Règles de poursuite

Portrait de Archaos

POURSUITE
La Manœuvrabilité et la Vitesse des véhicules de Shadowrun 5 sont conservées mais l’accélération n’est pas utilisée.
Ces règles sont aussi utilisables quand des créatures sont impliquées. Les piétons métahumains sont considérés comme ayant une vitesse égale à zéro et les cyclistes(ou métahumains en rollers ou skateboard) et créatures à quatre pattes (ou plus) ont une vitesse égale à 1.
 

INDICE DE CIRCULATION
L’indice de circulation va de 1 à 6.
1.    Heure de pointe et mauvaises conditions météo
Conditions météo infernales (tempête de neige)
Terrain extrêmement difficile (rues étroites encombrées)
Carambolage
Hors route
2.    Heure de pointe
Conditions météo extrêmes (tempête)
Terrain difficile (rues étroites ou encombrées)
Route non goudronnée et peu entretenue
3.    Circulation importante
Mauvaises conditions météo
Mauvaise route (non goudronnée ou mal entretenue)
4.    Circulation permettant de dépasser facilement
Autoroute par temps de pluie
5.    Circuit de pilotage
Autoroute et bonnes conditions météo
6.    Autoroute éclairée à 3h du matin par beau temps
Circuit de pilotage seul par beau temps

CATEGORIE DE VEHICULES
Les catégories de véhicules sont: volant (+2), créature ou deux roues (+1), quatre roues (0), camion (-1) et navire (-2).
 

VITESSE MAXIMUM
Vitesse maximum = Max. (Vitesse du véhicule, Indice de circulation + Catégorie de véhicules). Si un véhicule possède une vitesse supérieure à six, quand l’indice de circulation est égal à six, sa vitesse maximum est égale sa vitesse, quand l’indice de circulation est égal à cinq, sa vitesse maximum est égale à sa vitesse moins un.
 

INDICE DE POURSUITE
L’Indice de poursuite est le nombre représentant la distance entre les deux véhicules (minimum 1 au départ). Au départ elle est fixée par le MJ et est inférieure ou égale à la vitesse maximum du poursuivant. Quand l’indice de poursuite dépasse la vitesse maximum du poursuivant pendant deux tours de poursuite, ce dernier est semé. Quand l’indice de poursuite atteint zéro, le poursuivi est rattrapé (voir § Contact !). Quand elle est négative, le poursuivi est dépassé par le poursuivant si ce dernier le veut et si le poursuivi ne tente pas une action Accrocher (voir § Contact !).
 

TOUR DE POURSUITE
À chaque tour de poursuite, les protagonistes effectuent un test de Réaction + Pilotage (ou Carrure / Athlétisme pour les créatures) [Manœuvrabilité du véhicule] . Le nombre de succès est limité par la vitesse maximum. Le poursuivi ajoute ses succès à l’Indice de poursuite, le poursuivant les soustrait.
 

TOPOGRAPHIE
Le MJ note la somme des succès du poursuivi afin de déterminer la distance parcourue. Ainsi il peut déterminer quand le poursuivi entrera ou sortira d’un bouchon, atteindra l’autoroute, etc. Par exemple, il indique au joueur du pilote qui est poursuivi que son personnage pourra atteindre dans 12 succès un lieu qu’il vise et le joueur peut ainsi évaluer les risques à prendre pour y arriver rapidement.
 

PRENDRE DES RISQUES
Un pilote peut choisir de prendre des risques (prendre la bande d’arrêt d’urgence, traverser un étalage, rouler sur le trottoir, etc.). Dans ce cas, il se fixe un seuil de réussite (minimum 2) à son test de pilotage. S’il réussit il ajoute ce seuil à son nombre de succès avant de modifier l’Indice de poursuite. S’il échoue, il soustrait ce seuil à son nombre de succès avant de modifier l’Indice de poursuite. Si ce nombre (en valeur absolue) multiplié par deux est supérieur ou égal au seuil alors le pilote doit faire un test d’accident avec un seuil égal au risque qu’il a pris.
Exemple : Garuk prend beaucoup de risques (seuil égal à 4) pour rattraper Rob. Son test de pilotage ne donne qu’un seul succès et est donc raté. Il soustrait donc -3 à l’Indice de poursuite (car il est le poursuivant), ce qui revient à ajouter +3 ; de plus, comme 6 (|-3| x 2) est supérieur au seuil (4), il doit faire un test d’accident avec un seuil égal à 4. La poursuite est mal engagée, surtout que Rob a lui aussi pris des risques mais moindre (seuil égal à 2) et a fait trois succès à son test de pilotage. Rob ajoute donc 5 à l’indice de poursuite, en plus des 3 de Garuk et Rob s’éloigne considérablement de Garuk.
 

CONTACT !
Une fois au contact (Indice de poursuite égal à zéro), les actions suivantes sont possibles :
Aborder : des créatures d’un véhicules peuvent passer d’un véhicule à l’autre en réussissant un test d’Agilité +  Athlétisme (Saut) dont le seuil dépend de la difficulté à s’accrocher à l’autre véhicule (minimum 2). En cas de chute, les dégâts sont égaux à trois fois l’Indice de circulation.
Accrocher : cette action est à l’initiative de l’un des pilotes mais les deux effectuent un test de pilotage opposé dont les succès s’ajoutent à la Structure du véhicule piloté. Si le perdant n’a pas fait plus de succès que la différence entre les deux scores, il doit effectuer un test d’accident avec un seuil égal à cette différence, sinon, la vitesse maximum de son véhicule est réduite de la différence. Si la vitesse du véhicule du perdant tombe à zéro, son véhicule est immobilisé.
Canarder : les pilotes et les passagers peuvent se tirer dessus selon les règles classiques.
Percuter : cette action est à l’initiative du poursuivant. Il effectue un test de pilotage et le nombre de succès obtenu est le seuil du test d’accident que le poursuivi doit effectuer. Si le véhicule du poursuivant est équipé d’un bélier, le seuil du test d’accident est augmenté de +2.
 

CHANCE
La Chance (du pilote ou de la créature, pas des passagers) peut être utilisée d’une manière particulière pendant une poursuite. Pour 1 point de Chance, pour ce tour, la Catégorie de véhicules d’un adversaire est réduite de un (minimum -1). Cela peut se traduire par un obstacle ou un problème impromptu qui oblige l’autre à ralentir (exemples : le feu passe au rouge, un camion coupe sa trajectoire, un échafaudage s’écroule, de nombreux drones ou des lignes électriques gênent la progression d’un volant). Il est possible de dépenser plusieurs points de chance pour réduire de un la Catégorie de véhicules de plusieurs adversaires, un par point de Chance. Il est aussi possible de dépenser trois points de Chance pour réduire de deux la Catégorie de véhicules d’un seul adversaire (minimum -1), cette utilisation interdit l’autre utilisation.

CAS PARTICULIERS
Avec la magie et les augmentations, il est possible d’avoir des piétons qui se déplacent très vite, et donc n’ont pas une vitesse égale à zéro. Voici une approximation de la vitesse en km/h des véhicules de Shadowrun 5 (résultat obtenu par comparaison avec SR4 qui a révélé des incohérences). Les vitesses des volants de SR5 sont probablement à revoir car trop lents.
0 : < 8 km/h
1 : de 9 à 20 km/h
2 : de 21 à 30
3 : de 31 à 60 km/h
4 : de 61 à 120 km/h
5 : de 121 à 160 km/h
6 : de 161 à 220 km/h
7 : de 221 à 350 km/h
8 : > 350 km/h

ACCIDENT
Un test d’accident est un test de pilotage dépendant de ce qui a causé l’accident.
Les dégâts d’un crash sont égaux à la vitesse du véhicule multipliée par trois, à laquelle s’ajoute la marge d’échec du test d’accident. Les dégâts sont causés au véhicule et à ses occupants. Le blindage (et ses équipements (ceinture, airbags, etc.)) peuvent réduire les dégâts causés au véhicule (respectivement aux passagers).