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Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » [Spoiler No Future] Questions diverses pour ma campagne
28-09-2010 22:41:35#1
BladeJ'inaugure ce sujet qui me permettra de poser quelques questions pour les besoins de ma campagne No Future.

Je vais essayer autant que possible d'utiliser des sujets séparés avec des titres clairs, mais je réserve ce sujet pour les questions dont le seul titre risquerait de donner une idée aux joueurs.

POUR LES JOUEURS DE NO FUTURE, SI VOUS AVEZ PAS COMPRIS : CE SUJET N'EST PAS POUR VOUS. MERCI DE NE PAS LE LIRE.



Avant tout, je rappelle que la campagne se passe dans un 2050 alter, d'où les contradiction avec le background officiel.

Ok, donc lors d'une prochaine run, mes PJs vont se retrouver envoyés à Chicago par un chef mafieux pour surveiller un chargement de matos à destination de la mafia locale (qui pourra le revendre à bon prix au vu de la situation actuelle de la ville). Leur rôle principal sera d'assurer la sécurité de l'échange une fois là-bas. Le transport, en véhicule aérien, est assuré par un pilote professionnel et tous les problèmes de passage de frontières et autres détails de transports sont gérés par la mafia.

Pourquoi des runners et pas des hommes de main ? Parce que mine de rien la Mafia n'a pas non plus des centaines de soldats (la plupart des gens qui bossent pour eux sont des petites mains, des gangers ou des runners). En plus, des runners seront beaucoup plus compétents si jamais il faut gérer des esprits insectes. Enfin, l'un des PJs est un contact du boss mafieux et il vient de Chicago. C'est donc à lui que le boss mafieux a pensé en premier pour effectuer le boulot.


La situation va, qui en doutait, se révéler être plus compliquée que prévue : au moment de l'embarquement, des esprits insectes vont chercher à attaquer le véhicule et ses occupants. Le voyage va se faire sous des conditions climatiques de pires en pires, si bien que le pilote va planter son approche de Chicago et s'écraser en plein dans la Containment Zone. Une fois sur place, les PJs pourront tenter malgré tout d'assurer l'échange avec la Mafia ou chercher tout de suite à partir. Peut-être des gangs de punks coincés dans la Containment Zone et qui ont commencé à bien péter un câble (façon Los Angeles 2013) chercheront à s'en prendre à eux. Heureusement pour eux, la Mafia leur a fourni une porte de sortie de la Containment Zone. Mais les conditions meteo ne permettent pas de repartir par les airs.

Le but est donc de leur faire entreprendre un trajet en voiture à travers l'Amérique sur plusieurs jours (de 3 à une semaine. Je sais que le trajet Chicago/Seattle peut se faire en deux jours non-stop, mais il y aura de quoi forcer l'arrêt des PJs assez régulièrement). Un roadtrip qui pourrait aider l'équipe à mieux se connaître, mais aussi à mieux connaître leur monde en découvrant des vastes étendues où plus rien ne peut pousser, des petits villages qui subsistent comme ils le peuvent et qui ont des traditions étranges, des groupes de vigilantes qui sillonnent les routes pour protéger les leurs (façon Interstate 76), le tout avec un climat pourri.

Ce voyage leur permettra aussi de découvrir que les insectes ne sont pas forcément les pires menaces et que Gaïa, la métahumanité, ou même les PJs eux-mêmes ne valent pas forcément mieux.

J'ai toutefois deux soucis, plus ou moins reliés, pour mettre en place tout ça :

1. J'aimerai leur faire éviter les autoroutes rutilantes où l'autopilote se charge de tout et zigzague entre les supercamions automatisés. J'avais dans l'idée de leur mettre entre les pattes du matériel illégal et très recherché qu'il serait trop dangereux de faire passer par ces routes trop surveillées, les forçant à passer par les vieilles interstates. Faudrait que ce soit suffisamment gros pour qu'ils aient pas envie de tenter le coup des autoroutes, mais rester quand même à un niveau raisonnable. Pour la justification, c'est relativement simple : ça peut être quelque chose qu'ils doivent rapporter à la Mafia en échange de ce qu'ils ont ammené, ou quelque chose qu'ils font en échange de la sortie de la Containment Zone.

2. Il serait préférable qu'ils aient une raison de rentrer directement à Seattle plutôt que de décider de se mettre au vert ou de partir je ne sais où. Le coup du truc à ramener est là encore une bonne justification, en considérant qu'ils ont quand même un peu de marge histoire d'éviter qu'ils aillent à fond et passent à côté de tout ce qui pourrait leur arriver sur le chemin (même si une bonne partie ne sera pas contournable : panne d'essence, panne du véhicule, conditions climatiques qui rendent l'avancée impossible, etc.). Mais j'aimerais aussi, si possible, qu'il y ait quelque chose de personnel là-dedans. Par exemple ramener un médicament pour un ami malade, ou arriver avant que des ennemis ne profitent de l'absence des PJs pour s'en prendre à leurs proches pour une raison ou une autre. Et en plus de ça, j'aimerais que la conclusion du voyage aille dans le sens du trajet, du genre : "on a combattu des insectes, galéré dans la Containment Zone, traversé un continent dévasté mais le pire nous attendait chez nous.". J'aurais bien fait un twist comme le contact qui a profité de l'absence des PJs pour les trahir, mais les contacts importants de mes PJs ont dans l'ensemble une grosse loyauté. Ce que je verrais bien, c'est quelque chose d'intéressant dont on leur parle à différentes reprises lors du trajet, quelque chose qui fasse un peu lueur d'espoir, et qui est complètement détruite une fois qu'ils arrivent à Seattle.

Des idées, des remarques, des conseils ?
28-09-2010 23:11:48#2
Judetu es un grand malade!
(oui c'est pas constructif mais bon...)
29-09-2010 00:49:38#3
TatourmiFait sauter l'objet en question ou autre joyeuseté dans le genre qui fait que, malgré tout le trajet pour le ramener ou l'amener, ils n'auront aucune compensation. La lueur d'espoir c'est la fin de la run et la paye (D'autant plus que, à ce que j'ai compris de ton univers, les PJ ne roulent pas sur l'or et doivent avoir des personnes à charge). Tu fais sauter cette paye avec tout les frais de voyages et ils se retrouvent dans la merde. Si tu veux la jouer fourbe ça peut être l'un des contacts du boss de la mafia (de préférence un fixer qui a proposé une équipe concurrente et qui s'est vu doubler par le fixer des PJ) qui à mis le doute dans son esprit en le convaincant que les runners se sont tirés avec et/ou travaillaient en parallèle pour une famille ennemie qui les aurait payé pour faire foirer la run. Pas de paye malgré la route, un contact méfiant, un vilain de service à l'image de l'univers. Tu peux aussi continuer dans la voie avec:

-Ils retrouvent leurs maisons saccagées (Recherches de preuves un peu violente et pression). Voire même squattée par des junkies crades comme il faut qui, trouvant une porte défoncée et deux trois objets au sol, se sont dit que ça ferait une bonne planque le temps de s'envoyer deux trois btl.
-Des petites frappes envoyées par d'autres mafieux qui n'ont, eux, aucune raison de croire en eux et qui ont été parfaitement convaincu par le méchant vilain fixer que c'est aux PJ qu'il faut s'adresser pour récupérer le fric.
-Leurs fixer respectifs qui les lâchent à leur compte à cause du mauvais feedback, la réputation étant importante et ne voulant pas d'embrouilles. (J'aime beaucoup celui là, je vois mal plus chiant)
-Descente de flics appelés anonymement par la mafia qui veut encore enfoncer un peu le coup. Les flics à louer étant content de pouvoir montrer des résultats à leurs boss ils ont la police sur les talons et doivent faire attention à leurs actes.

Au final tu met tes PJ dans une position politiquement inconfortable avec la mafia, pas de paie (Selon l'argent de départ de tes runners ça peut être violent), tu fais perdre des contacts progressivement (Baisse de confiance, il suffit d'une fois pour détruire une relation) ce qui renvoie tes PJ dans l'ambiance "Lonely cowboy" de ton voyage initiatique sur la route 66, et en même temps tu renforces encore les liens existant entre les membres de la team en leur faisant comprendre que, pour le coup, les seuls personnages sur lesquels ils peuvent être sûr à 100% ce sont ceux qui sont dans le même merdier qu'eux.

Sinon l'idée du voyage est géniale. Ça donne vraiment, vraiment envie. (Même si je trouve que les esprits insectes ça fait un peu kitch, enfin, je ne connais pas très bien leurs motivations et crédos)
29-09-2010 05:09:25#4
GenoSicK
Tatourmi a écrit:

enfin, je ne connais pas très bien leurs motivations et crédos)

Cortex a écrit:

"Comme tous les soirs, Minus. Tenter de CONQUERIR LE MONDE ! MOUHAHA ! MOUHAHAHA ! MOUHAHAHAHAHAHAHAHAHAHaHahahaha..."
29-09-2010 07:10:21#5
manuCela dit, conquérir le monde est plus une moyen qu"une fin en soit : grosso-modo leur but et de faire plein de petits esprits insectes et conquérir le monde un moyen d'avoir de la place pour ça. JE suis d'accord, quand on est de mauvais côté du plan la différence est anecdotique.
29-09-2010 09:36:27#6
mogJe suis contre le refus de la paye, c'est bateau.
Les mecs viennent d'aller à Chicago, comme des bons PJs, Ils veulent la paye. Files la leur, mais ils n'auront que ça.

Pour le problèmes des autoroutes, c'est simple je pense. Les mecs viennent de quitter la Containement Zone. Ils ont de l'avance, mais leur voiture est recherchée. L'autoroute, c'est trop un piège, etc...
29-09-2010 09:36:58#7
Max Anderson1. En ce qui concerne ce qu'ils auront à ramener de Chicago, pour s'assurer qu'ils passent par l'Interstate c'est assez simple :
- ce qu'ils ont est assez gros, ou facilement détectable (un appareil assez volumineux chargé à l'arrière d'un pick-up, un produit chimique facilement identifiable...)
- ou alors, c'est une personne activement recherchée (option qui peut être intéressante à condition d'être bien jouée, le "colis" peut alors être la raison de certaines des "étapes"
- De Chicago à Seattle, ils vont devoir passer au moins deux fois la frontière, si le passage est arrangé ce peut être par un poste-frontière plus isolé que les grands axes autoroutiers, ce qui explique qu'ils passent par les "petites" routes.
- Quelqu'un sait que les runners ont embarqué le colis et veut mettre la main dessus, et les runners le savent. Passer par l'Interstate est une mesure de sécurité pour éviter d'être intercepté en route.

2. Pour le côté personnel, c'est plus délicat sans en savoir un peu plus sur les personnages. Mais sur la trame générale, je verrais bien le déroulement suivant :
- Avant le départ des PJ, la situation s'améliore peu à peu pour eux et leurs proches. Sans parler de voir le bout du tunnel, ils commencent à voir une lueur d'espoir (un nouveau contact qui leur ouvre de nouvelles portes, les contacts qui paraissent venir à bout d'un problème (drogue, ennemis, situation professionnelle, nouvelle rencontre...), etc. Bref, on peut faire preuve d'un peu d'optimisme quant à l'avenir, quand les PJ reçoivent l'ordre de se renre à Chicago.
- Pendant le trajet, de nouveaux problèmes font leur apparition, ou d'anciens problèmes resurgissent. Pas quelque chose d'horrible ou qui remet complètement en cause leur avenir, mais quelque chose qui vient assombrir un peu le tableau. Par exemple, un contact A a des problèmes avec les autorités (mais le PJ peut revenir à temps pour apporter la preuve de son innocence, payer sa caution, ou autre), un contact B se retrouve endetté (mais pas d'une grosse somme, avec la paye de la run le PJ pourra l'aider), le logement d'un PJ est promis à la démolition (mais les manifestations des habitants ont fait reporter le projet, le temps pour le PJ de revenir et régler la situation comme il l'entend). Des contrariétés donc, mais rien d'insurmontable, ni rien qui nécessite le retour express des PJ au détriment de la run.
- A Chicago même, les communications sont difficiles voire impossible (il ne doit pas rester grand-chose des infrastructures locales, et les locaux ne sont pas forcément partageurs).
- Quand les runners repartent, la situation à Seattle s'est arrangée (les poursuites ont été annulées pour vice de forme, le créancier s'est fait abattre par un rival, la mairie a reculé devant la volonté des habitants...) ou bien en est resté au statu quo. Il reste un problème à régler (par exemple quelqu'un oeuvre contre les PJ en faisant douter le Capo de la loyauté des PJ, heureusement leur arrivée à bon port avec la cargaison promise (voire un extra) permettra d'effacer ces doutes et de confronter la balance).
- Quand les PJ arrivent à Seattle, tous les problèmes qui semblaient réglés sont en fait devenus pires : la personne qui est intervenue pour libérer le contact A le fait maintenant chanter. Et ce contact a été forcé de balancer des infos sur le PJ pour ne pas se mettre en danger. L'argent prêté par le créancier était en fait falsifié et toutes les personnes avec qui le contact B a fait des transactions le prennent maintenant pour un faussaire et un menteur. Points bonus si c'est le PJ qui a mis en relation le créancier et le contact B : B doute maintenant des intentions du PJ à son égard. La mairie a renoncé temporairement à détruire le logement, mais ce n'est que partie remise : la mairie a chargé la Lone Star de "nettoyer" le quartier des gêneurs, et la présence policière accrue risque de poser des problème au runner. Et pour couronner le tout, pour une raison quelconque (le Capo a réglé son problème autrement, quelqu'un a crossé les PJ, le Capo s'est fait tuer...), la run qu'ils viennent de faire à Chicago n'a servi strictement à rien, et risque même de mettre les runners dans une situation difficile par rapport au syndicat... bref la situation est pire que jamais, après un semblant d'amélioration.
29-09-2010 09:56:11#8
BladeMerci Tatourmi. Y'a de l'idée, mais ça va peut-être un peu loin. Le but n'est pas d'anéantir totalement mes PJs (enfin pas pour l'instant), la plupart ont pas mal investi dans leurs contacts et ce serait dommage de les toucher aussi rapidement. Ceci dit, je vais peut-être prendre quelques idées.
Et comme dit mog, j'ai pas envie de leur faire le coup du refus de la paye.

Pour les esprits insectes, dans le background canon leur motivation est de venir s'installer dans notre plan parce que le leur est complètement saturé (et probablement que le notre est plus proche des commerces et mieux desservi par les transports en commun).
Dans ma campagne, je reste sur ce concept là, en rajoutant un parallèle plus ou moins évident avec la métahumanité qui a quasiment épuisé les ressources de la Terre. De plus, rien ne prouve qu'une cohabitation entre métahumains et esprits insectes est impossible : certaines zones devenues inhabitables pour des métahumains sont tout à fait vivables pour des esprits insectes. Ca va même plus loin que ça puisque cette relation peut même être symbiotique : à l'image des abeilles qui sont nécessaires pour la pollénisation des plantes, pourquoi les esprits abeilles ne pourraient pas aider une nature fragilisée ?
29-09-2010 10:38:57#9
BladeMerci Max, j'aime beaucoup. Je pense que je vais m'inspirer de ça.
29-09-2010 20:09:00#10
TatourmiJe plussoie l'idée du sentiment d'amélioration avant la chute.
22-10-2010 11:51:46#11
Max AndersonN'hésite pas à nous dire comment ça se développe
22-10-2010 13:41:58#12
BladeOuaip.

Mais pour l'instant ils en sont pas là.
Pour l'instant ils font une enquête assez classique dans les Barrens (je vais essayer de rédiger le scénar pour Cybi, c'est une bonne introduction aux différents lieux et ambiances des Barrens de Seattle). Le roadtrip c'est pour le scénar suivant. En gros le programme pour l'instant c'est :
- Découverte des Barrens (c'est sale, mais fallait s'y attendre)
- Découverte du vaste monde (ah oui c'est quand même moche dehors)
- Découverte de la haute société (et avec ça comme elite, on va pas s'en sortir...).
07-01-2011 09:43:52#13
Max AndersonAlors vous en êtes où ?
07-01-2011 10:35:19#14
BladePour l'instant ils sont allés à Chicago. Ça se passe pas trop mal, ils ont su s'y prendre correctement pour obtenir l'aide d'un groupe de pillards qui les escortent jusque chez le boss mafieux.
Bon, quand on s'est arrêtés ils étaient en pleine embuscade par des fourmis qui font dans la livraison de la bouffe à domicile, mais bon dans l'ensemble ils s'en tirent pas trop mal.

L'idée c'est de mettre les PJ dans une situation particulière, mais qui reste "attendue" pour les joueurs, histoire de mieux surprendre par la suite quand ils découvriront des éléments plus surprenants qui contredisent le canon. Il est possible qu'ils restent plus longtemps que prévu dans la Zone au vu des circonstances et des PNJs, mais bon ça dépend aussi de comment eux gèrent l'affaire.
10-01-2011 20:51:43#15
S-S-P
Blade a écrit:

1. J'aimerai leur faire éviter les autoroutes rutilantes où l'autopilote se charge de tout et zigzague entre les supercamions automatisés. J'avais dans l'idée de leur mettre entre les pattes du matériel illégal et très recherché qu'il serait trop dangereux de faire passer par ces routes trop surveillées, les forçant à passer par les vieilles interstates. Faudrait que ce soit suffisamment gros pour qu'ils aient pas envie de tenter le coup des autoroutes, mais rester quand même à un niveau raisonnable. Pour la justification, c'est relativement simple : ça peut être quelque chose qu'ils doivent rapporter à la Mafia en échange de ce qu'ils ont ammené, ou quelque chose qu'ils font en échange de la sortie de la Containment Zone.

Je propose plus simple : il suffit de dire que pour prendre une autoroute automatisée, la loi t'impose d'avoir une voiture avec autopilote. Partant de là, tu t'arranges pour que tes runners (qui ne roulent pas sur l'or ce me semble) n'aient à disposition qu'une vieille voiture sans autopilote, volée et poussive qui tombera en panne au milieu du trajet. Ou alors, le "truc à transporter" est un véhicule sans autopilote : voiture avec compartiments dissimulés, camion rempli de contrebande, dépanneuse tractant les reste du vertibird qui les a emmenés à Chicago, corbillard (transportant le cadavre d'un type important de la mafia de Seattle qui s'est fait dessoudé à Chicago (pendant la run ?) mais qui ne doit pas tomber entre les mains des autorités pour une raison X ou Y) ?

Blade a écrit:

2. Il serait préférable qu'ils aient une raison de rentrer directement à Seattle plutôt que de décider de se mettre au vert ou de partir je ne sais où. Le coup du truc à ramener est là encore une bonne justification, en considérant qu'ils ont quand même un peu de marge histoire d'éviter qu'ils aillent à fond et passent à côté de tout ce qui pourrait leur arriver sur le chemin (même si une bonne partie ne sera pas contournable : panne d'essence, panne du véhicule, conditions climatiques qui rendent l'avancée impossible, etc.). Mais j'aimerais aussi, si possible, qu'il y ait quelque chose de personnel là-dedans. Par exemple ramener un médicament pour un ami malade, ou arriver avant que des ennemis ne profitent de l'absence des PJs pour s'en prendre à leurs proches pour une raison ou une autre. Et en plus de ça, j'aimerais que la conclusion du voyage aille dans le sens du trajet, du genre : "on a combattu des insectes, galéré dans la Containment Zone, traversé un continent dévasté mais le pire nous attendait chez nous.". J'aurais bien fait un twist comme le contact qui a profité de l'absence des PJs pour les trahir, mais les contacts importants de mes PJs ont dans l'ensemble une grosse loyauté. Ce que je verrais bien, c'est quelque chose d'intéressant dont on leur parle à différentes reprises lors du trajet, quelque chose qui fasse un peu lueur d'espoir, et qui est complètement détruite une fois qu'ils arrivent à Seattle.

Je propose la technique dite de "la forêt qui cache l'arbre". Pendant le trajet, les runners qui s'ennuient écoutent la radio. Ils entendent aux infos qu'une grosse catastrophe est survenue à Seattle dans un quartier où aucuns d'eux n'habitent et où ils ne connaissent personne. La chose est assez grosse pour que des flashs infos interrompent les programmes habituels et que la catastrophe accapare la majorité des actualités. Pendant plusieurs jours, les PJs pourront suivre les évolutions du drame : incompréhension/infos fausses pendant les premières heures, organisation des secours, bilan qui s'alourdit, problèmes d'organisation suite à la catastrophe, puis projets de reconstruction. La catastrophe ne devrait être plus qu'un mauvais souvenir quand les PJs arrivent à Seattle. Sauf que les médias ont traité uniquement cette grosse catastrophe, négligeant de parler du petit incident qui a détruit le logement d'un PJ/ tué un de ses contact...

exemple : Des esprits libres de la Terre à tendance bolchévique font s'écrouler l'Eye of the Needle, tuant une dizaine de personnalités publiques, dont des diplomates des NAO et le nouvel acteur interprétant Karl CombatMage. Le bordel créé est monstre (gestion de catastrophe, problèmes diplomatiques, désespoir des gens...). Les médias ne parlent que de ça, et en oublient l'affaire de l'esprit libre du feu trotskiste qui fait exploser des conduites de gaz au hasard des quartiers.

Blade a écrit:

Des idées, des remarques, des conseils ?

-La traversée de village et de villes fantômes
-[private joke]Un dépôt d'asperges avec des planches tendues au travers des portes pour tuer les trolls, une serveuse qui fait du repassage au milieu du restaurant, et des barreaux aux fenêtres des toilettes pour pas que les routiers se barrent sans payer.[/private joke]
-L'arrêt à la pompe à essence du village de Redneck peut aussi être sympa. Quand ton réservoir est à sec et que tu ne sais pas si le pompiste édenté va te servir ton essence, te tirer dessus avec le shotgun qu'il porte en bandoulière, ou te taser avant de t'enfermer dans sa cave pour te faire subir des sévices, tu flippes un peu.
-Une nuit en enfer (le bar de routiers et de motards), Delivrance (le village de rednecks), Massacre à la tronçonneuse (2006) (pareil), La colline a des yeux (la station service) peuvent te donner des idées.
-J'imagine que pour faire Chicago-Seattle, tes joueurs vont passer par la nation Sioux ? Y'a moyen de faire des trucs sympas : utiliser le climat détraqué de la région, jouer le racisme anti-anglo, montrer que les indiens aussi galèrent avec l'écologie, les droits sociaux...
09-02-2011 16:57:53#16
BladeComme vous avez pu le voir dans la section roleplay, c'est parti pour le road trip.

SPOILER ALERT : LES JOUEURS DE LA NO FUTURE, ALLEZ-VOUS EN ! DEJA COMMENT CA SE FAIT QUE VOUS SOYEZ ICI, HEIN ?

Les voici donc partis dans un road trip façon road movie. Dans le plus pur style du genre, le chemin sera aussi bien physique que mental. Les PJs feront une suite de rencontres et de découvertes qui pourront avoir un impact sur eux. Cependant, dans une optique cyberpunk, il est tout à fait possible (et même probable) que la conclusion soit plus dans le ton d'un "plus ça change, plus c'est la même chose" que dans celui de l'accomplissement d'un voyage initiatique. La plupart des illusions de progrès qu'ils pourront avoir eu au cours des rencontres s'estomperont ou se verront ignorées complètement.

Niveau perso, on a :
- Alias (jouée par DSA) : une elfe adepte face/combattante. Beaucoup en retrait (autant dû au joueur qu'au perso je pense). Elle a toujours manqué de chance (Bad Luck qui se retrouve dans le background) mais elle espère retourner ça en rendant service aux gens (retour de karma et tout ça). Pas vraiment de rêve/but particulier. Elle a pas mal de contacts de haut niveau en connectivité et loyauté. C'est le perso le moins punk que ce soit dans le style, l'attitude ou la psychologie.
Mon but c'est de la tourner un peu plus punk. Le road trip pourra faire glisser l'idée que venir en aide aux gens est plus compliqué que ce qu'elle peut imaginer et que ce n'est pas en le faisant qu'elle va améliorer sa situation. La run suivante devrait enfoncer le clou (et lui montrer aussi que ses contacts avec beaucoup en connectivité ont un business important dans lequel éthique et sentiments passent au second plan)

- Netstat (joué par Okhin) : un ork technomancien anarchiste grande-gueule (mais sans diplomatie) bien allumé qui confond clairement Matrice et monde réel. L'excursion lui permettra de renforcer ses délires conspirationnistes (qui ne sont pas forcément tous infondés).

- Saint John (joué par Kyomi) : un "prêtre" punk humain streetsam/face, mage aussi mais il aime pas ça. Persuadé que Dieu lui parle et lui envoie des anges alors qu'il ne veut pas. Il se drogue pour que Dieu le laisse tranquille. Sa maison à Seattle est squattée en permanence par des orphelins. Officiellement il en a rien à foutre, mais il en prend quand même un peu soin (par exemple il est parti en laissant des rations planquées un peu partout histoire qu'ils puissent s'en sortir en cas de problème de bouffe). Il a passé pas mal de temps à Chicago où il a combattu les insectes (à l'époque où il n'y avait que quelques hybrides qui trainaient dans les quartiers louches) avant de partir pour Seattle.
Au cours du trajet il va pouvoir remettre en question son idée sur les insectes et peut-être même le monde de manière générale.

- Screwdriver (joué par Hush) : un streetsam ork, ancien pompier avec un bon fond mais au sang chaud. Le cyber, reçu suite à des dégâts lors d'une intervention, et la perte d'empathie qui va avec n'ont pas aidés. En prison suite à une réaction un peu violente à une blague raciste d'un collègue, il a fini runner.
J'avoue que je n'ai pas forcément de plan pour lui pour ce trajet.

- Spade (joué par Elias) : une bikeuse humaine câblée mais pas streetsam non plus. Ancienne ganger elle a fait de la prison où elle a rencontré l'amour de sa vie (une bikeuse elle aussi) qui a disparu depuis et qu'elle recherche partout. Elle a entendu des rumeurs disant qu'elle (ou quelqu'un lui ressemblant) a été vue secourant des populations en détresse à travers les UCAS. Le voyage sera pour elle une manière de remonter la trace et d'envisager la possibilité qu'elle soit morte ou qu'elle ait changé.

Pour l'instant niveau éléments sur la route, je pense à :
- Un territoire dévasté, avec quasiment pas de terre cultivable (ni cultivées).
- Une zone avec une monoculture d'OGM (probablement magiquement modifiée aussi) qui a massacré/contaminé tout le reste et dont la population locale essaye d'endiguer la progression
- Un bref passage par la vraie Terre (plus d'infos là-dessus plus tard), en plein milieu d'une tempête.
- Quelques villages/villes fantômes
- Peut-être une attaque par une bande de pillards (mais plus façon Interstate que Mad Max), ou alors un passage surveillé par un groupe de Vigilantes, le tout dans une région ou l'approvisionnement en essence est difficile (donc stratégique).
- Des petits passages RP sur la route, histoire de souder un peu le groupe, selon l'envie et l'inspiration des joueurs.
- Un final explosif avec un passage forcé par la Highway (ou alors toujours par la route mais avec un gros barrage à l'entrée de Seattle) avec une belle course poursuite de haut vol.

Au niveau étape, j'ai prévu :
- Une station essence/garage glauque (façon Existenz) en bordure d'un village où le garagiste semble un peu trop insistant pour qu'ils viennent passer la nuit au village le temps que les drones puissent réparer la voiture (de toutes façons avec le temps qu'il fait, ce serait suicidaire de repartir en pleine nuit). Ils se retrouvent donc au motel où la jeune récéptionniste elfe au regard rêvant d'horizon et stressée ne parait pas rassuré par l'idée d'acueillir du monde ce soir là. Et quand pendant la nuit ils surprennent des bruits de mouvements discrets et la porte de leurs chambres se retrouvent bloquées de l'extérieur, s'ils décident d'aller voir ce qui se passe ils pourront tomber, à l'extérieur du village, sur une sorte de rituel païen qui semble fort devoir se clôturer sur le sacrifice d'une jeune fille (la récéptionniste) pour un esprit étrange qui observe en astral. C'est en réalité un rituel Wicca qui se termine par une possession de la jeune fille. Autant dire que si un PJ l'interrompt, l'esprit comme le village risquent d'être en colère.

- Une petite ville qui subit la grosse usine corporatiste (probablement une mine ou similaire, sinon elle n'aurait aucune raison d'être ici). En même temps, l'usine (et la corpo) sont les seuls à pouvoir offrir aux gens de quoi vivre (protection, nourriture, etc.). (Comment ça, ça se sent que j'ai lu SLA Industries y'a pas longtemps ?) Ils y découvriront une petite communauté qui tente de survivre hors de l'influence corporatiste (voire qui luttent contre la corpo). On y trouve notamment des esprits insectes sous forme hybride. En effet, les esprits insectes ont fait un arrangement avec les gens : les corps de ceux qui allaient de toutes façons mourrir à cause de la pollution en échange d'un soutien contre la corporation à la fois pour la lutte mais aussi pour la survie (après tout, les abeilles ont un rôle bénéfique pour les champs).

Niveau plot personnel, ça touchera principalement Spade et Saint John, et potentiellement Netstat. Je préfère éviter d'avoir tous les plots qui ressurgissent et qui se comportent pareil en même temps. On est pas dans un conte initiatique non plus. Il y aura donc :
- Des problèmes à la maison de St John : un groupe (encore indéfini) veut récupérer les gamins pour une raison ou une autre. Au cours du trajet, un autre groupe (encore à définir lui aussi) arrivera pour bloquer cette attaque et ce n'est qu'une fois arrivé que St John découvrira que cette intervention avait une arrière pensée. Je pense qu'un des groupes sera une corpo qui recherche des gens pour effectuer des tests de magie du sang et l'autre une mafia (ou juste un mac) faisant dans la prostitution.
- La piste de l'amour de Spade. Elle aura été aperçue à la première ville, elle aura filé un coup de main aux vigilantes et aux insectes, mais des témoins affirmeront l'avoir vu se faire abattre par des gardes corporatistes, sans avoir pu retrouver le corps. (Elle a été récupérée et est devenu un "esprit mante").
- Netstat pourra faire jouer son côté anarchiste anti-conformiste un peu partout et notamment dans la dernière ville. Il pourra aussi apprendre que de grosses émeutes ont lieu pendant ce temps à Seattle. Au cours du trajet, le mouvement prendra de l'ampleur mais à l'arrivée il pourra découvrir que non seulement le mouvement a été réprimé mais surtout que les leaders ont tous disparus, remplacés par ce qui semble être des pions gouvernemento-corporatistes.

Pour tous ce sera l'occasion de découvrir :
- Que la Terre est vraiment dans un sale état.
- Qu'il n'y a rien dehors. A peine quelques villages, pas même des cultures. Ca explique les énormes Sprawl, mais ça pose la question d'où vient toute la bouffe pour les nourrir...
- Que les insectes ne sont pas forcément des êtres maléfiques. On pourra même leur dire que les esprits hybrides et les formes véritables sont deux choses totalement différentes et que "ce que les 'esprits insectes' font n'est pas différent de ce que la métahumanité a fait".

Une partie de ces éléments va en réalité servir à lancer un des métaplots :
La Terre n'existe plus. Il y a quelques décennies, peu après le retour de la magie, le SIVTA dévastait la population, la pollution rongeait le sol, l'air et les océans... Gaia faiblissait. Il était clair qu'elle n'en avait plus pour très longtemps. C'est alors que des mages puissants ont décidé de tenter un rituel particulier, assez proche de celui utilisé pour la cybermancie afin de garder Gaia sur Terre. L'effet exact est mal compris : pour certains, Gaia est effectivement restée, pour d'autres cela a eu l'effet de transporter le monde dans un métaplan, la vraie Terre restant elle dans le plan original. La conclusion est cependant la même : Gaia était pour l'instant sauvée et le resterait tant que les mages seront là. Pour s'en assurer, ils ont pris possession des mégacorporations et dominent maintenant le monde. Mais tout comme l'esprit d'un cyberzombie, Gaia se sent trompée et a des flash de sa véritable situation. Et du coup Gaia est baignée d'une pulsion de mort qui touche aussi tous les êtres dans la Gaiasphère. Les insectes géants ne sont qu'une manifestation de cette pulsion, tout comme certaines catastrophes ou d'autres événements étranges et inexpliqués. La conspiration à la tête de tout cela est peut-être au courant, ou alors peut-être est-elle trop occupée à jouir de leur pouvoir. Dans tous les cas, elle ne veut pas que le secret sorte, ce qui pourrait avoir des conséquences dramatiques, donc quiconque connait le secret risque d'être poursuivi par toutes les forces spéciales de toutes les corpos et par des forces encore plus spéciales et secrètes...
Les vrais esprits insectes, ceux qu'on retrouve sous forme hybride, connaissent la situation car ils ont vécu quelque chose de similaire (qu'ils essayent de résoudre en fuyant dans un autre métaplan). Ils pensent pouvoir sauver la Terre en insuflant suffisamment d'espoir (d'où la Confrérie Universelle, enfin avant qu'un métahumain normal récupère ça et le transforme en usine à fric déguisée comme une ONG) et pouvoir ainsi s'y installer en symbiose avec la métahumanité.

Les PJs seront libres de croire ou pas à ça et d'agir ou pas en fonction de ça. Mais ils ne sauront jamais si c'est vrai ou s'ils sont en réalité manipulés...

---

Voilà, donc si vous avez des idées, des conseils ou des remarques, je suis preneur.
Notamment :
J'ai déjà parlé, y'a de ça quelques temps, du concept de l'usine et des esprits insectes à Hush et Kyomi, donc si vous avez une idée pour repackager le concept de manière à ce qu'ils n'y pensent pas tout de suite, ce serait pratique.
Pour la partie avec les vigilantes et les pillards, j'avoue que je manque un peu d'inspiration pour rendre ça vraiment intéressant, donc là encore si vous avez des idées, je suis preneur.
16-02-2011 00:34:27#17
S-S-P-Pour le côté personnel de l'excursion pour Screwdriver, on peut imaginer que les rencontres avec des gens plus ou moins désespérés pourra réveiller son côté serviable et protecteur envers les gens, autrement dit son vieux fond de pompier enfouit sous des kilos de chrome.

-Pour l'étape dans la station service, il y a une incohérence : soit le pompiste sait "que ce soir, c'est soir de sacrifice", et va essayer par tous les moyens de faire partir les PJs ; soit ce sont les PJs qui sont destinés à être sacrifiés et il va les retenir. Mais le pompiste ne va pas insister pour que les PJs restent dormir dans un hôtel dont la réceptionniste doit se faire posséder le soir même.

-Pour l'usine (chimique paumée dans la campagne) vs les villageois, je propose un pompage de Carmen McCallum : Le dossier Earp : suite à un accident industriel (nanites folles dans la BD, on peut imaginer une vague toxique comme en Hongrie il y a quelques temps), le village a été dévasté. De nombreux morts sont à déplorer, les survivants souffrent de graves séquelles (amputations...). La corpo, pour étouffer l'affaire, a proposé un deal aux habitants : leur silence, la renonciation à tout recours, et l'accord tacite de continuer des activités dangereuses à deux pas du village en échange de prothèses cybernétiques et de soins médicaux. Une minorité d'habitant du village considère que les amis et les membres perdus valaient bien plus que les pilules d'antalgiques qu'on leur offre, et aspirent à la vengeance. Or, l'accord passé par la mairie leur empêche toute possibilité de recours en justice.

-Le détail de la mort : décrire les odeurs sur le trajet. Et au moment où ils arrivent dans la zone dévastée, parler d'une odeur de plastique brûlé de plus en plus forte. Faire douter les PJs. Qu'ils arrêtent la voiture pour regarder sous le capot. Mais non, rien n'est en feu dans la voiture,l'odeur de plastique brûlé vient du sol, et persistera pendant plusieurs dizaines de kilomètres.
16-02-2011 10:37:30#18
BladePour la station service, c'est pas exactement une incohérence : cinq personnes qui passent la nuit dans la ville (5 chambres + dîner et petit déjeuner + probablement des verres au bar + l'entretien de la voiture et autres) c'est toujours ça de gagné pour lui et ses potes. Et c'est aussi la seule vraie ville à des kilomètres à la ronde, donc ne pas accueillir les PJs serait assez peu charitable.

En l'occurence, on a joué ça hier : les gens de la ville leur ont fait comprendre que ce soir c'était une fête locale et, face à l'insistance des PJs, l'un d'eux a même révélé qu'il était question d'un rituel wicca. Finalement les PJs ont été jeté un oeil (d'abord via un drone, puis physiquement quand ils ont vu que ça ressemblait à un sacrifice), puis ils ont observé de loin et se sont rendus compte que la "dague" n'était pas réellement coupante et que la "victime" ne risquait donc pas grand chose, mais suite à un petit glitch pour jauger les intentions, Spade a quand même tiré sur le meneur de la cérémonie. L'esprit a pris possession de la récéptionniste qui a coursé Spade mais Alias lui a tiré dessus et elle a donc changé de cible. Elle a désarmé Alias et utilisé son pouvoir de Peur pour la faire fuir avant de retourner soigner le meneur de la cérémonie et calmer la population paniquée pendant que les PJs en profitaient pour filer discrètement.

- Pour l'usine dans la campagne, tes idées me paraissent très bien.
18-03-2011 16:57:22#19
BladeSuite de l'aventure :

Un passage par les plaines du Dakota, où ne restent plus que des fermiers, les derniers des UCAS, qui exploitent une terre complètement épuisée sous perfusion d'engrais, le tout sous dômes. Beaucoup de fermiers ont dû fermer lorsque la pollution et les changements climatiques ont rendu tout ça nécessaire, ce qui a entrainé une baisse de la production et donc une hausse des prix qui a profité à ceux qui avaient les moyens d'investir et qui ont du coup pu racheter les terres de leurs voisins moins chanceux (et moins riches). Pour réduire leurs coûts, ils ont remplacé le personnel métahumain par des drones.

Il y a donc aujourd'hui une minorité riche qui occupe les fermes qui restent et une majorité pauvre qui a tout perdu mais dont une partie à pu se reconvertir en fournissant biens et services pour les riches qui, pas cons, font quand même tourner l'économie locale de manière à s'assurer que la population reste calme.
Mais certains des déshérités ne l'entendent pas de cette oreille et se sont tournés vers le pillage. Ils sillonnent l'Etat dans des voitures customisées et attaquent les fermes les moins protégées. Face à l'inaction des autorités locales (et fédérales), les fermiers ont formé un groupe de vigiliantes : les Dakota Boys.

L'économie locale repose essentiellement sur les exportations des fermiers. Grâce à ce qu'ils gagnent ils peuvent payer la population qui travaille à leur service et les fournitures dont ils ont besoin (engrais, essence, nourriture normale (la production coûte a trop de valeur pour être consommée, ils mangent du nutrisoja comme tout le monde), médicaments, matières premières, outils, etc.). La plupart des fournitures viennent par la contrebande depuis la Nation Sioux ou Minneapolis. Mais cela fait une semaine que le temps est trop mauvais pour que des transports (essentiellement des Panzers) assurent les livraisons. L'essence vient à manquer et les Dakota Boys ont donc réquisitionné ce qui reste pour envoyer un convoi à Minneapolis. Les pillards veulent profiter de l'occasion pour piller les fermes, et pourquoi pas s'en prendre directement aux Dakota Boys.

Lorsque les PJs arrivent, ils découvrent la pénurie d'essence. Un membre des pillards les approche et leur propose de l'essence en échange d'aide. Plus tard, c'est quelqu'un du côté des Dakota Boys qui fait la même proposition. Les PJs se rendent au rendez-vous des pillards et acceptent de les aider dans leur assaut des Dakota Boys en leur proposant de les infiltrer. Ils vont donc voir les Dakota Boys et proposent leur aide (et ont droit au passage à la délicieuse tarte aux poires de la femme du chef des Dakota Boys).

Les Dakota Boys leur fournissent de l'essence pour le trajet. A peine parti, les PJ préviennent les pillards que c'est le moment idéal pour déclencher l'attaque. Les pillards attaquent et les PJs profitent de la confusion pour s'enfuir. Ils savent uniquement que la femme du chef des Dakota Boys est morte durant le combat qui a suivi. Ils ne savent pas qu'une bonne partie des vigilantes l'ont accompagnée et que les pillards sont maintenant les nouveaux maîtres de la zone.

La route les a ensuite menés jusqu'à une ville de la Nation Sioux à proximité d'une carrière où une corporation Sioux pille les ressources naturelles (oui parce que respecter la nature c'est bien beau mais si on veut rester compétitif faut savoir se servir de ses atouts). La mine et les techniques d'extraction dégagent des nuages toxiques et les conditions des travailleurs sont horribles. Les boss eux, vivent tranquillement à l'abri de leur dôme. Mais bon, sans eux, la population n'aurait rien : pas de boulot, pas de bouffe, pas de médicaments, pas d'abris...

Récemment, des "esprits insectes" (êtres venus d'un autre métaplan, qui ont besoin de posséder des corps pour survivre dans ce plan et qui donnent au corps en question des traits vaguement insectoïdes, mais qui n'ont rien à voir avec les insectes géants de Chicago) ont proposé un deal à certains des travailleurs : en échange du corps de ceux qui de toutes façons n'en ont plus pour très longtemps, les "insectes" aident les travailleurs à faire pousser des choses (grâce à quelques pouvoirs et techniques propres à eux) et donc à s'affranchir de la corporation. Quelques jeunes qui n'avaient rien à perdre ont accepté, et beaucoup de vieux (qui n'avaient plus rien à perdre non plus) ont accepté de se sacrifier.

Lorsque les PJs arrivent, ils sont accueillis par cette communauté. La copine de Spade y est passée il y a à peine une semaine et leur a filé un coup de main (en faisant rentrer de l'air de l'extérieur à l'intérieur du dôme, pour faire comprendre aux gens à l'intérieur ce que sont les conditions dehors) avant de repartir. Après avoir découvert et s'être fait expliquer l'idée des "esprits insectes", ils profitent de l'hospitalité tout en restant méfiants. Ils repartent en faisant exploser le dôme, comme certains leurs avaient suggéré, mais plus pour le fun qu'autre chose. Ils ne savent pas ce qui est arrivé par la suite. Avant leur départ, ils ont appris que la copine de Spade s'est faite abattre par des troupes d'interventions corpos très très impressionnantes peu après son départ. Un des "insectes" a glissé l'idée qu'elle en savait trop et qu'il est des secrets dangereux à connaître sur le monde, mais sans aller plus loin.

Tout au cours du trajet, ils ont pu déconner ensemble, vu beaucoup de paysages morts (et sont brièvement passés par une zone complètement dévastée en plein milieu de nulle part et qui semblait même se trouver dans un autre plan), la zone envahie par la monoculture et des villes fantômes. Saint John a pu apprendre par un mac que des corpos louches tournaient autour de sa maison puis que le mac s'est arrangé pour les faire partir et qu'il assure maintenant la sécurité du lieu en attendant son retour. (Il pourra découvrir en rentrant que certains des gamins ont mal tourné en sa présence). Les PJs ont aussi entendu parler de violentes émeutes qui ont secoué les Barrens pendant une nuit et une journée avant que l'armée et des troupes corporatistes n'arrivent pour calmer la situation.

Une fois arrivés à proximité de Seattle, ils ont reçu un message de Johnson leur indiquant que toutes les entrées secondaires de la ville étaient bloquées et qu'il valait mieux passer par la highway où les contrôles étaient renforcés mais le passage toujours possible. Après s'être fait griller, ils ont tenté de foncer à travers la frontière via la Highway to Hell's Kitchen. La voiture a fini par se retrouver forcée de passer à travers le rail de sécurité, en espérant amortir la chute via un sort de lévitation, le tout sous les tirs d'un hélico. Le plan qui a échoué et seul Screwdriver est toujours vivant et conscient, avec un Saint John et un Netstat au moniteur plein suite aux tirs et au crash. La moto (qui transportait la malette) a réussi à passer la frontière mais Alias a été fauchée lors du passage, suite à une rafale d'un garde frontière (ou d'une tourelle), tandis que Spade a réussi à aller un peu plus loin avant d'être elle aussi touchée. Toutes deux ont eu leur moniteur rempli, Spade ayant juste le temps d'envoyer la malette par dessus le rail de sécurité.

En définitive, un bon road trip cyberpunk. Je pense que j'aurais dû plus jouer sur des rencontres particulières et marquantes avec des PNJs hauts en couleur et plus jouer sur l'ambiance des différentes étapes, mais dans l'ensemble je suis assez satisfait de l'expérience.

Reste à savoir qui va en sortir vivant.
24-03-2011 19:35:03#20
Max AndersonLes joueurs ont été mauvais, ou c'est l'ambiance noire et cyberpunk qui fait qu'ils sont tous sur le carreau ?
24-03-2011 22:00:18#21
BladeUn mélange des deux et d'une (mal)chance opposée entre le MJ et les joueurs :

Ils arrivent à proximité de Seattle et reçoivent plein de messages de Johnson leur indiquant que les entrées secondaires sont toutes suveillées de très près. Après avoir cherché en vain d'autres solutions, ils décident d'emprunter la highway, où les camions automatiques continuent de rouler et partent donc la fleur au fusil avec une voiture immatriculée dans l'Illinois qui revient visiblement d'un très long trajet avec notamment un tube lance-missile à bord et une moto moins suspecte mais quand même. Ils avancent tranquillement jusqu'à ce que les gardes frontières leur envoient un message leur demandant de s'arrêter à un checkpoint avant la frontière pour se soumettre à un contrôle. Ils ralentissent, dépassent le premier checkpoint, se font sommer de s'arrêter à un ultime checkpoint avant la frontière et finissent par s'arrêter sur la borne d'arrêt d'urgence pour charger la malette sur la moto. Autant dire qu'ils sont bien grillés.

Une voiture de gardes frontières arrive et le technomancien envoie un sprite l'arrêter. Lorsqu'un camion percute la voiture d'une manière peu subtile, les forces de l'ordre réagissent en bloquant le traffic et en faisant approcher un drone hélicoptère. La moto fonce alors vers la frontière, suivie de plus loin par la voiture. Ils arrivent au checkpoint où ils esquivent un steel lynx et arrivent à proximité de la frontière où tous les camions automatiques arrêtés rendent la circulation difficile. La moto passe, arrive face à une frontière vérouillée avec des tourelles et des gardes prêts à faire feu. Elle passe par un petit accès resté ouvert mais la moto prend quelques balles. Alias, restée sur la moto (par peur des voitures), est victime de son 1 d'Edge se fait faucher par les tirs.

Pendant ce temps, la voiture, ciblée par l'hélicoptère (qui a déjà fait sauter un coude de netstat) arrive là où tous les camions sont à l'arrêt. Le pilote (screwdriver) gère mal son approche et se retrouve coincé. La seule solution : passer par le rail de sécurité, avec un sort de lévitation sur la voiture pour ralentir la chute. Ils tombent, et le sort n'est pas suffisant pour suffisamment ralentir la chute tandis que l'hélicoptère balance une deuxième série de tirs qui touche violemment Saint John. La voiture finit sa chute et netstat (en full VR) ne prend aucune précaution pour mieux encaisser le choc et finit de remplir son moniteur tandis que Saint John encaisse encore quelques dégâts. Screwdriver lui, n'a rien.

Spade est passée avec sa moto, elle est presque tirée d'affaire, quelques gardes continuent de faire feu avec peu de dés, mais je sors 5 succès. Elle fait son esquive avec pleins de dés et sort 1 succès.

La situation était censée être tendue. C'est vrai que je privilégiais la solution violente, mais je ne leur ai pas fermé de portes non plus. Ils auraient très bien pu attendre dehors que la situation se tasse, s'arranger pour obtenir une diversion ou je ne sais quel autre plan.

L'opposition était musclée, tout particulièrement au vu des règles plus sévères de création et de dégâts, mais le but n'était pas forcément de massacrer la table qui avait les moyens de passer (un tube lance-missile pour dégager le passage par exemple, ou des fumigènes ou flash-paks pour compliquer la tâche des adversaires).

Ils ont ensuite joué de malchance (le sort de lévitation serait passé, les occupants de la voiture pouvaient tous en sortir conscient, quoique blessés, l'esquive finale ratée de Spade face à un tir chanceux). Il n'y a guère qu'Alias dont la situation finale n'est pas due à la malchance du joueur mais à celle du personnage.

Mais tous ces facteurs cumulés ont fait qu'avec les règles plus sévères de la No Future, une situation qui aurait dû mal tourner dans une run normal a ici très mal tourné.
25-03-2011 07:29:04#22
little black dog.. et maintenant ?

Leur prochain contact sera un tatoué du nom de Michel Skoffeld ?
Ou alors vous créez une nouvelle équipe ?
25-03-2011 10:14:34#23
BladeScrewdriver et Saint John (blessé mais Screwdriver a des bonnes compétences de premier soin et il y a un bon medkit dans la voiture) se retrouvent avec un netstat inconscient dans la périphérie de Hell's Kitchen, une bien belle zone Z, à la tombée de la nuit.

C'est pas très bien parti, mais ça à l'avantage que les flics vont sûrement se dire un truc du genre "Théoriquement faudrait qu'on aille vérifier... Tu veux y aller toi ? Bof si jamais ils ont survécu à la chute de leur voiture et aux tirs de l'hélico, les trucs bizarres de là-bas vont leur régler leur compte. On va noter dans le rapport qu'ils sont morts et puis voilà. Et pour la malette ? Ils l'ont jetée dans Hell's Kitchen et elle est tombée dans une truc bouillant, on l'a pas retrouvée."
S'ils font appels aux bons contacts (ou tout simplement à un bon taxi de zone Z), ils pourront s'en tirer sans trop de soucis. S'ils décident d'y aller eux-même ça sera un peu plus tendu, mais Screwdriver reste un ork impressionant avec 2 énormes bras cyber et un lance-grenade (voire un tube lance-missile s'il le prend) et les créatures du coin risquent de réfléchir à deux fois avant de s'en prendre à lui.

Alias va être récupérée par les gardes frontières qui vont la stabiliser. Elle sera ensuite interceptée par un service particulier qui la soumettra à un interrogatoire histoire de savoir ce qu'elle sait de la malette et ce qu'elle a pu apprendre ou pas chez les "esprits insectes". En voyant qu'elle ne sait pas grand chose, ils préfèreront la relâcher plutôt que de risquer d'attirer les soupçons en se débarrassant d'elle en partant du principe qu'elle croupira en taule ou que si elle s'en sort elle est une runneuse donc elle a pas une grosse espérance de vie. Du coup, elle sera remise aux autorités et sa fixeuse qui a des gros indices de loyauté/connectivité s'arrangera pour la faire sortir de là (pas gratuitement bien sûr, il y a un service à la clef).

Pour Spade c'est plus compliqué. Elle va probablement devoir cramer de l'Edge pour s'en tirer. Selon les règles de la campagne ça implique de perdre une raison de vivre. Je sais plus combien d'Edge elle a ni toutes les raisons associées. Elle a au moins le point de base associé à son instinct de survie, qu'elle peut griller dans une optique "je m'en fous de crever, je veux juste savoir ce qui est arrivé à ma copine" et celui lié à sa copine qu'elle peut griller dans l'optique "ok, elle est morte, j'ai plus qu'à l'oublier."
Quelque soit la solution choisie, ce sera sa copine, devenue "esprit mante" (une agente de la conspiration au pouvoir selon les théories conspirationniste, un esprit mante classique selon les théories officielles) et qui surveillait la situation de loin qui arrivera pour la sortir de là et la soignera magiquement d'une manière étrange (le coeur est percé, mais il bat et fonctionne encore comme normalement) avant de peut-être s'arranger pour s'effacer de ses souvenirs. Ça pourrait peut-être être aussi le début d'une lente transformation en "esprit mante". Je suis pas trop pour pour l'instant, mais si jamais plus tard dans la campagne je me dis que ce serait sympa que ce soit le cas, ça pourra l'être.
06-05-2011 15:38:09#24
BladeComme vous l'avez peut-être remarqué, Alias, le perso de dragonscalearmor hésite à se tourner vers des modifications bioware ou autres peu invasives de manière à se booster autrement que par la magie.

Bon déjà, ce sera forcément accompagné d'une perte de magie (au moins temporaire) vu que pour elle sa capacité à manipuler le mana est liée à la pureté de son corps. Donc même quelque chose de peu invasif aura un impact là-dedans. Mais bon, vu que le moindre implant en fait perdre de toutes façons, ça se verra pas trop.

Non, ce qu'il faut c'est que ça tourne mal. alors là, vous allez me dire "mais Blade t'es un connard ! Ca se fait pas de punir ainsi un joueur/perso qui n'a rien fait de mal !" mais c'est ça la No Future. On est dans le cyberpunk à l'ancienne. Et jusqu'ici le perso de DSA (une elfe adepte face/flingueuse propre sur elle malgré un passé crade) ne cadre pas trop avec l'ambiance. En plus quand on a 1 en Edge et Bad Luck, se faire implanter du matos expérimental est une mauvaise idée.
Du coup, j'aimerai lui donner ce petit coup dans la gueule que les univers cyberpunks aiment à coller à leurs personnages sans pour autant la dénaturer complètement. La défiguration complète aurait par exemple été tout à fait dans le ton, mais faire ça à une elfe face qui a dépensé pas mal de BP en charisme et comps sociales c'est rendre le personnage trop inutile pour la table (quoiqu'il y a toujours la solution de faire subir une expérience similaire aux autres PJs et d'avoir un vrai groupe de personnages cyberpunks cassés comme il se doit qui n'ont plus rien à perdre... Hmmm.. Je vais y réfléchir.)

Du coup je voulais savoir si vous aviez une idée d'un désagrément qui pourrait donner du relief au personnage sans que ça soit non plus trop handicapant au niveau du jeu. J'aimerais bien rester dans le thème très cyberpunk de la déshumanisation. Pour l'instant je sais pas trop pour quoi elle va opter niveau implant, mais ça risque d'être du bio/gene donc les effets secondaires possibles sont nombreux.

Pour l'instant j'ai imaginé :
- Déformation du corps : le visage, les mains et la silhouette restent normaux, mais le corps est horriblement défiguré. Un coup à l'ego, au mental et handicapant au niveau intime.
- Perte des sensations agréables : la meilleure bouffe (elle mange naturel uniquement) est fade, le thé/café du matin ne change rien par rapport à l'eau, les bras d'un amant pourraient être ceux d'un cadavre... Le problème c'est que d'une j'aimerais plutôt que ce soit en fait plutôt dans l'autre sens : tout ça sont les uniques plaisirs, trop courts, dans un monde déprimant.

Idées, opinions ?
06-05-2011 15:53:56#25
Max AndersonJ'ai une proposition à te faire qui pourrait te plaire :

L'implant en lui-même est totalement fonctionnel, mais la procédure d'implantation n'a pas fonctionné à 100%, d'autant qu'elle a été faite sans tenir compte de sa qualité d'éveillée. Le corps rejette donc l'implant (avec des complications potentiellement graves, en fonction de l'implant choisi : développement local de tumeurs, destruction progressive des neurones, douleurs chroniques, etc.), mais inverser la procédure impliquerait des risques importants, qui devraient dans un premier temps faire hésiter Alias.

Heureusement, ce n'est pas si grave : il suffit de prendre régulièrement un traitement, assez lourd il est vrai, pour empêcher le rejet de l'implant. Dans un premier temps, si cela peut être contraignant (le traitement implique une injection à réaliser chaque jour, des pilules à prendre à heures fixes...), cela permet de faire en sorte que tout se passe bien.

Le problème, c'est que le traitement a aussi des effets secondaires, et pas des moindres, par exemple : insomnies, pertes de mémoire passagères, perte de contrôle moteur momentanée, et évidemment un aspect addictif par-dessus tout ça.

Ca laisse Alias avec plusieurs choix, tous assez négatifs :
- repasser sur le billard, avec les risques que ça implique (et peut-être même une crise mystique suite à la perte d'une partie de ses pouvoirs pour un gain finalement nul), sans compter le coût en nuyens
- prendre le traitement, tout en devant gérer les effets secondaires qui sont assez handicapants, et en sachant que plus le temps passe, moins elle pourra s'en passer
- refuser de prendre le traitement, avec dans ce cas des effets dans un premier temps plutôt moins emmerdants, mais tout en sachant qu'à terme, il ne s'agit rien de moins que d'une condamnation à une mort lente, douloureuse et potentiellement crade.

Est-ce assez cyberpunk pour toi ?
06-05-2011 19:12:59#26
GenoSicKEt puis si elle baisse son système immunitaire avec le traitement, elle sera d'autant plus sensible à la pollution ambiante.
09-05-2011 20:29:27#27
S-S-PTu prends La Chaire et le Chrome dans ta bibliothèque, tu regardes à la page bioware, il y a une table de tension pour chaque implant. Tu appliques le niveau 1 d'office.

Ou alors tu te fait une table de désagrément maison avec : poussée de poil sur le torse, montée de lait, incontinence, yeux qui louchent, perte des cheveux, etc. et tu lance un de. (Perso, j'aime bien la combo poil sur le torse + montée de lait.)
09-05-2011 21:25:49#28
BladeJe pense que je vais opter pour le traitement lourd comme proposé par Max, puis en fonction de la situation faire évoluer ça comme ça m'arrange.
Merci
10-05-2011 10:17:13#29
gritcheVous êtes de grands malades j'aime beaucoup ces debriefing.
10-05-2011 10:32:45#30
Max AndersonCe qui m'attriste quelque part, c'est que la campagne de Blade stimule ma créativité de MJ, alors que je ne suis pas capable la plupart du temps de faire ce genre de choses à mes propres joueurs...

Mais je serai ravi d'apprendre ce que deviennent mes idées

D'ailleurs finalement, à leur retour à Seattle, quelle était la situation de leurs contacts ?
10-05-2011 10:39:49#31
BladeComment ça la situation de leurs contacts ?
10-05-2011 10:40:06#32
anotherJack"Hé mais Blade, t'es un connard !"

Non, sérieusement, je remets pas en cause le truc cyberpunk no future qui doit être crade et cie, mais pour le coup, la méthode choisie, est-ce que c'est pas un peu *trop* gratuit ? que son personnage se fasse lentement dégrader au cours des aventures, selon ce qu'il subit et voit, vu l'ambiance que tu mets en place, okay, mais là, à moins que t'aie prévu une méthode un peu plus subtile pour amener ça, ça fait un peu "chute de nécropole", non ?
Surtout pour un premier implant alors que d'autres vont se faire chromer ras la gueule sans complication notable.
10-05-2011 10:40:29#33
rika[HS]
Max Anderson a écrit:

Ce qui m'attriste quelque part, c'est que la campagne de Blade stimule ma créativité de MJ, alors que je ne suis pas capable la plupart du temps de faire ce genre de choses à mes propres joueurs...

Je comprend tout à fait ce ressenti.

Pour ma part, je ne suis jamais autant créatif qu'en partant d'une discussion sur les idées des autres et brodant autour, cherchant la petite bête pour la débusquer et rendre ce point cohérent -voir si le Graal est atteint- original.
Et c'est très dur d'y arriver seul AMHA pour plusieurs raisons:
- on n'est pas des auteurs (scénaristes) professionnels, ayant étudié les divers méthodes rédactionnelles
- seul, on a du mal à prendre du recul, changer d'angle et de perspective
- et enfin, l'émulation vient souvent du partage

[/HS]
10-05-2011 10:54:19#34
JoKeRA mon sens AnotherJack, il ne faut pas voir ça comme une punition ou comme une limite des capacités mais comme un moteur pour le personnage. Ça va lui donner du relief, des moments roleplay, des difficultés à dépasser, bref c'est plus pour rendre le perso plus intéressant que pour le brider, c'est dans un objectif narratif et non "gameplay"/rules.

EDIT :Et en plus le perso cumule tellement qu'il le cherche bien... Finalement on ne fait que confirmer que tout les MJ sont un peu sadiques et tout les joueurs un peu maso...
10-05-2011 10:56:03#35
Blade@anotherJack : Le fait est que :
- J'ai demandé aux joueurs d'Eveillés de justifier chaque point de magie par un fondement de la conception magique du personnage. Celle d'Alias repose quasi essentiellement sur le concept de pureté du corps. Elle se nourrit uniquement de produits naturels (voire bio), rejette les implants, etc.
- Suite à la dernière run où elle s'est retrouvée sauvée de justesse, elle a risqué une perte de magie. Elle l'a évitée en prenant un Geas "doit manger uniquement des produits naturels" (c'est passé de la "ligne à suivre" à la règle stricte).
- Elle se tourne vers le bioware naissant à cette époque et donc vers des implants expérimentaux. Le tout alors qu'elle n'a qu'un seul point d'Edge, et le trait Malchanceuse.

Si c'est pas tendre le baton pour se faire battre ça...

EDIT : Et effectivement, comme le dit JoKeR, c'est aussi un moyen de donner plus de relief à un perso qui est pour l'instant fade et inintéressant. D'autant plus que c'est un perso qui est censé avoir vécu dans la merde toute sa vie, mais qui est jouée comme une princesse elfe à la vie tranquille.
10-05-2011 12:43:03#36
anotherJackOui, j'avais bien compris que c'était pas une "punition", mais c'est dans la façon dont c'était amené que ça me paraissait un peu gratuit. Peut-être pas faire foirer l'implant direct du coup, mais amener ça progressivement ?
Genre l'opération se passe bien, elle doit juste prendre un traitement léger durant 3-4 semaines, la procédure normale, malheureusement durant ces 3/4 semaines ya un truc qui foire, de préférence lié à la campagne et dans lequel elle est impliquée (soit elle force trop sur son implant, soit elle est exposée à des saletés, soit elle découvre au cours d'une run que des cargaisons d'implants bioware récentes souffrent d'un gros défaut, et elle tilte que c'est peut-être le cas du sien, soit c'est carrément le traitement "léger" qui était défectueux), et là elle commence sa descente aux enfers.
Mais si c'est "tu te fais opérer, tu prends ta grosse claque", à la fois le côté brutal et le côté déconnecté de la campagne me donneraient en tant que joueur une impression d'arbitraire assez dure à avaler.
10-05-2011 13:59:15#37
Max AndersonA noter que c'était bien l'esprit dans lequel je proposais ma solution : laisser Alias profiter de son implant pendant un temps, avant de lui en faire subir les conséquences. J'aime bien l'idée de raccrocher ça à une run où l'équipe découvre que les implants sont en fait foireux... et qu'Alias pourrait en être la victime.
10-05-2011 16:55:03#38
rika
Max Anderson a écrit:

J'aime bien l'idée de raccrocher ça à une run où l'équipe découvre que les implants sont en fait foireux... et qu'Alias pourrait en être la victime.

J'aime bien aussi.
Pourquoi pas être encore plus vicieux et faire bosser le perso POUR une organisation qui fraude sur du bioware expérimental, quitte à ce que ca soit dangereux pour les cobayes. Un cas de conscience pendant le scénar, quand les persos le découvriront. Mais encore pire pour CE perso, quand il se rendra compte que finalement, il en a subit lui aussi les conséquences. peut être même se rendra t'il compte que son "métier" est profondément amoral et qu'il faudrait changer d'axe. Ou tombera t'il dans la craditude du "puisque j'en ai chier, les autres aussi!".
Très cyberpunk je trouve.
10-05-2011 23:27:42#39
manuHonnêtement si ce de l'expérimental en phase 'street cobaye' il n'y a même pas besoin que l'implant soit fraudé. Juste pas au point. Du moment ou il y a la clause qui va bien dans le contrat pour prévenir des risques potentiels (oui oui, le peit paragrpahe à la page 217 des conditions de vente), il ya consentement informé et légalement c'est assez dur à contourner quand on est simple péon face au service juriidique d'une corpo...

Sinon une solution est de laisser le choix entre rester dans les ombres avec un implant douteux et faire confiance à la corpo d'origine pour passer quelques mois dans un labo à être examiné sous toutes les coutures pour voir ce qui a déconné. Je doute que le perso fasse assez confiance aux corpos pour ça. Et donc aura contribué de son brin à la corde pour se faire pendre.

Une petite vicieuseté pourait être que la proposition 'vient dans mon labo me montrer ton implant' peut même être tout à fait règlo, permettant de ressortir avec un implant qui marche et une poignée de thunes pour le dérangement. Pas une vraie compensation faut pas déconner non plus, une corpo est là pour faire du fric, pas du social.
11-05-2011 04:59:25#40
GenoSicKJuste par souci de détail dans le sadisme, je propose comme maladie les tératomes. Ou comment avoir des dents qui poussent dans les ovaires à cause d'une tumeur. Si ça ça installe pas le dégoût à la table...
Merci Ruskov pour cette découverte non-euclidienne.
11-05-2011 11:06:01#41
BladeEffectivement, le coup de l'implant fraudé me semble assez inutile et difficile à expliquer, vu qu'Alias va passer par son contact chirurgien, qui est réputé et assez influent (une connectivité à 4 ou 5 quand même).
Et je préfère que ce soit un mélange du fait que c'est expérimental et du manque de bol. (Ah oui j'ai oublié dans les circonstances aggravantes : 2 en Constitution).

Et le fait que ça tombe comme ça brutalement sans lien avec la campagne me parait justement intéressant puisque ça montre que les PJs sont victimes du monde dans lequel ils vivent et que des trucs dans le genre peuvent leur tomber dessus sans qu'ils n'y puissent rien.
(Tout comme je leur ai fait faire un jet de constitution à la dernière partie et, en fonction de leur niveau de vie, avaient plus ou moins de chances de chopper une maladie quelconque).
11-05-2011 11:19:53#42
rikaCe que je proposais (mais c'est juste une idée lancée en l'air) c'était surtout de rattacher cette évènnement à un job (ou contact) précédent où le perso aurait fait parti (de loin certainement) du système permettant à des gens d'en mettre d'autres en dangers, pour leur bénéfice immédiat personnel.
Plus dur de reporter la responsabilité sur les "autres" et à la société après, quand fondamentalement on en a largement abusé soit même avant

Ce qui m'interressait là dedans, outre d'utiliser ce qui a été précédemment proposé (et qui est très sympa), c'est d'avoir une première partie avec le choix moral ("ouais, je bosse pour des pourris mais c'est la vie et de toute façon, si je ne le fait pas d'autres le feront" et toutes les excuses pourries du même genre). Et d'un autre, avoir des conséquences qui de manière indirectes sont liés à l'existence de ce système et au laxisme de ceux qui en ont connaissances (voir qui en profite).

Perso, c'est une thématique qui m'accroche. Mais je peux concevoir que ca ne sois pas le cas, ou trop lourd à gérer, ou redondant avec sa propre campagne.
12-05-2011 17:21:13#43
gritche
GenoSicK a écrit:

Juste par souci de détail dans le sadisme, je propose comme maladie les tératomes. Ou comment avoir des dents qui poussent dans les ovaires à cause d'une tumeur. Si ça ça installe pas le dégoût à la table...
Merci Ruskov pour cette découverte non-euclidienne.

Vous inquiétez pas ca va bien se passer, j'entends le type avec sa blouse blanche qui arrive.
vous êtes une bande de gros malades... et je pense que je dois l'être encore plus car j'ai été sur wikipédia pour lire l'explication.
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