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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » courses poursuite
26-10-2010 17:50:02#1
Marion cobrettibonjour,
quelqu'un aurait des regles alter pour les courses poursuites voiture contre voiture par exemple ?
merci
bonne journée
26-10-2010 18:20:04#2
okhinQue reproches-tu aux règles de bases?
Sinon, une variation sur celui de COPS peut être intéressante sans nécessiter trop de travail. En gros:

Le poursuivi et le poursuivant reçoivent un nombre de dés représentant leur pool de départ, leur vitesse et les conditiosn de départ (entre 4 et 6 en général).
Le poursuvi décide du seuil à atteindre sur les dés et représente en gros la vitesse de la course poursuite.
Le poursuivant décide du nombre de succès à atteindre, représentant donc la pression à mettre.

Chaque protagoniste lance les dés.

Si tout le monde réussit, on part sur un nouveau round.
Si l'un des deux ou les deux échouent, il remplace autant de ses dés qu'il faut pour atteindre le seuil par des dés noirs (représentant un risque accrus) ou perd ces dés de sa réserve qui ne peuvent aps être des dés noirs.
Si des dés noirs n'atteignent pas le seuil, il se passe des catastrophes (plus il y ad e dés noirs qui ratent, plus il y a de catastrophes).
Si une des parties n'a plus de dés normaux, il décroche complètement. Si il n'a plus que des dés noirs, il se plante d'une manière ou d'une autre.

Exemple


Bob essaye de semer la Lone. Il chevauche en cablé sa Yamaha custom et adaptée poru la course, la Lone le poursuit avec une patrouilleuse (Spitfire un peu déglinguée) mais le chauffeur ezst un bon pilote. c'est les heures de pointes et l'Interstats 15 n'est pas praticable. Le MJ donne une résevre de 6 dés à chacun d'entre eux (comp de pilotage + bonus de vitesse, ils arrivent vite).

Bob veut aps trainer, il annonce un seuil de 5 et déboule donc en pleine esplanade Fuchi dans Civic Center. La Lone préfère assurer et se la joue transuille, beaucoup trop de passant pour risquer des collatéraux. Ils annoncent un nombre de succès de 1.

Bob lance et obtient 1, 2, 3, 3, 4, 4. Pas de bol, une corpo slave perdues dans ses entoptiques de RA ne le voit pas surgir. Bob s'en fout et rpéfère risquer de la percuter plutôt que de freiner. Il prend 1 dé noir (il lui manque un succès). la Lone obtient 1, 2, 3, 3, 4, 5 et réussit donc sans problème.

Bob commence à en avoir, il veut les semer mais il arrive quand même trés vite. Il maintient la réussite à 5. La Lone anticipant la sortie du Civic Center fait hurler ses sirènes et mets un gros coups de pression à Bob demandant 3 succès pour s'en sortir indemne.

Bob fait 2, 3, 4, 4, 5 avec ses dés normaux et obtient un 2 sur son dé noir. Pas de bol, il a mal calculé une trajectorie et le Mj demande à Bob de réussir un test de Conduite (1) pour conserver sa moto sur les rails, ce qu'il réussit. par contre, il ne remplace pas ses deux succès manquants par des dés noir, préférant assurer un tour sans histoire. La Lone obtient 2, 3, 4, 5, 5, et 6 réussissant son jet sans hsitoire. ils se rapprochent donc de Bob qui a perdu du temps sur le trottoir.

Bob préfère calmer le jeu et demande une difficulté de 4, La Lone ne se laisse pas faire et attaque avec un nombre de succès de 4. Bob obtient 3, 4, 4 et un 5 sur son dé noir, totalisant 3 succès, il lui en manque un qu'il transofrme en dé noir démolissantr encore plus sa poignée. La Lone a vu un peu gros et obtient 1, 1, 2, 2, 4, 4 avec seulement 2 succès. Le chauffeur predns deux dés noirs, Bob n'est plus trés loin.

Bob relance un peu la machine voyant que la Lone a du mal. Il tente le tout pour le tout et annonce un 6. la Lone sécurise ses positions et annonce 1 succès. Bob obtient 1 et 2 sur ses dés normaux et 4 et 6 sur ses dés noirs. C'est une réussite, masi il doit glisser sous un camion qui coupe la route à ce moment là. La Lone obtient 2, 3, 4 sur ses dés normaux et 1 et 5 sur ses dés noirs, Le pilote doit donc tenter un jet de Conduite (2) pour ne pas s'emplafonner dans le camion citerne sous lequel Bob a fait passé sa moto. ET il décide de perdre 1 dé.

Bob conserve son avantage et annonce toujours un 6. La Lone qui a perdu du terrain relance de 3, comptant sur d'évenuels renforts et cherchant à pousser Bob à la faute.
Bob obtient 3, 4 sur ses dés normaux et 2, 3 sur ses dés noirs. Il perd ses deux deniers dés (qu'il transforme en dé noir), doit faire un test de Conduite (2) pour ne pas se planter et tomber des quais dans le Sound. Puis ses freins l'abandonne et il termine par une glissade assez impressionnante poru finri dasn les eaux noires et glacées. la Lone obtient 5 et 6 sur ses dés normaux et sort un double 6 avec ses dés noirs lui permettant de s'arréter avant la fin du quai.


Il te faut deux types de dés, mais ça roule assez bien normalement.

Okhin
26-10-2010 18:30:33#3
GenoSicKUne question, vu que j'ai toujours essayé de comprendre les poursuites de COPS sans vraiment me pencher dessus : Pourquoi la Lone peut elle se permettre de seulement assurer ses arrières en annonçant des nombres de succès bien inférieurs à ceux annoncés par Bob ? Surtout, comment est pénalisé la volonté de ne pas rester au niveau ?
26-10-2010 18:37:23#4
okhinAlors, là j'ai adapaté à la volé et d'après mes souvenirs. Bob annonce un seuil à atteindre et la Lone annonce le nombre de succès à obtenir. En gros si tu refuse la poursuite (difficulté 1 ou seuil de 1), tu va te trainer et laisser l'initiative à celui qui est en tête (et donc, théorème de Taxi "Si il va sour l'autoroute, il est foutu, on a plous de pouissance!").

Le truc c'est que, même si tu réussit ton jet mais que un de tes dé noir rate, tu va risquer de te fracasser.

Il pourrait être intéressant de faire l'inverse aussi, le poursuivi annonce le nombre de succès et le poursuivant annonce le seuil. On pourrait aussi dire que les dés noirs qui ratent sont retirés du pool de dés.

A noter que cette règle n'utilise pas le système de hit de SR. Un 5+ n'est pas forcément une réussite.

Okhin
26-10-2010 18:43:01#5
neko.miaouDéjà, Okhin, tu met le succès a 4 sur le d6, à SR c'est a 5. Et annoncer un 6, ça sort d'où, ça????
Euh, nous, on le joue pas comme ça.... Pour le sytème des dés noirs, pareils, mais celui qui a le plus de succès se rapproche (ou s'éloigne, cellon sa position) et chaque succès excédentaires enlève un dés (normal, mais remplacable par un dés noir) sur la pool de l'adversaire.....

Donc, si Bob annonce 5 succès et les fait pendant que la Lone en annonce 3, même si les flics les fonts, ils perdent 2 dés sur leur pool (remplacable par des dés noirs si ils le désirent), et sont en train de ce faire distancer.....

Edit : ah OK, j'avais pas capté ton système de seuil de succès. Ben pour rester streamline, autant donner un seuil en nombre de succès à faire avec sa pool, non?
26-10-2010 18:49:17#6
Marion cobrettioulalala
y a pas des regles du genre mais avec la base de SR ? 1 hit sur 5+ quoi ^^
26-10-2010 18:49:50#7
neko.miaouJe me rappel plus par contre si on le joue comme ça à COPS, mais on peut imaginer que si le poursuivant obtient (après l'avoir annoncé) un nombre de hits supérieur a celui annoncé (et atteint) par le poursuivi, c'est lui qui passe "à l'attaque", et annonceras le premier le nombre de succès qu'il compte atteeindre au round suivant.
Bien sur, celon la description du MJ, d'autre personnage (le passager de Bob, le 2e flics dans la patrouilleuse) pourront intervenir (tirer dans les pneux, par exemple)...
26-10-2010 18:55:35#8
okhinOk, merci neko, je veint de remttre mes souvenirs de ces règles en ordre (j'éatis perturbé à cause de la diffculté à COPS qui est basée sur la compétence).

Donc, reprenons. Chaque participant démarre avec sa pool de conduite de base. Le MJ peut donner des dés en plus au poursuivi si il a une avance manifeste et des dés en plsu au poursuivant si ils démarrent trés proches l'un de l'autre.

Le poursuivi annonce son objectif en premier. Puis le poursuivant. L'avantage du poursuivi c'est qu'il contrôlle le rythme de la poursuite. L'inconvénient du poursuivi c'est que si il mets le niveau trop bas il va se faire bouffer.

Tout le monde lance ses dés.
Si un des protagoniste n'atteint pas son objectif, il perd autant de dés qu'il n'a de point d'écart avec son seuil, en commençant par les dés normaux.
Si un des portagoniste a moins de succès que l'autre, il perd encore autant de dé que la différence entre les deux.
Chaque dé perdu peut être remplacé par un dé noir.
Chaque dé noir qui rate (et donc n'atteint pas 5+), va générer une catastrophe (nécessitant par exemple un test d'accident (nombre de dé noir qui ratent) pour éviter l'accident).
Si un protagnosiste n'a plus de dé normaux, il perd la poursuite (le poursuivi est rattrapé, le poursuivant est semé).

Quelques variantes:
- Retirer les dés noirs qui ratent, ça va faire des poursuites avec des casses moins spectaculaires.
- L'edge peut changer un dé noir en dé blanc
- Chaque protagoniste garde son score secret.
- Faire faire des jets de Sang-Froid pour persister si le nombre de dés noir devient majoritaire

Okhin
26-10-2010 19:03:48#9
Marion cobrettipas mal merci
26-10-2010 20:01:42#10
GenoSicKÇa m'a l'air bien bon tout ça. Je donne des retours quand j'ai pu le tester, si personne ne l'a encore fait.
26-10-2010 20:40:09#11
MephistoJe suppose qu'il faut limiter le nombre de succès de chaque participant au seuil qu'il a choisi, sinon je ne vois pas l'intérêt de choisir un seuil élevé (à part risquer de perdre plus de dés).
26-10-2010 20:49:42#12
GenoSicKC'est comme ça que je le voyais aussi (un peu comme pour les sorts), mais c'est vrai qu'il vaudrait mieux préciser.
27-10-2010 16:19:27#13
Jason WardJe vais tester le moi prochain une variante de ces règles pour Cops. Le but est surtout de m'affranchir des dés noirs. En gros je procède de la même façon :

Test de conduite contre le seuil annoncé. Même résultat en ce qui concerne les dés perdus. Par contre je fixerais un seuil qui reflètera l'environnement des conducteurs au début de la course poursuite :

Seuil 1, rue dégagée ou peu empruntée
Seuil 2, rue recelant peu de dangers mais avec de l'activité quand même, période creuse d'une grosse ville
Seuil 3, rue bondée, passants, bref c'est l'heure de pointe
Seuil 4, le samedi aprèm c'est shopping ! C'est maman qui va être contente et les marmots, et tatie danielle et .... .....

Si pendant leurs tests l'un ou l'autre n'obtient pas le seuil requis, alors on procède au jet d'1D6 sur une table. Chaque table est associée à la différence obtenue par rapport à ce seuil + les malus de Dés infligés par l'adversaire lors du test opposé. Ensuite chaque ligne décrit un évènement avec les tests requis (pas forcément de conduite d'ailleurs), les malus reçus en cas d'échec etc...

Bon j'ai pas encore finit les tables (je vais m'inspirer plus que fortement de Cops à ce sujet) mais si ça marche à ma prochaine séance je les mettrais içi.
27-10-2010 16:25:11#14
okhinMouaip, pas convaincu, l'avantage des dés noirs c'est qu'isl sont facultatifs, un des participants peut décider de lever le pied pour éviter de se planter. le dé noir représente une prise de risque inconsidérée, pas un accident.

Avec ton système (qui n'est pas forcément plus léger), on perds une partie de cette phase tactique et adrénalisante qui mets bien l'ambiance pour la gestion des poursuite s(et c'ets d'ailleurs son principal intérêt).

D'ailleurs, vous devriez tous utiliser la règle de COPS de "Â couvert pied tendre" (ou autre) qui ne laisse que 3 s à un PJ/PNJ pour déclarer ses actions le forçant sinon à passer en défense totale. Et en mode poursuite, ça fait que tu ne rpends pas de dés noirs.

Quand aux succès supplémentaire, je sait pas. On pourrait décider que celui qui obtient le plsu de succès décide du nombre de succès à obtenir pour les deux protagonistes (en cas d'égalité, avantage au poursuivi). Comme ça on a aucun intérêt à ne prendre qu'1 succès, le but étant de forcer l'autre à la faute.

Okhin
27-10-2010 16:25:39#15
dragonscalesarmorDe mémoire (poisson rouge spotted), Nightprowler avait un très bon système de poursuite (à pied, certes), dont je ne me rappelle pas grand chose Mais en gros, le poursuivi choisissait un bonus/malus à son jet de course et le poursuivant avait le même. Plus le score obtenu était faible plus il y avait d'obstacle (gens, charette, mur...). Il fallait donc jouer avec son propre score de course et ses autres compétences. Par exemple si tu avais un voleur rapide et agile tu pouvais te coller de gros malus pour espérer arriver face à une barrière voire dans un cul de sac mais l'escalader plus facilement que ton poursuivant.

Il faudrait que je retrouve le bouquin et que je le relise, mais j'en ai des souvenirs assez épiques et cocasses
27-10-2010 16:28:49#16
okhinQuand à l'environnement, pour moi c'est clairement des dés en moins sur la pool de départ. Plus c'est le bordel, plus la poursuite à des chances d'être rapide. Quitte à en supprimer arbitrairement si la poursuite s'éternise et va un peu loin (ou à en rajouter si ça arrive sur un etrain plsu favorbale.

Il faut bien voir que le nombre de dés lancés en reflètent pas le terrain (pas que) mais plus la pression et le contrôlle de la poursuite. Celui qui a le plus de dés à un meilleur contrôlle (il peut décider de lever el pied ou de mettre plus de pression.

Quand à l'Edge, une autre utilisation pourrait aussi d'être de prendre le contrôle (donc de décider du seuil).

Okhin
27-10-2010 16:30:52#17
anotherJackJ'aurais bien vu un système du style de celui des sorts, avec choix d'un seuil/difficulté, représentant la prise de risque de chaque intervenant, et un "drain" à encaisser par le véhicule, remplaçant le sdés noirs, représentant le fait que quand tu fonces comme un calu tu passes un peu à travers tout, ton véhicule se prend des baffes au passage. Ça permet aussi de se la jouer tank du coup, et d'utiliser l'aspect défonce d'un véhicule bien barraqué pour contrer des véhicules plus agiles mais plus fragiles dans des terrains difficiles.
Dernier point ça permet de rester sur des principes de jeu strictement spécifiques à shadowrun.
Mais j'arrive pas à complètement l'articuler en termes de jeu.
27-10-2010 17:17:25#18
Jason WardBen j'ai pas promis un système plus léger ^^ juste de m'affranchir des dés noirs. En tout et pour tout il va y avoir au max deux jets de Dés par tour (1 opposition et 1 accident si seuil pas atteint) tout comme avec des dés noirs.

Le fait d'avoir un seuil de réussite parallèle permet de garder l'avantage de la conduite RV qui abaisse toujours le seuil de l'environnement de 1. Du coup le rigger conserve un gros avantage car il prends moins de risques pour lui et son véhicule quelque soit le résultat de la course poursuite.

Enfin le but surtout c'est d'avoir un support narratif lors de la course poursuite. Chaque test sur les tables ne représente pas fatalement un jet de conduite avec sortie de route si échec et cela permet de décrire une scène pouvant donner un certain dynamisme.


Maintenant tant que je l'aurais pas testé en live ça restera une belle théorie héhé et il me reste à faire de belles tables sympas pour offrir quelques sueurs froides aux conducteurs.
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