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Blade
Portrait de Blade
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[SRU] Equipement

[SRU] Equipement

Règles d'équipement

 

Investissements

 
Les personnages ont souvent des équipements qu'ils gardent toujours sur leur fiche. Cela concerne des équipements importants comme les implants, mais ceci couvre aussi bon nombre de consommables, comme les munitions ou les grenades voire même les armes. Ces équipements sont considérés comme des investissements. Les investissements se différencient du reste de l'équipement par trois points :
 
1. Il faut payer 1 point de karma par tranche de 1000 nuyens pour convertir l'équipement en investissement.
2. Le personnage pourra toujours trouver sans trop de soucis un remplacement pour un équipement dépensé, perdu ou détruit
3. Le coût de remplacement d'un investissement est divisé par cinq.
 
Pour plus de simplicité de gestion, le joueur est invité à séparer ses investissements en deux : les consommables d'un côté et les permanents de l'autre. Il note ensuite le coût divisé par cinq du total de ses consommables. En fin de run, plutôt que de compter chacun des consommables dépensés, le runner peut se contenter de payer cette valeur. A la discrétion du MJ, si la run a été particulièrement coûteuse, cette valeur pourra être doublée. A l'inverse, une run particulièrement économe pourra voir son coût réduit à zéro. 
 
Par exemple, un runner qui, à chaque run, va cramer une SIN d'indice 2 (2000 nuyens) et va emporter (sans forcément toujours dépenser) pour 1000 nuyens d'armes, munitions et grenades, soit 3000 nuyens de consommables, retirera 3000/5= 600 nuyens de frais à sa paye, mais il pourra récupérer tout ce qu'il a dépensé/jeté/perdu sans savoir à rentrer dans le détail.
 
Les investissements permanents, ou plus coûteux, seront considérés séparément pour éviter les dépenses inutiles. Ainsi un rigger n'aura à payer les 1000 nuyens pour récupérer son Steel Lynx détruit que s'il l'a vraiment perdu.
 
La dépense de karma nécessaire au lien d'un focus peut être considérée comme une dépense d'investissement, afin d'éviter de faire payer "deux fois" les mages en karma.
 
Les équipements achetés à la création sont considérés comme des investissements sans avoir à dépenser de karma pour ceci.
 

Niveaux de vie

 
Dans le cadre de one-shots, gérer les niveau de vie peut être un peu difficile. Pour simplifier ceci, il est possible de considérer que lors du paiement, le personnage doit dépenser 1 point de karma par tranche de 1000 nuyens qu'il souhaite conserver. Ce karma sera compris dans l'éventuel investissement karmique lors de l'achat d'un équipement. L'argent qui reste doit être dépensé immédiatement en dépenses fluff (projets personnel, soutien de personnes à charge, etc.), en achat de consommables ou dans le niveau de vie. A la partie suivante, les nuyens restants seront déterminés selon le niveau de vie, de la même manière qu'après la création du personnage selon les règles originales de SR4.
 

Encombrement

 
Chaque personnage possède un maximum d'encombrement égal à deux fois le score de son attribut de Physique. Chaque équipement possède un indice d'encombrement, selon la table d'encombrement. Cet indice dépend à la fois de la taille et du poids de l'objet. Pour chaque point au délà du maximum, le personnage perd un jeton à chaque recharge de ses réserves physiques et de combat. Pour chaque tranche de deux points, il perd un jeton à chaque complément. Chaque point réduit aussi, de manière générale, la vitesse de déplacement du personnage et peut causer une fatigue plus rapide.
 
Table d'encombrement
Armure : indice d'armure
Pistolet léger / couteau : 1
SMG / épée courte : 2
Fusil/lance-grenade/lance-missile léger/katana/pistolet lourd : 3
Mitrailleuse légère/lance-missle lourd / Hallebarde : 4
Mitrailleuse lourde : 5
Cannon d'assaut : 6
Equipement trivial (commlink, patchs, senseurs, micro-drones etc) : 0 (dans la limite du raisonnable)
Petit équipement, on peut en mettre deux ou trois dans une pochette (grenade, petit accessoire, minidrone) : 1 point pour 3
Kit d'équipement, peut se porter à la ceinture (kits d'indice 1) : 1
Grand équipement, peut se porter sans soucis à une main, se mettre dans un sac ou s'attacher à un paquetage (kits d'indice 2, drone moyen, tabouret) : 2
Equipement encombrant, demande un grand sac à dos ou de porter à deux mains (kits d'indice 3, grand drone, chaise) : 4
 
 
Les armes comprennent deux chargeurs, les chargeurs supplémentaires sont des petits équipements (ou des kits d'équipements pour les très gros calibres)
 

Variantes :

Des punks zarbis à moitié à poil: Si vous voulez un jeu où les cyberpunks se baladent torse nu ou en t-shirt et en short face à des flics en armure lourde, vous pouvez considérer que l'action se passe dans un univers où les munitions ont gagné la course face aux protections. L'encombrement des armures est alors calculé sur le double de leur indice. Pour une différence plus extrême, vous pouvez même considérer que seules les armures d'indice 6 et plus sont efficaces.
 
Nos balles sont sans effets ! : A l'inverse, vous pouvez décider de diviser par deux l'encombrement des armures, pour représenter un univers où la course à l'armement est tombée en faveur des armures qui peuvent être à la fois légères et trés résistantes. Il est conseillé dans ce cas de considérer qu'elles n'appliquent que la moitié de leur indice (voire moins) face aux armes de contact, et d'appliquer la variante d'armes "deux colonnes vertébrales". On se retrouve alors dans un univers où, exception faite des calibres ahurissants, les armes à feu seront globalement moins efficaces et où les combats se règleront souvent au contact, ou en utilisant des moyens détournés comme faire s'effondrer un étage sur la cible. Attention : avec cette variante, les sorts de combats deviennent comparativement beaucoup plus puissants.
 

Matériel

Armes

 
Les armes sont globalement inchangées, à l'exception des pistolets lourds et éventuellement des armes surdimensionnées.
 
Pistolets lourds : Les pistolets conventionnels, même les plus gros calibres, se sont vite révélés insuffisant face à l'arrivée des trolls, des armures implantées et des nouvelles drogues de combat. Les améliorations dans le domaine des munitions parvenant à peine à compenser celles des protections personnelles, la solution fut la création d'armes de poing plus massives. Les pistolets lourds étaient nés. Ils portent bien leur nom : ce sont des armes particulièrement lourdes de manière à compenser le recul phénoménal produit par le tir. 
 
Au niveau règles, un personnage avec un attribut Physique inférieur à 4 ne pourra pas manier un pistolet lourd correctement d'une seule main. Les pistolets lourds ont en moyenne un VD de 9 et une PA de 1. En revanche, en raison à la fois de l'important recul et de la température très élevée du canon après un tir, les pistolets lourds ne tirent qu'en CC.
 
Variante : "Deux colonnes vertébrales" : 
Les pistolets ne sont pas les seuls à avoir obtenu une variante "lourde" : certaines entreprises d'armement se sont mis à produire des armes surdimensionnées, prévues pour les trolls et les implantés. Ces armes font le double des dégâts de leur équivalent, et leur PA est augmentée d'un point. En contrepartie, leur encombrement est lui aussi doublé, et ils ne peuvent être utilisés correctement que par des personnages avec un indice Physique égal à trois fois l'encombrement de l'arme d'origine. 
 

Armures

 
Pour ne pas s'encombrer, on peut considérer uniquement les armures suivantes :
Indice 1 : armure de fortune, construite avec les moyens du bord
Indice 2 : vêtements blindés ordinaires 
Indice 3 : vêtements blindés renforcés
Indice 4 : veste pare-balle, manteau blindé
Indice 5 : combinaison blindée
Indice 6 et plus : Armure de force d'intervention
 
Il n'existe pas d'accessoires ou de variante qui permet d'augmenter ces indices : si un personnage rajoute suffisamment d'éléments par dessus ses vêtements blindés ordinaires pour avoir l'équivalent d'une combinaison blindée, on considère qu'il a une combinaison blindée.
 

Options

Les options sont des petites modifications d'équipement, ou des petits accessoires qui peuvent donner ce petit plus en cas de besoin. Une option permet de rajouter un adjectif à un équipement ("silencieux", "smartlinké" ou "robuste" pour une arme) ou à un personnage ("déguisé" pour de la nanopâte, ou "invisible" pour une combinaison caméléon) qui pourra fournir un bonus ou annuler un malus (jusqu'à un maximum égal à son indice) dans des cas particuliers.

Une option "indéfinie" est une option dont la nature ne peut être révélée que lorsque le PJ en a besoin "ah mais en fait l'option que j'ai pris pour mon arme c'est un silencieux". Une option indéfinie doit tout de même concerner un équipement ou une réserve. Le MJ a le dernier mot pour savoir si une option est possible ou pas.

Options d'indice 1 : 500 nuyen
Options d'indice 2 : 5000 nuyens

Option indéfinie : *2
Option à usage unique : /2

Kits

 
Les joueurs qui n'ont pas envie de considérer indépendamment chaque petit équipement comme les senseurs ou les outils peuvent utiliser ces règles de kits. Le kit est un pack d'équipement pour un objectf particulier. Des exemples courant sont des kits d'intrusion (avec du matériel de crochetage, d'escalade, etc.) ou des kits de senseurs (avec différents détecteurs) et bien entendu les medkits (détaillés dans les règles de soin). Les kits sont séparés en trois indices, qui indiquent non seulement l'étendu du matériel disponible, mais aussi la taille du kit.
 
Le kit d'indice 1 peut se fixer à la ceinture, ou se répartir dans différentes poches d'une veste tactique. Il contient les outils de base ou qui ne prennent pas trop de place.
Le kit d'indice 2 sera souvent dans un sac ou une malette séparée. Il contient de quoi faire face à quasiment toutes les situations, sauf les cas vraiment particuliers.
Le kit d'indice 3 prend la place d'un gros sac à dos. Il contient pratiquement tout ce dont un runner pourra avoir besoin sur les lieux de l'opération. Il ne permet cependant pas tout ce que peut permettre un atelier.
 
En terme de règles, un personnage avec un kit d'indice 1 sera toujours considéré comme ayant l'outil nécessaire pour les opérations basiques : crocheter une porte, ouvrir une fenêtre de l'extérieur ou grimper sur un mur pour le kit d'infiltration, l'écoute de conversations à distance et la détection par ultra-sons et thermographie pour le kit de senseurs. Le kit d'indice 2 couvrira des situations moins courantes (contourner un lecteur biométrique avec un kit d'infiltration) ou demandant du matériel plus rare ou cher (senseur radar pour le kit senseur par exemple) ou tout simplement plus encombrant (tronçonneuse monofilament dans le kit d'infiltration) et le kit d'indice 3 couvrira à peu près toutes les situations, dans la limite du raisonnable.
 
Pour les autres cas, si le kit peut potentiellement offrir l'outil (si l'outil n'est pas trop grand pour tenir dedans), il est possible de jeter un dé (ou retourner un jeton), si le résultat est inférieur ou égal à deux fois l'indice du kit (ou trois fois dans le cas d'un jeton), l'outil est disponible. 
 
Un kit contient les kits d'indice inférieur : un personnage possédant un kit d'indice 3 peut décider d'emporter l'équivalent d'un kit d'indice 1 ou 2 dans une opération. La réduction de la réserve associée représente l'épuisement progressif du kit. 
 
Kit d'indice 1 : 500 nuyens
Kit d'indice 2 : 1000 nuyens
Kit d'indice 3 : 5000 nuyens 
 

Raccourcis

 
Les raccourcis sont des équipements à usage unique qui permettent de contourner des obstacles rencontrés lors d'une run. Ce sont des cartes d'accès falsifiées, des SIN qui ne passent qu'un seul contrôle, des boitiers de désactivation des systèmes de sécurité, etc.
 
En terme de règles, les raccourcis fournissent un jeton de préparation (cf. règles de préparations) par point. Un personnage peut acheter des raccourcis pour une réserve particulière (hacking, infiltration, etc.) mais ne préciser leur nature que lorsque le besoin s'en fait sentir. Par exemple, un personnage pourra attendre d'avoir besoin d'un raccourci d'infiltration pour expliquer qu'il s'agit d'un passe maglock ou d'un masque programmable.
 
Raccourci : 1000 nuyens par point.
 

Implants

 

Philosophie de l'implant

La conception des implants et de leurs usages dépend beaucoup des époques et des ambiances. Voici donc trois solutions, chacune adaptée à un style différent
 
Technothriller
 
Dans une ambiance technothriller, le cyberware est juste un outil. Un personnage avec du cyberware sort de l'ordinaire, mais il reste un humain avec des prothèses ou des modifications. Dans un univers de technothriller, un personnage aura souvent un nombre défini et limité d'implants et les modifications complètes seront le plus souvent restreintes à des personnages très particuliers, tels que des forces d'élite ultra secrètes. 
 
Au niveau règle, les implants nécessitent un investissement correspondant en karma (cf. règles d'investissement). Le coût en investissement représente le besoin d'apprendre à maîtriser l'implant. Il est donc spécifique à un type d'implant. Les points d'étincelles consommés par les implants ne peuvent être récupérés.
 
Cyberpunk
 
Dans une ambiance cyberpunk, le cyberware est plus courant, mais aussi plus dangereux. Les implantés donnent l'impression de perdre leur humanité, même si parfois, l'étincelle se révèle au final avoir toujours été là.
 
Pour représenter ceci, les implants ne nécessitent pas d'investissement, mais un personnage peut, après la création, dépenser des points de karma pour récupérer un point d'étincelle (avec toujours une limite de six points actifs). Toutefois, s'il utilise ce point d'étincelle pour mettre de nouveaux implants, il perd définitivement tout lien avec cet aspect de sa personnalité. Le maximum de points d'implants est donc de 12, pour un personnage totalement déshumanisé. Récupérer le premier point coûte 10 points de karma, les suivants coûtent chacun dix points de plus (donc le deuxième 20, le troisième 30, etc.)
 
Post-cyberpunk
 
Dans une ambiance post-cyberpunk, l'implant est la norme, il fait même parti de l'identité du personnage. Le corps se modifie à volonté, que ce soit pour se spécialiser dane une direction ou au contraire pour se construire et se reconstruire en fonction des envies et des besoins.
 
Pour représenter ceci, le coût en nuyens des implants est divisé par dix. En contrepartie, un personnage doit dépenser 10 points de karma, et ce dès la création, pour transformer un point d'étincelle en point d'implant, et le label du point d'étincelle est alors modifié pour s'adapter à la philosophie du personnage et de l'implant. Par exemple un personnage pourra convertir un point de Rage (Mégacorporation) en un point de "Être le plus fort" pour mettre des substitus musculaires : le personnage opère un glissement de ses valeurs, il ne s'agit plus de lutter contre l'injustice mais d'être tout simplement plus fort. Ce point d'implant n'est pas lié à un implant en particulier et le personnage pourra le modifier à loisir tant que le nouvel implant reste dans le thème. 
Après la création, le personnage peut dépenser dix points de karma pour obtenir un nouveau point d'étincelle (avec toujours une limite de six points actifs), mais ce point doit aller dans la même logique que les précédents. 
 
A la discrétion du MJ, un personnage qui ne suit pas la philosophie définie par ses points d'implants peut voir son corps refuser les implants, avec des pannes voire potentiellement des pertes de points d'implantation.
 

Adapter les implants SR4

 
Il est possible de reprendre les implants de SR4 et de les adapter aux règles de SRU, de manière générale les modificateurs seront soit :
- Appliqué, à la moitié de leur valeur à une compétence (ou à plusieurs compétences mais dans une situation définie), avec un modificateur maximal de +2 sur une compétence, tous modificateurs compris.
- Appliqués aux réserves, à raison d'un point offert à chaque recharge par point de bonus, et d'un point offert à chaque complément tous les trois points de bonus. (Un implant, ou un ensemble d'implants qui fourniraient un bonus de +3 aux jets liés à un attribut fourniront 3 jetons gratuits à chaque recharge et un jeton gratuit à chaque complément).
- Adaptés aux nouvelles règles (un implant fournissant un bonus de +2 à l'esquive se traduira par exemple par un jeton de défense gratuit)
 

Implants génériques

 
Le système d'implants générique permet de simplifier et unifier la gestion des implants. Toutefois, il est important que chaque implant soit clairement défini, et les joueurs et le MJ sont invités à rajouter des adjectifs ou des particularités aux implants de manière à leur donner un peu de caractère.
 
Les implants génériques sont de quatre types :
 
1. Bonus aux compétences (-1 point d'étincelle) : Ces implants fournissent un bonus permanent de 1 à une compétence, ou un bonus conditionné de 1 à plusieurs compétences (par exemple +1 à toutes les compétences sociales lors d'interactions face à face pour un détecteur de pheromones). Le bonus sur une compétence ne peut pas dépasser +2, le premier bonus coûtera 10000 nuyen, le suivant coûtera cinq fois plus.
 
2. Bonus aux réserves (-0.5 point d'étincelle) : Ces implants fournissent un jeton de plus au rechargement et au complément pour une réserve donnée. Une réserve ne peut pas avoir plus de 4 jetons de ce type. Le coût de base d'un implant de ce type tourne autour de 10000 nuyens pour les implants touchant les réserves dont le complément peut se faire au cours d'un combat et 5000 nuyens pour les autres. Ce prix est doublé pour chaque implant supplémentaire qui touche la même réserve. 
 
3. Bonus aux attributs (-0.25 point d'étincelle): Ces implant fournissent un bonus de +1 à un attribut. Le coût de base d'un implant de ce type est de 5000 nuyens. Le maximum augmenté est égal à 1.5 fois le maximum naturel.
 
3. Options (indéfinies : -0.5, définies : -0.25 point d'étincelle) : Il s'agit communément d'options d'implants, mais ceci peut aussi couvrir des mini implants. Les options fournissent un bonus de +1 à certaines actions assez précises et limitées, un adjectif ou un petit effet spécial à usage limité. Par exemple : un flashpack intégré dans les yeux pour éblouir les adversaires, un réservoir d'air interne, une lame rétractable prévue pour surprendre un adversaire (et fournir donc un bonus de +1 à une action de combat au corps à corps) ou un module de vision nocturne dans des yeux cybernétiques (ajoute l'adjectif nyctalope). Il existe deux types d'options : définies et indéfinies. Les options définies sont précisées par le joueur dès l'achat : c'est une option précise dont l'effet est connu. Les options indéfinies ne sont précisées que lorsque le joueur décide d'y faire appel. Par exemple, un personnage ligoté pourra décider qu'une de ses options indéfinies était une lame implantée dans le poignet pour ce genre de situation. Une option coûte environ 1000 nuyens. Le MJ se doit cependant de refuser toute option qui reviendrait au final à un bonus quasi général.
 
Il est toujours possible d'utiliser les implants des règles d'origine en les adaptant aux règles de SRU, mais en conservant leurs coûts. Par exemple, les réflexes câblés et autres implants du même type permettront d'effectuer des actions multiples.
 
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Voilà, ça demandera probablement des ajustements pour l'équilibre, mais ça devrait simplifier la gestion de l'équipement tout en laissant à Shadowrun ce côté "jeu à équipement".