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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Partage de mouvement
06-08-2010 11:02:37#1
scorpinouEst-ce qu'il y a possibilité de partager son mouvement ?

je ne parle pas de mouvements indépendants (genre être dans un véhicule conduit par un autre), non, mais bien du cas où celui qui se déplace fait une action en même temps.

Par exemples :
1. Je me déplace de 2m, je ramasse un truc, je continue de marcher/courir jusqu'à la fin de mon mouvement
2. Je me déplace de 4m, je prend la cible que j'entraine derrière le mur/table/porte
3. Je cours et je donne un coup de sabre en passant, sans m'arrêter
4. je suis dans un avion de combat je lance les roquettes/missiles/bombes et dévie ma trajectoire pour ne pas passer au-dessus de la zone qui va exploser et donc je continue d'avancer
06-08-2010 11:15:24#2
BladeLe mouvement ne prend pas d'action et il faut tout au plus une action automatique pour changer de mouvement.
Théoriquement, le mouvement se fait sur l'ensemble du tour de combat, mais pour plus de simplicité on va souvent considérer qu'il est effectué pendant le tour du PJ, sauf lorsque c'est vraiment important.

Ca donnera donc :

1. Action auto "je marche/cours vers là" + action simple "je ramasse un truc" quand on passe à côté
2. Pareil, à la rigueur on peut considérer que l'action simple/complexe (selon si elle se défend ou pas) "prendre la cible" doit être délayée jusqu'à ce que le PJ l'atteigne.
3. Comme précédemment.
4. Là on est dans le cas d'un véhicule, je sais pas trop comment s'est censé se passer, mais je la ferai pareil.
06-08-2010 11:43:24#3
okhinAvec les véhicules, il y a deux modes. Il y a le mode combat classique (Véhicule VS piétons), auquel cas il te faut une action complexe pour faire de l'artillerie et une autre pour faire un jet de Pilotage et sortir de la zone d'explosion. le évhicule est tout le temps en mouvement, mais il n'ira pas trop vite non plus (non, parceque traverser la zone de combat à 120 à l'heure, ça te prend une PI, et après t'es à 60 mètres déjà).

Et il y a le mode poursuite (aka combat de véhicule). Là, les tours de combat durent plus longtemps (de l'ordre de la minute, entre deux actions tu traverses un quartier), auquel cas, on considère que tu arrives à passer au-dessus de ton tir (quitte à te filer un malus à ton jet 'artillerie), sachant que tu doit passer une PI à faire des manœuvres (genre, semer l'adversaire, s'approcher, s'éloigner, gagner une position de tir plus intéressante).

Okhin
06-08-2010 11:51:51#4
scorpinouOk, merci pour les précisions.

Et dans le cas de plusieurs passes d'initiative, il faut partager le mouvement à chaque phase d'init ou il faut partager le mouvement pour tout le round ?
06-08-2010 11:55:00#5
BladeSur tout le round : un type avec 2 passes d'init ne court pas 2 fois plus vite que le même avec une seule passe d'init... Faut pas abuser, on a déjà des persos qui sprintent à plus de 100km/h.
06-08-2010 12:02:00#6
okhinEt qui franchissent le mur du son aussi, du moins pour les Centaure adeptes, avec jambes de raptor cyber, vérins hydraulique, skimmer disk et Mouvement (pouvoir d'esprit).

Okhin
06-08-2010 12:04:32#7
anotherJackEn revanche ils peuvent utiliser plus souvent le test de course.

Pour ce qui est des actions effectuées durant un mouvement, le bouquin précise "-2 dés à toutes les réserves à l'exception des attaques de charge et des défenses contre les attaques".
06-08-2010 12:05:46#8
scorpinouok, merci pour tous ces renseignements
06-08-2010 19:27:28#9
bob_ricard
okhin a écrit:

Et qui franchissent le mur du son aussi, du moins pour les Centaure adeptes, avec jambes de raptor cyber, vérins hydraulique, skimmer disk et Mouvement (pouvoir d'esprit).

Okhin

Si ce n'est par magie un personnage "normal" a très peu de chance d'y survivre. Je repose ici une question a propos du sort "mouvement" si par magie on crée un mouvement, le sort attenue-t'il l'accélération ou les personnages subissent les "g" ?

Un adepte ayant le sort augmentation de caractéristique "réaction" réussit a un "jet de la moooort" en athlé atteignant des vitesses incroyable pour un simple "pinpin qui court".
La magie lui permet de discerner ce qu'il y a autour de lui, et de se diriger sans difficulté particulières (adaptation par magie de l'organisme)
ou ca lui permet juste de galoper comme une gazelle et au premier parcmètre il devra encaisser ses dégâts ne pouvant pas l'esquiver correctement ?
06-08-2010 21:35:07#10
DahrkenMouais, cumuler raptor ou vérin hydrauliques et skimmer c'est carrément de l'abus. Parce que quand tu commence à pistonner comme un ouf avec tes raptors boostées hydrauliquement le coussin d'air des slimmers il va marcher beaucoup moins bien...
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