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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Initiation et points de pouvoir d'adeptes
28-02-2010 14:10:57#1
LeoricJe suis à peu près sur qu'il existe une règle optionnelle concernant l'initiation des adeptes, et le fait de pouvoir prendre un point de pouvoir supplémentaire au lieu d'une technique metamagique, mais je n'arrive pas à remettre la main dessus.
Quelqu'un voit de quoi je parle? ou peut-être est-ce un vieux reste d'une édition précédente?
Si c'est bien du SR4, vous en pensez quoi? plutôt pour ou contre cette règle optionnelle?
28-02-2010 14:52:07#2
anotherJackD'une ça me parait assez bill (à ma connaissance peu de techniques métamagiques ont une puissance équivalente à un point de pouvoir), de deux ça risque à terme poser des problèmes de règles puisqu'il me semble que le coût total des points de pouvoir est sensé être égal à l'attribut magie du personnage, et par conséquent les pertes de magie doivent également affecter les pouvoirs, avec un ratio de 1/1 ; or dans le cas cité, cette équivalence est rompue.
28-02-2010 15:05:00#3
GenoSicKQuelqu'un m'en a parler à la Magrets, et il me semble que c'est du 15pts de karma pour 1pt de pouvoir,
et il y a un maximum qu'on ne peut dépasser. Mais alors comment, pourquoi, et où est le texte, ...


EDIT
Ok, ça c'était les restes de sr3. J'ai trouvé le texte en sr4, et ça a changé un peu.
Déjà, c'est une règle optionnelle, trouvée dans Magie des Ombres.
Ça dit qu'un Adepte, à son Initiation, peut choisir de gagner 1pt de Pouvoir plutôt qu'une technique métamagique.

C'est tout ce que j'ai trouvé d'équivalent.


RE-EDIT
Ce dont on m'avait parlé, c'est une règle optionnelle dans le chapitre initiation de Magie des Ombres.
On peut apprendre une technique métamagique sans se ré-initier. Ça coûte effectivement 15pts de karma,
et on ne peut avoir que (Magie + Grade d'Initié) métamagies.


Synthèse :
Donc pour qu'un adepte achète un point de pouvoir seul, il faudrait appliquer les 2 règles optionnelles et les interpréter de manière assez tordue :
Permettre à l'adepte d'apprendre une technique métamagique en dehors de l'initiation, puis dire qu'à la place de la métamagie
qu'il est sensé vouloir apprendre, il peut prendre un point de pouvoir à la place.
A voir avec le meujeu, donc.
28-02-2010 15:12:53#4
DaegannCa ne me dit rien (cela dit je ne suis plus depuis longtemps une référence d'un point de vu règle...). En SR3 on pouvait acheter un point de pouvoir pour 20 pt de karma si je me souviens bien mais en SR4, de mémoire toujours, la seule façon d'augmenter le nombre de ses points de pouvoir c'est de monter sa magie (et donc de s'initier avant arriver à un certain niveau).
Mais de toute façon, un borg n'a pas besoin de s'initier donc la question ne se pose pas

- Daegann -
28-02-2010 15:13:53#5
chromed.accpage 29 de magie des ombres derniers paragaphe
sa existait deja dans sr3
28-02-2010 15:37:10#6
anotherJack
Daegann a écrit:

Ca ne me dit rien (cela dit je ne suis plus depuis longtemps une référence d'un point de vu règle...). En SR3 on pouvait acheter un point de pouvoir pour 20 pt de karma si je me souviens bien

Yep, c'était une règle du livre de base, mais destinée à être supplantée par l'initiation : les deux règles n'étaient pas vouées à s'appliquer ensemble, c'était bien précisé dans le M6M.

Dans tous les cas, si cette option est appliquée, je pense qu'il faut "lier" les points de pouvoir à des points d'attribut précis, afin de savoir comment gérer les pertes de magie.
28-02-2010 15:40:04#7
Leoric
chromed.acc a écrit:

page 29 de magie des ombres derniers paragaphe
sa existait deja dans sr3

Effectivement, p29 en VF, p31 en VO erratée. C'est donc bien une règle optionnelle.

Bon, comparons les couts en karma de l'augmentation de magie et de l'achat de point de pouvoir. Prenons l'exemple de l'adepte qui a déjà 6 en magie de base:

7eme point: 13k vs 48k
8eme point: 16k vs 56k
9eme point: 19k vs 64k
10eme point: 22k vs 72k
11eme point: 25k vs 80k
12eme point: 28k vs 88k

Le cout est en moyenne 3,4 fois plus élevé dans le cas classique (initiation + monter l'attribut magie). La différence entre les deux est que la règle classique permet à l'adepte d'avoir accès à une technique metamagique, et augmente effectivement son score de magie. Alors que dans la règle optionnelle c'est juste un point de pouvoir en plus.

Vous en pensez quoi? Vous autoriseriez ou pas?
28-02-2010 15:50:00#8
GenoSicKSur une table où je maîtrise, ça dépendrait du cadre de jeu.

Si l'aspect mystique est important dans la campagne, le fait d'avoir plusieurs métamagies peut être important, et attirera de toutes façons les joueurs, donc OK.

Sur une table plus standard, où les métamagies exotiques n'ont pas d'intérêt flagrant, et que seul la montée en puissance magique a un impact visible,
cette règle optionnelle permettrait peut être aux adeptes de monter trop vite en puissance. Mais ce n'est qu'un ressenti, pas une expérience de la chose.
01-03-2010 14:01:08#9
NamergonEn fait, dans la règle classique l'adepte en s'initiant gagne une technique métamagique et augmente son max d'attribut Magie.
L'achat de point de pouvoir est en fait un achat de point d'attribut Magie, chose indépendante de l'initiation.
A noter que la magie est aussi la limite d'indice des pouvoirs, et un certain nombre de pouvoirs utilisent l'attribut Magie dans leur fonctionnement.

Le rapport entre les deux est que l'initiation augmente le max d'attribut Magie, donc la possibilité d'acheter des points en Magie et donc de pouvoir, une fois le max de base atteint.

Dans la règle optionnelle, on remplace une technique métamagique par 1 point de pouvoir. Pour qui s'intéresse surtout à obtenir plus de pouvoirs (ou des pouvoirs plus puissants), c'est top, mais son attribut Magie n'augmente pas, donc ça peut limiter l'intérêt (par ex, l'adepte avec Mag 4 qui veut passer un pouvoir d'Indice 4 à Indice 5 aura de toute manière besoin d'avoir Mag 5).
Je ne sais plus si la règle optionnelle en parle, mais sinon en tant que MJ je serais tenté de limiter de toute manière le nombre de points de pouvoir au maximum d'attribut Magie (= 6+ grade).
01-03-2010 21:26:09#10
FilandreA ma table les attributs sont toujours à *3 donc cette règle à moins de raison d'être, néanmoins je la trouve trop puissante pour l'autoriser (en particulier pour les adeptes mystiques qui pourraient ainsi rapidement être aussi efficace qu'un mago, en plus de leur potentiel d'adepte, sans compter les possibilités de ristourne sur l'initiation avec groupe et/ou épreuve).
02-03-2010 13:12:01#11
Max O'Toole
Leoric a écrit:

Effectivement, p29 en VF, p31 en VO erratée. C'est donc bien une règle optionnelle.

Bon, comparons les couts en karma de l'augmentation de magie et de l'achat de point de pouvoir. Prenons l'exemple de l'adepte qui a déjà 6 en magie de base:

7eme point: 13k vs 48k
8eme point: 16k vs 56k
9eme point: 19k vs 64k
10eme point: 22k vs 72k
11eme point: 25k vs 80k
12eme point: 28k vs 88k

Le cout est en moyenne 3,4 fois plus élevé dans le cas classique (initiation + monter l'attribut magie). La différence entre les deux est que la règle classique permet à l'adepte d'avoir accès à une technique metamagique, et augmente effectivement son score de magie. Alors que dans la règle optionnelle c'est juste un point de pouvoir en plus.

Vous en pensez quoi? Vous autoriseriez ou pas?

Ya maldonne dans ton tableau : si tu dépenses 48 Karma, tu as monté ton Attribut Magie de 1, tu as donc déjà gagné un PP, avec l'Initiation qui file une Métamagie que tu peux prendre en PP, total = 2 PPs pour 48 Karma.
Il vaut mieux comparer 13 Karma à 24 Karma (+85%)
Les 2 cas utilisent la règle optionnelle, ou aucun, et alors tu as [impossible]/35 karma pour le 7ème point sans la règle optionnelle.

Le fond du sujet reste inchangé
02-03-2010 13:22:53#12
Max O'Toole
Namergon a écrit:

Je ne sais plus si la règle optionnelle en parle, mais sinon en tant que MJ je serais tenté de limiter de toute manière le nombre de points de pouvoir au maximum d'attribut Magie (= 6+ grade).

Pas trop d'accord avec toi ici, l'idée de cette règle optionnelle est d'avoir plus de PPs pour ton adepte : Magie 6, Initié 3, il peut avoir un total de 9 PPs (et aucune métamagie dans ce cas). Sinon, il ne faut pas autoriser cette règle optionnelle, juste pour gratter du Karma sur la montée des PPs ...
08-08-2010 23:19:45#13
CarmodyJe me permet de remonter cette discussion car je suis arrivé à une conclusion sur ce point et je me dit que ça peut intéresser d'autres personnes.

Pour ma part je vais autoriser cette règle optionnelle uniquement dans le cas ou le personnage est à son niveau maximum de magie avant l'initiation.
Un petit exemple pour clarifier. Prenons un adepte avec 5 en magie et donc 5 points de pouvoir.
Si il veut gagner un point de pouvoir, il doit monter sa magie à 6. Si il décide de s'initier alors que sa magie est à 5 alors il gagne une technique métamagique.
Par contre si il monte sa magie à 6 (donc 6 points de pouvoir et toujours pas initié) et qu'il s'initie ensuite, il peut utiliser la règle optionnelle et donc gagner son 7ème point de pouvoir lors de l'initiation.
Ensuite on recommence, si il passe son 2ème grade d'initiation avant d'avoir monté sa magie à 7, il gagne une technique métamagique. Si à l'inverse il monte d'abord sa magie à 7 (il gagne donc son 8ème point de pouvoir) et qu'ensuite il s'initie, il peut appliquer la règle et gagner son 9ème point de pouvoir.

De cette façon un adepte peut choisir de ne pas prendre de technique métamagique si son seul intérêt est de gagner des points de pouvoir (personnellement les techniques métamagiques pour adepte je ne trouve pas ça terrible, à l'exception de camouflage), mais sans utiliser la règle optionnelle pour s'acheter des points de pouvoir pas cher (bon ça réduit le prix, mais moins que dans l'exemple précédent où le gars ne monte jamais sa magie)

Bon je n'ai pas réfléchit pour les adeptes mystiques mais je pense que l'on peut applique la même méthode sans problèmes.
09-08-2010 08:13:37#14
bob_ricardPersonnellement a SR3 j'autorise l'auto-initiation des adeptes a conditions qu'ils passent un temps (a mon jugement) a suivre un entrainement spécifique dans le but d'apprendre le pouvoir décidé a l'avance. Si le personnage change d'avis il recommence depuis le début (le karma n'est pas perdu bien sur). Il dépense ses points au début de son entrainement.

Le dernier exemple un personnage qui s'entraine aux arts martiaux et au tir tout les jours et se battait souvent durant les scenario a gagné un point de pouvoir et a gagner le niveau un de l'augmentation de l'initiative. Ainsi pour certains pouvoir il est obligé de trouver un maitre/cercle cela limite en rp les auto-initiations et évite une augmentation trop rapide.

Mais le jeu est très orienté rp chez nous.
09-08-2010 08:26:06#15
SlevinEn tout cas, c'est sur que la progression d'un adepte par rapport à un mago est tout de même très disproportionnée je trouve, quand le mago ne dépense que 5pt de Karma pour apprendre un nouveau sort, l'adepte lui est obligé de dépenser des brouettes de karma pour augmenter son attribut Magie (et par la suite l'initiation quand il arrive à son max) pour apprendre un petit point de pouvoir. A ce niveau je te rejoints tout à fait, et je trouve les adeptes excellents à jouer, niveau du style, mais pas super par la suite dû à ce frein (sachant que généralement la plupart des points sont très vite affectés à l'augmentation des PI, et c'est un pouvoir qui coute bonbon). Donc moi ça ne me dérange pas dans que ça en fait, cette règle optionnelle.

J'aurais une question à vous poser vu que le sujet a été abordé par Bob, niveau temps d'initiation comment vous gérez ça (durée de l'initiation propre, et fréquence ou pause entre deux initiations) ? Vu qu'il n'y a pas de règle c'est assez compliqué je trouve d'estimer des durées non?
09-08-2010 09:13:19#16
bob_ricardPour l'exemple que j'ai donné ca a duré 6 mois en temps de jeu.

Ceci dit je ne comparerais pas les adeptes au magicien. Les mages ont leurs défauts qui fait que ce n'est pas si puissants que ca. Cela reviendrait a comparer des carottes et un steak de boeuf. Chacun possède ses avantages et ses défauts et d'une manière générale je les trouvent équilibré. Puis bon entre apprendre un nouveau et augmenter un attribut... Encore heureux qu'apprendre un sort coute moins cher !

Les pouvoirs d'adeptes (sauf deux je crois) n'ont pas de drain. La moitié sont perpétuellement actifs, l'autre s'active en un clin d'œil. Les pouvoirs font tout et n'importe quoi. Pas de malus car ils maintiennent des sorts pas la peine d'avoir gros en charisme/volonté etc.. car pas d'esprit a invoquer... Pas de totem a contenter.. pas de sous a dépenser pour les grigris, leurs sorts etc... Non faut regarder les choses dans leurs ensembles.
09-08-2010 10:24:50#17
BladeAprès avoir vu ce que ça impliquait, je pense que c'est intéressant comme règle au vu du coût prohibitif des points de pouvoir à partir d'un certain niveau de magie qui bloquent presque toute évolution de l'adepte à partir d'un certain niveau (à moins d'avoir des MJs très généreux en karma).

Seulement, je trouve en revanche le coût de l'initiation beaucoup trop faible. L'idéal serait une solution entre le deux.

Ah oui et ça permet de faire des choses assez sales via la création au karma.
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