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08-02-2011 00:35:01#1
lalgoreje commence tout juste a lire le livres 20ieme anniversaires et voila quelques regles que je ne comprend pas.

1- comment identifier le seuil pour le roulement d'initiative?

2- meme chose pour le tire a distance ?

merci de prendre le temps de repondre a mes 2 questions
08-02-2011 00:43:21#2
okhin1 - Pas de seuil. Tu lances ton score d'Initiative (mettons, 9 pour l'exemple), tu ajoutes le nombre de hits (5+) à ton score d'initiative (mettons que tu fasses 3 hits, ça te fait un score d'Initiative de 9 + 3 = 12). Les personnages agissent par ordre décroissants d'Initiative. Puis ceux qui ont une deuxième passe d'initiative (PI) agissent une seconde fois, toujorus dans le même ordre, et ainsi de suite.


2 - 1 Hit suffit de plus que ton adversaire suffit pour toucher, c'est une sorte de test en opposition. Tu fais ta pool de dés (donc, Réaction Augmentée + Compétence Augmentée de tir) +/- les malus, qui ne peuvent dépassser ta pool de départ (mettons que, de base, tu lances 10 dés, tu ne peux pas en lancer plus de 20). Ton adversaire peut esquiver (si il a conscience de l'attaque avec Agilité pure ou avec Agilité + Esquive (ou Gymnastique) / 2 si il dépense sa prochaine Action complexe pour passer en défense totale). Il retranche ses hits des tiens, si il t'en reste tu lui infliges dégat de l'Attaque + hits excédentaire (au delà du premier donc) qu'il résiste avec Constitution + Armure (Balistique en général pour les attaques à distance).

Il y a des subtilités, mais je les laisses aux maniaques des règles.

Okhin.

PS: Il est de bon ton de se prsenter dans le Topic idoine (que je sait plus où il est), mais benvenue.
08-02-2011 00:47:46#3
TatourmiL'Initiative n'est pas "à seuil". C'est un jet plus ou moins opposé, celui qui fait le plus gros score joue en premier, le second en second etc. ...

Le tir à distance est lui un jet opposé. On joue contre la réaction de la personne en face de nous. Celui qui fait le plus de succès gagne. Si on ne joue pas contre la réaction, c'est le MJ qui décide du seuil, et là c'est arbitraire (Comme presque tout les jets à seuils de shadowrun )
08-02-2011 00:57:07#4
lalgoremerci de cest reponse rapide
08-02-2011 08:31:53#5
CarmodyOkhin a bien répondu, si ce n'est qu'il fallait lire :
- Agilité augmentée + compétence de tir augmentée (et non pas réaction) pour le jet de tir
- Réaction augmentée ou réaction augmentée + Esquive (ou gymnastique) pour le jet d'esquive (et non pas agilité)
08-02-2011 10:17:36#6
BladeBienvenue lalgore !
N'oublie pas d'aller te présenter dans le sujet qui va bien.

Autre correction à apporter au poste d'Okhin : le 1er hit excédentaire compte aussi pour l'augmentation de dégâts. Donc un pistolet lourd qui fait du 5P fera au moins du 6P.
Et pour compléter Tatourmi : si ça ne se joue pas contre la réaction, l'attaque passe s'il y a au moins un succès. A noter aussi que certains modificateurs à la défense (couvert léger/lourd, sur un véhicule en mouvement, déplacement, etc.) peuvent donner des dés à une cible non consciente de l'attaque (et qui ne pourra donc pas utiliser sa réaction).
08-02-2011 12:45:06#7
Mephisto
okhin a écrit:

+/- les malus, qui ne peuvent dépassser ta pool de départ (mettons que, de base, tu lances 10 dés, tu ne peux pas en lancer plus de 20).

Je rappelle que c'est une règle optionnelle.
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