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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Form Fitting Body Armor
07-09-2010 12:52:03#1
karl combat mageJ'ai un souci concernant les Form Fitting Body Armor (FFBA). J'ai en effet l'impression qu'elles déstabilisent le jeu: les PJs peuvent presque doubler leur armure (+6), rendant la majorité des petites armes (pisolets, couteau...) inefficaces contre eux. Et l'encombrement est assez dérisoire. J'ai l'impression que ça fait partie du matériel que tout le monde doit avoir, et que cela déstabilise le jeu (le rendant moins mortel dans la majorité des cas). J'hésite à les supprimer complètement de ma table.
Comment les intégrez-vous à vos tables?
07-09-2010 12:53:05#2
karl combat mageConcernant les références: FFBA p 48 de Arsenal.
07-09-2010 13:02:26#3
Max AndersonEffectivement, la form-fitting devient assez vite un must-have au vu des avantages : elle s'ajoute à l'armure portée, ne compte que pour moitié d'encombrement, et elle est quasiment indétectable sous des vêtements.

Pour un humain de base (3 de constit), ça ne pose pas vraiment de problème (ça fait passer l'armure max à 9 au lieu de 6, soit une case encaissée en plus, ce qui n'est pas non plus énorme. D'ailleurs il me semble qu'il y a peu d'armures qui permettent d'optimiser l'armure totale dans ce cas précis, ou au risque d'avoir une armure d'impact très réduite).

Pour quelqu'un d'un peu plus résistant, ça permet effectivement de monter assez haut, si on veut un jeu assez mortel ça peut effectivement ajouter à l'invulnérabilité des "tanks". (on peut facilement dépasser les 20 dés d'encaissement, les pistolets commencent à faire doucement rigoler à ce niveau).

Si tu veux réduire leur efficacité, tu peux diviser par deux leur indice, et considérer qu'elle est cumulable avec une autre armure, mais à son indice complet (donc 1, 2 ou 3 suivant le niveau). Ou alors tu peux les supprimer complètement...
07-09-2010 13:08:14#4
GenoSicKJe considère ça comme la différence entre en runner pro et un dilettante.
Pour y avoir accès, il faut raquer pas mal, en faire créer une sur mesure par un armurier, etc...
C'est pas le gilet que t'achètes au centre commercial avant d'aller friter le gang d'en face.
Amha, elle paraîtrait déplacé sur un ganger qui se met à faire des runs, mais c'est le matos standard pour n'importe quel streetsam.
Même des non combattants peuvent en porter sans justification supplémentaire.

Ensuite, pour l'équilibre de jeu, jamais je ne les bannirai de mes tables.
Dans les situations où la discrétion est de mise, elles sont le joker qui sauve la vie en cas de problèmes.
Le reste du temps, le +6 est obligatoire pour survivre à mes scénars (mais je joue peut être plus violent que d'autres... )
Un aspect intéressant en passant : je ne me rappelle plus de la description de la chose, mais j'ai toujours considéré qu'elles étaient
trop moulantes pour être confortables en zones chaudes. Pour les mercos en baroude dans la jungle ou le désert, je les déconseille fortement.
07-09-2010 13:12:37#5
MephistoD'un autre côté, c'est loin d'être le seul moyen de monter son armure à des niveaux indécents. Si la FFBA double l'armure de tes PJs, c'est qu'ils n'ont jamais vraiment essayé de la maximiser non plus.Donc tu peux bannir la FFBA, mais le problème risque de se présenter à nouveau sous une autre forme.
07-09-2010 13:20:23#6
karl combat mageMerci pour la rapidité des réponses.
Il n'est précisé nulle part qu'elles avaient besoin d'être fabriquées sur mesure. De plus, leur cout n'est pas prohibitif (1 600 nuyens pour les plus grosses), et sont légales (dispo .
Ce qui me gène également, c'est que, cumulée à une Full Body Armor avec casque (12/ elle est presque aussi efficace qu'une armure militaire lourde, pour presque 4 fois moins cher, et beaucoup plus facile à trouver (certes, il faut alors une constit de 9 pour ne pas avoir de malus)... Si on la met sur une armure SWAT avec casque et PPP system on arrive à une armure de 22/22 ce que je trouve un peu abusé (d'autant que le cout est toujours largement inférieur à une armure militaire lourde), mais c'est peut être moi qui débloque...
07-09-2010 13:29:27#7
Kyomi
GenoSicK a écrit:

Le reste du temps, le +6 est obligatoire pour survivre à mes scénars (mais je joue peut être plus violent que d'autres... )

N'imp'. Sur ta table j'ai 3 en constit et comme je suis contre la FFBA, donc aucun de mes persos n'en porte, par principe (en fait c'est surtout parce que j'oublie son existence la plupart du temps ).

Je dirais : vois en fonction de ta campagne (pour une table street, c'est trop décalé), et harmonise entre tes joueurs. S'il te faut 6 red sam pour arriver à blesser 1 de tes PJs, et un ganger avec un pred' pour dégommer l'autre, ça va être délicat à gérer. Par exemple sur ma table SOX, 3 de mes PJs portent une FFBA, et le quatrième est un troll (ça compense) ; de plus, ils ont généralement tous la même armure de base à cause de la combi anti-rad. C'est si tu as d'énormes déséquilibres au sein d'un même groupe (le streetsam intuable avec FFBA, à côté du face en chemisette de lin) que ça devient tendu.
07-09-2010 13:36:29#8
GenoSicK@Kyomi : Les seules situations de combat que vous avez eu à gérer, c'était soit en armure militaire, soit en armures d'annuaires contre des nourrissons qui se défendaient à mains nues...
07-09-2010 13:38:24#9
Max AndersonLa Full Body Armor, c'est quand même quand on cherche vraiment le combat, c'est pas vraiment le pinnacle de la discrétion ^^

Je trouve le PPP plus abusé que la FFBA à vrai dire. Pour ma part, j'aurais plutôt tendance à interdire ceux-là plutôt que la FFBA.

En ce qui concerne l'équilibre avec les armures militaires, effectivement il est assez facile d'atteindre des niveaux comparables avec des armures légales et pour moins cher... :-/
07-09-2010 14:07:24#10
Cougar@ karl combat mage : Les armures militaires n'acceptent aucune autre armure. "No other armor can be worn with military-grade armor." ARS p51
07-09-2010 14:27:48#11
TatourmiLa swat est considérée comme étant une armure militaire?
07-09-2010 14:37:12#12
ValérianDéjà la FFBA 6/2 recouvre intégralement le corps dont les mains, les pieds et la tête... pas très discret vu que ca dépasse généralement des vêtements.
Reste la 4/1 pour être discret et plus protéger.

Ca reste ensuite une tenue à porter en guise de sous-vêtement, ce qui n'est pas très confortable ni trop hygiénique, sauf si vos PJ ne se lavent pas pendant toute la mission.

A réserver aux opérations de combat planifiée.
07-09-2010 14:41:02#13
Cougar
Tatourmi a écrit:

La swat est considérée comme étant une armure militaire?

Ah merde non... Mais perso je considère qu'il y déjà un système comme la FBA dans les armures intégrales (Full Body Armor, SWAT...), donc ça ne se cumule pas.
07-09-2010 14:52:56#14
dragonscalesarmorEDIT: non rien...
07-09-2010 14:55:30#15
BladeCa dépend de ta campagne, de tes joueurs, etc.
Pour ma part, ce que je trouve dommage c'est qu'au vu des contraintes ridicules (coût peu élevé, encombrement réduit, la half-body se porte dans toutes les situations ou presque), tous les gens qui ont connaissent et qui veulent optimiser leur armure prennent ça et les autres non. Du coup, on a deux impacts en jeu :

1. Au niveau des PJs : Les joueurs qui ont ont cherché en détail (lu Arsenal, ou les forums ou autre pour trouver ça) ont un bonus "gratuit" de +2 à +3 à leur armure.
2. Au niveau des PNJs : La différence entre PNJ qui ont les moyens (gardes corpos, runners, etc.) et ceux qui n'en ont pas (gangers de bas étage, passant moyen) s'accentue.
07-09-2010 15:05:01#16
dragonscalesarmorMoi j'ai pas lu Arsenal ! Scandale !!

D'un autre coté avec mes 2 en Body...
07-09-2010 19:12:06#17
DahrkenL'armure militaire a plusieurs avantages significatifs sur la combo armure SWAT+anatomique et/ou PPP qui justifient la différence de prix :
- question encombrement elle utilise Bodyx3 au lieu de Bodyx2.
- elle a une capacité plus importante
- elle est la seule à pouvoir recevoir des options sympas comme les augmentations de force, l'amélioration de mobilité ou encore la gyrostabilisation

karl combat mage a écrit:

Il n'est précisé nulle part qu'elles avaient besoin d'être fabriquées sur mesure.

Je cite Arsenal en VO : "... and is custom-tailored to each individual wearer..." qui est je pense on ne peut plus clair. Ca aurait été bouffé dans la traduction en francais ?
07-09-2010 19:13:55#18
HushJe me permet juste de rappeler pour tout les "oins-oins ce truc est trop gros bill et il déséquilibre le jeu" que si les PJ peuvent l'avoir les PNJ aussi. Et à ce moment, oh magie et joie suprême, tout ce rééquilibre.
07-09-2010 19:18:12#19
anotherJackOui, mais non. Spa parce que les PNJ aussi y ont accès que ce truc est équilibré par rapport au reste des armures à dispo.
Si déséquilibre il y a, l'appliquer également aux PNJ, c'est juste généraliser le déséquilibre, pas le résoudre, ce qui n'est pas forcément ce qu'il y a de plus judicieux à faire.
07-09-2010 20:07:49#20
GenoSicKEt on touche là un des débats récurrents du jeu de rôle : l'équilibrage.

Franchement, pourquoi insistez-vous pour avoir un univers équilibré ? Le monde ne l'est pas, pourquoi un monde virtuel devrait-il l'être ?
Si on en est là, autant virer les Ex-Ex, le monofouet, les borgs, les métavariantes, les technomanciens, ...
C'est de la xénophobie, tout ça, ma bonne dame !

On joue pas à un jeu de société ou vidéo où chaque camp doit être parfaitement équilibré pour départager les joueurs par leurs compétences.
On simule, avec plus ou moins de succès, un univers, basé ou non sur les règles du nôtre.
Si le guerrier nain prend Spécialisation Arme Naine et que vous trouvez ça déséquilibré, c'est normal,
mais vous étonnez pas si je viens râler que l'Empire il est cheaté, ils ont une Etoile de la Mort.
07-09-2010 20:30:23#21
anotherJackBen c'est important d'avoir un système de jeu qui colle avec l'ambiance et les mécanismes scénaristiques tout de même. Exagérons un petit coup : imagine un monde merveilleux où tu peux cumuler sans grosse contrainte suffisamment d'armure pour être invulnérable à tout ce qui se trouve en-dessous du canon panther. Et applique également ça aux PNJ.
Ça a un impact non négligeable sur les scénarios t'avoueras ^^"

On ne peut pas avoir un système de jeu parfaitement équilibré, pour tous les styles de jeu, dans toutes les conditions, etc., ça d'accord. On peut parfaitement tolérer tout un tas de petit déséquilibres mineurs. En revanche, quand ya une faille dans le système qui risque de faire dévier lourdement la façon de jouer, vaut mieux prendre les devants.

Ceci étant, dans le cas de la form fitting, même si je trouve que les must-have ça a toujours un côté un peu puant, vu que ça rend les personnages plus "génériques", si la plus grosse qu'on puisse porter sans faire franchement flag' c'est du 4/1, je trouve pas ça trop déséquilibrant.
Au final, proportionnellement, c'est surtout les personnages avec faible constit' qui en profitent. Un mec avec une constit de 3 et l'armure de 6, il gagne quasi 50% d'encaissement sur une 4/1, là où le tank qui en est déjà à 24 dés ne gagne "que" 1/6e par rapport à sa capacité d'encaissement debaz™.
M'enfin ça me ferait quand même salement chier d'être obligé de porter un collant de super-héros juste pour rester dans le coup.
07-09-2010 21:57:33#22
chromed.accremarquer qu'un +6 à l'armure ca fait en moyenne que deux succés de plus . (a la fois peu et beaucoup )
@ karl combat mage
les couteaux et les flinques c'est trés bien (oui moi aussi je prefere le street level ) mais est ce qu'un moment tes joueur ne voudront pas passer à autre chose de plus costaud , sortir de la rue ???

mes joueur ne sont pas encore passer à cette armure mais cela ne me fait pas paniquer , je me dit plutot que j'ai un gros stok de menace plus serieuse et que je peut voir venir
07-09-2010 22:27:30#23
GenoSicK
anotherJack a écrit:

Ben c'est important d'avoir un système de jeu qui colle avec l'ambiance et les mécanismes scénaristiques tout de même. Exagérons un petit coup : imagine un monde merveilleux où tu peux cumuler sans grosse contrainte suffisamment d'armure pour être invulnérable à tout ce qui se trouve en-dessous du canon panther. Et applique également ça aux PNJ.
Ça a un impact non négligeable sur les scénarios t'avoueras ^^"

On ne peut pas avoir un système de jeu parfaitement équilibré, pour tous les styles de jeu, dans toutes les conditions, etc., ça d'accord. On peut parfaitement tolérer tout un tas de petit déséquilibres mineurs. En revanche, quand ya une faille dans le système qui risque de faire dévier lourdement la façon de jouer, vaut mieux prendre les devants.

Justement, c'est là que je comprends pas pourquoi on parle d'une ou deux pièces d'équipements en parlant de déséquilibre flagrant.
Qu'une FFBA dérange dans un scénar street ou personne ne dépasse le pistolet léger, je peux comprendre, mais on est dans un cas particulier.
Dans le setting dit "classique" où elle est censée être utilisée, un +6/+2 n'est pas si broken que ça quand on voit le nombre de choses
qui peuvent faire des dégâts faramineux, et sans partir dans l'exotique injustifiable.
07-09-2010 22:39:21#24
HushGénéraliser un déséquilibre est une façon de retrouver un nouvel équilibre. Si tout le monde lance 6 dés d'encaissement de plus les combats sont juste plus long. Si uniquement les PJ en bénéficie ils ont un net avantage sur leurs adversaires.
Et puis il y a tellement de moyen "street" de ne pas tenir compte de l'armure balistique que bon si ça amuse un PJ de monter à 50 dés en encaissement balistique j'y vois pas d'inconvénient. Y aura juste plus de boule étourdissante, de taser, de cocktail molotov, de gaz poivre, etc, etc,...
07-09-2010 22:42:31#25
mogOu juste un pistolet léger dans la bouche d'un PJ, ça arrive si vite, et ça compte pas l'armure.....
07-09-2010 23:46:17#26
BladeEn fait pour moi le problème se pose quand un joueur arrive sur ta table (genre à une rencontre) avec un perso fait avec le bouquin de base qui va avoir au plus constitution*2 points d'armure en ballistique ou en impact, alors que tous les autres qui ont Arsenal vont avoir forcément constitution*2+2 en ballistique et en impact (et ceux qui ont Augmentation vont avoir 10 points de plus dans des pieds cybers)...
08-09-2010 00:02:20#27
HushEntièrement d'accord. Sur une table régulière, le MJ décide ce qui est autorisé ou non. Mais en rencontre tu peux très vite avoir un écart considérable entre les joueurs et là ça craint.
08-09-2010 00:15:17#28
ValérianSinon il reste à utiliser tout le temps des munitions fléchettes qui prennent en compte l'armure impact...

enfin presque tout le temps, mieux vaut éviter contre un esprit.
08-09-2010 08:46:52#29
Max AndersonC'est effectivement le problème entre les joueurs expérimentés, qui connaissent bien les règles et les équipements disponibles, et les autres (ça s'est plutôt bien vu au début de ma campagne à Grenoble, où l'un des joueurs avait potassé les règles et m'a sorti un perso extrêmement violent par rapport aux autres, plus équilibrés. A l'heure actuelle les choses sont plus équilibrées, d'autant que chaque perso a pris son rôle dans l'équipe).

Le problème, c'est qu'en dehors du contrôle du MJ (qui est effectivement beaucoup plus facile en campagne qu'en one shot), il n'y a pas vraiment de solution à part décréter que les persos doivent être créés en utilisant le livre de base. Sinon on peut arguer que les implants proposés dans augmentation, les avantages du Runner Companion (et ses types de personnages alternatifs), les nouveaux sorts/esprits mentor/traditions de Street Magic, etc. nuisent aussi à l'équilibre du jeu... Je ne suis pas sûr que ce soit améliorer la qualité de jeu pour tout le monde
08-09-2010 09:38:50#30
CarmodyJe voudrais réagir sur 2 points :

1/ C'est sur que dans une campagne, il est beaucoup plus facile pour le MJ de faire en sorte que les personnages soient équilibrés. Dans mon cas je fait les persos avec les joueurs (c'est mieux que de devoir lui interdire ensuite quelque chose sur lequel il a bâti sont personnage, ce qui est frustrant). Pour les (rares) one shot que je fait, j'utilise le plus souvent des personnages prétirés, ce qui règle le problème.
C'est sur que pour ceux qui ont l'habitude de faire des scénarios courts avec des groupes de PJ changeant où chacun à son personnage c'est compliqué.

2/ Concernant la remarque : si les joueurs on des FFBA alors les PNJ aussi et du coup ça s'équilibre. Je rejoint certains commentaires plus haut : effectivement c'est équilibré, mais ça pousse les PJ/PNJ à de l'armement plus lourd ce qui a d'autres impacts sur la cohérence du jeu (non les gangers n'ont pas tous des fusils d'assaut !) C'est donc à chaque MJ de se poser la question en amont pour savoir ce qu'il veut (plutôt street ou plutôt high level ?)
08-09-2010 09:50:19#31
Le Dieu Fredcomme Max, je trouve le ppp bien plus abusé que la FF.

et oui il est possible d'avoir des armures civiles presque aussi efficaces que les armures militaire en prenant la FF. Et vous pensez que les militaires ne l'utilisent pas aussi hum?...

d'autre part, le gars qui se promène avec un passe montagne et des gants épais en plus d'un manteau long visiblement blindé, je veux juste le voir expliquer aux forces de sécurité de la zone A qu'il traverse qu'il est très frileux et que oui même en été il se promène comme ça. c'est pas discret le modèle intégral, faut pas oublier ça, et plus on porte d'armure plus on attire l'œil.
Vous en croisez beaucoup vous des gens en combi de moto complète dans les transports en commun ou dans la rue ?
vous en croisez souvent des gens qui portent un pare balle à la cantine ?

Si un PJ veux un avantage en combat en portant beaucoup d'armure soit, ça ne me gène pas. En tant que MJ, l'équilibrage se fera sur un autre plan, social par exemple. parce que le gars qui se promène avec son costard de luxe légèrement blindé et une FF partielle, il a peu de chance de se faire emmerder pour ça chez moi.
08-09-2010 10:16:18#32
Gris-GrisExcusez-moi, ça fait deux fois que ça apparaît, c'est quoi le ppp ?
08-09-2010 10:23:08#33
ValérianC'est dans arsenal :

Des extensions d'armures pour protéger les bras, les jambes, les coucougnettes, la tête...

Ca existe en version à ajouter par dessus l'armure pour un look à la madmax mais aussi théoriquement en version à glisser dessous (un peu comme des protèges tibia pour le football), donc c'est plus ou moins visible et ajoute une série des +0/+1 voir +1/+1 à ton armure.
08-09-2010 10:25:32#34
Max AndersonLe SecureTech Personal Protection Piecemeal System (présenté dans Arsenal). Il s'agit d'éléments qui peuvent être ajoutés à une armure (de la même façon que les casques), qui ne comptent pas dans l'encombrement. Ils peuvent être relativement discrets, sont légaux et ont une dispo assez faible (entre 4 et 6).

Quelqu'un qui porte tous les PPP (à savoir protections d'avant-bras, casque, protections de bras et jambes, protection des tibias et "protection vitale") peut gagner +2/+6 à son indice d'armure, sans augmenter l'encombrement. Et pour 1000 ¥ au total.

@Fred : Aucune autre armure ne peut être portée avec une armure militaire. Ca exclut donc la FFBA...
08-09-2010 10:35:41#35
ValérianA mon avis, ca modifie la valeur de protection de l'armure donc ca rentre dans l'encombrement.
08-09-2010 10:39:57#36
Gris-GrisMerci, j'ai trouvé.
En fait, en termes de carac, c'est sensiblement la même chose, mais dans l'autre sens.
FFBA : +6/+2
PPP : +2/+6
Personnellement, à ma table, je joue sans les améliorations d'armure, plus parce qu'on ne s'y est jamais intéressés que par véritable choix.

De manière générale, je trouve les protections énormes à Shadowrun (et la limite d'encombrement avec la Constitution idiote, parce que moins tu encaisses, moins tu es protégé). Du coup, d'avoir des protections encore plus importantes, ça ne me tente pas plus que ça.
Les combats qui s'éternisent parce que tous les coups touchent mais aucun ne fait de dégâts, j'ai déjà vécu ça à INS/MV et ça m'a vraiment refroidi.

EDIT : @Valerian : non, c'est bien précisé, les PPP ne sont pas comptés dans l'encombrement.
08-09-2010 10:49:17#37
Max AndersonD'un autre côté, quand l'opposition est compétente et/ou a le bon matériel, les dégâts peuvent aussi monter très très vite. Un simple ganger avec un Uzi IV chargé à la balle Ex qui tire en rafale courte concentrée et réussit à toucher fait déjà du 5+1+1+2 = 9 cases de dégâts, la plupart des persos prendront au moins quelques cases. Et quand on commence à parler de troupes d'interventions armés de fusils d'assaut, grenades, etc. on peut facilement monter à 12-15 cases. Même avec un très bonne pool de résistance (disons 21 dés soit 7 succès en moyenne), le perso va quand même prendre pas mal de cases...
08-09-2010 11:01:34#38
ValérianPas d'accord : la phrase "These armor pieces do not count as separate armor for purposes of encumbrance" (arsenal page 49 à propos des PPP) veut dire qu'il ne faut pas appliquer la règle qui veut qu'on prend la meilleure armure portée quand on en porte 2 en cumulant les scores d'armure pour déterminer l'encombrement, mais ajouter la protection offerte par la PPP à l'armure portée. Toutefois, l'encombrement sera calculée avec cette valeur de protection augmentée. Sinon ils auraient écrit "These armor pieces do not count for encumbrance" directement.

On est donc dans le même cas que pour les FFBA : on ajoute un bonus à la protection et on augmente l'encombrement (mais la FFBA en compte que pour la moitié de son indice, contrairement au PPP).
08-09-2010 11:03:34#39
Max AndersonPossible en effet. Il faudrait que je regarde ma VF pour voir si c'est indiqué plus clairement ou non.
08-09-2010 11:05:41#40
Blade
Max Anderson a écrit:

Le problème, c'est qu'en dehors du contrôle du MJ (qui est effectivement beaucoup plus facile en campagne qu'en one shot), il n'y a pas vraiment de solution à part décréter que les persos doivent être créés en utilisant le livre de base. Sinon on peut arguer que les implants proposés dans augmentation, les avantages du Runner Companion (et ses types de personnages alternatifs), les nouveaux sorts/esprits mentor/traditions de Street Magic, etc. nuisent aussi à l'équilibre du jeu... Je ne suis pas sûr que ce soit améliorer la qualité de jeu pour tout le monde

C'est vrai que l'équilibre est difficile à trouver.
Dans tous les cas, je pense que c'est dans l'intérêt de tous que tous les joueurs aient accès aux mêmes livres. Ensuite y'a des équipements/combos qui ne vont être repérés que par les vils optimisateurs et autres munchkins, et il y a des joueurs qui n'ont pas vraiment envie de lire en détail 200 pages d'équipement et de passer 3h à chercher le moyen le plus économe en BP (ou en karma, si jamais ça rentre pas aux BPs) de monter le plus haut possible. Et c'est comme ça que certains ici vont faire des persos à 300 points qui peuvent faire tout mieux qu'un perso à 400 points d'un joueur débutant.
Alors après au MJ de voir. Perso je pense qu'il y a différents niveaux.
Il y a des options qui ne sont que des abus/failles purs et simples (les emotitoys ou les fomori par exemple), il y en a qui peuvent être abusés, ou que seuls certains joueurs vont trouver comment optimiser au mieux (comme "Restricted Gear" ou les PPP) et qu'il faut que le MJ surveille et enfin il y a des options qui ne posent aucun problème (la grande majorité quand même dans les suppléments SR4). Et ensuite le MJ peut aussi niveler par le haut, en proposant aux PJs des joueurs moins optimisateurs des options qui lui permettraient d'être plus efficace qui iraient bien avec le personnage mais que le joueur n'a pas vu.

Pour les PPP, ça compte bien dans l'encombrement. C'est formulé bizarrement, mais en fait, ça rajoute son indice et son encombrement à l'armure portée. La confusion vient du fait qu'ils précisent que ça compte pas comme une armure supplémentaire (qui, selon les règles de base, rajoute son encombrement mais pas son indice).
08-09-2010 11:19:34#41
Gris-GrisEffectivement, à la suite de la phrase que cite Valerian en anglais, il y a "Ces éléments modifient l'indice de l'armure avec lesquels ils sont combinés, comme un casque ou un bouclier."
C'est bien d'avoir des mecs qui savent lire les règles, merci !!
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