à distance, le hacker n'a pas besoin de suivre le reste du groupe, parce qu'il peut tout pirater depuis chez lui. Il n'a même pas besoin d'être là pour défendre le cyber de ses équipiers, puisque le site n'aura aucun hacker adverse succeptible de les pirater.
Si la corporation met tous ses appareils sur une grille, le hacker est obligé de venir (sinon c'est lui qui subirait l'effet du bruit). Mais ca veut dire qu'il y a un cyberdeck qui vaut au minimum 50 patates quelque part sur le site.

Bizarrement donc, les concepts de "piratage de proximité", celui de "cyberdeck à 50'000¥" et celui de "runners pauvres" sont difficilement compatibles.

anotherJack
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Last seen: Il y a 9 années 2 mois
Joined: 23/08/2012 - 09:19
D'un autre côté, le concept

D'un autre côté, le concept du "runner pauvre" m'a toujours paru inadapté aux runs corpo ; pour moi le runner corpo devrait brasser beaucoup d'argent, avec des phases de grande richesse et d'autres d'extrême pauvreté, de gros coups qui rapportent un max de blé, et des revers où il perd persque tout voire doit s'endetter pour sauver son cul. Le runner pauvre devrait quant à lui rester au niveau de la rue.

Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Ou alors le decker de

Ou alors le decker de sécurité possède une connexion directe et filaire avec le lieu qu'il doit surveiller.

Mon site sur Shadowrun

Contribuez au ShadowWiki !

NMAth
Portrait de NMAth
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Last seen: Il y a 6 jours 15 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
D'après, les règles, il

D'après, les règles, il faudrait un cable par appareil. Et surtout, le decker accède uniquement à cet appareil, pas à la grille autour. Il peut pirater ou contrôler cet appareil. Il ne peut pas faire un test de Perception Matricielle "depuis l'emplacement de cet appareil" pour voir ce qui se passe sur la grille à cet endroit, ni contre-attaquer s'il y a un intrus. Tout au plus, il pourra peut-être décider de faire des actions de Full Matrix Defense pour l'appareil, mais uniquement parce que les règles ne sont pas claires sur le sujet.

Ou alors, on tire un câble de deux cent kilomètres entre le datajack et le cyberdeck, mais on revient au point de départ, et il y a bien un cyberdeck à 50 patates à voler sur le site.

SR aurait pu avoir des règles qui distinguent les réseaux filaires des réseaux sans-fil, ou des règles qui permettent à un hacker d'utiliser un appareil comme "relais" sur place. C'était très exactement le projet que j'ai proposé, qui a été jeté parce que, je cite, "un système matriciel basé sur des états est de façon inhérente plus faible qu'un système matriciel basé sur des objets."

Armitage
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Last seen: Il y a 9 années 5 mois
Joined: 19/07/2013 - 00:12
Après faut pouvoir voler

Après faut pouvoir voler ledit cyberdeck ! Un hacker de sécurité bosse dans la salle dédiée qui très certainement renferme où au moins est à proximité du matériel pour les agents de sécurité. Bref, s'y introduire relève de la performance. Aucun risque d'être discret et vous êtes pratiquement certains de devoir vous coltiner la majorité de l'opposition physique présente sur le site. Donc si vous en ressortez vivants vous aurez mérité votre deck. Ca revient à faire une mission sacrément dangereuse? donc c'est plutôt honnête niveau rémunération...

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