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Genosick
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Simplification du système de combat SR4A

Simplification du système de combat SR4A

Comme Blade et moi ne pouvons nous empêcher de parler SR, même en déménageant des étagères, on a fini par avoir une discussion plus constructive que d'habitude. On s'est penché sur la possibilité de dégraisser le combat SR4A, pour le rendre plus fluide et plus rapide. Et pour une fois, je trouve que ça amène vraiment une grosse amélioration. Je continue donc le débat ici pour débugger le bousin.

Les objectifs principaux étaient :
- Garder à peu près l'équilibre SR4A.
- Ne garder qu'UN SEUL jet pour gérer une attaque.
- Être entièrement compatible avec SR4A et des persos déjà existants.

Des objectifs collatéraux, imprévus mais bienvenus, sont venus se greffer au concept :
- Obtenir un combat marquant, qui fait réfléchir à deux fois avant de se lancer dans l'action.
- Simplifier à mort les armures.
- De petites armes létales sur un coup de malchance.

L'ambition était donc d'accélérer les résolutions de combat SR4A sans changer les habitudes des joueurs. Les changements d'armures, de dégâts, et autres, sont venus petit à petit. Ils tiennent plus d'une vision du combat que Blade et moi partageons que du ressenti du jeu de base.

 

Attaque :

Le jet d'attaque reste le même.
Attribut + Comp + Modificateurs. Un succès nécessaire pour toucher.
(Optionnellement, on peut décider d'un seuil minimum à faire pour toucher moins souvent.
Par exemple en utilisant les chiffres des malus de portée 0/1/3/6.
Ca rend tout son intérêt au zoom et à l'action Ajuster pour les portées Longue et Extrème.)

Chaque arme a sa VD d'origine, +1d6. Oui, un pistolet léger fait du 4P+1d6.
On ajoute ses succès excédentaires comme avant.
(Optionnellement, on peut ne plus rajouter les hits excédentaires si on trouve que c'est trop létal.)

 

Défense :

Il n'y a plus de jet de défense.

La compétence d'Esquive est renommée Déplacement Tactique, Sens du Combat, Perception des Menaces, ou tout autre nom que vous trouverez approprié. Elle représente plus le talent à se mettre à couvert et à prévoir les attaques qu'à jouer son Néo. Elle ne s'applique plus au Corps à Corps (quand on apprend à parer/esquiver, c'est la comp de CàC qui monte, pas l'esquive des balles).

La défense se fait maintenant grâce à une "Réserve de Défense", égale à Réaction + "Déplacement Tactique".
Cette réserve se régénère à chaque début de tour.
Chaque point de défense dépensé annule un Hit sur le jet d'Attaque.
(Optionnellement, on peut devoir déclarer le nombre de points dépensés avant de connaître le résultat de l'attaque.)
(Optionnellement, la Réserve peut être égale à Intuition + Déplacement Tactique, ou carrément Réaction + Intuition et on vire Esquive.)

 

Encaissement :

Il n'y a plus de jet d'encaissement.

Les armures n'ont plus que 4 valeurs possibles :
1 pour les armures pourries : annnuaires scotchés sur le torse, blouson en cuir, ...
2 pour les armures discrètes : formfitting, vêtements discrètements blindés, ...
4 pour les armures civiles : gilet, veste blindées, ...
6 pour les armures lourdes : armure complête, SWAT, militaire, déminage, ...
Les valeurs habituelles ne compteront plus que pour la Capacité disponible pour mettre des gadgets (qui deviendra la seule raison d'acheter un modèle plutôt qu'un autre).

L'armure fait partie intégrante du moniteur de condition, et fait office de 1ères lignes.
Quand on prend des dégâts, on commence par cocher les cases d'armure, puis les organiques.
Les blessures ne se cumulent pas, et les cases peuvent être cochées plusieurs fois, leurs effets se cumulant.
Ex : Deux blessures de 3 cases ne font pas 6 cases cochées, elles font 3 cases cochées deux fois, et donc deux fois le malus.

Chaque ligne de blessures organiques remplie occasionne une séquelle, dont la gravité dépend de la ligne.
Une séquelle à la ligne -1, c'est un doigt en moins. A la ligne -3, c'est un bras.
Naturellement, les lignes d'armures remplies ne provoquent pas de malus ou de séquelles.
Ceux ci commencent avec les lignes "organiques".

 

Dégradation d'armure :

L'armure se dégrade et perd une case à chaque attaque qui la dépasse.
Cela permet d'utiliser la dégradation d'armure de manière simple et lisible, mais évite aussi que seules les blessures de 3, 6 ou 9 cases provoquent des séquelles.
(Optionnellement, on peut aussi dégrader l'armure plus doucement. Une case en moins à chaque attaque qui traverse, ça fait peut être un peu rapide. On peut réserver ça aux attaques qui font cocher le double de l'armure, par exemple.)

 

Vider le chargeur :

Une petite règle optionnelle pour rajouter de la dangerosité aux petits calibres et du furieux à bout portant.
En portée courte, on peut vider en Semi-Auto autant de balles qu'on a en Réaction. C'est considéré comme une rafale.
(Optionnellement, on peut baisser à moins de 5m quelque soit l'arme, limiter le nombre à (Compétence) balles ou à 3.)

 

Résumé :

Avec ces modifications, on obtient un système avec 2/3 de jets en moins, et qui gère la défense, l'encaissement et la dégradation d'armure de manière visuelle directement sur la fiche du perso.
Le fonctionnement de l'armure rend possible l'accumulation hollywoodienne de petites blessures qui handicapent lourdement le perso, mais le +1d6 à la VD laisse un potentiel létal à toutes les armes. Et la dégradation permet de rogner petit à petit le moniteur et de voir la fin s'approcher
On a aussi un suivi des différentes blessures, ce qui peut permettre d'utiliser plusieurs fois le sort de Soin, au détriment du mage.

 

Remarques :

Il y a différents éléments qu'on a pas encore défini, comme la gestion des armures implantées et la superposition d'armures.
Maintenant, je compte sur vous pour trouver les limites de ce système et proposer des solutions qui gardent les objectifs de base : Un seul jet par attaque, et une compatibilité totale avec les persos déjà existants.

J'en vois moi-même un, c'est que le snipe sur une cible au courant devient inutile.
Le type qui se sait visé par un sniper n'a qu'à attendre 1 tour entre chaque déplacement et à mettre toute sa réserve de défense contre cette attaque. On peut sans doute limiter en plafonnant le nombre de points de défense. Pas plus que sa compétence ou son attribut, peut être... ?

Genosick
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Après en avoir parlé avec SSP

Après en avoir parlé avec SSP, j'en profite pour rajouter un système de résolution rapide des combats, quand le MJ veut simuler une situation d'usure (barrens, Lagos, siège longue durée, ...) ou mettre des gangers sans y passer des heures. C'est complêtement pompé sur le système de résolution rapide de Tenga. Ca part du principe que la fin d'un combat n'arrive pas à la mort d'un des camps, mais au moment où l'un des camps arrive à son point de rupture, le prix qu'il n'est pas prêt à payer pour gagner ce combat.

C'est du schématique qui ne prend en compte ni le matos, ni l'armure, rien. C'est juste deux mecs (ou plus) qui ont décidé que c'était l'heure du métal et de la chair, et qui sont prêts à le payer de leur sang.

Résolution rapide des combats :

On compare les Volontés et/ou les scores de Professionnalisme des adversaires.
Celui qui a le plus élevé détermine le nombre de cases qu'il veut infliger à l'autre, en sachant qu'il en subira lui-même la moitié.
On compare ensuite les compétences d'attaques et de défenses (CàC contre CàC, Tir contre Esquive, etc,...) et on minore ou majore les cases subies par la différence Attaque/Défense.

Exemple : Press et Kincaïd se tirent dessus. Press a le plus en Volonté mais Kincaïd est bien meilleur combattant.
Press est prêt à subir jusqu'à 6 cases pour en coller 12 à Kincaïd.
Press a 3 en Pistolet, et Kincaid à 6 en Esquive. Kincaid ne subira donc que 12-3= 9 cases.
Kincaid a 7 en pistolet, et Press a 2 en Esquive, Press subira donc 6+5= 11 cases.
Hé ouais razorboy, fallait pas faire chier un ronin.

C'est juste jeté là à l'arrache, j'ai pas vraiment réfléchi aux alternatives.

- On peut peut-être ne pas comparer les Volonté/Professionnalisme, et laisser les joueurs et le MJ choisir en fonction du rôleplay et de la situation. Après tout, une tête de mule peut s'en foutre et un looser être prêt à crever.

- On peut partir du principe que le seul à décider quand le combat s'arrête est celui qui est prêt à aller le plus loin. Les deux adversaires annoncent les dégâts qu'ils veulent infliger, et on prend le plus élevé des deux.

- On peut comparer les pools d'attaque et de défense plutôt que les compétences brutes. Après tout, le câblage peut remplacer le talent.

- Je n'ai pas encore vraiment réfléchi aux combats de groupes. Dans Tenga, le jeu d'origine, c'est souvent du 1vs1.

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Blade
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Pour les séquelles, je pense

Pour les séquelles, je pense qu'il faut adapter en fonction du calibre.

Je peux envisager qu'un pistolet lourd transforme une main en charpie, mais c'est moins évident pour le pistolet léger. Rien n'empêche le pistolet léger d'occasioner des dégâts qui rendent la main inopérante, mais du coup on est pas vraiment dans le même registre de dégât. Le premier demandera une nouvelle main, tandis qu'un chirurgie peut résoudre le second.

Du coup, peut-être faudrait-il limiter/ajuster les séquelles en fonction de l'arme utilisée. 

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Genosick
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Les séquelles, ça va surtout

Les séquelles, ça va surtout être jaugé en impro par le meujeu. Chacun sa sauce.

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Blade
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Pour les dégâts, tu as mis qu

Pour les dégâts, tu as mis qu'on pouvait ne pas compter les succès excédentaires. Mais en fait dans ce cas là, il est impossible de faire plus de 1d6+dégâts de base de l'arme. Face à un adversaire avec une armure 4 ou 6, il va falloir sérieusement la dégrader avant d'avoir la moindre chance de faire des dégâts importants avec un pistolet léger ou même lourd.

En fait, ces règles donnent une importance encore plus grande aux armures. Là où une 8/6 donne actuellement entre 0 et 8 succès pour encaisser (et en moyenne dans les 3), ces règles là lui donnent droit a 4 points, et surtout réduit énormément le risque d'être tué par une attaque. 

On avait aussi discuté de la possibilité de simplifier la PA, avec un niveau de PA par niveau d'armure : si la PA est supérieure ou égale à l'armure, l'armure est tout simplement ignorée. Mais on perd la granularité.

 

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Genosick
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Certes, mais même sans

Certes, mais même sans rajouter les succès excédentaires, une armure de 4 est morte après 4 balles de pistolet léger et ne protège plus rien. Pour l'armure la plus lourde accessible aux civils, ça ne me choque pas particulièrement. Et on est jamais à l'abri du 6 sur le dé aléatoire.
Personnellement, je cumulerai tout, mais ça peut faire peur à certains MJs ou joueurs.

C'est vrai, j'avais oublié ce qu'on avait dit sur la PA. J'aurai tendance à ne pas faire de détails. Les armures sont effectivement plus efficaces mais deviennent des consommables. On a donc pas vraiment besoin de granularité sur la PA. Les scores de PA sont appliqués tels quels et c'est tout.
Un pistolet lourd ignore 1 case d'armure, avec des APDS ça devient 5 cases et ça traverse les armures civiles. Ca me paraît pas incohérent.

Maintenant que j'y réfléchis, ça pose la question des cartouches fléchettes, par contre. Avec un +5 à l'armure, ça ne va plus jamais blesser... Hummm...

 

On peut redistribuer les cartes grâce à la dégradation d'armure. Les APDS les traversent sans soucis mais n'endommagent pas l'armure (ça fait juste un trou, ça ne tord pas la plaque) et les fléchettes ne traversent rien mais endommagent plus gravement l'armure (genre à chaque attaque au lieu de juste celles qui traversent).
Il doit y avoir moyen de gérer ça plus élégamment, t'en penses quoi ?

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S-S-P
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Joined: 22/08/2012 - 21:10
Génotruc

Génotruc

Défense :

Il n'y a plus de jet de défense.

La compétence d'Esquive est renommée Déplacement Tactique, Sens du Combat, Perception des Menaces, ou tout autre nom que vous trouverez approprié. Elle représente plus le talent à se mettre à couvert et à prévoir les attaques qu'à jouer son Néo. Elle ne s'applique plus au Corps à Corps (quand on apprend à parer/esquiver, c'est la comp de CàC qui monte, pas l'esquive des balles).

La défense se fait maintenant grâce à une "Réserve de Défense", égale à Réaction + "Déplacement Tactique".
Cette réserve se régénère à chaque début de tour.
Chaque point de défense dépensé annule un Hit sur le jet d'Attaque.
(Optionnellement, on peut devoir déclarer le nombre de points dépensés avant de connaître le résultat de l'attaque.)
(Optionnellement, la Réserve peut être égale à Intuition + Déplacement Tactique, ou carrément Réaction + Intuition et on vire Esquive.)

Je vois quatre défauts à ce système :

1)Joe Runner (Réa 4, Esquive 4) affronte 5 gangers. Les gangers, passablement bourrés et incompétents, lui tirent dessus.

Ganger 1 fait 3 succès. Joe Runner utilise 3 points de réserve et esquive !

Ganger 2 fait 1 succès. Joe Runner utilise 1 points de réserve et esquive !

Ganger 3 fait 2 succès. Joe Runner utilise 2 points de réserve et esquive !

Ganger 4 fait 1 succès. Joe Runner utilise 1 points de réserve et esquive !

Ganger 5 fait 1 succès. Joe Runner utilise 1 points de réserve et esquive !

Là, on a rendu les PJ invulnérable (blablabla à Shadowrun on joue des super-héros...).

 

2)Sam Streetsam (Réa 6, Esquive 5) affronte Zumba le cyber-zombie (Réa 5, Esquive 6) en duel, de nuit, sous une pluie acide, dans le brouillard et en fermant un oeil.

Là, avec 11 dés de réserve de chaque côté, et avec les malus dus aux conditions, le combat risque de durer.

 

3)L'esquive totale n'est plus gérée.

 

4)C'est le retour de la réserve de combat à la SR3, donc un truc de plus à gérer pour les joueur, et autant de trucs qu'il y a d'ennemi à gérer pour le MJ. Il y a moins de jets de dés à lancer, mais une réserve à gérer.

 

Je propose d'inclure directement l'esquive dans le moniteur de condition. Le jet d'attaque réussit tappera d'abord dans les cases d'esquive (sans conséquence), puis dans les cases d'armures (casse de l'armure) puis dans la chaire (malus).

 

Génotruc

J'en vois moi-même un (défaut), c'est que le snipe sur une cible au courant devient inutile.
Le type qui se sait visé par un sniper n'a qu'à attendre 1 tour entre chaque déplacement et à mettre toute sa réserve de défense contre cette attaque. On peut sans doute limiter en plafonnant le nombre de points de défense. Pas plus que sa compétence ou son attribut, peut être... ?

Moi, ça ne me choque pas. T'as vu Stalingrad ? En milieu urbain, avec une multitude de couvert et plusieurs chemins empruntables, le type qui se sait visé par un sniper, en prenant son temps, peut aller d'abris en abris. Mais le sniper aura quand même droit à son jet d'attaque à chaque tour, s'il est bon, ou chanceux...

Si la même situation survient alors que le PJ est habillé en fluochrome au milieu d'un stade vide et que le sniper est dans les gradins, des malus à l'esquive s'appliqueront.

 

Et dans mon idée, le système de résolution rapide des combats, c'était surtout pour le cas où il est 17h un dimanche et que Jean-Jacques doit prendre son bus à 18h. La partie enquête du scenario est finie, il ne reste plus qu'à attaquer l'entrepôt abandonné dans lequel s'est réfugié l'équipe adverse et à récupérer le proto. Mais vite, parce Jean-Jacques son bus à rendre.

 

 

 

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Jude
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Joined: 21/08/2012 - 11:32
Bon, passons aux choses

Bon, passons aux choses sérieuses.

On monte un commando, on chope Blade, NMAth Geno et Fred, et on les enferme une semaine dans une pièce en jetant de temps en temps un (oui un seul) sandwich sous la porte. Normalement, à la fin, on a un jdr qui tourne bien, avec un BG cohérent et très intéressant (et Blade et NMAth qui ont perdu 10kg).

Awake and alive.

L.

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
@Jude : Projet intéressant.

@Jude : Projet intéressant. Mais après une semaine à gérer la pénurie et l'enfermement, ça risque de tenir autant de Paranoïa que de Shadowrun. Mdr

 

@SSP :

1) Alors le personnage doit annoncer les points utilisés avant de connaître le résultat de l'attaque. Ca drainera la réserve bien plus vite. Et puis n'oublie pas que tes bangers peuvent tirer 2 fois chacun. Ca en fait des attaques à éviter...

2) Même avec des malus conséquents, des combattants de métier (entre 9 et 12 en attaque) vont aligner 2-3 succès par attaque. Et si c'est vraiment leur boulot, ils auront sûrement 2 ou 3 passes. Les 11 points de réserves par tour ne vont vite plus suffire.

3) C'est vrai. D'un autre côté, la compétence est déjà intégrée à la défense. Au pire, on peut déclarer une Défense Totale et rajouter le score adéquate (Esquive, Gymnastique, ...) à la réserve de défense jusqu'à la Passe suivante.

4) C'est une réserve à gérer pour le joueur, certes. Mais ça reste toujours moins lourd à gérer que le jet de défense à calculer avec tous ses modificaturs, puis à compter une fois lancé. Là, il suffit d'avoir un crayon ou un petit tas de dés/pions sur la table, et ça se fait visuellement.
Quand au meujeu, si il en est déjà à simplifier le système de jeu, il peut toujours évaluer au pif l'état de la réserve. A mes tables, c'est sûrement ce que je vais faire.

 

Inclure l'esquive dans le Moniteur est une idée intéressante mais amène, amha, quelques problèmes :
a) Les armures se retrouvent déjà plus efficaces dans ce système. Si l'esquive fait pareil, tout le monde va devenir intuable.

b) Si on a pas hésité avec les armures, c'est parce qu'on a réduit les indices en se basant sur les seuils de difficultés de base 1/2/4/6. C'était simple.
Si on applique tel quel le score de Réaction, d'Esquive ou les deux, ce sera beaucoup trop.
Si on décide de réduire les scores, vu que là ce sont des stats payées au karma, ça implique tout un tas de calculs pour équilibrer.
Ou alors, on utilise que la compétence d'esquive dans le moniteur, et elle se fait raboter à chaque défense, comme le malus de -1 pour chaque défense successive. En ne demandant aucun seuil minimum pour toucher et en comptant uniquement sur la Défense, ça peut peut-être s'équilibrer. A tester.

... Bref, y a peut être moyen d'utiliser l'idée, mais va falloir affiner le concept. Je vois pas trop encore quelle taille de Défense viser.
Et ça soulève un autre problème, c'est que ça va changer à chaque fois qu'une compétence/pool différente est utilisée.

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NMAth
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Joined: 21/08/2012 - 20:59
Blade : Pour les dégâts, tu

Blade : Pour les dégâts, tu as mis qu'on pouvait ne pas compter les succès excédentaires. Mais en fait dans ce cas là, il est impossible de faire plus de 1d6+dégâts de base de l'arme. Face à un adversaire avec une armure 4 ou 6, il va falloir sérieusement la dégrader avant d'avoir la moindre chance de faire des dégâts importants avec un pistolet léger ou même lourd.

De mon point de vue, la règle VD+1D6 représente bien l'aléas des blessures par balles (tu touches la jambe mais tu perfores l'artère fémorale, tu vises le coeur mais à cause d'un tout petit déplacement tu ricoches sur une côte en causant une "simple" perforation pulmonaire, ou tu réalise le tir parfait en plein milieu du front, et la balle passe exactement entre les deux hémisphères cérébraux, juste au dessus du tronc...).

Mais c'est une approche qui se veut "réaliste", ou en tout cas "plus proche du réel" plutôt que simplificatrice. Même un tireur d'élite essaie de mettre un tir instinctif quelque part au niveau du centre de gravité (parce que c'est ce qui se déplace le moins vite chez la cible) sans être trop sûr de l'organe qu'il va atteindre. Pour obtenir un effet plus sûrement létal avec un tir, il faudrait prendre le temps de viser avec l'action idoine. Ce qui impliquerait que le joueur (ou le MJ) doit faire un choix entre ses chances de toucher et les dégâts potentiels à chaque fois qu'il tire. Et plus tu multiplie ce genre de choix tactiques, plus le combat est lent.

L'approche classique consiste plutôt à dire qu'un tireur s'adapte instantanément pour toujours tenter de réaliser le meilleur tir possible. Mais ca pose un problème pour les tirs de neutralisation, dans l'épaule ou les jambes, ou c'est au contraire le mauvais tireur qui risque d'infliger plus de dégâts qu'il ne voulait, ainsi que pour les balles perdues et quelques situations inhabituelles (le tir sur un enemi invisible, ou le tir sur un véhicule sans rien connaitre de sa conception).

J'avais imaginé une approche de ce type pour simplifier les tirs en rafale et le tir automatique : un dé en plus par balle supplémentaire, un dé en plus par point de compensation de recul, limité par le nombre de balles. Le tireur fait toujours "pour le mieux" avec ce qu'il a. Si sa cible esquive, les succès obtenus grâce à ses dés supplémentaires serviront implicitement à réduire cette défense ; si la cible est facile à toucher, le tireur peut concentrer ses tirs pour infliger plus de dégâts.

Je reviendrais plus tard sur la gestion des dégâts.

NMAth
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Bon, j'ai menti, je vais d

Bon, j'ai menti, je vais d'abord parler de la défense en fait.

Défense

L'idée de reserve de taille fixe qui annule des succès automatiquement est à mon avis trop difficile à équilibrer, entre le cas d'un tireur isolé et même un petit groupe de tireurs. Et d'autant plus si tu compares la somme d'un attribut et d'une compétence directement avec un nombre de succès obtenus en jetant les dés.
Même un personnage un peu orienté combat, même moyen, avec 4 en Réaction et 3 en Esquive, tend vers un risque virtuellement nul s'il rencontre un seul ganger ou un policier. Et les joueurs sauront abuser de cette situation (pour le coup, ca simplifie vraiment les combats). Ou, plus comique, deux personnages n'ayant qu'une seule passe d'initiative pourront se tirer dessus pendant plusieurs tours sans avoir la moindre chance de se toucher.

A titre personnel, j'avais envisagé de faire d'Esquive la compétence pour trouver un couvert et l'utiliser. Tu déclare une Action Automatique "se jeter par terre" ou une Action Simple ou Complexe "se mettre à couvert", tu jette les dés, avec un modificateur selon le nombre de couverts effectivement disponibles autour (-8 sur une piste d'atterissage, +4 dans un entrepot, et +6 dans une foule si on n'a pas de scrupule), et le nombre de succès détermine le malus qu'auront les adversaires pour toucher. Ca représente la différence entre le type sans expérience du combat qui se cache derrière le premier objet qu'il voit, et le pro qui trouvera en un clin d'oeil un couvert solide avec la bonne forme pour lui permettre de jeter un coup d'oeil alentours facilement. Ca évite les implantés qui font des toupies et des pirouettes au milieu du désert pour éviter les tirs de snipers (et qui y arrivent !). Et ca ne fait faire de jet de dés que pendant la phase d'action du personnage, et pas un jet supplémentaire pendant la phase d'action des autres.
Une fois que le personnage est à couvert, il faudrait encore prendre en compte la différence entre celui qui reste bien derrière son couvert sans rien faire, et celui qui essaie d'en sortir pour tirer ou regarder (sans doute un bonus fixe de +1 ou +2 au couvert si le personnage n'a pas agi lors de sa dernière phase d'action).

Blade
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Armure et PA

Armure et PA

Pour moi, ce n'est pas gênant que la fléchette ne fasse pas de dégâts à une cible avec une armure. Par contre, le nouveau moniteur de condition ne gère effectivement pas facilement les PA positives. Mais on doit pouvoir gérer ça comme ça :

- Si le bonus de PA est supérieur à l'armure, l'attaque est sans effet.
- Si le bonus de PA est inférieur ou égal à l'armure, l'attaque fait des dégâts étourdissants.
- Si la cible n'a pas d'armure, ou si c'est un tir visé pour ignorer l'armure, les dégâts complets s'appliquent.

Comme ça on évite les calculs trop lourds et on a un résultat à peu près cohérent.

Esquive

Moi non plus je n'étais initialement pas convaincu pas la pool fixe pour les raisons citées plus haut.  

Mais en même temps, le fait qu'il soit plus difficile de toucher ne me semble pas forcément absurde, le fait qu'un combat entre deux pros donne un ballet ou personne ne touche personne a une certaine classe, et le fait qu'un type un poil tourné combat ne puisse se faire toucher par un flic lambda ne me choque pas vraiment tant que ça. 

A la rigueur, on pourrait améliorer ça en donnant des moyens de réduire l'esquive. Par exemple si le flic fait comme les flics font actuellement : vider son chargeur globalement dans la direction de la cible plutôt que faire du double tap comme les militaires vont le faire. On pourrait du coup imaginer un type de tir qui réduit l'esquive pour chaque balle (avec une limite au nombre de balle, pour éviter que le fichetti ne devienne la DCA terrestre) et qui n'ajoute pas les succès excédentaires au dégâts (à la manière d'un tir de suppression en quelque sorte).

Ceci dit, on peut aussi réintégrer le système d'esquive totale, en considérant que la pool d'esquive est seulement égale à la réaction et qu'un personnage peut dépenser une action pour y rajouter sa pool d'esquive.

@NMAth : ce qui me dérange dans ta proposition, c'est que ça signifie garder la trace du score d'esquive de chacun et de le prendre en compte à chaque tir, ce qui me semble un poil plus lourd à gérer qu'une pool d'esquive que seul le joueur a besoin de gérer.

 

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Genosick
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Armure et PA

Armure et PA

C'est pas mal, ta solution. J'ai jamais aimé les dégâts étourdissants, mais là je trouve ça plus justifié et plus équilibré.

 

Esquive

Amha, la solution d'NMAth est très intéressante, mais pas du tout dans l'optique de ce qu'on veut faire avec ces règles là.
C'est fait pour rendre le jeu plus réaliste et plus équilibré, pas pour le rendre plus simple et rapide.

Pour l'instant, on a les pistes suivantes :
- Ne prendre que Réaction, et ne rajouter "Esquive" qu'en Défense Totale.
- Utiliser les rafales (et potentiellement l'action "Vider le chargeur") pour forcer l'utilisation des points de défense.
- Réduire les points de défense utilisable contre une seule attaque.

 

Sur ce dernier point, j'ai une idée, et ça réglerait la gestion des couverts en même temps.
Plutôt que d'ajouter les bonus de couverts à la pool, ils peuvent agir comme plafonds de points de défense utilisables.
Debout à découvert, on dépense maximum 1.
A couvert léger, on peut en dépenser 2.
A couvert lourd, on peut en dépenser 4.
Invisible ou derrière un mur, on peut en dépenser 6.

A vue de nez, ça m'a l'air équilibré. Et ça donnera une excellente raison aux joueurs de planquer leurs culs.
Ca évitera le syndrome Far West avec des face à face à découvert dans des ruelles vides.
Si on rajoute "Vider le chargeur" et l'Esquive en Défense Totale, on peut pas dire que les persos seront immortels...
Mais ils pourront survivre à beaucoup de chose s'ils font tout pour.

Par contre, 3 succès pour un type à couvert léger, ça se fait facilement.
On peut vouloir rajouter un seuil minimum, comme le 0/1/3/6 des portées dont je parlais dans mon 1er post.
Toucher un type à couvert à 5m, c'est facile. A 10 ou 50m, ça devient nettement plus dur.

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Blade
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Je n'appliquerai pas le -6 au

Je n'appliquerai pas le -6 au "invisible", c'est encore un coup à rendre le ruthénium encore plus incontournable.

J'aime bien, mais on perd le concept du combattant au corps à corps qui fonce vers des gens armés en sautant dans tous les sens de manière imprévisible, et je trouve ça un peu dommage, d'autant plus que le combattant au corps à corps est un concept censé être viable à SR.

Peut-être qu'on pourrait avoir une pool qui est toujours égale à réaction+"esquive", et considérer que la défense totale (et potentiellement le déplacement) donne(nt) un bonus à la limite.

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Genosick
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Le ruthénium, c'est du -2

Le ruthénium, c'est du -2 mobile, du -4 immobile, l'équivalent des couverts légers ou lourd, comme c'est le cas dans SR4A.

Je pense pas que le Mash qui charge soit moins viable qu'avec SR4A.
Si il veut vraiment faire ça régulièrement, il a sans doute monté sa compétence d'esquive, et la défense totale est là pour lui.
Et une cible qui court, c'est aussi des malus au tir.
Sinon, une charge ça prend rarement plus d'une PI, que ce soit en sprintant ou en sautant (vérins ou Long Saut).
Ca me choque pas qu'un type qui veuille charger pendant plusieurs PI ou tours se prennent des balles dans la gueule. Mdr

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Blade
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Un personnage qui court,

Un personnage qui court, selon les règles de SR4A, ce sont des bonus à l'esquive, pas des malus à l'attaquant.

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Genosick
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Ah oui, c'est vrai que ça a

Ah oui, c'est vrai que ça a changé. Eh bien tant mieux, la charge du ninja fou est encore plus faisable.

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@Géno : j'insiste sur le fait

@Géno : j'insiste sur le fait qu'il faille inclure l'esquive dans le moniteur (quelque soit le calcul du nombre de cases et la façon de les cocher retenus). Parce que passer d'un système à 3 jets successifs (attaque, esquive, encaissement), à un système à 2 jets (attaque et dégâts) plus gestion d'une réserve, ce n'est pas simplifier le système, c'est le changer.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

NMAth
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Blade : "Un personnage qui

Blade : "Un personnage qui court, selon les règles de SR4A, ce sont des bonus à l'esquive, pas des malus à l'attaquant."
Genosick : "Ah oui, c'est vrai que ça a changé."

Ca ne l'est plus depuis la 3e édition en fait. La course est un modificateur pour le défenseur en SR4 et SR4A. Le modificateur de couvert était un modificateur pour l'attaquant en SR4 et pour le défenseur (autorisant de plus un test défensif même en cas de surprise) en SR4A.

Je ne crois pas qu'une réserve d'Esquive qui permet d'augmenter le seuil répondent aux objectifs de rendre le combat plus fluide et plus rapide, de garder l'équilibrer de SR4A ou faire réfléchir à deux fois avant de se lancer dans l'action."

A partir du moment où tu peux augmenter le seuil de 4 ou 5, tu rend une action pratiquement impossible. Dans la pratique, c'est un mécanisme qui permet d'ignorer la ou les deux premières attaques du tour de façon quasi-certaine. Comme une attaque esquivée ne fait aucun dégât, il n'y a pas vraiment d'intérêt à attendre et "soupoudrer" les succès au fil des attaques. Tu vas mettre le plus souvent quatre ou cinq succès pour annuler les premières attaques (surtout si les malus de blessures s'appliquent à la réserve).
Il va y avoir en plus des effets de seuil selon la taille de réserve : comme ca ne sert pas à grand chose de garder un ou deux points de coté, un personnage avec une réserve de 5 l'utilisera la plus souvent en une seule fois, un personnage avec une réserve de 10 en deux fois, rarement trois.

Certes, on peut mégoter sur l'effet statistique moyen induit comparé entre une dépense de 3 et 4 points contre un adversaire ayant une réserve de 11 dés et une blessure légère. Mais au contraire d'un jet de dés, qui ajoute un aléa qui est résolu immédiatement, tu donnes à chaque joueur et à chaque attaque de faire un choix irrésoluble a priori. Un foisonnement d'option tactique est largement plus dommageable à la rapidité et la fluidité du combat qu'un simple jet de dés.

Genosick : - "Utiliser les rafales (et potentiellement l'action "Vider le chargeur") pour forcer l'utilisation des points de défense."

Même remarque. Tu multiplie les options tactique, et pour le coup tu crée un genre de dilemne du prisonnier en double aveugle. Le défenseur ne sait pas combien de succès il doit mettre, l'attaque ne sait pas s'il doit forcer leur dépense.

Pour autant, il faut aussi éviter que le tir semi-automatique en une action simple devienne la norme pour vider les réserves et que le tir en rafale garde un intérêt.
Une solution plus simple serait peut-être tout simplement que le tir en rafale ou automatique ajoute des succès nets. S'il y a une défense, ca permet d'annuler cette défense. S'il n'y a pas de défense, ou pas assez de défense, ca augmente les dégâts.

Blade : "ce qui me dérange dans ta proposition, c'est que ça signifie garder la trace du score d'esquive de chacun et de le prendre en compte à chaque tir, ce qui me semble un poil plus lourd à gérer qu'une pool d'esquive que seul le joueur a besoin de gérer."

Je proteste.

Dans un cas, chaque personnage a ou pas un score de défense qui ne change pas (tant qu'il ne refait pas de jet d'esquive). Quand le personnage se fait tirer dessus, le joueur donne son score, qui est appliqué comme modificateur. Et si le MJ a un peu de mémoire, il peut enchainer les jets sans avoir à redemander.

Dans l'autre cas, chaque personnage à un score de défense, qui est rafraichit à chaque tour. Et quand le personnage se fait tirer dessus, tant qu'il a des points, le joueur doit d'abord décider combient il utilise de points, l'annoncer, puis mettre son score de défense à jour. Et le MJ doit redemander à chaque fois, jusqu'à expiration de la réserve (et potentiellement encore après, si on garde un système d'esquive totale). Sans compter toutes les fois où un joueur un peu distrait n'aura pas compris que c'est la 5e passe d'initiative du même tour et que sa réserve ne s'est pas encore rafraichi.

NMAth
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"L'armure fait partie

"L'armure fait partie intégrante du moniteur de condition, et fait office de 1ères lignes.
Quand on prend des dégâts, on commence par cocher les cases d'armure, puis les organiques.
Les blessures ne se cumulent pas, et les cases peuvent être cochées plusieurs fois, leurs effets se cumulant."

Les cases à cocher dans le moniteur de condition, c'est traditionnel. Mais je ne vois plus trop l'intérêt de ce système si tu peux cocher les cases un nombre indéterminé de fois. J'ai comme un doute sur la lisibilité de la fiche de personnage quand il faut connaître à tout instant ton modificateur de blessures, et que tu as coché cinq fois la case -1, et trois fois la case -2. Enfin, tu penses, parce que tu as mis une croix dans la marge à coté du -1, sans doute parce qu'il n'y avait plus de place, mais tu aurait aussi du en gommer une quand on t'as fait un sort de soins, et celle d'à coté est un peu effacé...

En fait, tu pourrais presque et plus simplement résumer l'état de santé d'un personnage à un seul nombre, le total de modificateurs de blessure, que tu augmente à chaque blessure (en divisant la DV par trois), et si une attaque à dépasséla longueur de son "moniteur" et l'a couché. Je dis "presque" parce qu'il faudrait malgré tout garder la trace de chaque blessures pour pouvoir déterminer la difficulté des premiers soins et des soins magiques ensuite (mais cette remarque vaut aussi pour les règles officielles).

Du coup, il n'y a plus que l'armure qui a vraiment besoin d'un moniteur de condition, pour suivre sa dégradation (et donc plus logiquement en cochant seulement une case à chaque attaque qui use l'armure).

Chaque ligne de blessures organiques remplie occasionne une séquelle, dont la gravité dépend de la ligne.
Une séquelle à la ligne -1, c'est un doigt en moins. A la ligne -3, c'est un bras.

Sauf que même avec vingt doigts, quatre ou cinq membres, deux yeux, deux oreilles, et dans le meilleur des cas des cornes, tu va vite être à court de séquelles. Pour des runners qui l'a jouent "cool" avec seulement 2 points d'armure, les 5 cases vont très vite arrivées dans un combat (surtout avec +1D6). Et si un magicien lance une manaball, qui ignore l'armure, tu auras moitié de ton équipe en train de se vider de son sang par terre.

Genosick
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@SSP : 1d6 pour les dégâts, c

@SSP : 1d6 pour les dégâts, c'est pas un jet en plus, ça veut juste dire un dé de couleur différent.
La réserve, même si j'aurai préféré un système encore plus simple, est un compromis acceptable.
Un des objectifs principaux étant d'être 100% compatible avec les persos déjà existants, on ne peut altérer les scores.

Intégrer l'armure ET l'esquive au moniteur, c'est rendre complêtement linéaire la défense, plus aucun hasard.
Et ça amène aussi un autre problème. Une armure, une fois que c'est mis, on en change pas souvent.
Si on utilise la compétence, ça va changer à chaque fois qu'on passera du CàC au tir, et inversement?
Si on utilise l'attribut, c'est juste beaucoup trop. D'ailleurs, même en utilisant que la compétence, ça fait beaucoup amha.
Enfin, je dis ça, si ça se trouve, on s'apercevra aux playtests qu'entre les rafales et le -1 cumulatif, c'est équilibré.

 

@NMAth :
Pour le problème de la défense impassable, ça se règle très bien si on plafonne la dépense de points de défense.
Il s'agit de juste trouver le bon équilibre (couverts, attribut, compétence, ...).

 

Par contre, tes autres arguments me font réfléchir. A moins de faire plein de petits changements pour simplifier les options,
les joueurs vont se prendre la tête à devoir choisir tout un tas de réglage à chaque passe.
Si on en profite pour refondre le fonctionnement des rafales en même temps, c'est pas mal.
J'ai un peu peur que le tir semi-auto n'ait plus aucun intérêt, mais on ne saura ça qu'en playtestant.

Toujours pas tenté par ton système de couvert par contre. Mais c'est vraiment parce que je préfère un tas de dés ou de tokens
pour gérer ma réserve de défense qu'un jet à faire avec modificateurs à calculer et hits à compter, même en tant que joueur.

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Armure :Pas faux ta remarque

Armure :
Pas faux ta remarque sur la lisibilité de la feuille.
Mais on dépasse rarement les 2-3 blessures par combat.
J'imagine qu'on verra aux playtests

Séquelle :
C'était un des objectifs, un combat qui laisse des marques et qui laisse agoniser sur le pavé,
en gardant la possibilité de prendre une balle chanceuse qui envoie directement au tapis.
 

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Effectivement la réserve d

Effectivement la réserve d'esquive pose problème. Je vais essayer de réfléchir à une solution plus légère et élégante de gérer ça...

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Après réflexion

Après réflexion

1. Le problème

Gérer le fait qu'il est plus compliqué de toucher une cible en déplacement ou à couvert, tout particulièrement si celle-ci sait les utiliser correctement.

2. Les mécanismes

Au vu du système de résolution, on a trois mécanismes possibles pour toucher la difficulté d'une action : réduire la pool, limiter les succès ou réduire les succès (ou augmenter les succès nets nécessaires, ce qui revient au même).

Réduire la pool me pose problème parce que ça complexifie le calcul de la pool de tir, d'autant plus que ça lui fait prendre en compte des éléments externes dont le joueur n'est pas forcément au courant.

Limiter les succès ne me semble pas cohérent dans cette situation : un bon tireur peut toujours mettre une balle entre les deux yeux d'un adversaire en déplacement.

Reste la réduction des succès.

3. Réduction des succès

Dans SR4(A) les succès sont réduits par un jet en opposition. Le problème c'est que ça fait un jet de dés en plus, on préfère éviter ça. 

Si on ne veut pas que le défenseur ait à faire un jet de dés (ou similaire) à chaque tir, je ne vois que deux mécanismes : une réduction par une valeur fixe (comme on propose de faire avec l'armure) ou l'utilisation d'une réserve. 

La différence entre les deux c'est qu'une réserve s'épuise, là où une valeur fixe reste constante. L'épuisement est-il nécessaire ? Pas forcément. Un personnage planqué derrière un mur qui sort sa tête pendant une demi seconde sera aussi difficile à toucher pour deux tireurs différents. Mais d'un autre côté, un personnage qui est obligé de sortir d'un de ses couverts pour échapper à un tir sera touché plus facilement par un second tireur. Et les deux situations sont aussi probables dans une partie de Shadowrun.

Considérer au cas par cas la situation me semble un peu trop complexe pour un système qui se veut rapide, mais d'un autre côté, ça doit pouvoir se régler facilement et fluidement dans le cadre d'un combat narratif et dynamique ("un type surgit par cette porte, tu quittes le couvert de la table pour te réfugier derrière le sofa, tu perds un point d'equive").

Si on décide de ne pas considérer au cas par cas, comme les deux se valent à peu près, on prendra la solution qui est la plus pratique et la plus intéressante. L'épuisement permet d'éviter les gros déséquilibres où un personnage n'aura jamais la moindre chance de toucher sa cible, mais demande de tenir le décompte, ce qui peut-être assez peu pratique pour le MJ lorsque beaucoup de PNJs sont impliqués. (Et une réserve commune n'a pas vraiment de sens).

Du coup on partirait plutôt sur une réserve fixe (qui là pour le coup pourrait être la même pour tous les PNJs d'une même catégorie). Le problème c'est alors qu'on peut se retrouver avec des personnages intouchables ou au contraire des personnages avec des cibles sur le dos. Il me semble donc important d'ajouter une dose d'aléatoire, et donc de tirer cette réserve aux dés au début du combat. Un mauvais jet implique que le personnage se met dans une situation dangereuse, ("ce mur fait un excellent couvert, c'est juste dommage que je sois du mauvais côté") et c'est donc normal qu'il soit facilement touché. Et puis il peut toujours décider de passer en esquive totale et de refaire un jet lorsque ce sera à lui d'agir. Un personnage avec un excellent résultat aura sû se rendre très difficile à toucher, et les adversaires seront alors libres de chercher à le contourner plutôt qu'à tirer comme des imbéciles vers un type clairement intouchable.

A la rigueur, on pourrait "corriger" ces scores d'esquive en fonction de la situation : présence de couverts et déplacement mais aussi posture. Un personnage avec un très bon score ne va pas pouvoir se permettre de rester debout à tirer sur tout ce qui bouge tout en bénéficiant de tout son score... Mais là on s'éloigne peut-être trop des règles de base. Si on veut rester globalement compatible et proche des règles de base, je dirais de juste prendre en compte les modificateurs de SR4A dans le jet de dés qui définit la réserve d'esquive, et de laisser le choix entre esquive partielle et esquive totale.

 

Voilà où j'en suis de mes réflexions : si on veut pas trop toucher au système et avoir un truc simple pour tout le monde, mieux vaut peut-être se contenter de faire un jet d'esquive par round et d'utiliser son résultat pour toutes les esquives du round.

Mais j'avoue que je suis pas plus emballé que ça.

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Suite à la question de

Suite à la question de Carmody, je mets à jour ce sujet avec la version où j'en suis actuellement. Pour m'éviter trop de travail, je reprends le poste de Geno, en adaptant avec mes modifs (en gras, sauf la partie défense qui a été totalement modifiée).

Attaque :

Le jet d'attaque reste le même.
Attribut + Comp + Modificateurs. Un succès nécessaire pour toucher.
(Optionnellement, on peut décider d'un seuil minimum à faire pour toucher moins souvent.
Par exemple en utilisant les chiffres des malus de portée 0/1/3/6.
Ca rend tout son intérêt au zoom et à l'action Ajuster pour les portées Longue et Extrème.)

Chaque arme a sa VD d'origine, +1d6. Oui, un pistolet léger fait du 4P+1d6.

On ajoute ses succès excédentaires comme avant.
 

Défense : (tout modifié)

En appliquant le concept de résolution présenté ici, chaque personnage à droit à un jet de défense gratuit (basé sur la réserve de défense passive) au début du combat. Le nombre de succès sera retiré de tout jet d'attaque touchant ce personnage tant que les conditions de défense du personnage (couverts et mouvements) sont les mêmes. Si la situation change, le personnage a droit à un nouveau jet gratuit.

Un joueur qui n'est pas satisfait de son jet de défense peut dépenser du temps (équivalent d'une action complexe) OU un jeton d'initiative pour refaire un jet. 

Un personnage peut aussi choisir de se placer en défense totale. Dans ce cas, il utilise sa réserve de défense totale pour faire le jet de défense. Le résultat de ce jet restera en vigueur tant que le personnage ne change pas d'action, et tant que les conditions de défense sont les mêmes.

Je ne suis pas encore totalement décidé sur la manière de gérer le fait que la défense diminue lorsque le personnag subit plusieurs attaques. Pour l'instant je penche pour cumuler les succès de tous les attaquants sur une même action, mais n'utiliser que la DV de celui qui a fait le plus de succès. En plus, ça simplifie pour le cas où on fait un seul jet pour un groupe d'ennemis, et ça leur donne une vraie chance de faire mal, comme en vrai quand un groupe de soldats tirent sur une seul cible. 

Encaissement :

Il n'y a plus de jet d'encaissement.

Les armures n'ont plus que 4 valeurs possibles :
1 pour les armures pourries : annnuaires scotchés sur le torse, blouson en cuir, ...
2 pour les armures discrètes : formfitting, vêtements discrètements blindés, ...
4 pour les armures civiles : gilet, veste blindées, ...
6 pour les armures lourdes : armure complête, SWAT, militaire, déminage, ...
Les valeurs habituelles ne compteront plus que pour la Capacité disponible pour mettre des gadgets (qui deviendra la seule raison d'acheter un modèle plutôt qu'un autre, en dehors du style bien entendu).

Pour simplifier la gestion de la PA, on peut considérer que si la PA (enfin, la valeur absolue d'une PA négative) est supérieure ou égale à l'indice d'armure, l'armure est ignorée. Autrement dit, un pistolet lourd va ignorer le blouson de cuir, un fusil d'assaut va ignorer des vêtements blindés de base et toute arme chargée à l'APDS ignore les armures civiles. Dans les autres cas, la PA est tout simplement ignorée (soit ça passe, soit ça passe pas). 

Les PA positives se retirent des dégâts sur les cibles protégées. Les balles fléchettes (+2 DV/+5 AP) feront -3DV sur les cibles avec une armure, et +2 sur celles sans.

L'armure fait partie intégrante du moniteur de condition, et fait office de 1ères lignes.
Quand on prend des dégâts, on commence par cocher les cases d'armure, puis les organiques.

Les blessures ne se cumulent pas, et les cases peuvent être cochées plusieurs fois, leurs effets se cumulant.
Ex : Deux blessures de 3 cases ne font pas 6 cases cochées, elles font 3 cases cochées deux fois, et donc deux fois le malus.
Il est donc plus difficile de remplir le moniteur totalement (surtout pour les personnages tanks), mais on peut se retrouver très vite submergé sous les malus. A noter qu'à partir d'un certain niveau de malus de blessure, on peut considérer le personnage comme hors combat. 

Pour un jeu plus violent, chaque ligne de blessures organiques remplie peut occasionner une séquelle, dont la gravité dépend de la ligne, de l'arme utilisée et des conditions de l'attaque.
Une séquelle à la ligne -1 suite à un coup de machette,  c'est un doigt en moins. A la ligne -3, c'est un bras.
Naturellement, les lignes d'armures remplies ne provoquent pas de malus ou de séquelles.
Ceux ci commencent avec les lignes "organiques".

 

Dégradation d'armure 

(optionnel : les règles devraient tourner sans, mais rajouter une dégradation permet de réduire l'efficacité accrue des armures (notamment les armures lourdes)).

L'armure se dégrade et perd une case à chaque attaque qui la dépasse.
Cela permet d'utiliser la dégradation d'armure de manière simple et lisible.
(Optionnellement, on peut aussi dégrader l'armure plus doucement. Une case en moins à chaque attaque qui traverse, ça fait peut être un peu rapide. On peut réserver ça aux attaques qui font cocher le double de l'armure, par exemple.)

Tir visé (nouveau) :

Un personnage peut retirer entre 1 et 4 dés de sa réserve pour obtenir autant de dés de dégâts supplémentaire. Seul le plus haut résultat est pris en compte. Si on utilise le système d'initiative proposé ici, le tir visé ne coûte pas de dés de réserve, mais des jetons d'initiative, dans la limite d'un par point d'indice de la compétence de tir (pour représenter la concentration et le temps nécessaire)

 

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Carmody
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Salut Blade, merci pour ce

Salut Blade, merci pour ce post.

Pour l'attaque, je ne suis pas fan du +1d6. Je comprend bien sa raison d'être, mais mon but personnel est de simplifier, je vais essayer d'éviter de faire 2 pas en avant et 1 en arrière.

Pour la défense

Je ne suis pas encore totalement décidé sur la manière de gérer le fait que la défense diminue lorsque le personnag subit plusieurs attaques. Pour l'instant je penche pour cumuler les succès de tous les attaquants sur une même action, mais n'utiliser que la DV de celui qui a fait le plus de succès. En plus, ça simplifie pour le cas où on fait un seul jet pour un groupe d'ennemis, et ça leur donne une vraie chance de faire mal, comme en vrai quand un groupe de soldats tirent sur une seul cible. 

Cela fonctionne pour les attaques simultanées, mais pas pour le gars qui est pris sous le feu de différents ennemis (soit parce que chaque ennemi est géré indépendemment, soit parce qu'il y a plusieurs groupes disparates).

Dans ma tête le jet de défense était fait au début de chaque tour, avec l'initiative mais je viens de voir que tu n'en proposes qu'un par combat. Avec un jet de défense par tour, on peut réduire le score de défense de chaque personnage de 1 après chaque attaque contre lui. C'est plus léthal qu'actuellement où le malus ne s'applique qu'aux attaques entre deux PI du personnage. Pour régler ça (si on veut) il faut refaire un test de défense en début de chaque PI, mais on perd tout l'intérêt de la simplification, donc bof.

Côté Encaissement : ce que tu proposes est bien plus éloigné des règles de base que ce que j'avais en tête. Cela dit ça semble suffisemment intéressant  pour que j'y réfléchisse sérieusement Wink

Cela dit je ne suis pas sûr de tout avoir compris. Corrige moi si je me trompe:

- l'armure ne permet pas de réduire les dégâts, mais offre des cases de moniteur de condition en plus, donc toute attaque qui cause 4 points de dégâts ou moins contre une armure civile est complètement absorbée par l'armure.

- pour chaque attaque, on commence à cocher depuis la première case, donc pour tuer quelqu'un avec 5 de constit et une armure civile (11 + 4 soit 15 cases de moniteur de condition) il faut faire 15 cases de dommages en une fois, ce qui n'est vraiment pas simple (en particulier si je ne veux pas garder le +1d6 de dommages)

 

Pour la dégradation d'armure, une autre idée qui me vient est de considérer qu'une case d'armure ne peut encaisser que X points de dégâts (i.e. ne peut être cochée que X fois max) avant d'être inutile. L'armure restera pleinement fonctionnelle plus longtemps, mais quand elle commencera à se dégrader ça ira très vite. Par contre ce sera plus simple à suivre.

 

Bon, je vais laisser murir tout ça moi.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Blade
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Attaque : Le 1d6 peut être un

Attaque : Le 1d6 peut être un dé de couleur dans le jet d'attaque, si tu veux éviter de jeter un dé de plus.
Dans mes règles d'init avec un seul jet d'attaque tant qu'on ne change pas d'action, ça veut juste dire 1d6 de temps en temps. C'est beaucoup moins chronophage que calculer une pool, un seuil et tout ça. Et ça simule bien la côté aléatoire des dégâts (surtout pour les armes à feu, pour le corps à corps c'est pas forcément adapté).

Défense : Je vois pas trop la différence que tu vois entre un type pris sous le feu de plusieurs ennemis et un type qui se prend des tirs simultanés... Tu peux préciser ?

Encaissement : En fait l'armure absorbe les dégâts. La représentation sur le moniteur de condition permet juste de la prendre en compte directement sans avoir à faire la soustraction. C'est juste une astuce pour accélerer les choses. 

Effectivement, pour tuer net un type avec 5 de constit et une armure civile, il faut faire 15 cases de dégâts. Effectivement, c'est pas facile. Mais l'idée c'est qu'il soit difficile de tuer net, mais qu'au bout de quelques tirs, les persos commencent à cumuler les malus et les séquelles. Se retrouver avec des gens qui ont -6 et un bras en moins, mais qui sont encore en vie. Ca permet, à mon avis, de faire des histoires plus intéressantes que le système de base dans lequel c'est souvent soit on a rien (ou presque) soit on est mort. 

Ceci dit, il faut probablement jouer un peu avec les chiffres pour trouver le bon équilibre. J'hésitais par exemple à permettre d'avoir deux dés de dégâts cumulable dans le cas du double tap, et un par balle supplémentaire dans le cas d'une rafale. Je pense que ça collerait bien avec la réalité (ou on fait justement du double tap et des rafales parce que deux balles tuent de manière beaucoup plus sûre qu'une seule) Mais on a alors un risque d'une létalité trop grande, surtout face aux cibles sans armure. D'un troisième côté, c'est un peu normal qu'un type en t-shirt en cotton survive mal à une rafale de 3 balles. 

 

Dégradation d'armure : C'est à voir, et surtout faut voir comment les armures des véhicules/drones ainsi que les bonus cyber et magiques s'incluent dans tout ça (et pas que pour la dégradation, le type avec 6 d'armure cyber/magique et une armure civile à 4 devient peut-être beaucoup trop résistant avec ces règles).

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@Blade, concernant la défense

@Blade, concernant la défense: ta solution de cumuler les succès de ceux qui attaquent sur une même action ne fonctionne que quand les attaquants attaquent simultanéments (sur une même action). Si on s'en tient à ça, cela signifie qu'une personne sous le feu de plusieurs adversaires qui n'attaquent pas ensemble (par exemple des PJ) n'aura pas de malus à sa défense. C'est peut être volontaire, mais ça me gène un peu.

 

D'autre part, cette défense unique fonctionne bien en combat à distance, mais au corps à corps c'est pas terrible. Dans ce cas on peut rester sur le système actuel, qui me semble mieux coller à la réalité. Là où sa se corse, c'est quand quelqu'un engagé en mêlée est pris pour cible d'un tir à distance. J'ai tendance à penser :

- que le malus de tir dans une mêlée est trop faible

- qu'il est impossible de se positionner correctement pour éviter les tirs lorsqu'on se bat en mêlée.

Une solution serait donc d'augmenter le malus de tir sur un adversaire dans une mêlée et de ne pas faire de jet de défense dans ce cas.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Blade
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Alors quand je parle d'une

Alors quand je parle d'une action, je parle de l'unité de temps. Si les 3 PJ déclarent en même temps "je tire sur l'ennemi", les actions seront simultanées, quand bien même un des PJs est plus rapide à agir qu'un autre. Par contre, si 2 PJ déclarent "je tire sur l'ennemi" et que le troisième déclare "je me mets à couvert puis je tire sur l'ennemi", il n'y aura que 2 tirs simultanés pour la première action, mais trois pour la deuxième.

J'espère avoir été plus clair.

Effectivement, le système est pensé pour le combat à distance, je ne me suis pas encore penché sur l'inclusion du corps à corps là-dedans. Pour moi, le combattant au contact peut toujours prendre des précautions pour essayer de toujours mettre son adversaire entre les flingues et lui, donc garder une réserve de défense lors d'un combat au corps à corps me semble possible. Le fait qu'il est plus difficile de toucher un adversaire en mélée serait alors contrebalancé par le fait qu'il est plus difficile pour l'adversaire en mêlée de toujours prendre en compte la présence de tireur, et donc on pourrait rester sur le même système, en considérant que les deux effets s'annulent.

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Paul_Kauphart
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Blade :

Blade :

Tir visé (nouveau) :

Un personnage peut retirer entre 1 et 4 dés de sa réserve pour obtenir autant de dés de dégâts supplémentaire. Seul le plus haut résultat est pris en compte. Si on utilise le système d'initiative proposé ici, le tir visé ne coûte pas de dés de réserve, mais des jetons d'initiative, dans la limite d'un par point d'indice de la compétence de tir (pour représenter la concentration et le temps nécessaire)

 

Ou mieux, le personnage choisit le dés qui l'intéresse, parce qu'on vise pas forcément pour faire plus de dégats, des fois, c'est l'inverse.

 

Renard Fou
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Last seen: Il y a 4 années 10 mois
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Question: Pourquoi générer un

Question: Pourquoi générer un nouveau tableau d'armure plutôt que de diviser la valeur des armes par 2 arrondis arbitrairement si le but est la totale compatibilité des perso existant? (ça règle aussi le problème des perso avec blindage intégré du coup)

Pour la dégradation d'armure, je pense que la mettre en standard quand ça traverse, c'est bien. Limite, dire tchao au dés de dégât de bonus. En armure, on s'écharperai morceau avec morceau en pestant de pas avoir un calibre plus gros. Au final, ça donnerai des combats qui ressemblerai à ça:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Fusillade_d%27Hollywood_Nord

Pour les règles de défense: c'est un putain de mic mac qui m'inspire peu confiance. Je serai tenté par la version de NMAth, ceci dit, d'expérience personnelle, c'est toujours quand on se colle à couvert en se montrant le moins possible qu'on ramasse une balle dans la tête parce qu'on voit pas ce qu'il se passe et que le type en travers de la rue campe en attendant qu'on sorte le pif.

Enfin, le soucis dans la course à l'armement, c'est aussi que les joueurs ont tendance à toujours se balader avec des tas d'armures sur eux. Moi, en temps que MJ, je sais jamais gérer par exemple. Un joueur me dit "je vais au centre commercial avec un fusil d'assaut" bon, là, une fois détecté, la sécu raplique et tente de l'embarquer. Il me dit, " j'y vais avec un pistolet lourd": la en général, je suis plus emmerdé: quelle chance d'être détectés, est ce que oui ou nom ça vas poser problème...

Par contre, s'il me dit: "j'y vais en veste parre balle", là, je suis vraiment emmerdé. Je ne sais pas quelle conséquence en tirer. Bon, à la limite, dans un pays chaud, je peu lui coller un malus quelconque pour lui apprendre mais sinon...

Pire: qu'est ce qui interdit d'être en armure swat dans un supermarché? Ou militaire? Ou de s'appeller Falkirk? Tant qu'on as pas d'arme... Je me ballade bien en cotte de maille à Toulouse au final... Bref, je ne sais jamais comment convaicre mes PJ de pas se ballader armuré comme pas permis et je vais de ce pas ouvrir un topic pour en parler.

 

Edit: au passage, rajouter quelque part que les dégâts coché, même qui ne passent pas l'armure, sont à prendre en compte pour la mise à terre me semblent pas mal. Après tout, éjecter un mec en armure d'un toit à coup de shotgun, même si on parvient pas à lui trouer la peau, c'est classe et pas déconnant. Vous allez me dire: les mecs vont se casser la gueule à tout bout de champs, je répondrait: ben ouais, ils mangent des balles. Et en plus, ça redonnera un peu plus d'intérêt à la constitution pendant la marrave.

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Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 1 semaine
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@Paul_Kauphart: Bien vu.

@Paul_Kauphart: Bien vu.

J'ai pu tester un peu ce week-end. L'échantillon est pas assez grand pour conclure, mais à première vue j'aime bien. Forcément, l'armure a un énorme impact, mais en même temps, c'est un peu normal, et elle n'est quand même pas ultime non plus.

Par contre, les joueurs habitués à optimiser leur score d'armure avec FFBA+armure+PPP vont être déçus. Mais bon, j'ai toujours trouvé absurde le concept que la FFBA était un must-have qui, au final, séparait juste ceux qui étaient au courant de ceux qui ne l'étaient pas.

J'ai juste quelques points sur lesquels je reste indécis :

1. J'hésite toujours à cumuler les dés des double-tap et des rafales plutôt que de ne prendre que le plus haut. Si on le fait pas, c'est sûr que tout ce qui a une grosse armure sera difficile à blesser grièvement (et encore plus à tuer), mais en même temps, le double tap comme les rafales ne sont pas censés être plus efficaces contre une armure. Peut-être qu'on pourrait plutôt permettre le cumul dans le cas d'un tir visé : face à une cible en armure lourde, un type avec un pistolet léger aura plus intérêt à viser une partie moins protégée plutôt qu'à mettre plus de balles.

Je pense que le prochaine fois je ferai ça.

2. J'hésite toujours entre utiliser les succès nets pour augmenter les dégâts, ou utiliser la table des portées pour évaluer la difficulté du tir, et ne plus compter les succès excédentaires : un bon tireur ne fera plus de dégâts que s'il vise. Le reste du temps, il touchera plus facilement qu'un amateur, mais il cherche toujours à toucher le "centre de masse". Compter à la fois les succès excédentaires et avoir un nombre de succès minimal ne me parait pas une bonne idée : la plupart du temps, on oubliera de prendre en compte la difficulté en on comptera juste les succès excédentaires. Certains pourront trouver dommage que les succès excédentaires ne font rien, mais c'est déjà le cas pour pas mal de jets, et puis après ça peut toujours avoir un effet fluff, si le MJ d'enjolive un peu les descriptions quand les succès excédentaires sont nombreux.

 

3.Les armures cyber/magiques/etc. peuvent vraiment poser problème. Un perso "standard" peut facilement avoir +3 d'armure par ce biais. Un tel perso avec une armure civile classique va se retrouver avec 7 points d'armure, et du coup être vraiment très très résistant.

On peut considérer que c'est normal après tout, qu'un type avec une plaque d'armure sur la peau qui se balade avec une veste blindé va être très résistant. Le problème, c'est que ça devient alors un incontournable pour tout PJ qui risque de se retrouver dans une fusillade. Après tout, ça fait la différence entre risquer gros et s'en sortir indemne quasiment à chaque fois. 

Perso, j'aime bien l'idée d'avoir des persos blindés, mais je préfère restreindre ça à une poignée. Il faut que ce soit quelque chose de peu courant, que ce soit un réel choix du PJ. 

Une solution consiste à considérer que les armures ne se cumulent pas. Ca fait que les armures magiques/cyber sont surtout utiles pour avoir une protection quand on est à poil, ou pour avoir une grosse armure sans que ça ne se remarque. Ca a le grand intérêt de permettre de jouer un streetsam torse nu. Mais au niveau réalisme, c'est absurde. En vrai, multiplier les couches de protection, ça marche. Du coup, j'aurais tendance à n'utiliser ça que pour du SR 2050.

Une autre solution consiste à faire de l'APDS la munition de base, mais dans ces cas là, autant supprimer les armures.

Une troisième consiste à adapter les bonus d'armure, de manière à éviter les exccès. Certains des bonus (armure dermale, sort d'armure) étaient de toutes façons trop chers dans SR4, en raison de l'héritage de SR3 (où ils étaient bien plus efficaces), donc on doit pouvoir garder le coût comme tel. Peut-être revoir le blindage des membres cybernétiques... L'idée serait que les premiers points soient accessibles, mais avec un coût histoire d'éviter que n'importe qui en prennent systématiquement, et que pour atteindre +4 et au délà, il faille vraiment investir lourdement dessus, avec un max à +6. 

Un personnage blindé sera toujours difficile à faire tomber sans APDS ni arme lourde, mais à force de dégradation d'armure, de plus en plus d'attaques vont commencer à passer, en faisant des -1 qui vont finir par se cumuler beaucoup.

Je pars donc sur cette dernière solution. Faudra que je me penche sur les différentes sources de bonus d'armure pour voir lesquelles ont vraiment besoin de rééquilibrage.

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Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 1 semaine
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Question: Pourquoi générer un

Question: Pourquoi générer un nouveau tableau d'armure plutôt que de diviser la valeur des armes par 2 arrondis arbitrairement si le but est la totale compatibilité des perso existant? (ça règle aussi le problème des perso avec blindage intégré du coup)

Pour éviter les optimisations qui permettent aux joueurs connaissant et matrisant le système et les suppléments d'avoir plus d'armure que les autres. Pour éviter que le style vestimentaire du perso soit dicté par son score de constitution (ou que le joueur soit obligé de sacrifier du potentiel d'encaissement pour garder le style qu'il a en tête pour son perso), et pour éviter de décupler l'effet de la constitution dans l'encaissement. 

Et pour la mise à terre,  ça me dérange un peu, dans le système que tu proposes, tout personnage avec moins de 5 de constitution tombera au moindre tir de pistolet léger (VD4 + 1D6). C'est assez complexe de faire des règles correctes pour la mise à terre, vu que même en vrai, on ne sait pas trop exactement comment ça fonctionne. Bon, on peut voir ça aussi comme un intérêt, puisque ça veut dire qu'on peut faire un peu les règles qu'on veut en fonction du gameplay et du style que l'on veut. Perso, je pense qu'il faut éviter que le pékin moyen soit arrêté net par un tir de pistolet léger, mais qu'un gros calibre ait plus de chance de le stopper. Bien entendu, il faut que la constitution de la cible joue sur le fait d'être mis à terre ou pas. Il faut aussi que lorsque l'armure encaisse le tir, le personnage soit quand même secoué. Enfin, il faut qu'au contraire les dégâts qui percent l'armure aient tendance à moins stopper la cible.

La mise à terre n'a pas à dépendre des VD finaux de l'attaque : la létalité et le pouvoir stoppant ne sont par pareil. On pourrait donc se baser plutôt sur la VD de base de l'arme. Par exemple : si la VD de base est supérieure à deux fois la constitution de la cible, elle est mise au sol. Si elle est supérieure à la constitution de la cible mais inférieure à Con*2, la cible est stoppée et sinon, rien ne se passe. La présence ou non d'une armure ne change rien. On pourrait ajouter la PA à la VD, pour représenter le fait qu'une munition plus perforante risque de moins stopper l'adversaire, mais ça complexifie les choses un peu trop à mon goût.

Ainis, le pistolet léger fait la différence entre les garçons et les hommes, le pistolet lourd entre les hommes et les vrais hommes, et le super warhawk entre les vrais orks et les humains. Et le shotgun devient le tombeur par excellence.

Bon c'est proposé comme ça sans y avoir trop réfléchi, et ça vaut probablement le coup de se pencher un peu plus dessus.

Mais en attendant ça m'amène à un autre point : l'adaptation de ces règles pour le corps à corps, de manière à le rendre efficace mais aussi complémentaire du combat à distance. Par exemple en donnant un moyen d'y endommager/achever plus facilement les persos blindés. Ca rendrait d'un seul coup beaucoup plus logique le fait que des mecs se baladent avec un katana ou une machette quand tout le monde peut se trimballer un flingue. Mais ça, c'est pour plus tard.

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Renard Fou
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Joined: 08/10/2012 - 10:33
J'ai pas compris ta réponse

J'ai pas compris ta réponse sur la division des armures par deux et le rapport avec la constit. En quoi avoir des chiffres impair rend il l'optimisation plus féroce? Ca permet juste de continuer à faire ses choix (pour des raisons notament cosmétique) sur le bouquin, moyennant juste une petite division par deux. (note, la FFBA mérite juste d'apporter la damnation à ses utilisateurs on est d'accord).

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Eldar
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Last seen: Il y a 1 jour 1 heure
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FFBA ? PPP ? Quelqu'un veut

FFBA ? PPP ? Quelqu'un veut bien m'expliquer ces acronymes mystérieux ? Merci d'avance !

shovan
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Joined: 30/08/2012 - 12:05
En SR44A :

En SR44A :

FFBA, j'ai plus la signification de l'acronyme en tête, mais c'est un justaucorps blindé que l'on peut mettre sous ses fringues, ou ses autres protections, sans pénalité particulière

PPP, je ne sais plus non plus la signification, mais ce sont des accessoires que l'ajoute par dessus le reste : genouillère, coudière, coquille, etc.. et toujours sans pénalité !

 

Bref : FFBA + Veste Pare-Balle + PPP tu as une protection équivalnte à une armure, sans la porter, ni être obligé d'avoir une constit de ouf !

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

Daegann
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FFBA : Form Fitting Body

FFBA : Form Fitting Body Armor

PPP : Personal Protection Piecemeal

- Daegann -

Blade
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Joined: 21/08/2012 - 10:32
@Renard : Une des idées

@Renard : Une des idées derrière ce système de dégâts, c'est d'éviter le "j'ai une grosse constit, je prends aucun dégât". Un ork costaud se fera trouer par une balle tout autant qu'un elfe chétif. La différence, c'est que l'ork costaud a plus de chance d'y survivre. Ceci est représenté par le moniteur de condition, qui dépend de la constitution.

Les scores d'armure de SR4 sont basés sur la constitution. Avec FFBA+PPP+les différents choix d'armure, quasiment n'importe quel PJ peut aisément se retrouver avec un peu plus de Constitution*2 points d'armure. Si je garde ces armures là et que je me contente de diviser par deux, ça revient plus ou moins à rajouter [constitution] cases d'armure, et donc de revenir au concept de l'ork costaud qui ne prend aucun dégât.

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Renard Fou
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Joined: 08/10/2012 - 10:33
La FFBA exepté, parce qu'elle

La FFBA exepté, parce qu'elle devrai brûler dans les flammes de l'enfer, je vois toujours pas le problème.

C'est pas parce qu'un orc à la possibilité de porter une armure du SWAT sans malus qu'il vas forcément en porter une. De plus avec les règles de dégradations d'armure, il mangera des dégât.

Et puis sinon, pourquoi ne pas pousser le concept jusqu'au bout en attribuant des malus au différent niveau d'armure que tu propose, indépendant des scores de constit? Je sais que les joueurs de shadowrun sont alergique aux malus, mais en vrai, mettre ou pas une armure, c'est un véritable choix entre aisance et protection.  Et pour la même protection, l'armure d'un troll pèse sans doute plus lourd que celle d'un elfe.

Dans tout les cas, quitte à revoir les bonus malus, faire le calcul pour passer d'un système à l'autre en divisant l'armure par deux simplifiera quand même bien la transition notament pour les histoires de blindage cyber.

Tient, Hez, gilet parre balle 6, ortoderme 2, ça fait 8, donc 4 case d'armure, hop, c'est plié et pas besoins de repenser l'équilibrage du jeu, je continue à faire mon perso à l'ancienne. J'y vais à poil? Hop, orto 2 Je divise par 2 une case d'armure! On me tire dessus à travers une porte en bois? Le bouquin me dit 6 de blindage, parfait ça fait 3 d'armure de plus! Et pareil pour les véhicule, pas besoins de recalculer intégralement leur blindage!

Tient par contre dans les limites: ça tourne pas mal pour le létal, mais pour le stun? Ca devient sacrément compliqué d'assomé quelqu'un sachant qu'il faut le faire en une seule fois...

Et l'imunitée arme normale et armure renforcé des esprits et véhicules, on gère ça comment?

Parce que le missile AV, son -6 d'armure arrive vite au bout de ses performances. Par contre, son 16 de dégât le rend capable de s'attaquer à des cibles largement plus grosse qu'avant.

Une imunité à la dégradation d'armure? Des cases supplémentaires?

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Blade
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C'est pas parce qu'un orc à

C'est pas parce qu'un orc à la possibilité de porter une armure du SWAT sans malus qu'il vas forcément en porter une. De plus avec les règles de dégradations d'armure, il mangera des dégât.

Effectivement, mais s'il peut porter sans malus une veste blindées par dessus un t-shirt blindé, avec des options de renforcements où il faut de manière à avoir la même protection qu'une armure de SWAT tout en ayant l'air tout à fait causal, peu de joueurs vont avoir du mal à dire non.
C'est vrai que la division par deux devrait donner globalement la même échelle pour les persos existants, mais le truc qui me dérange c'est que l'optimisateur va alors avoir une armure de 6 si ce n'est plus sans porter une combinaison SWAT pour autant. Mais bon, pourquoi pas utiliser la division par deux et supprimer le concept de PPP, FFBA et autres améliorations du score d'armure, ça devrait passer et effectivement prendre en compte les différentes sources d'armure.

Pour le malus d'encombrement, il faut voir qu'à Shadowrun, les vêtements blindés sont censés être peu encombrants. Mettre des malus pour les armures SWAT, et pourquoi pas les trucs comme les jumpsuits et les manteaux longs, pourquoi pas, mais pour la veste blindée, ce n'est pas forcément nécessaire. De manière générale, je pensais gérer l'encombrement en prenant en compte tout l'équipement (armes et équipements divers) plutôt que juste l'armure.

Pour le stun, on garde la même chose. Je pense en fait adapter les règles pour le combat au contact. Ca m'embête de devoir introduire une règle différente pour les dégâts à distance et une pour le corps à corps, mais faut bien avouer que ce ne sont pas du tout les mêmes approches et que c'est difficile de les concilier correctement. Du coup, assomer quelqu'un avec une balle ça va effectivement pas être facile, ce qui me parait normal : ça va faire des chocs, renverser au sol, mais pas forcément assomer d'un coup. Pour véritablement assomer, il faudra y aller au contact, ou mettre tellement de malus à la cible que c'est tout comme. (J'hésite à considérer qu'au delà de Constitution+Volonté malus, un personnage est KO ou tout du moins hors de combat)

Pour les armures hardened et de véhicule, je compte tout simplement considérer que l'armure ne se dégrade pas, mais faudrait vérifier qu'il n'y ait pas d'effet secondaire inattendus et désagréables.

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Renard Fou
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Ben en effet secondaire, si

Ben en effet secondaire, si tu pend un bon vieux véhicule d'avant blindé, comme le WOLF II et ses 18 de blindage by the rules, il tombe à 9 d'armure disons. C'est pas mal, mais au moindre fusil d'assaut/à pompe, avec le dès de DV bonus, il peut prendre des trous avec à peine  un succès ou deux sans trop de problème, là ou pour l'entamer avant il fallait à ses armes choper genre une douzaine de succès. Certe, il sera très dur à détruire mais ça veut dire qu'une bande de gangos ayant chippé des fusil à pompe peuvent l'éplucher sous une tempète de tir pour le grignoter à coup de malus -1

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