Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [No Future] Règles alternatives
13-07-2010 16:54:31#1
BladePrécisions générales :
- Les personnage seront créés via la méthode des points de création avec un maximum de 400 points. Si vous êtes habitués à optimiser, essayez de partir plutôt sur 350 histoire que vos persos soient en ligne avec ceux moins optimisés créés avec 400 points.
- Vos persos doivent être des humains, des orks, des trolls, des nains ou des elfes. Des métavariantes peuvent être à la grande rigueur acceptés tant que ce n'est pas trop exotique ou absurde. Pas de surge/grime, pas d'esprits libres, pas d'IA, pas de zoochanthrope, pas de drake... bref des persos basiques de base.
- Vos persos sont tous des Shadowrunners. Ils peuvent être débutants dans le milieu (mais ils doivent alors avoir de l'expérience ailleurs) mais ils restent des gens qui mettent en oeuvre des plans illégaux pour le compte de clients dans le but de gagner de l'argent. Ils ne font pas ça "juste pour le fun" ou "en complément de leur boulot". Ils peuvent cependant avoir d'autres activités à côté comme être membre (ou chef) de gang.
- Vos persos vivent dans la rue et les Ombres. Ils peuvent avoir connu le luxe, ils peuvent toujours vivre confortablement, mais ce sont tous des gens qui connaissent les Ombres et les lois de la rue. Pas de touristes.
- Vos persos ne peuvent pas et ne pourront jamais vivre hors des Ombres. Que ce soit par conviction ou par obligation (troubles mentaux incompatibles avec une vie corporatiste, passé trop trouble pour être accepté par les corpos). Dans "No Future", runner n'est, en règle générale, pas une activité particulièrement lucrative : il y a relativement peu de boulot et beaucoup de SINless prêts à risquer leur vie pour quelques nuyens, y compris des SINless doués et équipés.
- Vos persos peuvent se connaître et/ou avoir des contacts en commun. Dans tous les cas, ils ont probablement entendu parler les uns des autres et peut-être déjà bossé ensemble. J'apprécierai avoir des liens entre les persos récurrents (par exemple qu'ils trainent dans le même quartier ou qu'ils ont des idées communes). Et pas de perso associal ou de perso qui ne peut pas travailler en équipe.
- Certaines limitations précédentes peuvent être levées si vous arrivez à me convaincre que ça peut être sympa, probablement via un background intéressant. Je resterai juste inflexible sur le fait que les persos doivent être des métahumains de base.
- De manière générale, évitez les abus ou les optimisations. Je me réserve le droit de refuser tout perso qui me semble disproportionné par rapport aux autres ou à l'ambiance que je veux donner.
- Il est possible que j'ai oublié de préciser des éléments dans ce document et je me réserve le droit de le mettre à jour à tout moment.
- Les joueurs sont priés de connaître les règles, y compris les règles maisons, et en particulier les règles s'appliquant à leur personnage (la magie pour les mages, la matrice pour les hackers , etc.) Je peux tolérer d'aider les débutants, mais je n'ai aucune envie de répéter mon système alternatif d'initiative à chaque combat ou de devoir indiquer les jets de dés aux mages à chaque invocation d'esprit. Les antisèches sont vos amies.


Univers
- L'action se passe à Seattle en 2050.
- Les personnages importants de la ville et les syndicats du crime ne seront pas forcément ceux des suppléments de l'époque.
- Les événements à venir ne sont pas forcément ceux qui ont eu lieu dans la timeline canon.
- La réalité augmentée existe déjà et la Matrice suit plus ou moins le principe de celle de SR4, si ce n'est qu'il faut un câble pour passer en hotsim.
- Le look général est très cyberpunk des années 80.

Règle maitresse
- Le bon sens et le vraisemblable sont rois. Les règles pourront être modifiées ou adaptées en fonction des situations si le résultat obtenu avec les règles normales n'est pas logique.
- En conséquence de cette règle, certains jets pourront avoir des "modificateurs personnels" pour prendre en compte des choses que les règles ne gèrent pas. Par exemple voire un cadavre dérangera moins un ganger né dans la rue qu'un cadre corpo. Mais le cadre corpo gardera plus son calme s'il est insulté dans une réception mondaine. Le test est le même (sang-froid) mais la situation est différente et selon le personnage les bonus/malus aussi.

Edge / Chance
- L'Edge c'est ce petit quelque chose qui vous pousse à aller plus loin, ce petit quelque chose qui fait que l'univers veut vous aider. En conséquence, chaque point d'Edge que vous achetez doit être relié à un élément de votre vie qui vous donne ce petit plus. Une raison d'être comme un objectif à atteindre, une personne à protéger, une conviction personelle, etc. Le premier représente votre instinct de survie et votre envie de rester en vie.
- L'Edge se recharge point par point. Il peut être rechargé par :
-- Un repos au calme (1 point maximum).
-- Une fin de run.
-- Une action qui va dans le sens de la justification du point d'Edge.
-- Un échec critique improbable ou autre gros coup de malchance. (équilibre karmique)
- Lorsque l'Edge est utilisé pour rajouter des dés, c'est le score d'Edge restant qui est ajouté. Le joueur peut toutefois choisir de mettre plus en jeu et ajouter le score total d'Edge.

Qualités
- Les qualités suivantes sont interdites : day job (je sais plus comment ça a été traduit), art martial, grime, célébrité (à moins de faire un hors la loi célèbre, ou un rockerboy) et probablement d'autres que j'oublie.
- L'usage de Restricted Gear est fortement déconseillée et fera l'objet d'une sureillance toute particulière.
- Endetté ne donne pas de nuyens en plus. C'est une dette.

Combat :
- Le système d'initiative est complètement modifié.

Il n'y a pas de tour de combat à proprement parler. A chaque début d'une situation de combat, chaque joueur est appelé à déclarer ses quelques prochaines actions. Les actions sont ensuite résolues en parallèle. L'initiative indique le temps de réaction de chacun et le nombre de passe le nombre d'actions que chacun pourra entreprendre par rapport aux autres

Exemple : Sammy et Joe veulent chacun se débarasser l'un de l'autre. Au détour d'un couloir, ils se retrouvent face à face. Sammy est légèrement câblé tandis que Joe n'a même pas pris sa dose de Cram. Pour simplifier l'exemple, on va considérer que ni l'un ni l'autre n'est surpris.
Sammy déclare qu'il compte sortir son Warhawk et tirer sur Joe tout en plongeant en arrière. Joe déclare qu'il compte sortir son Pred et vider son chargeur sur Sammy en se plaquant contre le mur pour offrir une surface plus faible.
L'ordre de déclaration importe peu : chacun est censé la faire indépendamment et aucun des deux ne peut se permettre de réagir aux propos de l'autre (on verra les règles d'interruption plus tard).

Voilà comment tout ça va être résolu.
* Sammy commence à sortir son arme et amorce son plongeon vers l'arrière
* Joe commence à sortir son arme quelques centièmes de seconde plus tard
* Sammy a son arme sortie et tire de la hanche (dégainer et tirer avec la même actions simple). Joe est touché à l'épaule gauche.
* Joe est secoué par l'impact mais parvient malgré tout à sortir son arme et à tirer sur Sammy, qu'il loupe.
* Joe vient à peine de tirer que Sammy fait feu une deuxième fois, loupant à sont tour son adversaire.
* Joe n'a pas encore eu le temps de réajuster sa visée après son premier tir que Sammy lui a réajusté la sienne et tire une troisième fois. Mais vu que Sammy est en train de se jeter en arrière et que Joe est lui aussi en mouvement (pour se plaquer contre le mur), il loupe encore.
* Joe tire quelques centièmes de seconde avant Sammy, qui vient de toucher le sol et reçoit la balle en plein dans le buffet.
* Sous le choc, Sammy a un mouvement involontaire et sa quatrième balle finit dans le plafond après avoir loupé Joe de quelques centimètres.
Chacun a agit de manière simultanée, Sammy ayant 2 passes d'init a pu agir deux fois plus que Joe et comme de surcroit il avait une meilleur initiative, il a pu agir un poil de temps avant son adversaire. Lorsque la différence d'initiative est faible et que la simultanéité des actions est vraiment importante, un jet d'initiative pourra être fait pour déterminer qui agira en premier.


Ainsi, la phase de résolution se base plus sur la narration.

Imaginons qu'une fois au sol Sammy décide de rouler à couvert, il aura juste à déclarer cette nouvelle intention (il est arrivé à la fin de l'action de se jeter à terre qu'il avait déclarée précédemment). Joe par contre a déclaré vouloir vider son chargeur et n'aura pas de nouvelle déclaration, à moins qu'il décide d'interrompre son action.

* Interruptions : à tout moment, un personnage peut décider d'interrompre l'action qu'il a précédemment déclarée. Pour ceci il devra dépenser une action simple à réévaluer la situation. Mais le personnage peut aussi compter sur ses capacités de réaction et son sens tactique pour réagir correctement dès que nécessaire. Pour cela, à chaque début de combat, chaque joueur effectue un jet d'intuition+tactique (une compétence de connaissance). Des éventuelles informations tactiques peuvent donner des bonus (et inversement un manque d'infos ou une confusion partiuclière peut engendrer des malus).

Le résultat de ce jet indique deux choses :
1) La capacité du personnage à analyser la situation et à réagir de manière adéquate. C'est pourquoi le nombre de succès déterminera le temps disponible au joueur pour réfléchir à son action. (en gros : 0 succès=déclaration immédiate, 1 succès=quelques secondes, 2 succès=une trentaine de secondes, 3 succès=une minute, 4 succès=prends tout ton temps).
2) La capacité du personnage à réagir à la situation et à interrompre ses actions. Le personnage peut "dépenser" un succès pour interrompre son action en une action gratuite au lieu d'une action simple. Attention toutefois puisque le temps qu'il a pour déclarer son action prend alors en compte le nombre de succès restant.

Les personnages ont droit à un jet de tactique à chaque début de situation (typiquement l'entrée dans une pièce, un échange de coup de feu, un combat au corps à corps). Ils peuvent dépenser une action simple pour "recharger" cette réserve via un nouveau jet, les succès non utilisés sont alors perdus.
L'interruption peut parfois être gratuite ou le devenir au bout de quelque temps (quand il devient clair que la situation a évolué). Inversement, il peut être nécessaire de dépenser plusieurs succès pour interrompre une action (quand il n'est vraiment pas évident de déceler le changement, ou lorsque la déclaration d'interruption suit de près l'action responsable de cette interruption).

Exemple : Sammy a roulé à couvert, Joe avait déclaré vouloir vider son chargeur dans la direction de Sammy. Il peut donc dépenser une action simple pour réévaluer la situation (on considèrera que pendant cette action il tire une balle vers Sammy avant de se rendre compte qu'il n'a aucune chance de le toucher), soit dépenser un point de tactique (s'il en a un).
Ceci dit, Joe ne va pas non plus vider toutes ses balles dans le vide avant de s'en rendre compte. A couvert, Sammy en profite pour reprendre son souffle et évaluer la situation. Il dépense une action simple pour cela mais peut ainsi effectuer un jet de tactique. Il déclare ensuite vouloir faire dépasser juste son arme et tirer à l'aveugle sur Joe. Grace aux succès qu'il a obtenu lors de son test de tactique, il pourra interrompre gratuitement cette action quand Joe aura rendu l'âme (ou se sera enfui). Vu qu'il n'est pas forcément facile de s'en rendre compte sans voir ce qui se passe et avec le bruit du Warhawk qui couvre les éventuels bruits de Joe, il faudra plusieurs succès à Sammy pour cette interruption.

Coup de bol, Sammy fait sauter la citerne de gaz qui se trouvait derrière Joe. Là, pas besoin de dépenser une action simple ou un point de tactique : l'explosion et la secousse qu'elle engendre suffisent à Sammy pour se rendre compte que quelque chose s'est passé.


A ce petit jeu là, ceux qui ont plusieurs passes d'init ont un avantage certain, vu qu'ils peuvent facilement mener la danse et forcer les autres à suivre leur rythme. Cependant, cet avantage est à double tranchant vu que pour en profiter il leur faut réagir très très vite... ce qui peut mener à des réaction un peu trop hâtives. C'est pourquoi un câblé interrompant gratuitement son action lancera un dé. Si le résultat est inférieur à son nombre de passe d'initiatives, l'interruption subira un glitch. Ceci ne s'applique pas lorsque le personnage dépense une action pour réévaluer la situation.

* Coordination d'équipe : Si des joueurs veulent se coordoner ou discuter entre eux du plan d'action (discussion hors-jeu, sur le principe que les runners sont plus expérimentés que les joueurs et vont être capable d'agir de manière coordonnée sans avoir à discuter avant. Il est toujours possible de discuter en jeu en dépensant les actions correspondantes), l'un d'eux fait alors un jet de logique+leadership, en dépensant une action gratuite :
0 succès : impossible de se coordoner
1 succès : possibilité de se coordoner sur un plan simple et classique (l'un ouvre une porte, le deuxième envoie une flashbang et les autres couvrent).
2 succès : possibilité de se coordoner sur un plan complexe mais classique (se déployer correctement dans une pièce un peu compliquée)
3 succès : possibilité de faire un plan d'action relativement complexe et adapté à la situation tant que ce n'est pas un truc de fou réglé au millimètre près.
4 succès et plus : c'est bon, discutez comme vous voulez et sortez moi le plan de la mort.
Ce nombre de succès est valable au moment où le plan est décidé (ce qui en jeu représente juste un court échange de la part de l'équipe selon des procédures pré-établies). Si jamais un élément vient perturber le plan, il est possible de se rabattre sur le plan du niveau en dessous (par exemple s'il y a eu 2 succès, après perturbation les joueurs ne peuvent que se rabattre sur un plan simple et classique). Le plan n'est valable que pour une courte séquence : typiquement le temps de rentrer et vider une pièce.

- Le moniteur de condition contient 8 + constitution cases.
- Il n'y a pas de jet d'encaissement. Si le personnage est touché, il subit tout de suite : VD-(armure/2-PA) cases de dégâts.
- L'indice maximal d'armure que peut porter un personnage sans malus est égal à force+constitution. Au delà, il subit un malus de 1 à tous ses jets faisant intervenir l'agilité et la réaction, à la discrétion du MJ.
- Tous les vêtements blindés ont un moniteur de condition avec un nombre de cases égal à leur indice. Pour chaque tranche de dégâts égale à l'indice actuel du vêtement, celui-ci est réduit de 1.
- Lorsqu'un personnage est touché, une localisation est fixée en fonction de la situation (et des dégâts subis : on ne subit pas 10 cases de dégâts en se prenant un coup de marteau sur le pied). Le membre touché est considéré comme ayant subi les dégâts + 3. Toutes les actions faisant intervenir ce membre subissent alors des malus correspondants (et cumulatif au malus global). Si le score dépasse 8+constitution/2, le membre est détruit.
- Il est possible de faire des tirs de suppression avec des pistolets légers ou des pistolets mitrailleurs. La zone couverte est cependant plus réduite que pour une arme tirant en automatique.

Cyberware :
- Le cyberware de SR4 est disponible tel quel.
- Le bioware voit ses prix et disponibilités multipliés par 1,5 à la création (et probablement en jeu aussi).
- L'indice d'armure globale des cybermembres est calculée comme celle des attributs.
- Pas de nanotech ni de genetech.
- Les joueurs de personnages cybernétisés sont invités à bien réfléchir à l'impact de cette cybernétisation sur le personnage.

Magie :
- Le drain des sorts en overcast se calcule sur force au lieu de force/2. Il reste physique.
- Les esprits résistent à l'invocation avec Force*2. Dans le cas du lien, le drain est physique.
- Vous devez expliquer comment vous avez appris chacun des sorts que vous possédez.
- Le fonctionnement de votre magie est fortement lié à votre tradition et, le cas échéant, à votre esprit mentor.
- De manière générale, j'aimerai que les joueurs d'Eveillés prennent du temps pour appréhender leur tradition et leur rapport à la magie. Lire la page Wikipedia de la tradition est un bon début.
- Le comportement des esprits est très dépendant de votre tradition.
- Pratiquer la magie demande d'adapter son esprit à cette pratique. Ca demande d'adhérer à une tradition qui rend les concepts magiques accessibles à l'esprit métahumain. chaque point de magie doit donc être relié à un fondement de votre pratique magique. Cela peut-être un concept : "les esprits sont des manifestations des archétypes jungiens", un principe : "le mana est une ressource qu'il faut ménager", un pilier (dans le cadre des religions), etc.

Matrice : (y compris pour les non hackers)
- Les non hackers peuvent tout de même tenter de se rendre utile dans la Matrice via des règles qui seront publiées d'ici peu sur le cyber-espace.
- Les hackers peuvent tenter de hacker rapidement des appareils via un jet simple de hacking+exploitation ou guerre éléctronique+falsification (selon le type de hack) avec un seuil égal à l'indice de firewall de l'appareil. Chaque tentative suivante sur le même appareil ou un autre appareil du même réseau reçoit un malus de 2 dés.
- La hotsim n'est possible qu'en connection par cable.
- En cas d'accès sans IND (lunettes et gants RA par exemple), le personnage a -2 à tous ses jets de hacking et de guerre éléctronique.
- En cas d'accès via une IND, les dégâts sont les mêmes que l'utilisateur soit en RA ou en RV.

Matériel :
- Les émotitoys et autres logiciels d'empathie donnent uniquement des bonus aux jet de "Jauger le Intentions" (sauf pour déterminer si la personne ment, ce qui est du ressort du logiciel de détection de mensonge).
- Pas de Form Fitting Body Armor
- D'autres matériels que j'oublie peut-être pourront être restreints.

Contacts :
- Un contact acheté est un contact intéressant et important. Ca peut-être un groupe de personnes (par exemple contact "militaires de Fort Lewis") ou une personne suffisamment particulière (un commissaire de la Lone Star) ou influente (un fixer). Un garagiste n'a aucune raison d'être un contact acheté, à moins d'être, par exemple, le garagiste de référence des contrebandier des Cascades.
- Vous pouvez prendre autant de contacts gratuits que vous voulez. Ces contacts gratuits représentent votre famille, vos amis, etc. Ces contacts peuvent aussi être des groupes ("artistes underground de Seattle").

Je reste à votre disposition pour toute information complémentaire.
13-07-2010 17:08:03#2
KyomiPour la qualité "day job" : est-il envisageable de faire un perso qui ait un petit boulot occasionnel ou régulier, uniquement pour le background et le role play? (sans bénéficier ni des points de créa ni de l'argent supposément gagné en prenant la qualité?)
13-07-2010 17:13:14#3
BladeOui. Ce que je ne veux pas c'est :
- Un PJ qui a un boulot qui lui rapporte des BP à la création et de l'argent quand il runne pas.
- Un PJ qui runne "en complément de son boulot".

Mais rien n'empêche un runner de faire quelque chose à côté du shadowrunning, que ce soit un "boulot" ou un hobby. C'est même conseillé si vous voulez pas vous ennuyer pendant les séances "entre deux runs". Après je peux mettre mon veto sur certaines activités.
13-07-2010 17:37:32#4
okhinPetite questions règles/BG, il n'y a pas eu de Crash 2.0 donc. Pas d'otakus non plus? Ou c'ets la même chose (en considérant els otakus comme une voie de technomancie plus générale). La chasse au sorcière est en cours/est finie/à eu lieu? (en gros, quid du background développé dans Emergences? Il y a eu des évènemenst similaires?)

Okhin
13-07-2010 17:53:54#5
BladeA la base j'étais parti sur pas d'otakus ni de technomanciens. Après si quelqu'un veut jouer un technomancien je vois pas vraiment d'inconvénient au niveau ambiance donc pas vraiment de raison de refuser le concept.
On peut considérer que les technomanciens sont donc apparus avec la Matrice (qui était sans fil dès le début). Pas de chasse aux sorcières particulière, enfin pas plus qu'envers les mages ou les hackers normaux.
13-07-2010 17:56:11#6
okhinOki doki.

Okhin
15-07-2010 11:36:26#7
BladeMise à Jour : Endetté est autorisé, mais ne rapporte pas de nuyens supplémentaires. Une dette est une dette.
15-07-2010 13:22:43#8
Lichemaster
Blade a écrit:

Mise à Jour : Endetté est autorisé, mais ne rapporte pas de nuyens supplémentaires. Une dette est une dette.

C'est noté !
Une dette c'est une dette (Thierry nous doit 100 francs, depuis bientôt un an...).

Blade a écrit:

Le membre touché est considéré comme ayant subi les dégâts + 3. Toutes les actions faisant intervenir ce membre subissent alors des malus correspondants (et cumulatif au malus global). Si le score dépasse 8+constitution/2, le membre est détruit.

Je me posais la question par rapport aux être éveillé et la perte de membres. Vu qu'il est question de perte de membres et il me semble que ça à l'air plutôt facile (Quoi que chez un personnage moyen, ça équivaux à prendre 9 cases dans un membres... bobo), quelle sont les conséquences pour un personnage éveillé ? Perte d'essence ? Dans le cas d'un remplacement (on va dire cloné) est-ce qu'il y a perte d'essence ?
Je me disais aussi qu'un personnage cybernétisé aurait moins à souffrir d'une perte de membre, non ?
30-07-2010 16:07:01#9
BladeAlors pour la perte de membre chez un éveillé, ça peut entrainer une perte d'essence en fonction de la situation (et probablement d'un jet de dés) on verra si la situation apparait. Effectivement, le remplacement par un membre cloné doit permettre d'éviter cette perte si c'est bien fait.
Mais ça dépend aussi de l'état d'esprit de l'éveillé. S'il est conscient qu'il a perdu une partie de lui-même et qu'il a du mal à se faire à son membre clôné (ou à se persuader qu'il est le même qu'avant) il pourra avoir une perte d'essence malgré tout.

Suite à une demande, j'annonce que vous pouvez tout à fait mettre à vos persos du cyberware maison (ou piquée à Cyberpunk ou autre) à condition que ce soit possible dans le monde de Shadowrun (pas de jetpack cyberimplanté) et sous réserve d'approbation par le MJ. Les concepts funs comme l'horloge cyberimplantée sur le torse auront moins de mal à passer que ceux qui sont juste là pour filer des bonus. Vous pouvez estimer le coût en nuyen et essence à partir des équivalents existants s'il y en a. Dans tous les cas, je me réserve le droit de fixer tout ça.
Idem pour d'éventuels pouvoirs d'adepte ou sorts maison.
30-07-2010 16:24:15#10
mogJ'aime beaucoup tes règles Blade. Ce sera possible de faire quelques parties en montant sur Paname?
30-07-2010 16:32:35#11
BladeJe sais pas : on aura déjà des LiS à faire à ce moment là
30-07-2010 16:34:29#12
mogPour le peu de parties de LiS qu'il reste à faire avant le grand foutoir?

On verra à ce moment là.
05-08-2010 16:10:42#13
Elias Mattheus LaedonBlade, il existe le Pouvoir 'Accident' pour les Esprits, très très fun,
mais le sort pour maggots correspondant n'est pas dans les règles...
L'autorises-tu comme dispo pour PJ ? (tu fixeras seuil et drain)

En fait je pense l'utiliser avec le Edge "Spell Knack".
Pour une bikeuse, ça me semble justifié / agréable,
et ça me plairait de l'interprêter façon "elle se concentre, l'autre veut suivre, et se plante"
comme une magie involontaire et protectrice qui fait aussi sa réputation.
_

qq autres questions :
- le moniteur Stun se calcule avec la mm regle q celui Phy ? (cad 8+vol cases)
- ta formule d'encaissement, il lui faut des parentheses parce-q là ça devient de la divination...
- qq'un avec For=2 + Con=2 ne peut pas avoir son banal manteau renforcé 6/4 ni meme un costard actionnaire 5/3 sans malus ?! meme une seconde peau devient lourde ainsi !
- (j'ai bien compris, l'indice d'armure c independement Bal et Imp, et pas cumulé, hein ? pcq sinon... >_<)
- "vêtements blindés" c tte fringue avec un indice d'armure supérieur à 0, ou seulmt les "armored" ?
- HotSim only by wire, ça veut dire aucune plongée d'un rigger dans son drône alors ?...
05-08-2010 16:18:42#14
BladeNon : le pouvoir accident (tout comme dissimulation, garde et mouvement) est lié à l'influence de l'esprit sur l'environnement, influence que le mage ne possède pas. En revanche, tu peux obtenir un résultat assez proche avec un autre sort, que ce soit "façonnage goudron" pour déformer la route sous les pneus voire façonnage "pneus" directement ou alors une barrière physique pile devant une des roues...

Tiens, et tant qu'on est dans les spells knacks, à noter que je peux accepter une version non magique de certains power knacks. Je m'explique : pour certains pouvoirs vous pouvez prendre un power knack sans que ce soit magique et sans que ça soit lié à un point de magie.
Vous pouvez par exemple maitriser l'echolocation, que des gens arrivent à maîtriser aujourd'hui sans être adeptes physiques (ou alors on m'a menti).
05-08-2010 16:45:51#15
Elias Mattheus Laedonj'ai édité mon message, Blade, ya donc qq questions suppl.

Merci pour les knacks "non magiques", c'est exactement ce q j'espérais
mais c'est aussi pour celà q Accident collait bcp mieux q Barrière ou Déformer qqchose :
parce-que Accident non magique, ça arrive, alors q si je déforme la chaussée, ça peut sortir de l'involontaire, ou etre utilisé dans d'autres cas q les combats routiers.
Alors pour Accident, je réfléchis à une alternative, ou bien dans ce cas du non-magique sans jet géré par le MJ comme une extension de la chance et pour campagne ça passe ?...
05-08-2010 17:12:32#16
BladePour les knacks, c'est possible uniquement pour les pouvoirs d'adepte qui peuvent être expliqués par un contrôle particulier du corps (donc pas la frappe élémentaire par exemple). Ca marche pas avec les sorts.
Pour l'accident non magique, ça s'appelle la flaque d'huile, les clous ou le parpaing.

- le moniteur Stun se calcule avec la mm regle q celui Phy ? (cad 8+vol cases)
Oui. A noter qu'on utilise le plus grand entre constitution et volonté (non parcequ'un troll ça s'assomme pas comme ça non plus !). Ca peut paraitre trop sympa pour les mages, mais il faut voir que les malus continuent à s'accumuler. Si jamais ça semble quand même trop violent, je reverrai le calcul du drain (ou son encaissement).

- ta formule d'encaissement, il lui faut des parentheses parce-q là ça devient de la divination...
VD - ( (armure/2) - PA ).
Enfin plus exactement VD - (max(0, (armure/2) - PA)) mais vous vous doutez bien que la PA ne sert qu'à diminuer l'armure pas à monter les dégâts.

- qq'un avec For=2 + Con=2 ne peut pas avoir son banal manteau renforcé 6/4 ni meme un costard actionnaire 5/3 sans malus ?! meme une seconde peau devient lourde ainsi !
Bah oui, en 2050 des vêtements blindés c'est plus lourd et contraignant que des vêtements normaux !

- (j'ai bien compris, l'indice d'armure c independement Bal et Imp, et pas cumulé, hein ? pcq sinon... >_<)
Oui, c'est comme actuellement : on prend le plus gros des deux.

- "vêtements blindés" c tte fringue avec un indice d'armure supérieur à 0, ou seulmt les "armored" ?
Tout vêtement avec un indice d'armure, en gros tout ce qui est "vêtement/veste/manteau/costume/etc. blindé/renforcé". Ca n'inclut donc pas les blindages, les armures de combat ou le blindage des membres cybernétiques.

- HotSim only by wire, ça veut dire aucune plongée d'un rigger dans son drône alors ?...
Si mais en cold sim s'il est à distance. S'il veut se plonger en hotsim il faut qu'il soit dans le véhicule (ou qu'il ait un câble suffisamment long ).
06-08-2010 16:51:58#17
Elias Mattheus LaedonBon, j'ai relu 'knack' : mm si ça offre 1 en Magie (que ton datajack te fait perdre), faut avoir Sorcellerie/Invoc pour pouvoir s'en servir,
dc sauf règle maison du fameux "knack non-magique", je v laisser tomber...

- moniteur stun tt à fait d'accord.
- encaissement : *tulipe* on va douiller !
- je trouve qd mm le fait qu'un quidam lambda ne soit pas à l'aise avec une seconde peau, moulante et tt, c un peu dommage (c qd mm fait pour)... Mais c toi le MJ, MJ.

all right pour le reste ; vetements, Bal/Imp, et Hot/ColdSim pour riggers.
06-08-2010 17:07:51#18
burning-bones
Blade a écrit:

Vous pouvez par exemple maitriser l'echolocation, que des gens arrivent à maîtriser aujourd'hui sans être adeptes physiques (ou alors on m'a menti).

Pas constructif pour un sou, mais as tu pensé a vérifier leurs oreilles ? Ce sont possiblement des elfes immortels, tire leur vite une balle dans la tête.

Sinon, j'aime vraiment beaucoup la plupart de tes règles alternatives. Vraiment. La coordination d'équipe est une idée géniale, je te la piquerais sans le moindre doute.
06-08-2010 17:34:15#19
BladePour le knack, les spirits et spells knacks fonctionnent comme avant (oui c'est pas super utile).
Ce que j'accepte, c'est de prendre un pouvoir d'adepte en tant que qualité (à 5BP pour 0,25 points, maximum 20BP/1 point). On retrouve déjà ça pour certains pouvoirs (empathie animale, résistance à la douleur...) mais si vous voulez l'étendre à d'autres pouvoirs c'est possible, tant qu'on reste dans non-magiquement possible (donc pas de perception astrale ni de frappe élémentaire).

Effectivement, un quidam lambda ne sera pas aussi rapide ni aussi précis dans ses actions sous une seconde peau, ou alors il lui faudra une combinaison moins blindée mais plus légère. Mais le service R&D de Zoé travaille activement à améliorer ça. Faut se rappeler qu'on est en 2050, la technologie des vêtements blindés c'est pas celle de 2070, ni même de 2060...
10-08-2010 10:48:53#20
dragonscalesarmorQuestion: tu dis que Tactique est une compétence de connaissance. All right. C'est une compétence avec une spé ou une spé d'une compétence ?

EDIT: Et on oublie ma question, je ne l'avais pas vue tuot en bas dans le générateur
10-08-2010 10:57:51#21
BladeC'est comme toutes les compétences de connaissance, tu peux l'avoir comme compétence plus ou moins précise avec ou sans spé ou comme spé d'une compétence. Ensuite ça aura un impact sur ta réserve de dés en fonction de la situation.

Par exemple :
Tactique : connaissance tactique globale, ça marchera dans toutes les situations, mais probablement avec un malus de -2
Tactique (petites unités) : la même mais avec une spé adaptée à un groupe de runners qui évitera le malus
Tactique des petites unités : comme avec la spé. La compétence ne s'appliquera en revanche pas (ou avec un malus) dans les situations de plus grande importance ou si le runner est seul.
Tactique des petites unités (combat urbain) : comme précédemment mais avec une spé en plus pour le combat urbain
Tactique de combat solo : dans ce cas, le runner aura un malus en cas d'action coordonnée avec le groupe, mais il pourra se servir de sa compétence sans malus lorsqu'il est tout seul.
10-08-2010 11:02:05#22
dragonscalesarmorOk

Je comprends mieux ton message sur le combat sans tactique, je n'avais jamais vu cette compétence au fin fond de la liste de knowledges...
10-08-2010 11:03:18#23
mogTu peux rajouter :

Tactique (Football Américain) -- Sert à se placer sur le terrain pour créer une brêche.
Tactique (Urban Brawl) - Pareil mais avec des flingues.
Tactique (Combat de motos) - Pareil mais avec des motos.
Tactique (Gangers ou Skavens ou Gobelins) - Se résume le plus souvent à être plus nombreux.
10-08-2010 16:14:24#24
dragonscalesarmorJ'ai une question sur les dégâts et plus précisément l'esquive.

En règles normales, si je ne m'abuse, quand tu fais une esquive (mettons totale pour simplifier) tu fais x succès, qui viennent se retrancher au y succès de l'attaquant. Si x>y tu passes au travers. Sinon, l'attaquant rajoute l'indice de dommage de son arme (5 pour un Ares Predator par exemple) aux succès excédentaires. Donc les dégâts sont dans ce cas là de 5+(y-x) si y>x.

Dans la description des dégâts que tu donnes, j'ai l'impression que l'esquive est "tout ou rien". Si x > y j'esquive tout, sinon je prends tout. Mais par contre les dommages sont fixes et ne dépendent pas de l'excédent de succès de l'attaquant. En gros avec un Predator qui fait 5P et PA-1 tu fais toujours 6-(-1)-Armure/2 soit 6-Armure/2.

Ai-je bon ou bien suis-je (encore) passé à coté d'un truc (vraisemblablement écrit en tout petit quelque part) ?
10-08-2010 16:19:53#25
Max AndersonDans les règles normales, en cas d'égalité c'est le défenseur qui l'emporte (ce qui signifie aussi que quand une arme indique un code de dégâts de 5P par exemple, dans les faits elle infligera toujours au moins du 6P puisqu'il faut nécessairement un succès excédentaire pour toucher).

Pour le reste je laisse Blade répondre, ce sont ses règles alter ^^
10-08-2010 16:25:15#26
Blade1) Les succès excédentaires rajoutent toujours des dégâts
2) Le -1 de le PA n'est à retirer que si la cible a une armure : un cible sans armure prendra 5P+succès et non pas 6P+succès.

La remarque de Max reste valide.
10-08-2010 16:25:22#27
dragonscalesarmorOui c'est le défenseur qui l'emporte à égalité. Flemme d'écrire >=

D'ailleurs dans ma conclusion d'exemple je dis bien si y > x
10-08-2010 16:26:31#28
dragonscalesarmor
Blade a écrit:

1) Les succès excédentaires rajoutent toujours des dégâts
2) Le -1 de le PA n'est à retirer que si la cible a une armure : un cible sans armure prendra 5P+succès et non pas 6P+succès.

La remarque de Max reste valide.

1) Ok
2) ça me semblait clair, je n'ai même pas pensé préciser

Conclusion: on se fait arracher un bras rapidos
21-08-2010 17:27:51#29
Elias Mattheus Laedondéfinitivement, faut q chacun se réserve au min. 1pt d'essence libre si on veut pas jouer une table de manchottes !
23-08-2010 11:11:55#30
okhinLes bras, c'est comme les branches d'un arbre, ça finit toujours par repousser. Ou alors tu développes des pouvoir kynétiques.

Okhin
22-10-2010 11:05:19#31
Blade Réputation

J'ai décidé de gérer la réputation différemment des règles de base. Le concept est simple : vous obtenez des points de réputation liés à un aspect et un environnement. Par exemple "raciste (Crimson Crush)" signifiera que vous avez une réputation de raciste auprès des Crimson Crush, "runner (Ombres de Seattle)" signifie que vous êtes connus en tant que runner dans les ombres de Seattle.
Le nombre de points indique l'importance de cette réputation :
1 = Anecdotique. Les gens directement concernés sont au courant, mais ça ne va pas plus loin. Si quelqu'un cherche précisément sur cet aspect ou sur le personnage, il pourra l'apprendre.
2 = Rumeur. La rumeur circule un peu. Il y a des chances que des membres de l'environnement aient connaissance de cette réputation.
3 = Notoriété publique. Presque tous les membres de l'environnement sont au courant.
4 = Célèbre. La réputation est connue par tous les membres de l'environnement.
5 = Légendaire. La réputation est non seulement connue mais elle le restera longtemps. Elle est l'objet de nombreuses histoires et inventions.

Cet indice peut descendre avec le temps (surtout quand pour les indices 1 et 2), et un indice dans un environnement peut entrainer un indice plus faible dans un autre (par exemple un indice 3 dans un quartier peut donner un indice 1 ou 2 au niveau du district).

Une réputation peut être positive comme négative mais les positives peuvent parfois être difficiles à porter tout comme les négatives peuvent être utiles par moments.

Exemples avec la réputation "Bon Samaritain" :
Indice 1 :
Gang : vous avez soigné/aidé un ganger blessé sans rien demander en retour. Les autres membres du gang ne sont pas forcément au courant, mais quelqu'un qui s'y intéresse peut entendre l'histoire.
Quartier : il vous est arrivé deux trois fois d'être venu en aide aux habitants du quartier
District : comme précédemment mais dans tout le district.
Ombres de Seattle : Des gens dans les Ombres ont pu vous voir aider des gens, ou peut-être les avez-vous vous même aidés.

Indice 2 :
Gang : vous êtes venu en aide à un groupe de ganger ou à un membre important. La rumeur a circulé à ce sujet.
Quartier : vous êtes venu en aide à quelqu'un dans un lieu public assez fréquenté, ou vous êtes régulièrement venu en aide à des gens.
District : vous avez un centre de soin gratuit dans un quartier
Ombres de Seattle : Vous êtes venu en aide à un membre influent des Ombres ou vous avez l'habitude d'aider les gens lors de vos runs.

Indice 3 :
Gang : vous venez régulièrement en aide au gang sans rien demander en retour.
Quartier : vous tenez un centre d'aide dans le quartier ou vous êtes le type qu'on vient voir quand on a un problème.
District : vous tenez un centre d'aide officiel ou relativement important.
Ombres de Seattle : On vous surnomme "le Samaritain"

Indice 4 :
Gang : Votre aide est particulièrement précieuse pour le gang. Vous êtes une des figures du gang.
Quartier : Vous avez le plus grand centre d'aide du quartier, qui attire les gens des quartiers alentours.
District : On parle de votre centre d'aide aux infos. Vous êtes la référence du district.
Ombres de Seattle : Tout ce qu'on retient de vous c'est que vous venez toujours en aide aux gens. On vous surnomme "Robin des Ombres", vous êtes celui qui est cité en exemple dès qu'on parle de runners altruistes.

Indice 5 :
Gang : Votre aide a sauvé le gang. Les gangers portent des T-shirt à votre effigie et taguent votre nom.
Quartier : Vous êtes l'icône du quartier et vous le resterez après votre mort.
District : Les médias vous surnomment "L'ange gardien de ...". Dès que quelqu'un a des difficultés dans le district, il invoque votre nom.
Ombres de Seattle : Vous resterez dans les mémoires comme l'archétype du Robin des Ombres.

A la création vous avez toutes les réputations correspondantes à votre background, et vous en gagnerez/perdrez au cours des parties.
22-10-2010 11:10:27#32
KyomiJe me sens pas du tout visé >.<
22-10-2010 11:20:07#33
dragonscalesarmor
Kyomi a écrit:

Je me sens pas du tout visé >.<

Arf !

On va faire éditer des Tshirts "St John FTW"
22-10-2010 11:21:08#34
dragonscalesarmorEt il faut un "St John Signal" aussi
03-11-2010 18:50:20#35
Elias Mattheus Laedonet ma réput ? et ma réput ?
05-11-2010 14:47:15#36
dragonscalesarmorBon alors, elle a une réput Spade ?
05-11-2010 16:59:51#37
HushOuais elle a une réputation d'alcoolique asexuée
Moi par contre je commence à avoir la réputation de me taper les pires putes de Loveland...
Hum... Je me demande ce qui est le pire des deux en fait.
05-11-2010 17:39:17#38
dragonscalesarmorAh non mais Doigts de Fée n'avait pas l'air d'être la pire, juste la plus vieille
18-11-2010 01:20:54#39
Elias Mattheus LaedonHush, qu'importe lequel de tes persos à proféré cette insanité, mais il va souffrir.
23-11-2010 17:30:37#40
dragonscalesarmorQuestion au MJ:

Faut-il qu'on te donne les réputs liées à notre background (ou du moins ce que l'on considère comme les réputs) ou bien est-ce que tu le gères de ton coté ?
23-11-2010 17:31:52#41
BladeDonnez les moi.
23-11-2010 17:33:52#42
dragonscalesarmor'tain la vache, à peine le temps de cliquer sur "afficher les derniers messages" que pof c'est déjà répondu
23-11-2010 18:33:26#43
okhinAh oui, donc netstat. Mmmmh.... On va faire simple

- Indépendant (gang des barrens) 2 - Aucune couleur et refus total de la structure même du gang. Mais ça ne veut pas dire qu'il ne donne pas un coup de main de temps en temps.
- Connard (Policlub Humanis) 3 - Bah, forcément hein, je peux pas les supporter, donc je les cognes/insulte dés que je peux. mais on est sur la même longueur de ce point de vue là, c'est récuproque.

Okhin
28-11-2010 13:28:07#44
Elias Mattheus LaedonSpade :
sur HellKitchen : taularde (2)+ leadeuse du gang des Filles* (3)+ runneuse (1)

* n'est pas un gang. Structure indépendante et autoprotectrice. Une sorte de regroupement matriarchale de bikeuses basé sur l'entraide et le secours face à ce monde macho. Si une Fille se met en couple avec un mec, grand bien lui fasse, mais elle a son protecteur et dégage donc du gang. Pas d'activités illicites. Pas de revendications territoriales, donc pas guerre de gang.
28-11-2010 13:54:53#45
dragonscalesarmorAlias:

Ork Underground et Skraacha: Runneuse (3), Fiable ( 3)
Barrens, Gangs Orcs: Runneuse (1)
28-11-2010 13:57:29#46
KyomiJe m'insurge tellement c'est antiféministe, Elias.

(Moi-même, Saint John, il s'en fiche probablement beaucoup).

St John :
Sur Chicago -> chasseur indépendant un peu taré (2)

Sur Seattle :
Musique underground -> chanteur du groupe de punk Blackhammer (1, 3 à Puyallup)
Eglise catholique -> ovni dont on se méfie (1)
Mafia italienne, Hell's Kitchen -> prêtre pragmatique, bon samaritain (3) ; runner (1)
Dealers et prostitués Hell's Kitchen et Loveland -> bon client (2)
28-11-2010 15:18:43#47
okhin
Elias Mattheus Laedon a écrit:

* n'est pas un gang. Structure indépendante et autoprotectrice. Une sorte de regroupement matriarchale de bikeuses basé sur l'entraide et le secours face à ce monde macho.

Et c'est pas la définition d'un gang ça peut-être?

Okhin
29-11-2010 13:43:15#48
Elias Mattheus Laedon@ Kyomi
Hey ! Spade vit dans les barrens et sort de taule, don't forget !!!
Et etre macho par les femmes qd on est femme, c'est peut-etre la seule solution pour pallier le machisme de la rue par les hommes.

@ Okhin
Heu, oui, un peu. Mais gentil
29-11-2010 13:51:05#49
dragonscalesarmor
Elias Mattheus Laedon a écrit:

Et etre macho par les femmes qd on est femme, c'est peut-etre la seule solution pour pallier le machisme de la rue par les hommes.

Lapin compris

"The yes needs the no to win..against the no" ?
29-11-2010 14:07:19#50
Hush
Elias Mattheus Laedon a écrit:

Si une Fille se met en couple avec un mec, grand bien lui fasse, mais elle a son protecteur et dégage donc du gang.

ça sous entend quand même qu'une fille est incapable de se protéger tout seule et qu'il lui faut un gang / un mec pour ça. Et dans la famille anti-féministe c'est un peu le père fondateur.
29-11-2010 14:14:52#51
dragonscalesarmorJe pense qu'il faut plutôt le prendre comme "Ce monde injuuuuste est dirigé par les mââââles et donc regroupons nous les copines pour lutter contre ces enfoirés. Et si l'une de nous préfère rejoindre l'ennemi qu'elle aille se faire voir (mais avant, on la tond, faut pas déconner)".
29-11-2010 14:32:53#52
HushT'interprète comme tu veux moi je me contente de lire
29-11-2010 15:00:03#53
Max AndersonD'un autre côté, l'hypocrisie n'est pas interdite... Ca peut même être intéressant en termes de roleplay
29-11-2010 17:28:43#54
dragonscalesarmorEn fait ça fait plutôt Assoc' son truc

On est un gang qui fait pas la guerre aux autres gangs et on s'entraide entre membres.

C'est combien la cotis' ? :-)
03-12-2010 18:10:37#55
Elias Mattheus LaedonJe vous hais !
(et Spade est d'accord avec moi)


quand je serai grand je posterai un pavé qui expliquera tout en détail façon juridique et vous aurez pas le choix q de vous taire, na ! >_<...
Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [No Future] Règles alternatives