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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Délivrer des toxines à travers les vêtements et armures.
06-07-2010 13:18:37#1
GenoSicKJe m'aperçois que je suis toujours dans le flou total pour les attaques à base de toxine.
Je parle pas des aérosols et autres, mais bien des armes capables d'injecter quelque chose.

Comment marchent les balles capsules, les seringues hypodermiques, le supersquirt, et comment réagissent les armures, vêtements et autres protections ?
Que prend on en compte ?

Merci d'avance !
06-07-2010 13:29:33#2
okhinBalles capsules: C'ets ud paint-ball. mais au lieu de peinture, tu as du DMSO dedans (qui contient ta toxine). Le DMSO transperce à peu près toute les armures. Donc, tu touche, et ta cible est affectées par la Toxine, sauf si elle dispose d'armures spécifiques.
Seringues hypodermiques: Il faut toucher et passer l'armure.
Superquirt: je sait plsu comment il marche.

Dans tous les cas, tu peux décider de viser une zone non armurée.

Okhin
06-07-2010 14:11:03#3
BladeLes toxines ont une DV, une PA (quoique ça s'appelle peut-être autrement) et un vecteur.
Lorsque la cible est touchée via un vecteur elle lance constitution+protection adaptée (respirateur pour les gaz, isolation chimique pour le contact, etc.)-PA. Pour les balles capsules, supergicleur et autre trucs du genre, je crois qu'on considère la toxine comme ayant un vecteur contact et puis voilà.
06-07-2010 16:05:15#4
GenoSicKDonc en dehors des protections chimico-trucs, le fait d'avoir des plaques de kevlar de 3cm ne fait rien sur les toxines par contact ?
06-07-2010 16:14:17#5
rikaFaut arrêter avec le mythe du DMSO.
Je sais que SR n'est qu'un jeu, futuriste et magique qui plus est, mais c'est pas une raison pour essayer de justifier l'injustifiable.
Le DMSO permet juste de solubiliser des molécules au demeurant insoluble dans l'eau (aka: qui restent "solides" même en quantité invisible à l'oeil nu), pas de "passer" à travers les mailles atomiques d'un métal!
L'intérêt c'est de passer à travers la peau, et donc d'être absorbé par l'organisme, le tout avec une efficacité augmenté (plus rapide, moins de perte).

Et c'est quelque chose de très connu et utilisé de nos jours.
06-07-2010 16:26:06#6
GenoSicKSR4 ne dit rien de tel. Il est précisé que le DMSO fait traverser la peau aux toxines, et donc que toutes toxines à injection devient de contact. C'est tout.

Mais justement, pour le supersquirt et les balles capsules, il suffit à priori de réussir son jet. Une armure militaire, sans protection chimique, ne sert pas plus qu'un simple tshirt.
06-07-2010 16:38:31#7
M. Jonsonen même temps on considère que si on prend des dommages il y a contact avec la peau, et donc que le produit chimique produt son effet.

Je ne crois pas qu'une balle au DMSO annule l'armure, ce qui était peut être le cas en SR3
06-07-2010 16:47:22#8
rika
M. Jonson a écrit:

en même temps on considère que si on prend des dommages il y a contact avec la peau, et donc que le produit chimique produt son effet.

Ok, je réagissais pas rapport à ca:
GenoSicK a écrit:

Donc en dehors des protections chimico-trucs, le fait d'avoir des plaques de kevlar de 3cm ne fait rien sur les toxines par contact ?
06-07-2010 16:48:29#9
GenoSicKDeux méthodes d'injection :
-Les armes Parashield à fléchettes hypodermiques. PA-2, 2 succès excédentaires à faire sur le test opposé de tirVSréaction.
C'est ridiculement facile à faire, et la Pénétration d'Armure est digne d'une mitrailleuse moyenne...
-Le DMSO, par capsule ou par SuperSquirt. Et là, il n'y a qu'à toucher la cible. Pas de dommages à infliger, pas d'armure à ignorer, que dalle.

C'est pas pour jouer les rabats-joie et obliger les massacres systématiques, mais je trouve ça beaucoup trop boeuf par rapport aux armes à feu normales. Pas vous ?
06-07-2010 17:17:51#10
rika
GenoSicK a écrit:

-Le DMSO, par capsule ou par SuperSquirt. Et là, il n'y a qu'à toucher la cible. Pas de dommages à infliger, pas d'armure à ignorer, que dalle.

Ah, je m'étais pas emballé pour rien...
Donc je ré-itère: Même si ce n'est qu'un jeu et qu'on ne cherche pas la simulation avant tout, ca, c'est n'importe quoi (ou alors autant accepter et justifier les déplacement temporel dès qu'une voiture dépasse les 90MpH... après tout)
06-07-2010 17:30:49#11
okhinBon, mettons que dans le DMSO il y ai des nanites ne plus, genre des carcérandes. J'aurait tendance à laisser pénétrer tout ce qui est armure souple (les cuirs, form-fitting et autres joyeuseté) qui restent des fibres et qui ont une texture vaguement similaire à la peau (ou qui en sont). Quitte à réduire la force de la toxine de la valeur de l'arumre d'Impact.

Tout ce qui entre dans la catégorie armure militaire (donc, grosso merdo, tout ce qui est composé de plaques de polymères rigides) ou protégé spécifiquement (l'option isolation chimique et autre) ben, si tu ne blesse pas ta cible c'est mort.

Sinon, une option intermédiaire, si les dégats infligés (pas subit) sont inférieur à l'armure d'impact, ça passe pas, sinon ça passe. Un peu comme les dégats qui passent en stun si ils sont inférieurs à l'armure.

Okhin
15-07-2010 12:00:01#12
Le Dieu Fredalors non le DMSO ne passe pas a travers d'une plaque de métal ou de céramique ou de verre.
Par contre les fibres synthétiques ou naturelles l'arrêtent aussi bien qu'un filtre a café arrête l'eau. Et les armures modernes ne sont pas en métal, ni en céramique ni en verre. Donc oui le DMSO passe a travers.
Il me semble qu'a SR3 on enlevais la moitié de la valeur de l'armure d'impact à la puissance de la toxine, ce qui représente bien la quantité de toxine perdue dans l'armure et donc non délivrée a la cible.
15-07-2010 13:53:42#13
MashPas pour faire le rabat-joie mais si seulement c'était la seule règle "nawak" de la 4eme édition, on s'en tirerait bien. Soit on fait abstraction, soit comme d'habitude, le MJ applique un modificateur à la louche.
Rappelez vous une règle simple, une arme à feu à munitions conventionnelles est l'arme la moins dangereuse de Shadowrun. Dès que l'opposition utilise des balles gel, des tasers ou même du gaz lacrimogène, méfiez vous, votre MJ est un sadique qui veut vous tuer à petit feu.
15-07-2010 14:09:11#14
rika
Le Dieu Fred a écrit:

Par contre les fibres synthétiques ou naturelles l'arrêtent aussi bien qu'un filtre a café arrête l'eau. Et les armures modernes ne sont pas en métal, ni en céramique ni en verre. Donc oui le DMSO passe a travers.

Sauf qu'hormis une simple couche de vêtement léger (genre T-Shirt ou chemise), regarde la quantité d'eau qui parvient au contact de la peau quand tu prend la pluie, sur UNE goutte (pour émuler un très faible volume de liquide projeté par la cartouche de l'arme).
Pas grand chose, au bas mot.

Et je ne parle même pas de vêtements épais où le liquide se diffuse DANS les fibres et ne traverse pas le vêtement. Ni même de manteau (genre le manteau renforcé standard que portent quasi tous les persos), qui est bel et bien imperméabilisé (sinon ca serait pas un manteau...).

Les armures modernes, qui plus est renforcées par de fines plaques de métaux à mémoires de formes et de fibres de carbones/whatelse, bien que pas en céramique nu en verre, NON verront le DMSO ne pas passer à travers (ou en trop petite quantité pour ensuite transporter la toxine solubilisée).
15-07-2010 21:02:43#15
HushA l'heure actuelle on a des toxines de serpent dont une seule goutte suffit pour tuer 60 hommes adultes en bonne santé (je passe sous silence le concentré de LSD liquide) et un tir de Supersquirt balance bien plus qu'une goutte. Et il suffit d'une éclaboussure ou de presque rien qui entre en contact avec la peau pour que l'effet se produise. Pour moi la vrai limitation c'est les 200 et quelques nuyens qu'il faut lâcher à chaque coup tiré. Donc si un runner est prêt à payer ses munitions au moins 100 fois le prix d'une balle standard il peut coucher "automatiquement" le garde corpo mais il faut pas qu'il vienne pleurer sur la rentabilité de sa run après.
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