Règles alternatives
Je trouve qu'il y a de bonnes innovations dans Shadowrun 5 (la magie et peut-être la Matrice (pas encore testé)) et aussi de moins bonnes (les limites) mais mon principal reproche est que le système reste lourd, voir même plus lourd que les précédents (complexification des tirs et ajout des limites).
Les bonnes innovations me donnent envie de passer à SR5, mais mes joueurs et moi en avons assez de ce système qui se traîne. Depuis un moment je cherche à faire ou trouver un système alternatif qui me plaise (Savage World ne me convient pas (ni à mes joueurs d'ailleurs), Dragon de Chrome est excellent mais je trouve qu'on perd trop de la richesse du Sixième monde et il n'est pas du tout compatible avec SR5 (achetez les pdfs de John Grümph pour quelques euros, ça vaut le coup).
Je poster ici les principes de base de mon système alternatif, le reste est sur ma page SRA. Je pense qu'en discuter avec ceux que ça intéresse ne pourra que l'améliorer. Mes précedentes parties de SR5 ayant été annulées, comme les suivantes. Le système n'a pas vraiment été testé mais je pense qu'il est assez robuste. Il y a des trous dans le doc mais le principal y est.
Les principaux objectifs sont :
- Élaguer Shadowrun 5 : moins de dés, moins de jets de dés, moins d'attributs, moins de compétences, etc. afin d'avoir un jeu plus simple, plus rapide et plus fluide.
- Obtenir un système relativement compatible avec les règles classiques et le matériel (échelle des attributs et compétences, d6, dégâts, équipement, etc.) ou au minimum adaptable sans trop de difficultés.
- Conserver la richesse du système et de l'univers de Shadowrun.
Les idées suivantes m'ont aussi parues pertinentes :
- Il doit y avoir une vraie différence entre un professionnel (compétence à 3) et un amateur (compétence à 1).
- Affronter un troll au corps à corps doit faire peur.
- La conjuration est trop puissante dans SR5 et SR4 où les mages font tout faire par leurs esprits.
- Les différentes versions de Shadowrun n'ont que les avantages et défauts pour intégrer les personnages dans le Sixième monde. Proposer des bases d'historique permettrait d'aider à concevoir un personnage vraiment lié à cet univers.
Le système en quelques phrases
Le principe de base du système est que les compétences donnent le seuil des dés (2 dans une compétence fait que seuls les 1 et les 2 sur les dés sont des succès). Cela fait qu'on lance moins de dés (seulement l'attribut et des bonus) et que les compétences ont une vraie importance. Une action = un seul jet de dés. Tous les jets de dés "secondaires" (drain, défense et encaissement) sont remplacés par des constantes afin d'accélérer le jeu. Le tir et la Matrice sont simplifiés. Les actions et les attributs spéciaux sont gérés différemment.
J'attends ici les retours des courageux qui testeront.
Intéressant, j'aimerais aussi trouver un système de règles qui me conviennent vraiment. Je vais lire ça et je te fais un retour dès que possible.
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Mon premier retour après avoir survolé le document :
Je n'aime pas trop l'idée d'avoir à la fois un seuil variable et une pool variable, en plus du nombre de succès à atteindre. Ca rend l'estimation des chances de réussite d'une action beaucoup plus difficile, surtout s'il y en en plus des modificateurs qui peuvent influer sur l'un et l'autre.
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Merci pour ton retour Blade. Rapide !
J'ai joué à un jeu qui utilise ce système de seuil donné par les compétences et ça fonctionne bien, même avec des joueurs pas doués en calcul.
J'ai fusionné les attributs mentaux pour qu'ils aient à peu près autant d'importance que les autres.
Je suis d'accord qu'il y a trop de compétences de combat et que sport est un gros fourre-tout. Je vais y réfléchir. Peut-être faire un compétence Athlétisme et une autre Sport ?
Shotgun est dans Armes d'épaule (cf. la liste des spé).
Dans le combat j'ai simplifié les tirs et les actions mais s'est vrai que ça reste lourd. J'avais aussi commencé à faire des règles plus poussées pour l'infiltration mais j'ai abandonné. Pour moi, la discrétion et l'infiltration devraient être plus importantes que le combat dans les runs.
Pour la Matrice je voulais un truc assez rapide, mais je n'ai pas testé.
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J'ai survolé une première fois le document. Je me demandes dans quelle mesure la lecture ne serait pas faciliter en faisant un fichier ne contenant que les règles, et en laissant les archétypes, les PNJ et les créatures dans un autre fichier.
Comme Blade, je suis assez réticent à l'idée d'un seuil variable basée sur la compétence. C'est trop compliqué à mon goût ; je suis partisan de jets de dés simplissime, et de reporter la complexité sur le nombre de dés (SR4) ou le seuil (Star Wars D6). Mais comme c'est une question de goût, c'est difficile à argumenter.
Je crains aussi que la courbe de chance soit abrupte à ces extremités. A la rigueur, du coté des personnages faibles, tu as plus souvent 2 voire 3 dans l'attribut, sans compétence, et plus rarement 1 seul dé. Mais pour les personnages forts, tu auras des réserves de 10 ou 12 dés qui donnent 8-10 succès de façon très régulière. L'objectif de bien marquer la différence entre bon et moins bon est certainement atteint, au point que ca n'est plus trop la peine de jeter les dés.
Mécaniquement, ce système est comme le quotient familial : il profitte plus à ce qui ont déjà beaucoup. Un dé de bonus pour quelqu'un qui a une compétence (donc un seuil) de 1 ne lui donne que 16% de chances d'avoir un succès en plus. Le même dé de bonus à quelqu'un qui a la compétence à 5 lui donne 84% de chances d'avoir un succès en plus. Et inversement, la moindre difficulté fera baisser drastiquement le nombre de succès obtenus par un expert, alors qu'elle rendra le succès d'un débutant plutôt aléatoire mais pas vraiment moins bonne.
Enfin, ca correspond peut être à l'effet recherché. Mais il faut en être conscient.
Par ailleurs, tu réduit déjà le nombre d'attributs à cinq, tu ne fait plus faire aucun jet d'encaissement de dégats, et la Réaction est ajoutée de manière fixe à l'Initiative. A ce stade, je me dis que tu serais aussi bien d'utiliser le niveau de la compétence comme réserve de dés (ce qui ne serait jamais qu'un retour aux trois premières éditions), de supprimer entièrement les attributs du jeu, et de généraliser l'emploi des avantages comme Rage de Vivre, Résistance à la douleur, Réflexes éclairs, Résistance magique, avec plusieurs niveaux, pour les autres usages des attributs. Je reconnais qu'il manquera alors une manière de gérer l'absence de compétence ("Lancez un dé, si c'est un six, bravo" ?).
Pour la résolution des dégâts, tu a gardé la règle de conversion des dégâts physiques en dégats étourdissant si la "VD modifiée" est inférieure à l'Armure. Sauf que dans ton système, si le VD modifiée est inférieure à l'Armure, le personnage subit 0 points de dommages.
Sur le tir en rafale, chaque balle ajoute un dé, et retire un dé à cause du recul. C'est peut-être plus simple de dire qu'une rafale ajoute un nombre de dés égal à la compensation de recul, avec une limite selon le mode de tir (+1, +2 ou +9).
En cherchant comment mettre en place une règle du même genre, j'avais opté à la place pour donner 1 de de bonus par balle, en partant du principe que la dispersion compensait approximativement la perte de précision, et que la compensation de recul venait en plus. En terme de puissance, c'est sensiblement plus proche de SR4 (-1 dé mais +1 VD). Mais ca veut dire qu'un tir automatique ajoute entre 9 et... 18 dés. Pour la réduction du nombre de dés, ca n'est pas cà ( sachant qu'il faisait parti de mes objectifs d'arriver à un système ou les points de compensation de recul naturelle dont bénéficient les orks et les trolls leurs permettent d'être des guerriers aussi efficaces que les elfes peuvent l'être avec un point d'Agilité en plus - même s'il leur faut pour cà tirer plus de balles).
Par contre, si tu veux sincèrement simplifier les règles, contentes-toi de virer tout ce qui concerne la dispersion des shotguns. C'est une légende urbaine propagée par des films et des jeux vidéos. Dans la réalité, une dispersion "large" au maximum de portée va dessiner un cercle d'environ un mètre de diamètre, peut être deux avec un canon scié, une munition très dispersante, en extrême limite de portée et si les astres sont propices. Donc, un shotgun peut toucher deux personnages qui sont vraiment collées l'une à l'autre. Et à longue portée, tu peut éventuellement toucher deux personnages en train de se battre au corps à corps et qui seront donc à quelques dizaine de centimètres de distance l'un de l'autre.
Les règles de la 5e édition sont revenues à un système proche des anciennes éditions (sans revenir pour autant au réglages exact de la dispersion), sans autre motif je suppose que "c'était mieux avant". Les règles de la 4e édition étaient relativement plus raisonnables, mais c'est selon mois clairement le genre de règles "optionnelles" qui n'ont pas leur place dans un système de base, a fortiori s'il se veut simple (en terme de simulation, savoir que tu ne peux pas tirer sur un preneur d'otage sans toucher l'otage avec un shotgun n'est pas plus ou moins important que de savoir que tu ne peux pas non plus tirer au fusil d'assaut à courte portée sans toucher les passants derrière, et aucune édition de Shadowrun n'a jamais gérer ce détail là...).
Concernant le drain, le gros problème que je vois avec la suppression du test d'encaissement, c'est qu'il n'y a plus aucun facteur aléatoire, au moins pour les sorts. Du coup, un personnage sait exactement quelle quantité de dégâts il risque. Même avec l'obligation de lancer des sorts à une Puissance égale au score de Magie, un personnage avec un attribut de Drain égal à son attribut de Magie peut lancer pratiquement tous les sorts sans subir de Drain, hormis les trois sorts de manipulation mentale de zone.
La courbe de chance est effectivement assez raide à son extrémité et les 8 succès ne seront pas rares avec une compétence à 5 (personnage très expérimenté). En SR4 il n'est pas rare de voir des personnages débutant avec 21 dés ou plus, soit 7 succès en moyenne, et en SR5 ça n'a pas beaucoup changé il me semble. Cela me semble donc OK pouir le nombre de succès.
D'accord pour le shotgun. Il faut que j'étudie la conversion des dégâts en effet.
En SR4 (je n'ai pas d'expérience en SR5) le drain des sorts était quasiment toujours encaissé à une case ou moins, parfois 2 (du moins à mes tables). Il est possible d'utiliser les succès du sort pour le réduire encore. Mais, effectivement, augmenter tous les drains (de 1 ou 2) serait peut-être mieux.
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A 5 un personage n'est pas "très expérimenté" en SR5. Ca serait plutôt 7 ou 8 amha
En fait je vois où tu veux en venir avec ton système alternatif, et sur le fond je suis d'accord. Le score de la compétence est sous évalué dans le système actuel, et même si ça monte à 12, ce sont des scores que jamais un PJ n'aura. Donc on est sur l'échelle 1 à 8 en gros, où un perso ATT 2, Skill 6 est aussi bon que le mec Att 7 skill 1. Pire, les limites vont probablement empêcher le mec 2/6 de faire des scores énormes. C'est à mon avis là où ils ont foiré avec les limites, elles ne tiennent compte que des attributs, alors que chaque skill pourrait avoir sa propre limite (par ex la moyenne entre la limite attributs et la compétence). Ainsi le mec 2/6, mettons que c'est en physique et qu'il a 4 en limite phy, aurait 5 en limite du skill. Là où le gars 7/1, s'il a 7 en limite phy, n'aurait que 3 en limite skill. Idem pour les armes. Si tu as une Accu de 6 avec un skill de 1, tu as une limite skill de 3.
---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.
Le 5 très expérimenté était pour SRA, pas SR5.
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Ah ok ok ok ;)
Je la boucle du coup :)
Mais sinon ça change pas le reste de mon message.
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