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Hellwood
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Shadowrun : Fate

Shadowrun : Fate

Bonjour à tous,
 
Ca fait un moment que je masterise Shadowrun (SR3 puis SR4) et avec le temps j'ai de plus en plus de mal à intégrer (et faire intégrer) les règles.
Je me rends compte qu'une partie non négligeable de notre temps de jeu concernait les règles, le nombre de dés à lancer et l'ajustement des différentes réserves, etc.
 
Alors que ce que j'aime, dans SR, c'est son univers, ses personnages, ses intrigues, et non les brouettes de dés qui prennent du temps à compter.
 
J'ai découvert il y a peu le système de jeu Fate Core System (dont les pdf sont téléchargeables ici : http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/). 
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un système de règles simples et génériques pouvant être appliquées à n'importe quel univers.
 
Il a tendance à favoriser le roleplay et l'histoire aux règles, ce va bien avec mon objectif en ce moment.
 
Je les ai donc adaptées à Shadowrun et je me suis dit qu'ici serait un bon endroit pour faire partager le fruit de mon travail, si ça peut intéresser d'autres MJ.
Auparavant il y avait un forum ALTER que je ne retrouve plus ici. J'espère être dans le bon Forum.
 
Note : Je fais référence dans les explications ci-dessous à des fichiers que j'ai déposé dans ma drop-box : https://www.dropbox.com/sh/39oe6lkcqci6fqh/AAAQktWUilDJ6SjgaS2tHiVea?dl=0
Il y a un fichier excel qui contient différents onglets. J'ai exporté en pdf les deux plus importants : la fiche de perso et la liste des compétences.
 
 
CONCEPTS DE BASE DE FATE
 
* Les Tests
 
Pour ceux qui ne connaissent pas Fate, on utilise des dés spéciaux dans Fate : les Fate Dice. Ils sont à 6 faces, ont deux faces marquées d'un « + », deux faces « - » et deux faces vierges.
Lorsqu'un runner fait un test de Compétence, il lance systématiquement 4 dés, peu importe son niveau de maîtrise. Les + et les – vont ajuster le niveau de compétence.
 
Par exemple, si Joe Runner veut faire un test de Tir (il a 5 en Tir), il lance ses 4 dés et obtient « + », « + », « - » et « ». 
Le résultat de son test est donc 6. 
On compare ce résultat au résultat adverse dans le cas d'un test opposé ou face à un seuil dans le cas d'un test standard (seuil réajusté en fonction de la difficulté). 
Si on fait strictement mieux on réussit. Si on fait égal on réussit tout juste ou avec un certain coût. Si on fait moins on échoue (les règles de Fate sont plus précises, là je résume).
 
 
* Les Aspects
 
La gestion des Aspects est la mécanique centrale de Fate. 
Les runners sont définis par un certains nombre de petites phrases comme : "Ancien employé de Doc Wagon", "Recherché par la Lone Star", "Chef d'un gang de motards", etc.
Les races sont également des Aspects.
 
Et à différents moments de la partie, MJ comme Runners peuvent dépenser un point de Chance pour "invoquer" un Aspect afin de créer des situations de jeu : 
- un bonus de +2
- relancer ses dés
- créer des événements scénaristiques
 
 
Par exemple, un Runner peut invoquer son aspect "Chef d'un gang de motard" pour ajouter un bonus de +2 à son test de Contacts s'il cherche du renfort.
De la même façon, le MJ peut invoquer le fait qu'un joueur soit "Troll" en faisant réagir le mec avec qui il parle de manière peu coopérative (si c'est un raciste).
 
L'important est d'être cohérent et de justifier certaines actions des PJ/PNJ par rapport à leurs aspects. Ce qui créera des situations RP intéressantes pour le scénar.
 
 
CREATION DU PERSO
 
* Aspects
 
Comme indiqué dans les règles de Fate, un joueur commence par définir son personnage avec un Concept Majeur (« Ancien détective de la Lone Star », ou « Machine de Guerre », ...) et un Trouble (« Esclave de la bouteille », « Pourchassé par TelleCorpo », « Homme de main de la Mafia Russe », …).
Par rapport aux règles standards de Fate, il indiquera la race du perso dans le premier Aspect : Humain, Troll, Nain, Elfe ou Orc (libre à vous de gérer les autres méta-races). 
 
Ensuite, les 3 autres Aspects sont définis de manière collaborative par le groupe de joueur, sur une feuille à part : 
- Phase 1 : Chaque joueur décrit en quelques lignes le background de son perso, avant qu'il ne devienne Runner. Les autres joueurs lui trouvent un Aspect après la lecture de ce background.
- Phase 2 : Chaque joueur décrit la première run à laquelle il a participé, en incluant le personnage du voisin de gauche. Cela donnera un 2e Aspect défini par les autres joueurs.
- Phase 3 : Chaque joueur décrit de quelle manière son personnage a interagit lors de la run décrite en phase 2 de son 2e voisin de gauche. Cela donnera le 3e Aspect de son personnage.
 
Le but de cette phase de création étant de définir un solide background de manière collaborative et des relations fortes entre les personnages.
 
Ensuite, chaque personnage a droit à 3 Points de Construction (4 pour les Humains, 2 pour les Trolls).
Ces PC pourront être dépensés dans les étapes ci-dessous.
 
A la fin de la création, le personnage aura une valeur de Chance égale à 1 + les PC non utilisés.
 
La Chance est l'équivalent des Points de Destin décrits dans les règles de Fate. J'utilise le terme de "Chance" car il est propre à Shadowrun.
 
 
* Compétences
 
Chaque personnage place ses compétences dans la pyramide des compétences :
– 1 compétence de niveau 5
– 1 compétence de niveau 4
– 2 compétences de niveau 3
– 3 compétences de niveau 2
– 4 compétences de niveau 1
 
Un personnage peut placer jusqu'à 3 compétences inférieures à 0 pour gagner 1 PC par compétence prise de cette manière.
 
Les Compétences sont décrites dans l'onglet « Compétences » du fichier Excel (ou dans le pdf).
Il faudra choisir les compétences indiquées en gras (une sorte d'équivalent des groupes de compétences de SR).
Celles écrites en dessous permet de mieux savoir ce qu'inclue la compétence, et sert pour définir les Prouesses (voir section plus bas).
 
 
Dans Fate, le niveau de vie du runner est géré comme une compétence : 
– Luxueux : 5
– Elevé : 3-4
– Moyen : 1-2
– Bas : 0
– Squatter : -1
– A la rue : -2
 
Idem pour les contacts sont gérés comme une compétence, et non comme une liste de gens que l'on connait (on peut utiliser les Prouesses, pour ça, éventuellement).
 
 
* Prouesses
 
Un personnage a droit à 3 Prouesses gratuites à la création. Il peut en prendre plus en payant un PC pour chaque Prouesse supplémentaire.
 
Les Prouesses sont ce qu'un personnage réussit mieux qu'un autre, et ce qui lui donne un avantage par rapport à un autre. Les règles standards de Fate s'appliquent pour créer une Prouesse :
- Un bonus de +2 lors de l'utilisation d'une Compétence dans un domaine en particulier (une sorte d'équivalent des Spécialités de SR)
- Utiliser une Compétence plutôt qu'une autre dans une situation particulière (par exemple : "Chef de gang : utilisation de Intimidation au lieu de Etiquette dès que le personnage se trouve parmi des gangers")
- Une exception à une règle de Fate
 
Par rapport à Shadowrun, on indiquera également dans les Prouesses :
- Le Cyberware/Bioware (5 PC max). 
- L'esprit mentor d'un Magicien
- Les pouvoirs d'Adepte (limités au niveau de Magie du runner, donc 5 max à la création)
- Les Sorts (limités au niveau de Magie du runner, donc 5 max à la création)
- Les Contacts particulier, qui donnent un bonus de +2 à la compétence Contact dans leur domaine (par exemple : "Samantha, secrétaire corporatiste")
 
Le Cyberware est la seule Prouesse autorisée qui permette de dépenser un point de Chance en cours de jeu pour bénéficier d'un bonus de +2 à une Compétence particulière (et non à l'une de ses spécialités, comme une Prouesse standard).
 
Chaque point de Cyberware pris réduit également de 1 le max des compétences Technomancie et Magie du Runner (et donc limite le nombre de Sorts/Pouvoirs d'adepte max)
Ainsi un Mage avec 2 points de Cyberware ne pourra avoir sa compétence Magie qu'au niveau 1, 2 ou 3 et n'aura accès qu'à 3 sorts maximum.
 
Je fais une proposition d'esprits mentors, de pouvoirs d'adeptes et de Cyberware. Mais sentez-vous libre d'interpréter ça comme vous le sentez.
N'hésitez pas à partager ici les changements que vous avez fait :)
 
 
On suit les règles de Fate pour débloquer les cases de stress et les Conséquences légères physiques ou mentales, en fonction respectivement de la Constitution et de la Volonté :
- Compétence à 1 ou 2 : On débloque la case 3 du moniteur
- Compétence à 3 ou 4 : On débloque en plus la case 4 du moniteur
- Compétence à 5 : On débloque en plus la Conséquence légère physique ou mentale
 
Attention, les Orcs et les Trolls considèrent qu'ils ont Constitution+1 pour ce calcul.
Les Nains, eux, ont Volonté+1 pour ce calcul
 
Certains Cyber peuvent modifier ce calcul également.
 
 
* Extras
 
Les Extras sont ces éléments matériels ou autre qui rendent la vie des runners plus facile.
Chaque personnage a droit à 3 Extras gratuits à la création, et peut dépenser 1 PC pour chaque Extra supplémentaire.
 
On ne note pas tout dans cette partie. On considère que tout runner a le matos de base pour faire son job, selon son background et son archétype :
- Quelqu'un qui sait conduire a une voiture standard.
- Tous les runners ont une fausse SIN d'indice 0, une armure d'indice 0, et n'importe quel équipement cohérent d'indice 0 (armes, etc).
 
On indiquera donc dans les Extras uniquement ce qui sort du cadre « standard » :
- Les Esprits Liés (note : les esprits liés peuvent avoir leur propre feuille de perso)
- L'équipement spécial (commlink + programmes pour les hackers, Focus pour les mages, drones pour les Riggers, Formes Complexes pour les Technomanciens, etc)
- Tout ce qui a un indice > 0 (armes, armures, fausses SIN, faux permis, etc) : 1 PC dépensé par indice
 
Si l'Extra est particulièrement rare ou cher, il peut coûter 2 ou 3 PC, au choix du MJ.
 
 
Les armes sont indiquées avec le bonus de dégâts entre parenthèse et coûtent autant de PC que leur bonus de dégat) :
- Couteau (+0) : Extra gratuit pour les runners ayant la compétence Mélée
- Sabre (+1)
- Hache (+2)
- Pistolet léger (0) : Extra gratuit pour les runners ayant la compétence Tir
- Pistolet lourd (1)
- Pistolets mitrailleurs (1)
- Fusils d'assaut (2)
- Fusils de Sniper (3)
- Shotgun (3)
- Shuriken (0) : Extra gratuit pour les runners ayant la compétence Jet
- Couteau de lancer (0) : Extra gratuit pour les runners ayant la compétence Jet
- Arc (+1)
- Arbalète légère (1)
- Arbalète moyenne (2)
- Arbalète lourde (3)
 
Note : Petit ajout par rapport aux règles standard de Fate : chez moi, la Compétence Force donne un bonus de dégats de mélée selon le tableau ci-dessous :
- Force < 0 : -1
- Force de 0 à 2 : 0
- Force de 3 à 4 : +1
- Force à 5 : +2
 
Le Cyberware/Bioware peut également rajouter d'autres bonus.
 
Tous les runners ont un commlink de base. Si un Hacker veut un commlink custom, il le paye 1 PC et l'ajoute à sa liste d'Extras, en indiquant un bonus de +2 dans l'opération souhaitée (Armure+2, Exploitation+2, Attaque+2, Furtivité+2 etc.).
Il peut ajouter d'autres bonus au prix d'1 PC par bonus.
 
Un Technomancien fait de même mais appellera ça « Formes Complexes ».
 
Il est possible pour ceux qui aiment la customisation d'utiliser la règle de Bronze de Fate : le matos peut être décrit avec une feuille de personnage, avec ses aspects, compétences et prouesses.
 
 
REGLES DE COMBAT (résumé)
 
Pour les curieux qui ne connaissent pas Fate et qui ne veulent pas lire le chapitre à ce sujet, en quelques mots, le combat est géré de manière assez simple :
1- L'attaquant fait un test avec sa compétence de combat (Mélée, Tir ou Jet)
2- Le défenseur fait un test d'Athlétisme pour esquiver, ou Mélée pour parer lors d'un combat au corps à corps
3- Si l'attaquant fait strictement mieux que le défenseur, l'attaque touche. On compte la différence de scores (Shifts)
4- Le défenseur se prend X dégats (X = Shifts + bonus de dégâts de l'attaquant – armure du défenseur)
 
Le défenseur, idéalement, compense ces dégâts en cochant les cases de Stress Physique ou Mental (selon l'attaque).
S'il ne peut pas, il les compense en notant des Conséquences Légère, Modérées ou Graves, selon le montant de dégâts à compenser. La description de la conséquence est données par le MJ (migraine, hémorragie interne, côtes fracturées, etc)
 
Le Stress disparaît après le combat, mais pas les Conséquences. Elles doivent être guéries ou se gardent d'un scénar à l'autre, en diminuant d'un niveau.
Les Conséquences sont des Aspects qui peuvent être invoquées par le MJ pour rendre la vie des runners plus compliquées.
 
Il y a un peu plus à savoir, mais les règles de Fates sont assez bien décrites pour ça.
 
L'idée est de simplifier à mort les combats pour gagner en fluidité, donc on ne gère pas l'allonge, les actions simples et complexes, etc.
Le but est qu'en deux jets de dés, une action est gérée.
 
 
LES SORTS
 
Comme pour le combat, l'objectif est de simplifier le lancement de sort. Là je laisse à chaque MJ le soin de gérer la partie Magie à sa sauce.
Perso, je ne gère plus le niveau du sort lancé. Je le faisais au début mais j'avais une règle compliquée qui n'allait pas dans le sens de Fate. Du coup je simplifie, désormais.
 
Le mage fait simplement un test de Sorcellerie et compare son résultat au test de résistance de la cible (ou au seuil de difficulté). Le nombre de shifts mesure l'efficacité du sort.
 
Selon le sort, le mage doit résister au drain (j'indique une valeur fixe dans la colonne Drain du fichier excel... Mais ça peut être variable en fonction du niveau de Sorcellerie, ça ne me choque pas). Le mage résiste avec sa Volonté. Ce qui dépasse est encaissé par son Stress Mental ou par des Conséquences mentales.
 
Contrairement aux règles de Fate standard, ce Stress ne se soigne pas automatiquement à la fin de la scène, mais uniquement avec du repos (1h par dégât).
 
 
LES ESPRITS
 
Pour invoquer des esprits, c'est pareil à la différence près que le Mage choisit le niveau de l'esprit invoqué (limité par 2 fois sa Magie).
Le mage fait un test de Conjuration opposé au test de l'Esprit (qui utilise son niveau comme Compétence de base). On note qui gagne et le nombre de shifts détermine le drain, toujours à résister avec sa Volonté.
 
Si le niveau de l'esprit est supérieur à la magie du Mage, le drain est physique. Sinon mental.
 
 
 
CONCLUSION
 
Voilà. Il y a sans doute plus à dire (en particulier sur la matrice, mais bon, c'est très similaire au reste.
 
Fate laisse vraiment la place à l'improvisation, tant qu'on est cohérent.
Ce message a juste pour but de partager ce que j'utilise désormais, et si ça intéresse d'autres MJ de partager votre retour d'expérience, et d'améliorer le système, tout en gardant comme objectif (à mon sens) de simplifier les règles pour passer plus de temps sur le roleplay et l'intrigue.
 
En tout cas, depuis qu'on utilise Fate, mes joueurs vivent leur perso à fond, et l'intrigue est au devant de la scène. 
nerghull
Portrait de nerghull
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Last seen: Il y a 2 années 1 mois
Joined: 25/08/2012 - 15:06
En fate, tu peux jouer à SR4

En fate, tu peux jouer à SR4 avec n'importe quel système qui te plaît et trouver ça vachement plus mieux pas parce que c'est plus fluide ou plus erpé mais par ce que le propos sera modifié et te conviendra plus. On pourrait même pousser en disant que c'est pas le même jeu.
Le système de résolution est pas neutre dans le jdr de même que le gameplay dans le jeu vidéo. Le propos de Shadowrun comme je le lis c'est du micromanagment dans une équipe de super spécialiste qui ont toujours le bon outil et la bonne préparation, avec un fort côté "cherche le petit truc qui te poussera un tout petit plus haut que les autres et qui te donneras l'avantage pour survivre". Si tu poses un système comme Apocalypse World - Monsterhearts le propos sera radicalement différent.

Du coup il faut bien se dire que le système que tu présentes n'est pas le miracle pour retrouver shadowrun avec des règles qui tiennent sur un timbre poste, mais bien une manière de jouer à quelque chose de différent dans l'univers de Catalyst.

Oh et si tu veux mettre l'interprétation au coeur de la partie, le moyen le plus simple c'est de la mettre au coeur du système de résolution. Peut être un truc comme Burning Wheels ?

One : The show must go on
Two : Well... forget about two...

Blade
Portrait de Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 1 semaine
Joined: 21/08/2012 - 10:32
J'ai entendu du bien de FATE,

J'ai entendu du bien de FATE, et j'avoue que plusieurs des idées me rappellent à la fois des réflexions que j'ai eues ainsi que les règles alter que j'ai développées. Bounce

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.