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Firen
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 17/09/2013 - 10:21
Compétences magiques

Compétences magiques

Bonjour,

Selon vous quelles sont les compétences accessibles au mundane/créature dual parmi les compétences nécessitant un indice de magie :

Alchimie (Mag), Création d’artefact (Mag), Désenchantement (Mag), Contresort (Mag), Lancement de sorts (Mag), Magie rituelle (Mag), Bannissement (Mag), Contrôle d’esprits (Mag), Invocation (Mag)

Arcanes (Log), Combat astral (Vol), Observation astrale (Int)

Juste pour confirmation, les mundanes ont accès à Arcanes mais pas à Combat astral. Observation astrale est possible si l'avantage correspondant est pris.

Pour les duals (type zoocanthrope, je crois qu'ils sont duals) sans le trait magicien/adepte/adepte mystique, ils ont accès à quoi ? Vu qu'ils ont un indice de magie, ils peuvent potentiellement avoir accès à tout mais comme il ne peuvent pas théoriquement lancer de sort ou invoquer un esprit, il ne reste que Alchimie / Création d'artefact / Désenchantement / Contresort ? Et Arcanes / Combat astral (s'ils ne peuvent pas sortir de leur corps, ca se passe comment ?) ? Observation astrale, une créature duale y a-t-elle accès si elle ne peut pas voir dans l'astrale ? ou est-ce qu'elle y a accès automatiquement.

J'ai du mal à comprendre (déjà en SR4), les créatures duals et leur lien avec les barrières par exemple. S'ils doivent forcer une barrière de mana comment font-ils s'ils ne sont pas éveillés ?

Merci d'avance.

Morphee_the_joker
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Last seen: Il y a 1 année 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 23:11
La réponse à ta question est

La réponse à ta question est en p. 144, dans la description générale des compétences magiques :

 

"Seuls ceux qui sont capables de percevoir l'espace astral peuvent aquérir les compétences observation astrale et combat astrale"

 

Par contre, pour Arcanes, cela ne semble plus être vrai en SR5 : il un attribut de magie. Fini les théoriciens purs incapables de lancer de sorts.

Firen
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 17/09/2013 - 10:21
Du coup, je me pose la

Du coup, je me pose la question, être une créature duale, cela donne accès à quoi comme compétence magique : observation astrale et combat astrale ok. Pas d'invocation et pas de lancement de sort ok sans les qualités idiones. Mais les autres compétences : Arcanes, Alchimie, Désenchantement, Contresort, Création d'artefact. Y ont-ils accès ? 

En fait, j'aimerai faire jouer un groupe qui deviendrait des créatures duales. Mais je m'interroge sur les capacités des non-éveillés. Les créatures duales peuvent-elles avoir accès à la Résonnance. Je crois que non car elles ont un indice de magie et que cela détruirait leur indice de Résonnance. Mais comme normalement on a la magie qu'avec Magicien et consort et qu'on ne peut pas cumuler les qualités de Technomancien et Magicien (par exemple). Je suis un peu perdu. 

Archaos
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Last seen: Il y a 3 mois 2 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
La magie et la technomancie

La magie et la technomancie sont incompatibles. L'étape 3 de la création de personnage s'intitule "CHOIX ENTRE MAGIE ET RÉSONANCE" car il faut obligatoirement faire un choix entre l'un ou bien l'autre (ou rien).

SR5 p. 144 (phrase complète) :

Seuls les personnages disposant d’un attribut Magie peuvent acquérir les compétences associées, en fonction de leurs capacités (voir Types de pratiquants de la magie, p. 71) et seuls ceux capables de percevoir l’espace astral peuvent acquérir les compétences Observation astrale et Combat astral.

Donc, pour utiliser une compétence dont l'attribut associé est Magie il faut au moins avoir cet attribut égal à 1 et être un utilisateur de la magie. Le score de Magie seul ne suffit pas, et encore moins être dual.

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Firen
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 17/09/2013 - 10:21
Arf, cela m'arrange pas trop.

Arf, cela m'arrange pas trop. ^^ Si je rends dual un technomancien et que je détruis sa Résonnance. Le joueur pourrait m'en vouloir à mort car cela ne sera pas vraiment de son fait ou vouloir refaire un personnage. Les personnages n'étant pas faits, je pourrais l'interdire de base mais je sais qu'au moins un joueur voudrait faire un technomancien.