Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Spectrum - Brainstorming
02-04-2011 00:59:20#1
DaegannSuite à la partie de playtest de la semaine dernière, voici quelques ajustements que je compte mener au niveau des règles de Spectrum. J'invite donc les playtesteur à me donner leur avis ainsi que les éventuelles remarques qu'ils auraient en tête sur la partie (que ce soit des points à revoir ou au contraire ce que vous avez apprécier et qu'il faut garder).

Objectif des correctifs : rendre les règles plus simple et plus fluide quitte à perdre un peu en précision.

- Attitudes : Plus d'attitudes/postures, ni pour le combat, ni pour le Cycking, ni pour le pilotage. Même si j'aime bien l'intérêt tactique des attitudes, c'est un paramètre de plus à gérer donc ça complexifie. C'est donc à l'opposé de ce que je recherche comme système (même si j'ai du mal à abandonné le coté règle sur le papier, une fois en jeu je ne m'en sert pas...). En plus typiquement, je pense que c'est le genre de chose que je risque d'oublier de prendre en compte 3 fois sur 4 dans les seuils. Je préfère donc gérer ça au feeling en fonction des descriptions.

- Modificateur de seuil : D'un point de vu général, je pense essayer de virer toutes les indications de modificateurs dans les règles, y compris en ce qui concerne le matos. En gros, l'idée est de proposer un système qui dit "voilà la difficulté de base, après c'est le MJ qui ajuste sur le moment en fonction des divers paramètres et description qu'il souhaite prendre en compte". Donc un coté plus souple qui correspond à ma façon de masteriser et qui évite d'aller rechercher deux heures quel est le modificateur pour tel ou tel matos/situation. La difficulté va probablement être de donner un intérêt à certain équipement sans leur donner de modificateur fixe. A moins de rester uniquement sur une description rôleplay ce qui serait l'idéal mais j'ai encore un blocage pour me dire qu'il faut un bonus pour représenter l'avantage que procure le matos en question. Même chose pour certaines actions (genre le tir automatique)

- Localisation : Plus de localisation des dégâts à proprement parler. Je voulais tester en faisant le jet de loca à chaque tir parce que j'aime avoir la loca mais c'est un peu lourd. D'autant plus lorsque les dégâts et la loca sont annoncé en même temps. J'ai donc décidé d'opter pour une solution alternative. Voir juste en dessous.

- Détermination des dégâts : Suite à la remarque de Jude concernant les bons jets lors de tir qui n'augmentent pas les dégâts, j'ai pas mal réfléchit. A la base, le système est conçu pour que le test représente la réussite ou l'échec d'une action sans se soucier d'une quelconque marge de succès (Une compétence à 6 et un seuil à 17 donne un taux de réussite cohérent, par contre la marge de succès/d'échec est assez large). Entre autre pour éviter que l'augmentation du niveau de compétence soit motivé par l'obtention d'une plus grande marge plutôt que par le niveau de difficulté moyen pouvant être gérer. Bon vu que je sens ne pas être super clair, je vais m'arrêter là pour le raisonnement de départ.
Donc à la place de ce test "binaire", je pense dire que par défaut lorsque le seuil est atteint, les dégâts correspondent à ceux de l'arme +2D6 localisé dans le tronc. Lorsque le seuil est atteint de 3 points ou plus (résultat de 20 sur un seuil de 17 par exemple), alors le tir atteint la localisation souhaité par le joueur (tête, tronc, membre, etc) et il peut choisir d'augmenter ou de diminuer les dégâts d'1D6. Ce qui permet de gérer très facilement la localisation et l'augmentation des dégâts en résultant tout en valorisant un bon jet. De même, en cas de "captain scar" (genre seuil 30 atteint ou succès avec 3 dés identiques) les dégâts pourraient passer à +4D6. Autre avantage du système, la localisation devient générique et pourra s'appliquer de la même façon aux vaisseaux par exemple.

- Esquive : L'esquive acrobatique peut se faire à tout moment (ou seulement à partir du round tiré par son init car avant on réagit pas assez vite ?) en dépensant un point de dépassement (dont la jauge est doublé, soit 12 en moyenne jusqu'au prochain repos / Füze Coke avalé). Cette esquive génère un handicape à tout ceux ayant déclaré tirer sur le personnage. Ce qui veux dire pas de jet d'esquive et donc fluidité. A noter qu'il est aussi possible de dire au MJ qu'on reste planqué ou qu'on est prudent pour qu'il ajuste les modificateurs (en gros c'est l'attitude supprimé qui est géré via des descriptions).

- Détermination des blessures : La j'ai pas tranché et j'aimerais votre avis. Plutôt que de retiré des points de vie du biomoniteur à chaque blessure, on pourrait comparer les dégâts d'une attaque à l'attribut physique du personnage. Si les dégâts sont inférieur à l'attribut, c'est une blessure légère, jusqu'à deux fois l'attribut, c'est une blessure "moyenne" qui peut s'aggraver si on ne la soigne pas, et entre deux et trois fois l'attribut physique, c'est une blessure grave qui risque d’entraîner rapidement la mort. On a donc plus de point de vie à comptabiliser mais on peu être 3 fois légèrement blessé et deux fois blessé par exemple (après on peut imaginer que x blessures légère = 1 blessures moyenne et que X blessures moyenne = 1 blessure grave). L'avantage c'est donc, qu'il n'y a plus a compter les points de vie à soustraire, que ce système peut être adapter à n'importe quel type de dégât sans gros ajustement (pour gérer l'étourdissant par exemple, il suffit de remplacer l'effet "blessure légère" par "sonné", "blessure moyenne" par "étourdit" et "blessure grave" par "Inconscient"). Par contre, c'est à voir si les gros attributs physique sont pas trop avantagé (avec des points de vie l'est toujours possible de les avoirs à l'usure, là ça me semble plus difficile).

- IR : plus les intégrer au jeu. Par exemple en supprimant la compétence Data Mining et en la rendant exclusive aux IR (et permettre éventuellement de monter les IR grace à l'xp). A voir.

- Cycking : J'ai rien arrêter mais je pense qu'il y a des choses à revoir. Entre autre sur la detection du piratage. J'ai aussi penser rendre le Cycking plus orienté PNJ (dans le background, le Cycking est un crime grave qui n'est pas si courant, le réserver à une élite de PNJ est pas forcément déconnant, ça peut même renforcé le coté "menace grave". D'un autre coté, c'est aussi dommage de se priver de cette partie du jeu.

- Daegann -
03-04-2011 20:10:54#2
Blade- Attitudes : Gérer ça à la description me parait bien plus simple effectivement.

- Modificateurs : Ca pose aussi des problèmes d'équilibre/équité. Si un équipement à 1000 credits et un équipement à 50 crédits ont tous les deux le même effet général (par exemple aider au tir), il y a un risque que l'équipement à 1000 n'apporte rien de plus que celui à 50. Ensuite vient l'équité : si c'est géré au feeling par le MJ, il y a un risque que dans une situation un équipement apporte +1 alors que dans une autre situation, pourtant similaire, il apporte +2. Le fait d'avoir un bonus chiffré permet de s'assurer que tous les personnages (PJ et PNJs) sont traités de manière égale.

- Dégâts : ça me parait sympa

- Esquive : pareil

- Blessures : Oui je pense qu'il ya un risque que le perso "tank" ne devienne vraiment trop résistant. En fait il faut voir ce que tu veux comme ambiance/ressenti. Si tu veux que les persos se prennent des blessures purement "cosmétiques" et que seules les grosses blessures comptent ou si tu veux que la moindre blessure ait un impact.

- IR : Tu peux t'inspirer des Muses d'Eclipse Phase de ce côté là.

- Cycking : là aussi, tout dépend de ce que tu veux que ça permette de faire et de comment tu veux que ça soit ressenti. Sans plus de précisions là-dessus, je peux pas t'aider.
07-04-2011 14:44:01#3
DaegannPas d'autres remarques ?

Sinon pour répondre à Blade :

Pour les modificateurs, je suis d'accords avec toi, les règles permettent d'avoir une base commune et durable. D'un autre coté, le MJ intègre déjà une part de subjectivité dans le choix du seuil de base. Mon idée était d'officialiser ce fait : Le MJ choisi subjectivement sur le moment le seuil et tant pis si dans la même situation ce sera plus difficile la fois suivante. (note qu'on pourra joué aussi la mauvaise fois et argué que les conditions météo sont pas tout à fait les mêmes de même que l'état de fatigue/émotionnel du tireur ce qui à pour conséquence un seuil légèrement différent). Je prendrais aussi en exemple les systèmes narrativiste qui sont l’extrême de mon idée mais qui peut aussi être apprécié.
Bon dans tout les cas, je vais probablement laisser quelques indications de modificateurs tout en insistant sur le fait que le jeu à pour objectif d'être fluide et les tests rapidement résolu pour se consacrer à la description de leur conséquence et au rôleplay.

Blessures : Je pense que je vais faire (ou du moins tester) comme j'ai dit. Au niveau de dégâts unique ça ne change rien avec le système actuel. Le niveau de blessure est le même. C'est sur le long terme que ça change. Et en fait j'aime assez l'idée que les blessures légères n'infligent pas grand chose, qu'on peut s'en prendre plusieurs sans que ce soit trop grave. Idem pour les blessures moyennes. Et les blessures grave ma fois, le perso est pas loin de la mort sans soins rapide... De toutes façon, les dégâts des armes devraient faire en sorte que même les perso avec beaucoup en physique sont pas à l'abris d'une blessure grave, surtout s'ils sont face à une arme automatique...
Au niveau de l'escalade des dégâts, je dirais que chaque blessure "moyenne" impose un handicape de 1 (du coup même si t'as beaucoup en physique, a force de te faire blesser tu finis par plus pouvoir faire grand chose). Pareil, toute les 3 blessures légère le personnage reçoit un handicape de 1. Lorsq'il arrive à 3 point de handicape au moins à cause des blessures, le personnage est considéré comme gravement blessé (même s'il a pas eu de blessure grave), il risque de perdre connaissance et son état d'empirer s'il ne reçoit pas rapidement des soins.

Pour les IR et le Cycking je n'y ai pas encore trop réfléchit dans les détails (trop d'idée contradictoire). Pour contre pour les Muse d'eclipse Phase, d'un coté je n'ai pas lu Eclipse Phase (juste feuilleté en diagonal certaines page très ciblé) donc je ne sais pas exactement à quoi ça correspond et en même temps j'hésite à m'en inspirer de peur d'être trop influencer par la suite et de trop "plagier"...

- Daegann -
08-04-2011 08:33:09#4
DaegannAutre question, que pensez-vous du bonus de dégât lié au niveau de compétence ?
Est-ce une bonne ou une mauvaise idée ? Est-ce que pour vous ça alourdit le système inutilement (même s'il est possible de noter ce modificateur quelque part sur la fiche de perso) ? Est-ce que votre avis est le même concernant ce type de bonus suivant qu'il s'agit d'un tir à distance (où les dégât dépendent principalement ceux de l'arme) ou d'un combat au contact (où les dégâts dépendent beaucoup de la compétence du combattant) ?

- Daegann -
08-04-2011 10:17:32#5
BladeSi tu pars du principe qu'une marge plus large occasionne des dégâts plus importants, il n'a plus vraiment raison d'être.
08-04-2011 11:36:28#6
Ruskovet pourquoi pas rajouter les dégâts de base de l'arme à la valeurs des dés du jet d'attaque. J'attaque, mes dés font un 5-2-3, plus mes 6 de comp, je touche le vilain. j'augmente les dégâts de base de l'arme de 10. rapidement on voit qu'il faut trouver une échelle pour les codes de dégâts...

avantages :
tu supprime le jet de dégât. Je préfère que la compétence n'est pas d'impact sur les dégâts mais que le jet oui. plus tu est entrainé plus tu a de chance de toucher mais en face il y a moult facteurs qui vont décider de où tu touche, l'angle d'attaque etc.

les captain scar vont atomiser les défenseurs.



inconvénients :
tester les dommages de base des armes et les équilibrer.

les captain scar vont atomiser les défenseurs.
08-04-2011 11:40:17#7
BladeLe problème du système que tu proposes Ruskov, c'est que le type qui est mauvais en tir dès qu'il va toucher ça va être pour faire des dégâts énormes (idem pour un type doué qui tente des tirs compliqués).
08-04-2011 11:45:56#8
Ruskovha meeeeeeerde... bon tant pis.
Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Spectrum - Brainstorming