26-12-2010 15:35:07 | #1 | Renard Fou | Voilà une question que je me posait en me renseignant sur des flingues en vu d'une adaptation pour un jeu: De quoi dépend la létalité d'une arme à feu? J'ai mis la mains sur des valeurs en joules, des calibres des descriptions... mais dans tout ça je me perd un peu...
Sur quel critère s'appuyer pour dire qu'une munition vas faire plus ou moins mal à la cible qu'une autre ou se rire des blindages? |
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26-12-2010 15:50:42 | #2 | GenoSicK | Tu devrais trouver ton bonheur sur le site de Raygun, à condition d'avoir un niveau d'anglais au minimum syndical.
Et en plus, c'est pour Shadowrun !
http://10gauge.de/raygun/ |
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26-12-2010 15:51:44 | #3 | Le Dieu Fred | houla, tu attaques dans le bois dur là.
il y a vraiment de très nombreux facteurs qui rendent une arme/munition plus ou moins létale.
pour un balle par exemple, est ce qu'elle est
molle ou dure : une balle molle fait plus de dégâts à la chair mais est facilement arrêtée par les armures/structures, une balle dure c'est le contraire.
fracturable ou non : chevrotine ou balle qui se morcelle après impact : comme ci -dessus.
quel est son calibre : oui la taille compte.
est elle sous calibrée par rapport a l'arme: APDS par exemple
combien de joules son transférées à l'impact: parfois ce n'est pas les dégâts directs de la balle qui sont le plus dangereux mais l'onde de choc transmis par l'impact du projectile qui réduit les organes/muscles en bouillie autour.
est elle en autorotation rapide : certaines armes comme le FAMAS tirent des projectiles qui tournent très rapidement, ce qui les fait ricocher sur les os, plutôt que de les éclater en passant au travers. Du coup la balle peux entrer par la jambe droite et ressortir par la gauche tout en ayant été faire un stage dans un des poumons de la cible.
Donc pour une arme donnée, tu as déjà un choix de munitions varié en fonction de la cible. Mais je ne vois pas comment répondre de façon exhaustive à ta question. |
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26-12-2010 16:28:39 | #4 | Renard Fou | Merci Géno, mais malheureusement, le minimum syndical n'y est pas (suis pas estampillé russe blanc pour rien).
Dieux Fred: Je suis conscient que la question est complexe. Disons que ce qui m'interresse c'est de savoir si je peut répartir en trois catégorie de dégat différrant les armes "légère" (j'entend par là, tout ce qui vas d'un pistolet à un fusil mitrailleur/mitrailleuse légère) ou si c'est trop réducteur...
Par exemple d'après ce que j'ai lu, il serait domage de faire rentrer un AKM dans la même catégorie qu'un M16 puisque le premier est connu pour se rire des obstacles léger contrairement au second. Ceci dit d'après mes recherche, la différence en terme de joules est insignifiante quand on compare leurs munitions à par exemple à celle d'un FN FAL ou un 9mm quelquconque.
Bref au final, la question peu se résumer ainsi: à votre avis, quelle est le nombre minimal de catégorie de dégat à avoir pour être le plus simple possible tout en laissant suffisament de différence pour que ça reste un minimum peut être pas "réaliste" mais pas trop simpliste non plus.
3 Ca vous semble bien? (Leger, moyen, lourd?) |
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26-12-2010 16:38:13 | #5 | GenoSicK | Sur le système dK, tous les équipements et tous les Dons sont classés en Amateur, Professionnel, Brutasse, et ça marche très bien.
Ce n'est pas tant le nombre de catégorie qui fait la différence, que l'amplitude des effets.
Par exemple, avec 3 catégories, il suffit que les PdV soient suffisamment faibles pour qu'on ait l'échelle de réactions : Dangereux, Létale, Overkill. |
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26-12-2010 19:00:17 | #6 | Renard Fou | Ouais, c'est vrai.
Re-reformulation: Sur un système qui fait une légère distinction entre 9mm (MP5) et 5,56(M16) question dégat, est ce qu'un amalgame entre les dégat d'une 7,62 russe (AK47) et d'une 7,62 OTAN (FN FAL, différent fusil de sniper) est A: Envisageable B: Impensable. Si B: est ce qu'un amalgame entre 7,62 russe et 5,56 est A souhaitable, B: Dommageable.
seconde question: est ce qu'une mitrailleuse lourde ( genre qui tire du .50 comme la browning américaine) doit être juste supérieure au plus gros des fusils d'assaut ou très supérieure question dégats?
Je crois qu'au final, ce sont les deux trucs qui me tarrabuste. |
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27-12-2010 02:01:36 | #7 | GenoSicK | Pour A, je dirai que tu m'embrouilles avec tes ondes négatives à une heure aussi matinale.
Pour B, la différence entre un FA et une NVS Utes c'est que le 1er tue, tandis que l'autre répand sur les murs, après plusieurs murs. Donc je dirai très très supérieure.
C'est simple, le plus gros des FA descend du piéton, la plus grosse des mitrailleuse descend des avions et des blindés de transport. |
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27-12-2010 11:33:18 | #8 | Blade | Au délà de la puissance de l'arme se pose aussi le problème de l'effet sur la cible qui est sujet à énormément de facteurs, d'autant plus dans le cas d'une cible vivante (comme un humain).
Par exemple le "pouvoir stoppant" : apparemment certains avancent que, si on s'en tient à la théorie, bien souvent quelqu'un qui se prend un tir ne va pas tomber à terre. Mais dans les faits, on remarque que c'est souvent le cas, ce qui serait expliqué par le fait que les gens sont conditionnés à penser que quand on se prend une balle on est repoussé vers l'arrière et du coup suivent inconsciemment ce principe.
Pareil pour la léthalité : certains se sont pris plusieurs balles dans la tête sans séquelle et d'autres meurent d'une balle qui n'a touché aucun point vital. Un fan d'arme à feu sur Dumpshock était de l'avis qu'il faudrait des règles où quand on se prend une balle on a une chance purement aléatoire de mourir. |
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27-12-2010 11:41:53 | #9 | anotherJack | Ce qui est déjà géré par la proba du fumble au test de const', non ?
Pour ce qui est d'évaluer la puissance de feu des armes, le système le plus pertinent me semble être de les noter en fonction des mécanismes de jeu qu'elles mettent en œuvre, en particulier le classique avantage/contrepartie, ce qui colle tout à fait au fait qu'une arme très puissante sera généralement peu pratique d'emploi et/ou très difficile à se procurer et/ou aura des conséquences difficiles à gérer (canon d'assaut), tandis qu'une arme courante, facile d'emploi, aura un code de dégâts minable (petit pistolet dissimulable). C'est pas "réaliste", mais c'est ce qui est le plus intéressant en terme de possibilités de choix stratégiques des joueurs (bien dosé évidemment). |
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27-12-2010 13:06:33 | #10 | Renard Fou | Bon je note... après, c'est surtout pour envoyer des GI US cartonner du zombi...
Merci à tous |
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27-12-2010 14:27:02 | #11 | GenoSicK | Oh, alors c'est simple. Sauf Gro§§pétoireapparatt de Brutasse, seuls les dégâts à la tête comptent, quelle que soit l'arme ! |
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27-12-2010 17:51:46 | #12 | Renard Fou | On as essayé au lance roquette, mais c'est tenace ces bestioles ^^ |
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27-12-2010 18:06:49 | #13 | burning-bones | Contre des zombies, tu peux utiliser :
- un shotgun (pas besoin de viser, mais ca fait du bruit)
- un pistolet (il faut être bon et viser la tête)
- une lance shaolin (il faut trouver un shaolin et lui voler sa lance, ça peut être compliqué)
- des objets que tu récupère autours de toi (disques vinyles, sabre laser en mousse, ce genre de trucs)
- la ruse (mais Odin te refusera l'accès au Walhalla)
- Milla Jovovich
Le lance-roquette n'étant pas dans la liste, ce n'était même pas la peine d'essayer.
Sinon quand même, la question qui tue. Les règles de base te saoulent pour les dégats des armes ? |
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27-12-2010 18:54:38 | #14 | Renard Fou | Arf, tout ça, c'est pour un petit jeu de figurine que je tripatouille vite fait. Les zombi je gère, tout comme pour les démons les mutants et autres vampires nazi de l'espace (ouais, c'est jouable) j'ai qu'as prendre des décision arbitraire. Le truc, c'est que je voudrais éviter de trop grosses abération sur l'armement contemporain et ses performances pour qu'on puisse mettre en face des truc à peut près crédible. |
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27-12-2010 22:59:04 | #15 | banshee | @dieu fred : il manque le poids de la balle ainsi que sa vitesse en sorti de canon.
ainsi que le type de balle. expensive, perforante, explosive, incendiaire, "normale", THV
la rotation n'est pas un facteur influent sur les degats, le coup de la balle de famas qui rentre dans la jambe droite, qui rebondit contre les os et ressort par la jambe gauche est une legende urbaine, tout comme l'histoire du choc hydrastatique qui voudrait que les organes explose a cause de l'onde de choc. en vérité c'est très rarement le cas, un corps humain n'est pas une pasteque, il est extrement deformable.
certains organes sont plus sensible que d'autres bien entendu.
@renard : pour la .50, t'a regardé "John Rambo"? ben voila, les degats que la .50 fait sont visible, et réalistes (confirmation par des anciens militaires)
@burning bones : t'a oublié l'arbalete |
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27-12-2010 23:32:03 | #16 | rika | burning-bones a écrit:
Contre des zombies, tu peux utiliser :
- un shotgun (pas besoin de viser, mais ca fait du bruit)
- un pistolet (il faut être bon et viser la tête)
- une lance shaolin (il faut trouver un shaolin et lui voler sa lance, ça peut être compliqué)
- des objets que tu récupère autours de toi (disques vinyles, sabre laser en mousse, ce genre de trucs)
- la ruse (mais Odin te refusera l'accès au Walhalla)
- Milla Jovovich
Le lance-roquette n'étant pas dans la liste, ce n'était même pas la peine d'essayer.
Tu n'aurai pas en ta possession le Guide de Survie en territoire zombie?
Rika, qui se l'est fait offrir il y a quelques jours et l'a presque fini |
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28-12-2010 10:08:36 | #17 | Beast |
Lu et approuvé et acheté pour les bibliothèques de notre réseau
ah et lit World War Z du même auteur, il est mieux et différent |
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02-01-2011 11:35:29 | #18 | Hush | Je plussoie ardemment Beast sur World War Z. Il est tout simplement excellent. |
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