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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [SR4] Règles d'armure
07-07-2010 18:22:44#1
BladeDans le cadre de ma future campagne, je planche sur un ensemble de règles maison pour orienter le style de jeu vers quelque chose qui me plait plus et contourner les problèmes que je rencontre avec le système actuel.

Par exemple, je n'aime pas trop le système d'armure pour les raisons suivantes :
- Avec les règles de base, le troll (ou même l'ork) avec une bonne armure va ignorer des dégâts qui mettent l'humain en sale état.
- Le même troll ou ork avec une bonne armure va rigoler face à certaines oppositions qui ne peuvent statistiquement rien lui faire.
- Le joueur qui optimise son armure (FFBA, PPS, etc.) va se retrouver facilement avec un score d'armure largement supérieur à celui qui n'optimise pas.
- L'habillement du perso va dépendre de son score de constit : s'il a 2 il portera des vêtements blindés, s'il a 4 il portera un manteau long, etc. On peut pas jouer un streetsam torse nu avec une veste en jean sans perdre en efficacité.

Ce que je vise c'est plutôt un système où :

- L'armure de base n'est pas super efficace. Elle permet peut-être de réduire de 1 voire 2 le nombre de cases qu'on se prend mais pas plus.
- On peut toujours avoir des grosses armures beaucoup plus efficaces, mais en perdant quelque chose (probablement de la vitesse).
- Les orks et trolls restent impressionants et peuvent encaisser pas mal de coups.
- Si au passage je peux réduire le nombre de jet de dés c'est pas plus mal.

Je suis donc parti sur le concept suivant :
- Pas de jet d'encaissement. On prend des cases et puis c'est tout.
- Le moniteur de condition passe à 8+constitution. Ainsi les humains restent fragile tandis que les trolls peuvent se prendre beaucoup de tirs sans tomber, mais ils font moins le malin quand tout le chargeur du fichetti y est passé.
- Pas de FFBA, de PPS ou d'autres trucs du genre. On se limite à des protections de base.
- Celui là j'en suis moins sûr et faut que je vérifie l'impact à tête reposée : La valeur d'armure portable sans malus est limité par force (et non plus constitution*2). Par tranche de 2 points au delà, le personnage perd 1 point d'initiative. Par tranche de force points, le personnage perd 1 point en réaction. Tous les force*2 points, le personnage perd une passe d'initiative (s'il tombe à 0 il peut toujours agir 1 fois mais il agira toujours en dernier).

Là où je sèche c'est pour le fonctionnement exact de l'armure et de la PA.
J'hésite entre deux solutions :
- L'armure diminue la DV. Idéalement les armures faibles réduiraient de 1 à 2 points. Ca pourrait se faire en considérant qu'une armure réduit le DV d'indice/3 ou indice/4. Mais après comment faire avec la PA ? Compter (score-PA)/3 (ou 4) me parait assez peu pratique mais en même temps si on laisse une PA qui retire 1 ou 2 à l'armure, ça fait que les armures faibles deviennent inutiles dès qu'on sort un pistolet lourd. Ou alors faut que je revois les PA des armes, mais j'aimerais éviter de devoir ressortir des tables pour toutes les armes.
- L'armure ajoute un moniteur de condition égal à son indice. Ca l'intérêt de prendre en compte la dégradation et de relativiser l'importance des faibles armures (pratique mais pas ultime) mais du coup les grosses armures sont moins impressionantes. Il faudrait un système permettant de considérer que l'attaque ne passe pas ou est réduite.

Une troisième solution serait d'avoir un jet d'armure-PA qui réduit la DV de l'attaque. Ca marcherait pas mal, mais ça fait remettre le jet qu'on avait supprimé, ce qui serait dommage.

Je me tourne donc vers vous, si jamais vous avez des idées.
A noter que je ne reviendrai pas sur le concept, donc pas besoin de chercher à me convaincre que le système de base est bien et que je peux le conserver. Par contre je suis ouvert sur d'éventuels réglages de cette proposition.
07-07-2010 18:39:53#2
okhinPour ton dernier point (les limitatiosn d'armures), ça pourrait être sur Force+Constit, ça casse un peu le tank Trolll à 14 En Const et 6 en Force, et ça laisse pas aml d'armure dispo pour le reste. Et un malus à toute acton physique égal à l'excédent (par exemple, avec 4 points d'armure en trop, ça fait -4 à toutes les actions physique, à la réa et à l'init).

Pour l'encaissement:
On peut diviser l'armure par la PA (augmentée d'1 pour éviter les divisions par 0)(ou on multiplie par la PA dans le cas des fléchettes par exemple). Et l'armure annule son indice en DV (minimum 1)
Du coup, les armures de bases/légères restent trés efficace contre des armes non étudiées poru passer la PA. Ton flingue fait du 5P, mon manteau renforcé a 4B en absorbe donc 4 case et je ne subit que 1. Tu tires avc des balles avec 1 d'AP, ben, tout de suite, je mange un peu plus vu que mon 4B n'absorbe plus que 2 cases, m'en laissant 3 pour moi.
Les armures très lourdes rigolent toujours sous le feu normal, mais dés qu'on sort de l'AP elle vont faire la gueule (et passer de 18 à 9 pour de l'AP 1).
A noter que l'on pourrait augmenter l'AP pour les dégats trés important (je pense typiquement aux rafales ou au mecs qui se mangent 12 balles en une demi seconde).

Tout ce qui est antiè-blindé avec des AP de dingue, sont super efficace (mais perde toujorus une case de VD à cause de l'armure), Les gars peut blindés ont toujours leurs chance vis à vis de matériel non perce armure.

Donc ça me paraït une solution intéressante. Faire gaffe par contre à la disponibilité du matériel percearmure.

Okhin
07-07-2010 20:45:40#3
ValérianEn remplaçant un jet de dés par un calcul arithmétique, je ne suis pas sur que l'on y gagne en vitesse de jeu et en simplicité.

Personnellement je garderais le jet d'encaissement de l'armure et enlèverais celui du à la Constitution comme tu le suggères (compensé par plus de case de santé). Un des avantages, c'est que ca évite de se prendre la tête sur le rééquilibrage de la PA et sur comment gérer des trucs comme les armures dermales.


Pour ce qui est du cumul d'armure (FFBA et PPP), il est vrai que ca conduit potentiellement à des abus et à des armures qui ne ressemble plus à rien. Il faut revenir à mon avis à des armures/tenues pensées d'un bloc pour avoir des trucs plus cohérent, mais il faut tout de même avoir une idée sur la manière dont on gère la superposition d'armure (ca peut arriver d'enfiler une sorte de gilet parballe par dessus un costume d'actionnaire renforcé par exemple).

Un facteur lié au point précédent, c'est la règle de limite d'encombrement. Le problème avec Constit x2, c'est que ca pénalise énormément ceux qui ont 2 (on peut juste porter un tee-shirt renforcé sans être fatigué... pas très crédible), ca complique un peu le choix d'armure si vous avez 3 et ca devient viable à partir de 4 (que vous ayez 6, 7 ou 8, ca importe peu finalement. Je me demande s'il faut forcément lié l'encombrement à un comparatif entre la valeur de protection max et les caracs) ? En fait, j'aurais tendance à considérer qu'une armure doit répondre à une situation donnée et c'est ca qui va orienter le choix du joueur (est-ce qu'il veut une armure discrète donc légère ou une armure meilleure mais voyante... l'armure lourde étant de toute façon impossible à sortir dans la rue sans s'attirer des ennuis).
Est-ce qu'il ne faudrait pas fixer un encombrement par type d'armure (le type allant des protections légères et discrètes au lourdes qui correspondent à une armure SWAT ou milspec) ? Ca peut permettre aussi de jouer sur divers paramètres (vitesse, Agilité, Réaction, PI...).

Dernier point de réflexion que tu n'as pas abordé : quid des améliorations/capacités spéciales des armures ?
Je considère personnellement que c'est aussi important que la valeur d'armure, or la règle de base lie la quantité d'amélioration à la valeur d'armure justement, ce qui n'est pas très logique d'un point de vue encombrement (il ne devrait pas y avoir plus de place sur une grosse armure que sur une légère, c'est même souvent le contraire en fait, même si une légère avec certaines amélioration comme Chemical seal peuvent devenir chiante à porter, ex : une combinaison NBC).
07-07-2010 21:59:51#4
Blade@Okhin :
C'est vrai que ça peut être intéressant comme système. Je garde l'idée de côté.

@Valérian :
Effectivement, j'aimerai éviter de mettre des calculs trop lourdingues à la place d'un jet de dés, mais je préfère un calcul simple à un jet de dé.
Pour les améliorations/capacité spéciales je fais pas d'adaptation. Effectivement, le système est pas top, mais bon ça me dérange pas tant que ça.

Sinon j'ai pensé à diviser par deux les indices d'armure et utiliser ça comme valeur à retrancher. Ca permet de rester correct en conservant la même AP, d'avoir des vêtements blindés efficaces mais sans plus, des manteaux lourds qui vont protéger des petits calibres mais rester fragile face à tout ce qui commence à être un peu lourd et des gros blindages qui restent efficaces.
Je rajouterai peut-être un moniteur de condition d'armure pour appliquer les règles de dégradation des armures non renforcées : à chaque coup subi avec un DV supérieure à l'indice de l'armure, celle-ci est réduite d'un point.
07-07-2010 22:44:14#5
MephistoUne idée pour limiter l'intérêt des grosses armures: laisser les indices d'armure tels quels et retrancher aux dégâts quelque chose comme la racine carrée de l'indice d'armure, arrondi à l'entier le plus proche. Pas "simple" comme calcul, mais un petit tableau suffit:

Exemples:
- Armure légère, 1 ou 2: -1 DV
- Armure standard, 6 à 8: -3 DV
- Armure militaire, 16 à 18: -4 DV
- Personnage optimisé, 30+: -5 DV
08-07-2010 18:37:13#6
BladeBon, j'ai réfléchi à tout ça, fait quelques tests et estimations, et je suis arrivé aux conclusion suivantes :

- Diviser par AP+1 semblait intéressant, mais les armes sans AP (et il y en a quand même pas mal, notamment pour le corps à corps) se retrouvent alors quasiment inutiles dès que la cible est un peu protégée.
- Entre limiter à force et diviser l'indice par x ou limiter à force+constit et diviser l'indice par 2x il n'y a pas grande différence.
- Limiter l'indice des protections sans malus à Force entraine qu'un humain costaud (force 4) va avoir beaucoup trop de malus s'il porte une armure de combat (indice 10).

Au vu de tout ça, je pense opter pour la formule suivante :
- La limite sans malus est fixée à force+constitution.
- Par tranche de 2 points au dessus, le personnage perd 1 point de réaction et d'agilité (à la discrétion du MJ).
- Les dégâts sont automatiquement réduit d'indice/2 - AP. Exceptionnellement, l'arrondi est arithmétique.
- Les vêtements possèdent un moniteur de condition au nombre de case égal à son indice (d'origine). A chaque dégât supérieur ou égal à l'indice de l'armure, celle-ci perd un point par tranche d'indice. (une armure de 4 qui subit 8 de dégâts va perdre 2 points d'un seul coup). Pour plus de simplicité, on notera directement sur le moniteur de condition l'indice effectif de l'armure (l'indice divisé par 2) sur chaque case.
- Il est toujours possible de contourner l'armure en visant un point précis.

L'impact le plus fort c'est surtout qu'on réduit la déviation. On a donc des protections globalement moins efficaces et des personnages qui prennent plus de cases à chaque coup, mais des armures lourdes toujours efficaces. L'AP est aussi plus puissante qu'avant.

Ca réévalue aussi les bonus cyber et magique à l'armure. Bon ça permet aux streetsams et aux trolls de conserver un certaine capacité d'encaissement, mais faut que je vérifie si ça peut pas rendre des persos beaucoup trop résistant par rapport aux autres.
08-07-2010 19:02:08#7
Valérianet quid des AP supérieur à 0 ?

Si les balles fléchettes font +2 DV et sont réduites de (Indice/2+5) DV, ca le fait pas trop.
08-07-2010 19:05:22#8
okhinBah, le principe des fléchettes c'est de faire trés mal sur du non armuré et de s'écraser mollement sur les armures.
Cela dit, j'ai un souci avec l moniteur de condition du vêtement, ça alourdit le tout. Oua lors, faut faire plus simple (genre, si ça perce l'armrure, elle se réduit de 1).

OKhin
08-07-2010 20:30:56#9
BladePour les balles fléchettes, elles deviennent effectivement inutiles dès que la cible a une protection, ce qui est exactement leur principe. On a donc du +2 DV sur les cibles non armurées (ou si on vise une zone sans armure).

Pour le moniteur de condition du vêtement, c'est presque comme "si ça perce l'armure elle se réduit de 1" sauf qu'on a un papier pour le noter et que si ça fait un DV égal à l'armure ça se réduit quand même et que dans certains cas, ça peut se réduire de 2 (voire plus mais c'est plus rare).
08-07-2010 22:29:41#10
BladeBon, je viens de vérifier au niveau cyber, on a au plus (à la création) :
- remplacement squelettique : +1
- armure dermale : +2 ou membres cybernétiques : +2 (oui on va pas cumuler les deux, ça n'a aucun sens).
A noter que je considère qu'on prend la moyenne de l'armure des membres cybernétiques.

Donc ça fait un total de +3, soit un score permanent d'armure de 2... c'est sympa mais pas ultime. Bon, rajouté à un vêtement blindé 8, ça fait pas mal (6) mais ça peut se dépasser (deux succès nets sur un tir de predator) et puis le vêtement blindé ça se détruit.
En armure lourde avec un casque c'est plus violent, mais c'est le but aussi

Mais je me dis qu'un troll avec pleins de cybermembres en manteau renforcé, ça va lui faire un moniteur de condition beaucoup trop grand (une vingtaine de cases) et une capacité d'encaissement assez impressionnante aussi... Le moniteur a 8+constitution cases ça fait peut-être beaucoup, vu qu'au final les persos avec beaucoup en constit vont être aussi ceux avec le plus d'armure, mais bon, ça permet de prendre en compte la constitution maintenant qu'elle est plus utilisée pour encaisser.
25-07-2010 11:37:49#11
OrgolothEn ce qui me concerne, je vais faire mes premières parties au mois d'août.
Je n'aime pas trop le principe des cumuls d'armure.
Du coup j'ai prévenu mes joueurs que la limite max de cumul d'armure sera celle de l'armure complète. 10 balistique je crois.
Le surplus ne servira à rien.
Je pars du principe qu'une armure complète, c'est ce qui se fait de mieux en protection (hors matériel lourd militaire... mais qui reste des armures complètes). On peut ajouter le casque biensur.
Par contre je laisse les améliorations cyber.
25-07-2010 11:59:12#12
GuydePour le système d'armure, pour l'alléger, tu peux considérer que l'armure protège un nombre de cases égales à son indice divisé par 3 (mini 1 par type d'armure, ce qui permet au cyber d'avoir un effet, et éventuellement augmenté en prenant en compte tous les types d'armure) et pour la P.A. tu peux :
-soit faire le bourrin et considérer que la P.A. annule la protection pour une case par point (autant dire que les balles APDS deviennent de la balle mais tu peux diminuer leurs carac),
-soit être cool et refaire le calcul pour chaque degré de P.A. (c'est chiant mais tout de même plus rapide)

Pour le cumul, perso le cumul de protections (hors cyber et magie) me saoule un peu et je ne l'accepte que quand le bg du perso le justifie vraiment (garde du corp parano, hacker qui s'isole de l'extérieur de toutes les façons, etc...)
16-08-2010 15:46:44#13
dragonscalesarmorHello Blade,

Est-ce que tu ne peux pas considérer que les fringues/armures (que ce soit les armor clothes, le lined coat, etC...) n'amortissent que peu de dégâts mais transforment tout ou partie du reste en dégâts de stun (par exemple 1/2 du reste)

Si on considère une veste Kevlar actuelle, lorsque tu te fais shooter, ça arrête la balle dans tous les cas (sauf pénétrations particulières) mais ça coupe le souffle, ça renverse, etc... Evidemment, tu as la possibilité que la balle frappe à coté, mais là, l'armure fait 0 du coup et ça n'est pas ce que tu veux simuler je pense.

Donc en fait, tu peux considérer (c'est un exemple, basé sur aucune simulation), que des vêtements armurés (4/0 normalement) ont en fait un indice de protection de 1. Si je te fais 8 de dégâts, une fois enlevés les esquives, tu prends en fait une case physique et 7/2=4 cases de stun. Tu peux aussi considérer qu'en fait chaque case de stun au-delà du Body de la cible lui fait en fait une case de physique. donc un gros en petite armure aura quelques bleus mais pourra tomber dans les pommes sous les chocs, alors qu'un léger en petite armure se fera en plus^pêter une ou 2 côtes.

Il surffit ensuite d'augmenter les protections (2, 3, 4) etc... pour avoir une idée de l'amortissement de chaque type d'armure.

Après il ne faut pas oublier que les effets de bord (Troll à 12 en Body en armure complète et cyber etc...) sont à ne pas prendre en compte. C'est valable aussi pour l'Elfette à 2 en Body et en Armor Clothes (tiens ça me dit quelque chose). C'est normale qu'elle prenne un pet sur un tir de Predator pas esquivé. Mais une balle dans le dos, sur quelqu'un qui a un Kevlar, ça devrait lui faire mal et le foutre par terre, pas le tuer. Alors que si tu n'as pas d'armure., on te voit au travers
16-08-2010 15:55:41#14
BladeD'une, je comprends pas ton système : où intervient l'indice de protection ?
De deux, un système où un type avec des vêtements armurés, qui sont loins d'être les meilleures protections, qui se prend une balle ne prend qu'une seule case de dégâts physique ce n'est pas vraiment ce que je recherche.
16-08-2010 16:06:42#15
dragonscalesarmorOups, glitch. D'un autre coté c'était écrit à la volée.

Je reformule:

L'idée c'est de dire qu'une armure transforme une partie des dégâts physique du projectile en dégâts de stun. Avec une faible armure, il y a une diminution faible de l'impact (1 dans le cas des vêtements armurés) et une transformation d'une partie du reste en Stun (par exemple 2 points). Le reste est toujours du physique.

Donc si on te colle 7 de dégâts sur tes vêtements armurés, il n'en passe que 6, dont 2 sont du stun et 4 du physique.

On peut imaginer qu'avec un Lined Coat, sur les 7 en question, il n'en passerait que 5 dont 2 seraient du stun et 3 du physique (ou 3 et 2)

Etc...

A ça s'ajoute l'AP.

Après ça dépend de ce que tu recherches. Si c'est la diminution de la protection offerte pas les armures, c'est différent.
16-08-2010 16:20:59#16
anotherJackYa une solution de gestion alter simpl(iste?) proposée dans la base SR4A : pas de jets d'encaissement, l'armure réduit les dommages de son niveau. Ça rend les tirs ciblés particulièrement létaux, évidemment, et ça a l'avantage de fonctionner intégralement avec les valeurs de base du système.
Une autre solution proposée pour réduire le nombre de jets de dés c'est de virer le test de défense pour les combats à distance, remplacé par un seuil selon la portée (1-2-3-4).

En combinant les deux, le mec fait son tir, prend ses succès excédentaires, ajoute à la VD, soustrait l'armure, la cible prend ses dégâts.

Enfin il y a l'option "pour un jeu plus mortel" qui préconise d'augmenter de 2 toutes les VD, mais bon, celle-là change les valeurs de base du coup.
16-08-2010 16:33:59#17
Blade@anotherJack : Effectivement, mais la première entraine le retour au syndrome "c'est quoi son calibre ? Ah c'est bon, tant qu'il tire pas en rafale à l'APDS je risque rien." de SR3. C'est pour ça que j'ai décidé de réduire l'indice d'armure pris en compte.
La deuxième solution est intéressante, mais souffre du fait que le jeu n'a pas été prévu pour elle et elle rend difficile la gestion de l'esquive et des couverts que j'avais envie de conserver.

@dragonscalearmor : Ah ok. Je pense rester sur les règles de SR4 pour ça : si les dégâts de l'attaque dépassent l'indice d'armure (indice complet non divisé), c'est du physique, s'ils sont inférieurs c'est de l'étourdissant. A mon avis, ça représente bien la chose : soit la balle s'écrase sur l'armure qui cogne le porteur, soit elle est juste ralentie par l'armure et fait juste moins de dégâts qu'elle n'aurait dû.
16-08-2010 16:45:15#18
dragonscalesarmorAh p... oui c'est vrai que ça fait déjà de l'étourdissant dans ce cas-là. C'est ça de jamais faire de combats
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