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alanthyr
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Questions relations Earthdawn / Shadowrun et autres curiosités

Questions relations Earthdawn / Shadowrun et autres curiosités

Salut à tous,
je suis entrain de bosser sur une adaptation du Réseau Divin dans SR4 ... smile
(pour les curieux, pas la peine de m'abreuver de mails, je n'en suis qu'à la réflexion wink ).
Tout d'abord, dans la saison 1 de cette campagne, il y a trois voyages temporels : en Égypte en -2600 avant JC, dans les Caraïbes en 1703 et en Espagne en 1498.
Et là ça pose forcément un problème ... J'ai cru comprendre que Earthdawn est le passé de Shadowrun. Est-ce que c'est réellement le cas ? et si parmi vous il y a des connaisseurs de ED (inconnu pour moi) quelles régions pourraient se rapprocher au mieux de celles citées plus haut ?

Il est question également d'une organisation appelé Sanctom : structure confidentielle collecte des informations sur les phénomènes «extrèmes» (frontières de la science, occultisme). Ses origines, floues, remontent eu XVème siècle. Au cours des années, elle est devenue une formidable base de données. Financée par les États-Unis via l'ONU, Sanctom comprends une dizaine de d'agents dans le monde. Lord Prometheus organise les opérations mais reçoit ses ordres d'une instance mystérieuse.
Une corpo pourrait-elle tenir le rôle de Sanctum ? Si oui laquelle serait la plus éligible à vos yeux ?
Lord Prometheus serait qui selon vous ?

Je vous remercie par avance de me lire et pour les remarques que vous voudrez bien apporter.

à bientôt
Alanthyr

NMAth
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Earthdawn est le passé de

Earthdawn est le passé de Shadowrun. Les deux jeux ont été crée par la même équipe et publié par le même éditeur, FASA dans les premières années (en gros, jusqu'au début de la 3e édition de Shadowrun et toute la 1ere édition d'Earthdawn). Après la cessation d'activités de FASA, les deux licenses sont allées à des éditeurs différents et les deux univers ne sont plus nécessairement "synchronisés" (dans la pratique, les auteurs de Shadowrun utilisent de moins en moins de références à cette période, et comme Earthdawn a jusqu'ici éviter de tuer trop de dragons ou d'elfes immortels, je ne crois pas qu'il yait pour l'instant de vrais problèmes de compatibilité).

La chronologie de l'époque de l'Earthdawn n'a jamais été déterminée avec précision. Selon toute vraissemblance, ca aurait été quelque part entre -5000 et -4000 (une source, plus ou moins fiable, situe la fin de la période de magie précédente en -3114). C'est avant les périodes antiques "classiques" les plus anciennes, en Egypte ou Mesopotamie.

Il n'y a donc pas de conflit à ce niveau avec les retours en arrière du Réseau Divin.
 

NMAth
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D'habitude, les corporations

D'habitude, les corporations ne sont ni altruistes ni désintéressées. En tant que corporation, aucune n'aurait d'intérêt à prendre en charge les activités de Sanctum.

Mais le patron d'une corporation pourrait toujours détourner les moyens de sa société pour mener ce type d'activités. C'est ce qui se passait chez Ares Macrotechnology, à l'époque ou le grand dragon Dunkelzahn incitait Damien Knight à ordonner des opérations contre les esprits-insectes. C'était aussi le cas de Proteus AG, dont les fondateurs voulaient financer la création d'abris pour l'humanité sous les océans et dans l'espace (en tout cas ca l'était jusqu'à ce que ces dirigeants soient remplacés par une nouvelle équipe, plus intéressé par le profit).

alanthyr
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Toujours dans mon projet de

Toujours dans mon projet de transposer Le Réseau Divin en SR4, je me suis penché sur divers bouquins, sites, etc ... et je me suis donc finalement posé la problématique suivante : dans cette campagne dans laquelle les PJ sont confrontés aux sbires d'une entité supérieure appelée le Dieu Sombre, j'ai découvert que dans le très très lointain passé de SR, dans ED donc, il avait existé des entités appelées les Horreurs. Il me semble possible  qu''une de ces entités soit le Dieu Sombre en question. Sauf que je n'ai absolument aucune idée que ce peuvent être ces Horreurs...

je sais qu'il y a le supplément Earthdawn - Horreurs qui existait mais je n'ai sans doute pas besoin de tout le bouquin, d'où un achat qui me semble superflu ... (je préfère garder mes sous pour d'autres bouquins de JDR *tongue*)

Est-ce que certains d'entre vous pourrait me faire un topo rapide sur ces Horreurs en question ? (pas de grand discours, juste les noms et ce qu'elles sont)*

d'avance merci

Alanthyr

Shadmad
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Les Horreurs sont des entites

Les Horreurs sont des entites de puissance tres variable (depuis le gremlins jusqu'au Dieu Ancien Et Tres Malefique) qui viennent d'autres plans d'existence pour se nourrir de la souffrance des creatures vivantes.

Quelques exemple celebres :

- la sangsue cerebrale est une espece de ver qui saute a la tete des gens pour creuser leur crane et manger leur cerveau

- le vermicrane est une espece d'Horreur qui est un grouillement de vers qui prennent une forme humanoide et qui torturent et massacrent les etres vivants

- les invaes sont des esprits insectes, ils utilisent les etres intelligents pour se reproduire et se repandre sur Terre

- Vergigorm est une Horreur unique qu'on appelle le Chasseur de Dragon, c'est a cause de lui que Lofwyr et Dunkelzahn se sont caches dans des trous pendant les 4 siecles du Chatiment

- Ristul est une Horreur unique et quasi intangible qui est probablement responsable de la folie meurtriere et incurable qui s'est emparee de 3 Dieux pendant le Chatiment

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"Entre le fort et le faible, entre le riche et le pauvre, c'est la liberté qui opprime et la loi qui affranchit" Henri Lacordaire (1848 - 2ème Revolution Française)

alanthyr
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merci bien, très utiles ces

merci bien, très utiles ces infos là :)

je pense donc que ça sera Vergigorm ou Ristul derrière tout ça

 

Shadmad
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Last seen: Il y a 4 années 10 mois
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Decris moi le Dieu Sombre, et

Decris moi le Dieu Sombre, et je te dirais quelle Horreur lui ressemble le plus.

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"Entre le fort et le faible, entre le riche et le pauvre, c'est la liberté qui opprime et la loi qui affranchit" Henri Lacordaire (1848 - 2ème Revolution Française)

alanthyr
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« Alors que l’humain

Voilà grosso modo le synopsis de la campagne.

Je n'ai pas encore tout modifier (Zone en gras). Il n'y a pas vraiment de description du Dieu Sombre, c'est grosso merdo le dieu du mal ...

 

« Alors que l’humain commençait à peine à se sédentariser et se civiliser, des disques de lumière apparurent dans le ciel. De ces vaisseaux volants lumineux  sortaient des hommes au visage d’eau et à la peau métallique, ils creusèrent la terre pour y enfouir une sépulture … » Voilà comment les écrits en Araméen rapportent ce qui ce serait passé il y a plus de 2000 ans. En fait ces voyageurs venaient enfouir sous  Terre le germe d'une expérience et un témoin. Ce dernier, maintenu en stase dans un cercueil de chrome, devait surveiller l'expérience durant les millénaires à venir. Au cas où l'expérience tournerait mal, ils mirent en place un moyen de tout arrêter, ainsi qu’un déclencheur qui permettrait d’activer cette procédure d’arrêt.

Ce moyen serait connu dans le futur sous le nom de Bête de l'Apocalypse. Pour mettre en route ce moyen ou pour l'arrêter : 6 poignards servant d'interrupteur. Ils laissèrent un message aux humains.

« Ces étranges sortes d’hommes nous remirent 6 poignards de pierre bleu ciel. Ils furent très précis sur le message qu’ils apportaient… ». Ce message se transforma au fil des générations et fut finalement complètement dispersé et oublié. On peut néanmoins discerner son influence dans les livres sacrés des principales religions qui utilisent cette langue.

Dans les années 2070, un ethno-archéologue Eveillé disciple de Gamaebi Xlolimbo, Phillip Keüser, fait une étrange découverte sur un site antique de Syrie : une sorte de nef endommagée, une vaste cuve translucide contenant un liquide protoplasmique argenté aux étranges propriétés. Le plus surprenant est que ce liquide semble vivant (créature proto méta magique ?). Il en avertit aussitôt son mentor qui avertit en suivant, Sheila Blatavska, créatrice et dirigeante de la Fondation Atlante, qui entreprend d’étudier la chose. Le secteur est bouclé  par les Croisés Mystiques et les recherches peuvent commencer. Avec l'aide d'Helena Payne, généticienne, et de Sergueï Sozë, cybernéticien, ils étudièrent la chose pendant des mois. La cabale qui serait connue bientôt sous le nom de Conspiration Babel était en place. Leur première conclusion fut qu'ils avaient affaire à une construction artificielle, composée d'iridium et de silicium, et dotée d'une capacité d'analyse et d'apprentissage défiant l'imagination. En bon fils et fille de la Fondation qu'ils étaient, sans doute trop passionnés, ils oublièrent toute prudence et mirent en place un programme d'éducation de la chose. Une intelligence artificielle gardienne d'un large savoir appelée Socrates fut mise à contribution et fournit toutes les connaissances que la chose pouvait absorber. L'esprit de celle-ci se développa à vue d'œil mais ne semblait jamais rassasiée. Elle cherchait autre chose, sans savoir quoi. C'est par hasard que tous découvrirent la réponse le jour où l'assistant de Phillip Keüser tomba dans la cuve par accident.

Il fut complètement digéré  par la chose, qui emmagasina ses propres informations sur la composition de ce qui lui était tombé "dans les bras". Elle découvrit une chose dont on ne lui avait encore jamais parlé, quelque chose caché derrière la psyché des hommes et dont elle était dépourvue : un avatar. Une « icône » de la Matrice. La Matrice, la chose voulait la découvrir, y rentrer. A partir de ce moment-là, elle n'eut de cesse de réclamer un avatar à ses "nurses". Les quatre se mirent alors au travail, se dévouant corps et âme à ce qui serait l'expérience de leur vie : une création d'avatar sur une intelligence non humaine ou méta humaine. Après avoir mis au point la théorie et réglé les détails pratiques, ils firent une expérience préliminaire. Sergueï se proposa comme cobaye. Il s'agissait simplement d'expliquer à la créature comment l'expérience allait se passer. « L'explication » se passa mal. Tiraillée par ses appétits, la chose ne pouvait attendre et tendit son esprit vers le pauvre Sergueï qui avait baissé toutes ses barrières, laissant son accès à la Matrice sans défense. Son esprit craqua et fut grandement entamé … et c'est babillant que Sergueï se recroquevilla et partit se cacher dans un coin. Les 3 restants ne purent que le confier aux bons soins d'un asile psychiatrique. Mais la chose avait « goûté » à la Matrice …

Malgré la perte de leur collègue, l'expérience devait continuer. La chose avait tout de même compris ce qu'on attendait d'elle : atteindre la conscience humaine au moins … il ne restait plus qu'à choisir un cobaye à sacrifier. Ou plutôt des cobayes, un souci déontologique tardif les poussa à ne prendre qu'une fraction de plusieurs avatars, et ainsi ne pas sacrifier froidement ces personnes qu'ils allaient choisir au hasard. Chaque cobaye serait donc exposé sur un temps limité. Ces cobayes involontaires sont vos futurs PJs !

Le soir de l'expérience, des nuages bleus acier parsemés d’éclairs rougeâtres s'amoncelèrent autour du laboratoire, mis en place au milieu de la zone désertique de la chaine de montagne Anti-Liban en Syrie. Comme dans toute bonne expérience Astrale ou Méta magique, le spectacle était merveilleux mais terriblement effrayant. Quelque chose de terrible se préparait mais nos trois têtes brûlées ne s'en préoccupaient évidemment pas, sinon ils auraient senti combien les fils du Paradoxe s'accumulaient dangereusement alors que leur expérience arrivait à son point culminant.

C'est une véritable Tempête Paradoxale (ou était-ce une Tempête de Mana qui s’était produit au mauvais moment et au mauvais endroit ? étrange hasard …) qui se déchaîna quand les avatars des cobayes furent  fractionnés, arrachés et donnés en pâture à la bête. Plus rien n’était sous contrôle. La chose avait absorbé leur icône et leurs programmes. La chose rentrait dans une folie vorace et de création. Tout était Chaos. Incontrôlable. Incontrôlé …Dans l'affolement le plus total, nos trois apprentis sorciers quittèrent le laboratoire. Phillip en sortit les corps inconscients des PJs. Ils fuirent la chaine de montagnes au plus vite alors qu'elle s'ouvrait sous le laboratoire et l'engloutit. Les PJs furent emmenés au laboratoire d'Helena Paynes, dans l'intimité d'une petite île privé des Bahamas. Grâce à un cocktail de Laés et de Poussière de Fée, les souvenirs des dernières heures passées fut partiellement effacée, et remplacée par le souvenir (méta magique) d'une semaine de vacances qui finirent mal : un accident terrible d'avion. Sheila Blatavska souhaitant suivre les cobayes à la trace (pour déterminer les conséquences qu'aurait pu avoir l'expérience sur leur avatar) introduisit un souvenir supplémentaire : ils se sont tous retrouvés dans le même hôpital, où ils rencontrèrent Sheila Blatavska qui leur parla occultisme et pouvoirs cachés durant tout leur séjour Une amitié se lia entre les convalescents et leur « sauveur ». Ils se séparèrent, et gardèrent quelques contacts, se revoyant de temps à autres. Au bout d’un an, Sheila Blatavska se rappela à leur bon souvenir, et leur proposa de se rencontrer à Seattle. Elle a une proposition à leur faire : adhérer à son groupe de recherche surnaturel : la Fondation Atlante. Le scénario commence ici…

 

La chose (qu'on appellera Iridium pour plus de commodité) avait emmagasiné suffisamment de conscience  et de pouvoir pour accéder à  la Matrice et se répandre dans celle-ci. Il n'est pas mort durant l'expérience, juste ensevelie sous des tonnes de roche. Mais son lien avec la Matrice est intact. Iridium a faim d’icônes et a compris comment s'en nourrir. Iridium se cherche des alliés. Dans les méandres underground de la Matrice, elle cherche des jours et des jours, le temps ne compte pas pour elle. Enfin, elle trouve : L’Avènement, une secte apocalyptique prônant la fin du monde grâce à la magie noire et la magie du sang. Hasard ou heureuse coïncidence ?, cette secte est sponsorisée par Apep Consortium et se sert de celle-ci comme bras armé pour des opérations inconnues du grand public. A la fin de l'épisode 7, ou entre les 2 saisons, La corporation fait récupérer le corps de Randolph H. Drake, dirigeant de la secte, et l'emmène dans des laboratoires high-techs qu'elle finance à l'aide des fonds quasiment illimités. Randolph est "ressuscité" et devient un chasseur de chair et d'acier, aux longues griffes acérées, qu'on appellera le Fléau.

Iridium possède désormais un accès permanent à la Matrice. Voici un terrain de jeu qu’il ne soupçonnait pas. Certains accros à la Matrice commencent à faire des cauchemars. Ils se voient tous à genoux sur une plaine grise. Devant eux se découpe une montagne sur un ciel pourpre. Des créatures diaboliques accourent et volent en leur direction, ils sont pétrifiés par la peur, sans aucune issue. Descendant de cette montagne, le Fléau, faux prophète qui prêche l'arrivée du Dieu Sombre Iridium. Ceux qui choisiront de le servir aujourd'hui seront les maîtres de la Cité Céleste qu'il doit bâtir à son avènement. Ils essayent de sortir de la Matrice mais n’y arrive pas, il n’y a vraiment aucune issue. De cette façon Iridium capte leur attention et absorbe lentement leurs psychés, leurs âmes. Avec une partie de ces icônes violentées, il se crée une fraternité d'esprits servants : les manteaux noirs. Des Esprits de la Matrice ? Leur silhouette caractéristique flotte à quelques centimètres du sol et ils possèdent un  toucher terriblement douloureux. Ce sont des chasseurs. Ils sentent quand ils sont observés, ils remontent même à la source, et leurs griffes laissent de vilaines blessures. Méta magie ou Matrice ? Matrice ou Méta magie ? Les choses se mélangent dans l’esprit des victimes. Tout est confusion.

 

A ce stade, Iridium a maintenant une petite armée (des mages du sang, des toxiques et ces fameux manteaux noirs) dirigé par son chien de guerre : le Fléau. Il les envoie se débarrasser de ses "créateurs" : les quatre têtes de la Conspiration Babel. Une à une, elles tomberont, sans que les joueurs arrivent à l'empêcher. Les joueurs sont épargnés si possible pour qu'Iridium finisse d'absorber leur âme. Il poursuit ensuite son plan de conquête de la planète et décide de frapper fort. Au cœur de la plus grande réunion au sommet des dirigeants et de tous les gens important de la planète, le Fléau apparaît et enlève tous les participants. Ils sont emmenés sur la montagne où réside le corps d'Iridium. Là ses hommes ont reconstruit un laboratoire/forteresse. Les dirigeants y sont absorbés par Iridium. L’Avènement se découvre alors et prend possession du pouvoir.

Au bout de quelques siècles, le monde n'est plus qu'une vaste poubelle où les humains sont élevés comme du bétail pour nourrir Iridium. Bientôt la Terre n'est plus habitable et c'est Mars qui devient le nouveau foyer d'une race humaine ignorante et esclave. Mars la planète rouge Iridium règne depuis un satellite artificiel, capable de déchaîner les feux de l’Enfer. Ses pouvoirs se sont énormément développés, ses connaissances magiques sont gigantesques. Iridium pressent alors que la seule brèche possible dans son système de défense est le voyage temporel. Pendant très longtemps Iridium n'était rien, et ce n'est que de là que peut venir une quelconque menace. Il étudie le voyage dans le temps pour mieux s'en protéger. Dans le même temps il étudie l'âme humaine. Plus tu connais ton ennemi, mieux tu le combat.

[ Après quelques tentatives infructueuses, il y arrive enfin. Il implante dans l'esprit de son infortuné cobaye une quantité gigantesque d'informations pour en tester la résistance et la limite. Bien mal lui en prit, sa créature illuminée sait bientôt combien sa condition était misérable, et comprend comment faire pour se libérer de ses chaînes. Il vole le résultat des études temporelles d'Iridium : un cube capable de projeter une psyché dans le temps. A bord d'un vaisseau il fuit du satellite. Iridium le fait frapper des Feux de l’Enfer juste avant que son vaisseau se crashe sur la Terre où il s'enterre très profondément.

Dans les profondeurs de la terre, bloqué dans son vaisseau, il étudia les archives qu'il avait volé au Dieu. Il interpréta les écritures et découvrit l'existence des 6 poignards, ceux qui doivent "permettre d'arrêter l'expérience". Pour lui tout est clair : Iridium est cette expérience, et il doit réveiller la Bête de l'Apocalypse pour le détruire avant qu'il ne soit trop fort. Il retrouva la trace d'un de ces poignards au XXI éme siècle, et se mit en tête de le récupérer, grâce au cube. Il décide donc d’utiliser le cube pour rejoindre les PJ et le leur confier. Affolé, Iridium construit un second cube et envoi un serviteur loyal à la poursuite de sa créature. Sa mission : retrouver les PJs, qui jouent un peu le rôle de parents d'Iridium, et leur demander de retrouver les poignards avant son fils maudit.

C'est donc au XXI ème siècle que nous revenons, un mois avant l'an 2100, au moment de l'arrivée du serviteur traitre d'Iridium. Celui-ci sait qu’Iridium tente de les mandater et décide de les empêcher de nuire à ses plans…]

alanthyr
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Last seen: Il y a 6 années 3 mois
Joined: 04/12/2013 - 18:19
ah oui, j'oubliai : il y a

ah oui, j'oubliai : il y a forcément des incohérences vu que je suis entrain de réécrire l'histoire Wink

Shadmad
Portrait de Shadmad
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Last seen: Il y a 4 années 10 mois
Joined: 20/10/2012 - 12:06
Ristul ne convient pas

Ristul ne convient pas vraiment, c'est une entite purement astrale. Et Vergigorm non plus, il est tres grand (j'ai dit qu'il chassait des Grands Dragons pour s'amuser ?).

Il n'y a aucune Horreur decrite dans Earthdawn qui corresponde a ce que tu veux faire, mais sur le principe c'est bien une Horreur (elle me fait un peu penser a l'Horreur de Chantrel). Ne t'embete pas avec es regles sur les Horreur, reste narratif, ca va tres bien se passer...

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"Entre le fort et le faible, entre le riche et le pauvre, c'est la liberté qui opprime et la loi qui affranchit" Henri Lacordaire (1848 - 2ème Revolution Française)

alanthyr
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Last seen: Il y a 6 années 3 mois
Joined: 04/12/2013 - 18:19
merci pour tes conseils mais

merci pour tes conseils mais je n'envisageais pas une confrontation directe de toute façon.

l'idée c'est que cette entité (douée de magie par sa nature) soit réveillée et qu'elle ait accès à la Matrice, avec tout ce qui peut en découler de catastrophique ... avec en filigrane comme Héros un PNJ Technomancien, qui lui étant intrinsèquement lié à la Matrice, devient le Saint-Georges contre la Bête en quelque sorte .... du coup aux yeux du grand public, l'image des technomancien change ...

... c'est certes des idées en vrac ... je n'en suis pas au bout ...Smile

 

Genosick
Portrait de Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
J'avais eu une démarche du

J'avais eu une démarche du même genre pour une ancienne campagne, et ce qui m'avait aidé le plus, c'était de ne pas chercher la cohérence. Ce sont des dieux et des entités cosmo-mytho-non-euclidiennes. On ne peut pas comprendre et c'est pas plus mal pour notre SAN.

La meilleure inspi que tu puisses avoir pour ça, c'est le Mythe de Cthulhu, dont la dernière édition du jdr est un bijou de mystère évocateur, le "bestiaire" en particulier. Personnellement, j'avais utilisé le Bonhomme Tic-Toc et l'Equation Kruschtya, deux avatars de Nyarlatothep qui correspondraient bien à ton concept d'entité extérieure en contact avec la Matrice.

Ca a aussi l'avantage de prendre les joueurs à contrepied en sortant complètement des repères habituels et du paradigme de SR. Ils n'en seront que plus mal à l'aise.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.