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Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Le Forgeron
13-04-2011 13:26:21#1
FalanianeBonjour,

j'ai dans mon équipe de PJ un Forgeron.
Le joueur n'appréhende pas encore correctement son perso, et a l'impression que c'est un perso "accessoire", tout juste bon à faire Histoire des Armes et créer des enchantements une fois de temps en temps, mais sinon d'utilité moyenne pour les parties "de tous les jours" (enquête, combat etc...)
Enfin bref.

Plusieurs questions techniques se posent à moi :

- comment interprétez vous le talent "Détection des Armes Magiques" ? (qui devient détection des objets magiques dans ED3...) Principalement au niveau de la portée du talent. En effet, dans la descro, il est précisé qu'il peut détecter les armes magiques situées "dans son champ de vision" (de mémoire). Or qu'est-ce que le champ de vision ? Si on est en intérieur, et qu'une arme se situe de l'autre côté du mur, à l'extérieur mais tout proche, est-ce qu'on peut considérer que ça fait partie de son champ de vision ?? J'aurais tendance à dire que non, et mon joueur n'est pas d'accord, et du coup trouve le Talent inutile....
- au Cercle IX, l'adepte gagne les talents Incantation, Tissage (Elémentalisme) et Matrice de sorts. Cela signifie clairement qu'il pourra apprendre et lancer des sorts d'Elémentaliste, non ??
13-04-2011 15:22:48#2
kyinGrmlbl... quelle idée de passer le manuel du joueur à un... joueur... du coup je ne l'ai pas sous la main mais je vais essayer de te répondre ^^

Un Forgeron, comme dans n'importe quelle métier, ne se limite pas au simple fait de fabriquer des armes et de connaître des légendes... c'est avant tout un commerçant, donc un poids social assez important (argent, contact, influence...), et il me semble que le côté guerrier n'est pas trop oublié dans le livre de base... et oui, il apprend des sorts d'élémentalisme à haut cercle, pour enchanter ce qu'il forge je crois...

Pour le champ de vision, bah c'est ce qu'il voit... si l'objet est à l'extérieur mais qu'il y a une fenêtre, ça fonctionnera. S'il ne le voit pas, alors il ne peut pas se concentrer dessus. Par contre, il serait intéressant de savoir si Détection des Armes Magiques peut se cumuler avec Détection des Armes, qui lui permet de savoir si une personne cache des armes sur elle...
13-04-2011 16:38:46#3
rikaLe Forgeron effectivement, peut être le social du groupe s'il n'y a pas de troubadour / maître d'arme (éventuellement illusionniste). Il peut aussi être une sorte de pilier du groupe de part sa forte volonté et sa vaillance. Pour redorer un peu ce genre de perso je conseillerai de lui inclure dans le background de faire partie intégrante d'une Guilde de Forgeron et donc de commerce. Ca fait des contacts faciles un peu dans toutes les grandes villes (donc pour le côté sauvage de l'exploration, les PJs resteront avec leurs b***s et leurs couteaux, normal) et génère quelques rabais sur les objets, rends dispos des infos type complots politico-économiques pour y insérer les PJs plus tard, etc

[EDIT]Si le perso est un nain, et/ou qu'il vienne de Throal et/ou qu'il soit un poil important pour n'importe quelle raison (maître influent?), pourquoi ne pas en faire un rouage d'une maison noble commerçante throalique, avec ses conflits économico-politique inter-famille? Il aura de l'influence et des facilités, oui, mais pas partout ni avec tout le monde, et surtout pas à n'importe quel prix![/EDIT]

Si ton joueur veux jouer l'archétype du PJ amnésique-pourchassé-sans-savoir-pourquoi et/ou un perso un peu agé (visiblement ou non -genre Elfe), j'ai un concept metaplot à te fournir si tu veux (j'avais commencé à le créer pour le cybi-ED puis n'ai jamais fini).
14-04-2011 09:26:45#4
Falaniane
Si ton joueur veux jouer l'archétype du PJ amnésique-pourchassé-sans-savoir-pourquoi et/ou un perso un peu agé (visiblement ou non -genre Elfe), j'ai un concept metaplot à te fournir si tu veux (j'avais commencé à le créer pour le cybi-ED puis n'ai jamais fini).

Y'a un peu de ça dans son background ^^

En fait, il s'agit d'un T'Skrang, pas spécialement âgé. Il a été enlevé par des Thérans dans sa prime jeunesse avec 2 autres membres du groupe (sur 5) et asservi. Il paraissait toutefois bien traité, bénéficiait même d'enseignement (de la Forge en l'occurence), mais en réalité il était utilisé comme cobaye à son insu et subissait des expériences, dans le cadre de recherches magiques... Bref, il subissait des lavages de cerveau régulièrement et ne se rappelle pas sa vie avant d'être à la Fondation (le nom du centre où il était détenu... oui, toute ressemblance avec une autre "Fondation" serait purement fortuite )

Une révolte a été fomentée par un groupe de Barsaiviens, en infiltrant quelques agents dans la Fondation (dont un PJ), et les joueurs "esclaves" tenté de s'échapper à cette occasion.
L'exfiltration devait se passer en douceur, mais évidemment, le résultat fût apocalyptique !!! Ce fût un échec, et ils furent transférés à un centre plus discret, en plein désert Créanéen. De là ils finirent par s'échapper, même si l'un d'entre eux resta sur le carreau (ah ces petits cadavéreux et leur frénésie à 4 attaques/round... niark ! ) Enfin, c'est une autre histoire....

Tout ça pour dire que, même s'il n'est pas très vieux, il est en effet partiellement amnésique et pourchassé par la Fondation, ainsi que ses 2 comparses, même si ça fait plus d'un an 1/2 qu'ils ont perdu leur trace... jusqu'au jour où !!! Je garde les gros méchants en réserve (La Fondation est dirigé par un conseil de 4 Maîtres Magiciens de chaque Discipline...)
Par contre, il ne sait pas pourquoi ils lui en veulent autant, il ne sait pas précisémment quelles manipulations génético-magiques il a subi (quoiqu'il commence à bien cerner le sujet), et surtout il ne se rend pas compte de l'investissement en temps et en argent qu'il représente pour la Fondation.
14-04-2011 11:42:33#5
scorpinouun illusionniste "éventuellement" social ???? arghhhhlllll

C'est sans nul doute possible le meilleur social que Earthdawn puisse offrir à un joueur qui veut s'y donner à fond. Mais bon, la question n'est pas là

Le forgeron, dans un groupe c'est :
celui qui renforce les autres pour la bataille. Que ce soit en attaque ou en défense.
celui qui peut remplacer le social s'il y en a pas dans le groupe qui est spécialisé dans cet aspect de l'univers.
celui qui fréquente autant les puissants que les manants et donc qui a accès à pleins d'info.
celui qui permet de trouver les ingrédients pour faire des potions, voir faire les faire lui même juste après avoir fait le marché.
etc.

Je te conseille de discuter avec le joueur pour savoir ce qu'il veut, mais l'idéal, c'est de discuter tous les joueurs ensemble pour que chacun définisse sa place dans le groupe et dise ce qu'il peut apporter, de formaliser et de vraiment préparer le groupe d'adepte qui sera "immanquablement" créer par la suite
17-04-2011 13:49:47#6
little black dogLes armuriers sont la seule discipline dont l'enseignement fait partie intégrante et incontournable d'un groupe structuré : les Forges. L'écrasante majorité des adeptes armuriers ont un fort sentiment d'appartenance à leur discipline, non en tant que simple pratiquant, mais en tant que membre d'une confrérie provinciale, voire mondiale. Cela signifie que, partout où le PJ arrive et où se trouve au moins un autre adepte armurier, il aura un contact avec une personne "du milieu", et donc à une source d'informations potentiellement de grande valeur, et sûre (ce qui ne signifie pas gratuite).
Là où un armurier, et encore plus une Forge, donne toute sa mesure, c'est dans toute aventure liée à la connaissance pré-Châtiments, tout particulièrement celle des armes anciennes. Les Forges chérissent et préservent l'Histoire des armes, et entreprennent de nombreuses quêtes pour acquérir davantage de connaissances clefs. Ils acquièrent donc en même temps pas mal de connaissances annexes sur les héros, les monstres, les peuples, la géographie, les dangers ... anciens mais aussi actuels.

De plus, les armuriers font partie d'une discipline "proche" des gens, et dont les effets sont rarement aussi frappants que, disons, une peau de bois ou une flèche de feu. Ils seront donc bien moins souvent frappés d'ostracisme qu'un membre des disciplines qui "servent" moins aux gens du commun, et plus passe-partout.

Ensuite, un groupe comportant un armurier sera aussi bien mieux équipé qu'un autre. Et, une grosse armure, bien utilisée et entretenue, ça aide à survivre aussi bien que la Longévité. Et si en plus tu as une grosse arme forgée plein de fois qui ne nécessite ni les points de légendes ni de points de fatigue ni de longue quête des connaissances clefs nécessaires, tu deviens un gros danger public.

Après, en termes de jeu, la discipline n'est pas parfaite, effectivement. Plusieurs capacités n'ont pas grande utilité, et les règles de fabrications d'armes et d'armures ne donnent pas franchement l'avantage à un armurier de bas cercle si on les applique à la lettre. Mais si ton joueur se focalise sur les points forts de la discipline, et à donner une vraie couleur à son personnage, je pense que ses doutes sur sa discipline s'envolernt bien vite, à plus forte raison avec un coup de pouce de son MJ ...
18-04-2011 08:17:32#7
scorpinouPour les capacité, prend la version ED3 (en téléchargement ici même, sur le cybi) tu pourras mieux adapté à ta vision de la discipline
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