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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Armure et conversion des dégâts Physique en Etourdisant
10-12-2008 22:26:03#1
ValérianJe fais partie de ceux qui sont dubitatifs à propos de la règle canon de conversion des dégâts Physique en Etourdisant si la VD ne dépasse pas la valeur d'armure... sujet qui a été en partie abordé dans un topic juste avant le changement de look du forum.


Ainsi, au cours de mes réflexions sur ce sujet, j'ai eu l'idée suivante :
Plutôt que de transférer l'intégralité des dégâts reçus du moniteur Physique vers le moniteur Etourdisant, pourquoi ne pas établir que seul la moitié (arrondie au supérieur) des dégâts est transférée (après diminution par l'armure et la constit) ?


Par exemple, si un type avec 5 de Constit et une armure intégrale 10/8 se prend une mini-rafale de fusil d'assaut (6/-1 +2 dégâts pour les balles supplémentaires, pas de succès excédentaires), il aura une VA modifiée de 9 face à une VD de 6. Il bénéficie donc de la répartition des dégâts sur les 2 moniteurs. Il reçoit 8 pts de dégâts au total, diminué en moyenne de 4 ou 5 suite au jet de 14 dés (9 d'armure +5 de constit), ce qui fait 3 ou 4 points de dégâts soit : 2 dégâts sur le moniteur Etourdisant et 1 ou 2 sur le moniteur Physique.

Je trouve que ca limite bien l'effet "je couche un type en saturant son moniteur de Stun en 2 ou 3 coups" qui me dérange tant dans la gestion des dégâts. En plus, l'avantage c'est que ca reste simple par rapport à la règle canon.

Et vous, vous en pensez quoi ?
14-12-2008 18:02:59#2
MephistoPourquoi pas, c'est une idée. Par contre ça devient encore plus difficile de mettre au tapis un personnage spécialisé dans l'encaissement de dégâts. A moins qu'il ait le Pain Editor, auquel cas ça ne changerait pas grand chose.
14-12-2008 19:23:52#3
ZaranosJuste un souci avec ton exemple Valérian : Si il n'y a pas de succès excédentaires, l'attaque rate, mais mais à part ce détail, c'est plutôt clair.

En ce moment, je me penche sur vos deux problèmes.
Sur mes règles, je me posais la question de ces armes qui ne percent jamais les armures. Je me suis également penché sur ces fameux dommages étourdissants qui me gênent aussi : Pourquoi utiliser des cartouches perforantes alors qu'on a autant de chances de mettre un malabar hors de combat avec des cartouches fléchettes. De même, en tant que meneur, ça me fatigue de voir que les runners n'ont qu'à enfiler une veste pare-balles pour devenir quasiment invincibles. C'est vrai, un troll avec 7 en constitution + 1 (excroissances osseuses) + 8 (Veste pare balles) = 16 dés pour un troll moyen. En fait, on se rend bien vite compte que pour fumer un troll, il faut au minimum un Panther XXL ou bien une lance-grenade automatique...

J'ai réfléchi à toutes sortes de solutions, dont une qui ressemblait à celle de Valérian, mais finalement, j'ai choisi de faire au plus simple en restant près des règles canon à ce niveau là :

-1 à l'indice balistique de toutes les armures

Solution à double tranchant :
- Armures plus faciles à percer (sachant que simultanément, j'ai augmenté l'efficacité de la plupart des armes)
- Moins de dés de résistance aux dommages (un de moins c'est toujours ça de perdu)

Pour rectifier le problème soulevé par Valérian, le plus simple est de donner un bonus de +4 (je ne suis pas encore fixé sur cette valeur) au test de résistance aux dommages lorsque le(s) projectile(s) ne perfore(nt) pas la protection. A ce moment là, il devient réellement important de perforer l'armure, sinon, la cible se goinfre de 4 dés de bonus à sa résistance aux dégâts. Donc sortez les cartouches perforantes si vous voulez survivre.

Cependant, je tiens à préciser dans les articles que je publierai qu'il s'agit d'une efficacité relative, en effet, les armures de 2070 seront surpuissantes contre les armes du XXème siècle, et les armes de 2070 perforeront les armures actuelles comme du beurre. Je ferai d'ailleurs un chapitre sur les armes "antiques" du XXème siècle pour les zones de basse technologie.
14-12-2008 20:22:06#4
mogEuh, je sais pas comment vous jouer, mais généralement, en 2 passes d'init, tu couches un troll.

Suffit de mettre des rafales concentrées une longue, une courte. Sérieusement, avec ses 16 dés, le troll fait en moyenne 5 succès.

La première rafale, tu lui mets Dgts de l'arme + succès excédentaire + 5 ( rafale longue concentrée ). Il en mange pas mal, déjà, t'en compte 3 de moins pour la deuxième rafale.A la deuxième passe, rebelote.

Ca se couche ultra vite.
15-12-2008 02:16:16#5
ValérianLe soucis dans ce cas c'est que le runner moyen n'a pas toujours une arme crachant de longues rafales sous la main.

Et ce qui me gène dans cette "solution" c'est que tu as beau canardé le troll comme un sauvage, tu ne fais que remplir son moniteur de Stun avec les règles canon si tu ne passe pas son armure. Bilan des courses, après une bonne nuit de sommeil, il sera en pleine forme, comme si de rien n'était ( et d'ailleurs, d'après les règles d'arsenal, son armure non plus n'a pas une égratignure). Avec mes règles, au moins il morfle sur les deux tableaux.

En fait, le principal problème de la règle sur les conversions de type de dégât, c'est que le seuil de déclenchement monte avec l'armure. Or le fait qu'il faille 3 dés d'armure pour compenser un point de dégât fait que les valeurs d'armure monte vite. Du coup, une armure 6/4 convertit les dégâts d'une balle de pistolet (même lourd) alors que ca n'est jamais qu'une veste flexible renforcée (si on prend la description de l'armor vest).
15-12-2008 15:04:12#6
Mephisto
Valérian a écrit:

Bilan des courses, après une bonne nuit de sommeil, il sera en pleine forme, comme si de rien n'était

Si ça peut te rassurer, il ne faut pas tellement plus longtemps à un troll pour récupérer de blessures physiques ;-)
D'autres part,t certains joueurs préfèrent même se prendre des dégâts physiques vu qu'il est possible de les guérir magiquement en un rien de temps (contrairement aux dégâts étourdissants).

Valérian a écrit:

et d'ailleurs, d'après les règles d'arsenal, son armure non plus n'a pas une égratignure

Il existe une règle optionnelle de dégâts aux armures si tu y tiens. Mais bon, je trouve que ça complique les règles pour pas grand chose.
15-12-2008 15:59:06#7
ValérianA tien, tu m'as mis le doute alors j'ai vérifié : je pensais que le stimpatch guérisait temporairement les dégâts de Stun, mais en fait, il ne fait qu'ignorer les modificateurs découlant des dégâts.... et pareil pour la pompe adrénale.

Il n'y a rien qui rebooste un perso niveau case de stun, même dans les drogues ?


Heu sinon c'est bien de la règle optionnelle de dégâts aux armures dont je parlais !
15-12-2008 16:01:42#8
ManyNamesheu, vous etes surs que les soins magiques ne marchent pas pour les degats stun? il me semblait que si... c'est seulement pour les degats de drain que ça bloque, dans mes souvenirs.
15-12-2008 18:04:34#9
ValérianHEAL (p200) :
Heal repairs physical injuries. It heals a number of boxes of Physical damage equal to the spell’s hits from the Spellcasting Test. Hits can also be used to reduce the base time for the spell to become permanent; each hit spent this way shaves off 1 Combat Turn (hits can be split between healing and reducing time as the caster desires). A character can only be magically healed once for any single set of injuries.

Le physical injuries pourrait s'interpréter au sens large, mais le P majuscule à Physical damage désigne le moniteur Physique. Maintenant on peut s'interroger sur la pertinence d'avoir un sort qui te resoude la jambe en cas de fracture ouverte, mais qui ne peut pas soigner un hématome après s'être pris 2 ou 3 coup de pied dans le ventre.
15-12-2008 19:22:58#10
Zaranos
Valérian a écrit:

En fait, le principal problème de la règle sur les conversions de type de dégât, c'est que le seuil de déclenchement monte avec l'armure. Or le fait qu'il faille 3 dés d'armure pour compenser un point de dégât fait que les valeurs d'armure monte vite. Du coup, une armure 6/4 convertit les dégâts d'une balle de pistolet (même lourd) alors que ca n'est jamais qu'une veste flexible renforcée (si on prend la description de l'armor vest).

Dans ma vision des choses, les armures en 2070 sont très évoluées : j'estime qu'une protection discrète de 2070 qui se porte sous les vêtements est plus efficace qu'une veste militaire classe IV de 2000. Je considère cependant que les armes sont également plus dangereuses donc l'équilibre est à peu près maintenu par rapport à aujourd'hui (sauf que c'est quand même les armures qui ont légèrement pris le pas, si on extrapole les avancées technologiques actuelles).

@Mog : Okay pour ta version des faits, mais chez moi, les rafales concentrées sont plutôt limitées aux portées courtes, et lors de la deuxième rafale de la passe, sauf si c'est un tireur blindé, des succès excédentaires, il va peut être pas en toucher beaucoup (malus de -5 - 3 +1 (taille du troll) + Compensation = -7 + Compensation (de 2 à 4 généralement) pour un total qui va de -3 (ça va) à -5 (ça calme).
Et c'est sans compter tous les autres malus qui tombent si vite (notamment visibilité (un peu de fumée ou bien pas assez de lumière, et c'est -2), couverts...)
Mais en fait, là où on est d'accord, c'est qu'il faut quand même sortir les grands moyens pour calmer un troll, c'est pour ça que je parlais de sortir les grenades...

@Valérian : Si c'est juste ça qui te gonfle, rien de plus simple : tu diminue les indices des petites armures de 1 point et celui des grosses de 2 points, les armes perceront mieux les protections : les pistolets lourds perforeront les gilets, les fusils d'assaut perceront les vestes, les fusils de précision pourront même passer une armure intégrale... Par contre, ce qui est pertinent dans ta proposition, c'est qu'on ne peut pas se retrouver dans la situation suivante :
Un type avec une grosse armure se fait sulfater depuis un bon moment, sa protection arrête tout, il ne se prend donc que du stun. Finalement, il ne lui reste qu'une case dasn son compteur stun, et il ne lui manque rien dans le physique. Attaque suivante : beaucoup de réussites, résultat : ça passe, il déguste du physique violemment.
Morale de l'histoire : le mec qui était à deux doigts de s'évanouir s'est encore pris une balle dans la viande, même pas peur, il reste debout, aucun souci...

C'est vrai que ça pose problème

@Mephisto :
Arsenal p. 44 a écrit:

Armor Degradation
Modern body armor is designed to stop damaging attacks, but this often means the armor itself is damaged in the process. Any time an attack that causes Physical damage penetrates a character’s armor (i.e., the damage is not downgraded to Stun damage, per the rules on p. 148, SR4), reduce the appropriate armor rating (Ballistic or Impact) by 1.

Si les projectiles ne percent pas les protections, ces dernières ne s'abiment effectivement pas, c'est Valérian qui a raison dans son exemple. Par contre je suis d'accord avec toi pour dire que cette règle là n'est pas très pertinente. Pas parce qu'elle complique, mais plutôt parce qu'en ce moment sont développées des protections qui ne souffrent pas de l'usure avant très très longtemps (genre qui peuvent se manger au moins 40 tirs d'AK47/AKM et 150 tirs de H&K-MP-5 sans rien laisser passer, il s'agit de la Dragonskin Armor de Pinnacle si vous voulez vérifier sur Wikipédia). J'en déduis donc que des protections qui ne s'use que très peu auront largement le temps d'être développées d'ici à 2070. C'est pourquoi je n'applique pas cette règle (par contre, un runner qui a bien dégusté ferait mieux de la faire réparer entre deux runs, pour éviter les problèmes à plus long terme).

Personnellement, ce qui me pose plus problème c'est que les armes moyennes peuvent passer les armures moyennes, les petites armes passent les petites armures... Bien... Par contre, il faut placer 5 réussites excédentaires pour passer une veste pare-balles au pistolet léger. Pourtant, il y a bien des parties non protégées (jambes, tête, cou, bras...) Il semble logique que parfois les dommages puissent être physiques (a part pendant les glitches de résistance aux dégâts).

@ ceux qui se penchent sur le Sort de Soin : On s'éloigne un peu du sujet mais j'ai votre solution :

SR4 p. 199 a écrit:

HEALTH SPELLS
Health spells can heal physical injury, cure diseases (or inflict them), detoxify poisons or drugs (or mimic their effects), as well as modify attributes. No techniques currently known to magic can erase Stun damage or cure psychological conditions.

Ca se passe de commentaires
15-12-2008 20:05:01#11
murdochJuste une remarque comme ça, si tu dis que toutes les armes de 2070 font plus mal, si on considère leur action hors armure, ça veut dire que les armes actuelles font de la merde, vu qu'en gros, je trouve que l'échelle de dégâts des armes de SR est relativement raisonnable.
Donc y a un léger souci. Aussi, si les armes sont plus évoluées, même si les armures sont évoluées pour résister à la dégradation, elles pourraient aussi subir plus de dégâts car les armes seraient conçues pour ça.

Après, une solution à vue de nez (j'ai d'autres idées mais je les garde sous la main pour les développer);
c'est de retirer aux dégats physiques autant de points que la différence entre l'indice d'armure modifié (A) et la puissance de base de l'arme (+munitions, B) quand l'indice A est supérieur à l'indice B, et que ces cases sont converties en stun.
ça signifie qu'on a par exemple un FA a puissance 7, sur une veste qui fait du 5, ça passe sans problème, mais l'armure s'ajoute à la résistance au dégats (qui au passage, diminue d'abord les dégâts physiques, mais peut réduire les cases de stun causées de cette manière)
Si un flingue léger fait du 4, on va convertir 1 case de dégâts quel que soit le nombre de succès, vu que sa puissance est inférieure à ce qui est nécessaire pour percer vraiment l'armure.
à vue de nez, ça me parait pas mal, mais j'ai pas fait de tests d'aberration.
En tt cas, la logique, c'est que plus l'armure surpasse la puissance du projectile/autre, moins elle bouge, moins elle a un effet de transmission de dégâts perforants en contondants qui font mal, pour causer une conversion au contraire à plus petite échelle (genre au lieu que la bastos cause un éclatement de la plaque avec shards dans la chair et tout le tremblement, la balle s'écrase sur la plaque et celle ci appuie assez fortement pour faire mal, mais ça reste limité)
15-12-2008 20:37:20#12
Zaranos@Murdoch : Pour ta proposition de règle, effectivement, si j'ai bien compris, ça peut être pas mal, mais j'essayais de pas trop compliquer mon système qui est déjà bien assez alter comme ça. J'attends tes commentaires concernant les tests.

En ce qui concerne les performances, effectivement, je me suis mal exprimé. Je considère que les armes de 2070 :
- Compensent mieux le recul (avec des systèmes d'automatisme nouvelle génération genre Kriss Super V).
- Tirent des cartouches de plus grande quantité de mouvement (je sais pas si ça te parle, il s'agit du produit [masse x vitesse]), donc projectiles plus lourds et plus rapides, donc à priori plus dangereuses.
- La cartouche moyenne de 2070 est au moins équivalente à nos cartouches perforantes actuelles. Elles sont donc taillées en ogive, et constituées d'un matériau dur (genre carbure de tungstène ou autre carbures, en imaginant que les nanosciences auront fait du progrès, ce qui ne fait aucun doute, un traitement de surface pourra en démultiplier la perforation, ou même un cristal minéral ou des sels ultradurs à la pointe (imagine un diamant à la pointe). Conséquences : une bonne perforation, mais une faible létalité, car les projectiles ne se fragmentent plus.

Conséquences finales : Plus de patate, mais moins "fragmentables", donc plus perforantes mais pas tellement plus létales finalement. Mêmes dommages, meilleure perforation.
Et il semblerait que la technologie aille dans ce sens en ce moment (genre le "projet" de remplacement de la 5,56x45mm par la 6,8x43mm SPC aux USA, ça n'aura pas lieu, mais ça donne une idée de la tendance)

Finalement, je considère qu'un fusil d'assaut de 2070 a un code de 6P/-2 alors que sont équivalent actuel serait plutôt 6P/+2. Les pistolet lourds (genre actuel .44 magnum) sont 6P/+4 contre 6P/- pour 2070, les pistolets légers (équivalent 9x19mm) sont 4P/+3 en 2000 contre 4P/- en 2070.

Les protections du XXème serait plutôt 2/2 pour une veste civile (kevlar), 5/5 pour une veste militaire (kevlar + céramique), 7/6 pour une armure militaire.
17-12-2008 17:05:14#13
Dweller on the ThresholdJ'avais en effet discuté assez longuement sur l'ancien forum de ces problèmes de dommages Etourdissants qui vous couchaient un soldat en armure militaire sans trop de problème, même avec des armes légères (par accumulation de dommages S sur le moniteur mental via tir en rafale, une résultante, du déséquilibre dommages /armure; les premiers étant des fixes, la seconde un aléatoire fort puisque chaque dé d'indice n'a qu'une chance sur trois d'être signifiant), ce qui supposait selon moi une reflexion sur les dommages , sur les armures mais auss isur le tir en rafale.

Ma suggestion concernant les dommages était alors:

Les dommages P appliqués sont uniquement ceux qui excèdent la valeur d'armure, le reste passant en Assommant (divisé par deux, arrondi au supérieur) .
Toute valeur de dommages S inférieure à 1/2 armure étant tout simplement ignorée...


La seconde partie de la règle permettait d'éviter le syndrome du soldat en Battlearmor qui se fait coucher par des types tirant à l'Ares Crusader, un calibre qui ne devrait même pas passer ni même faire sourciller le soldat.



Pour une explication plus complète des diverses modifications envisagées (dommages des rafalers, armure et autres), voici le speech d'alors pour ceux que cela interesserait:


Je pense qu'il serait préférable de modifier les règles en raison :

- Des dommages énormes que causent les rafales dans les règles canons (du fait que chaque balle augmente le fixe de dommage 1 alors que les armures sont chiffrées en dés, donc très aléatoires)

- Des malus énormes que subit un tireur en full auto (-9 voire davantage avec les armes à haute vélocité et les Gatlings qui tirent plus de 10 balles en full auto)

D'autres jeux ont pris le parti-pris (compréhensible) de considérer que tirer en rafale augmentait les chances d'infliger des dommages:
Plus j'éparpille, moins j'ai de chance de rater ma cible, en revanche, je ne contrôle guère la précision de mon tir.
D'ailleurs, à cet égard, il n'est pas très réaliste à mon sens de considérer des rafales longues ou du full-auto concentrés sur la cible...à priori le tir en rafale sert à arroser, pas à viser...

Ainsi dans l'Appel de Cthulhu (système en pourcentage) , chaque balle tirée en rafale augmente le score de tir de +5% jusqu'à concurrence du score de base du tireur (en d'autres termes, avec les bonus on ne peut pas dépasser le double du score de base). Si le tir est réussi, on tire un dé correspondant au nombre de balles pour déterminer combien touchent effectivement, puis on applique les dommages.

Une telle idée pourrait être aisément appliquée à Shadowrun:

Le tir en rafale ajouterait des dés (augmentant les chances de toucher, avec un maximum qui pourrait être égal au pool non ajusté par les systèmes externes tels qu'interface ou autre) et le nombre de balles qui touchent serait effectivement aléatoire
Les dommages dépendraient du nombre de balles touchant la cible (+1 DV par balle touchant la cible). Bien sûr dans ce cas, contrairement aux règles canon, on ne malusse pas le score d'esquive de la cible (mais l'effet est finalement le même puisque celle-ci, même si elle garde son pool d’esquive habituelle, est confrontée à un pool adverse bien supérieur).



Quid du recul et des systèmes de compensations ?

Dans ce cas, on pourrait avoir différentes approches:

Option 1:
On affecte un malus fixe selon le mode de tir: par exemple -2 sur une rafale courte de 3 balles, -4 sur une longue de 6 balles et -6 sur du full auto. Auquel cas les compensateurs de tir permettraient que le recul n'annule pas le bénéfice (en dés de bonus) de la rafale...
Valérian avait alors ajouté à mes cogitations l'idée que ces malus devraient être indexés également sur la portée car l'effet "saturation de plomb dans l'air " tend à diminuer à longue portée.

Option 2 :
On considère que le recul fait perdre non pas des dés sur le tir, mais un certain nombre de balles sur le nombre aléatoire de balles tirées que les compensateurs de recul viendraient annuler.

Ex 1: Last-Man-Talking, le samouraï salish (agilité 4, Armes auto 4, smartlink) empoigne son AK97 et arrose le garde corpo qui le met en joue. Il opte pour un tir en full auto (10 balles) et lance donc ses 10 dés + un bonus de 8 dés (10 balles mais son pool de base est de 8. ) .
Un tel tir devrait avoir un malus de 6 dés (full auto), mais comme Last-Man-Talking a fait équiper sa kalachnikov d'un compensateur de recul III et d'une crosse anti-choc (pour un total de 4 pts de compensation), il ne subit que 2 dés de malus. Son pool total est de 16 dés.
S’il touche, on tirera 1d10 (sacrilège !!! on introduit des dés polyhédriques dans SR !!!). Mettons que le résultat soit 5, la cible encaisse une base de dommages de 6+5 = 11P


Dans l’option 2, Last-Man-Talking perdrait 2 balles sur l'aléatoire, et le garde encaisserait donc 3 balles pour une base de 9P


Dans ce cadre, le tir en rafale augmente les chances de n'importe qui, mais seul un bon tireur en exploite vraiment le potentiel (puisque le bonus ne peut pas aller au-delà du pool de base) comme on peut en juger dans l’exemple suivant :

Ex 2 : Pendant le combat, le cadre corporatiste ( Agilité 3, Armes automatiques 0) que Last-Man-Talking est venu extraire ramasse le HK-227 d’un garde abattu et ouvre le feu.
Son pool étant de 3 +0 -1 (parce qu'il défausse) = 2 , il ne peut exploiter que 2 dés en bonus de la rafale, soit un total de 4 dés ne lui garantissent vraiment pas de toucher une cible comme le samouraï dont l’esquive instinctive (Réaction) est sûrement supérieure à ce score, ce qui reproduit l'effet du fusil d'assaut qui se met à ruer dans ses mains comme un Mustang, lui faisant certainement plus arroser le plafond que sa cible...


Ces règles permettent de rendre intéressantes des armes telles que les Miniguns ou les Armes à Haute Vélocité qui grâce à leur cadence de tir (bien que le recul non compensé puisse être terrible), ce qui n’est pas le cas dans les règles canons où les malus sont tels qu’elles sont ingérables à moins d’être équipé d’un gyro-stabilisateur et de systèmes de compensation de recul lourds (un minigun tirant obligatoirement des salves de 15 on a tout de suite un malus de –14 au tir dans les règles "canons" !)


Après, la question que je me pose est:

Doit-on dans le cas du tir en rafale, permettre d'augmenter les dommages en fonction du nombre de succès ?

Ma première impression serait que non: les bonus de dés servent à minimiser les chances que la cible puisse totalement esquiver le tir.
Une possibilité serait également si l'on veut garder le concept de tir précis (les rafales concentrées): donner le choix de fonctionner alternativement comme dans les règles canons. Dans ce cas, il sera logique que le tir en full auto à vocation de plomber la cible avec précision relève de l'utopie (si on considère les malus), sauf effectivement quand le tireur est très bon, et dispose d'une arme très bien équipée...

Après, on peut panacher avec une autre règle alternative:

Option 3 : les succès excédentaires pourraient représenter une balle supplémentaire.

Ex 3 : le samourai Salish tire ses 10 balles en full-auto avec ses 16 dés, obtient mettons, 5 succès.
Le garde effectue un test d'esquive avec sa réaction de 4 et obtient un succès. On tire alors 1d10 pour le nombre de balles auquel on ajoute les 4 succès net de Last-Man-Talking.
De fait sur la base du 5 de l'exemple, ce sont 8 balles qui touchent le pauvre garde, chacune infligeant 6P. Les balles de fusil d’assaut ayant un facteur de pénétration d’armure de 1 , le gilet ne compte plus que pour 5 pts d’armure, chaque balle inflige donc 6P.
Le garde ayant 4 en CON et un gilet pare-balles à 5 pts d’armure tire 9 dés, soit 3 succès statistiques et donc 3P par balles...ce qui multiplié par 8 balles donne la bagatelle de 24 pts de dommages physiques !!!!
Si 6P ne passe pas l'armure, l'accumulation potentielle de dommages assommants pourrait bien être vite fatale 24 point assommants… Pile poil ce qu'il faut pour le tuer net également...



Option 4 : - les succès supplémentaires pourraient être ajoutés à la première balle (en considérant que celle-là est "ajustée", les autres se dispersant)

Ex 4 : Avec les mêmes tirages, le garde encaisserait 1 balle à 6+4= 10P et 4 autres balles à 6P.
Compte tenu de son armure et du résultat du jet d'encaissement, notre ami corporatiste subirait 7P à cause de la première balle et 12 S supplémentaires...soit au total: inconscience + 9 cases physiques.. Ouch aussi, mais un peu moins...



Compte tenu des dommages énormes générés dans l’exemple 3, je pense qu'en corollaire, il faut reconsidérer également les armures avec la règle alter suivante:

Les dommages P appliqués sont uniquement ceux qui excèdent la valeur d'armure, le reste passant en Assommant (divisé par deux, arrondi au supérieur) , avec toute valeur de dommages S inférieures à 1/2 armure étant tout simplement ignorée...

Donc dans l'exemple ci-dessus:

Ex 5 : Avec les mêmes résultats aux dés, le garde encaisserait 1 balle à 6+4= 10P et 4 autres balles à 6P. Compte tenu de son armure (gilet pareballes 6, en fait 5 compte tenu du -1 AP des balles de Fusil d'assaut) , notre ami corporatiste subirait 5P + 3S (1/2 des 5S restants, arrondi au supérieur), à cause de la première balle et 1P + 3 S supplémentaires pour chacune des autres balles ...Au vu du jet d'encaissement soit ( 3 succès) , on arrive à un total de: 2 P + 3S sur la 1ere balle, 1S par balle pour les 4 autres, soit au final 2 cases Physiques et 6 cases Assommantes...

Cela ne fait pas beaucoup au final par rapport aux règles canons, me direz-vous, mais logiquement, un bon tireur comme Last-Man-Talking, devrait plutôt privilégier des salves courtes et bien ajustées, bref, du tir balle par balle ou en rafale de trois.

Dans ce cas, je considérerais les règles des rafales courtes de 3 balles exactement comme dans les règles canons, pour marquer la différence.

Ex 6 : Si Last-Man-Talking opte pour une rafale de 3 balles tirées dans les mêmes conditions, les dommages infligés seront de 8P (6DV de base + 2DV pour une rafale de trois balles) + 4 pour les succès excédentaires, donc 12P, soit au vu de l'armure, 7P + 3S. Avec son jet d'encaissement, notre garde finirait avec 4 cases physiques et 3 cases assommantes...juste le temps de dire "ouch" avant que Last-Man-Talking ne tire sa deuxième s alve de la passe...qui risque fort d'avoir le même effet...soit en fin de Passe, 8 cases physiques et 6 cases assommantes...

Au final, un système (ou du moins la Beta d'un système) qui vise à être un peu plus équilibré entre dommages et armure, qui atténue un peu l'effet "impossible à encaisser" des rafales longues et qui enfin, n'invalide pas l'utilité des armes HV, censées être une avancée technologique dans le domaine du « viandage » de son prochain...
17-12-2008 17:47:28#14
ZaranosWhoaw, ça c'est de la réflexion qui force le respect.

J'ai pas encore tout lu, mais je vais m'y intéresser de près. Je soumets un résumé de mon propre système, qui sera publié sous peu en pdf sur le Cybi :

L'attaquant lance Agilité + Compétence d'arme
Le défenseur lance Réaction

Jusque là c'est canon.

Ce qui change, c'est la détermination du seuil : il dépend surtout de la distance :
Portée courte : 0
Moyenne : 1
Longue : 2
Extrême : 3 ou 4

On lui ajoute un seuil de couverture (1 pour un partiel, 2 pour un bon, 3 pour une meurtrière)

On a donc Distance + Couverture = Seuil

A quoi sert le test de Réaction ? Réponse : Deux solutions, c'est au choix

1. On ajoute Distance + Couverture + Succès à la Réaction = Seuil de tir

Ça donne de gros seuils assez facilement.

2. On prend pour seuil de tir le plus grand entre Distance + Couverture et les succès à la Réaction

Intérêt ? Les adeptes et câblés conservent leur capacité à esquiver les balles, le pouvoir Sens du Combat reste très intéressant.

On a le squelette du système, simple : si on regarde bien, on a juste changé le calcul du seuil, pour les joueurs, c'est transparents, ils jettent les mêmes dés.

Venons en aux rafales :
- Concentrées, pareil que dans les règles canon, si ce n'est qu'on les limite à la portée courte, au delà, ça devient absurde.
Entre nous, à courte portée, il est acceptable de considérer que les tirs automatiques peuvent servir à augmenter les dommages, notamment les rafales courte, par exemple les rafales de 2 coups de Abakan AN-94 peuvent apparemment placer les 2 tirs dans le même trou à 100m. C'est visiblement pour combattre le manque de choc lors de tirs au fusil d'assaut.

- Larges : Permet de toucher plus facilement la cible, on réduit donc le seuil de tir (-1 pour une rafale de 3, -2 pour une longue, -3 pour une automatique). On retrouve bien l'idée d'arrosage.
Lorsqu'on fait passer le seuil en dessous de 0, chaque point négatif non utilisé est converti en +2 DV, pour symboliser le fait que le tireur concentre son tir légèrement, sinon les rafales automatiques sont un peu inutiles à courte portée, pourtant, shooter 10 coups à 5 m, les chances de rater sont minces.

Tout ça sera beaucoup plus clair lors de la parution d'ici un mois ou deux.

Dans le dossier complet, on pourra également trouver les règles de tir au fusil à canon lisse, les grenades, les tirs visés, les zooms... Une grande partie sur tous les réajustements des armes, armures, atténuateurs de son... Tout ça justifié dans un chapitre rien que pour ça.
Les armes deviennent plus perforantes, les armures moins efficaces, ce problème me semble réglé dans mon dossier, il a toutefois besoin d'un test vraiment complet complet pour être sur.


Je me penche sur le problème des miniguns et autres armes lourdes ingérables dans les règles canon. Je n'y ai pas encore travaillé, mais je m'étais effectivement dit que la règle de leur recul est assez absurde, et bien plus adapté aux fusils à canon lisse, aux pistolets lourds selon moi.

C'est parti pour un cours de mécanique. Lorsqu'on tire, l'arme fait subir un recul pour 3 raisons : le projectile qui part vers l'avant, les gaz brûlants éjectés, et les pièces mobiles et généralement massives qui partent vers l'arrière.

Pour s'en rende compte, il suffit de sauter dans une barque et de jeter un gros caillou dans une direction. La barque part évidemment dans l'autre sens : c'est le principe de conservation de la quantité de mouvement (ou impulsion). Lors du tir, les gaz et le projectile sont éjectés avec une grande quantité de mouvement p = m x v (masse x vitesse).

L'arme en subit une équivalente qu'elle transmet au tireur, principalement via les bras et la crosse contre l'épaule (si on épaule pas, l'arme part en sucette). Si on relit la relation p = m x v, p est constante, alors si m augmente, la vitesse est plus faible. Qu'est ce qu'on en déduit ? Que plus le système Arme + Tireur est massif, moins la vitesse dirigée vers l'arrière est grande (c'est pourquoi les types costauds souffrent moins du recul). Dans ce cas, si l'arme est lourde, le recul ressenti est plus faible. Les mitrailleuses bénéficient d'un canon long lourd (avant tout pour limiter les échauffements et cocks-off), l'arme est donc massive, le recul est donc plus acceptable.

Je m'arrête là, je pense que c'est assez clair.
17-12-2008 20:04:23#15
Dweller on the ThresholdA vrai dire, là où nous nous écarterons toi et moi, c'est que mon propos n'est pas de rendre les armes plus létales, mais au contraire de rééquilibrer la balance en remontant l'efficacité des armures.
Le tir en rafale des règles est bien trop violent en raison de l'augmentation monstrueuse des dommages (fixes), qui fait qu'une rafale en full-auto envoie n'importe quel type au pays des songes quand bien même il porterait une armure militaire lourde (Arsenal)... certes il n'aura rien de cassé mais il est out en une rafale (ou deux disons)...

C'est cet effet que je vise à éliminer du jeu...et accessoirement, rendre les armures moins ridiculement aléatoires...

A vrai dire, je pense surtout les transformer en fixes afin d'alléger les lancer de dés pénibles. Personnellement les poignées de 17d6 relativement courantes (5 en CON, Blouson 8/6, armure moulante 4/2) ça me fatigue...
18-12-2008 01:21:37#16
murdochJuste en passant parce que j'ai pas tout lu (et j'aurais pas le temps avant un moment); concentrer les tirs rafales c'est pas forcément réaliste pour un humanoide, mais pour une machine, ça doit pas forcément poser de problèmes, donc le postulat de base est un peu biaisé. Surtout que suivant la cible (imaginons, un véhicule, une seule cible, tu peux largement l'arroser en auto en vidant ton chargeur sans la rater, et l'augmentation des dégâts prends quand meme bien du sens -même si ça reste con dans la mesure où une balle perce pas mieux parce qu'elle est tirée en même temps que d'autres-)
Tout ça vient simplement du fait qu'à vouloir simplifier à mort, ils ont fait une connerie, si chaque balle faisait ses dégâts séparément, y aurait pas de problème, ça ferait certes mal, mais en même temps, une armure faite pour encaisser ce type de tir resterait utile (enfin, tant qu'elle serait pas dégradée).
C'est à mon sens la solution en ce qui concerne le tir en rafales.
18-12-2008 02:07:29#17
ValérianHeu Murdoch, j'ai l'impression que tu oublies un point canon : il est clairement précisé que les dégâts supplémentaires des rafales ne sont pas pris en compte pour comparer la VD à la VA de l'armure, afin de déterminer si les dégâts passent en stun ou restent en physique. donc un balle ne perce pas mieux parce qu'elle est tirée en même temps que d'autres.
18-12-2008 14:00:00#18
murdochça n'était qu'une remarque dans mon raisonnement, le point essentiel étant "concentrer les rafales n'est pas si aberrant", mais j'avais oublié ce point là (je fais un peu des mélanges entre éditions et jeux, moi).
le second point essentiel étant que tu parles d'un ajout fixe de DV lors d'une rafale contre une armure variable, ce qui déséquilibre le système, ce qui n'existerait pas si on considérait chaque balle séparément.

Ce à quoi tu fais référence est p.143: "Note that this DV modifier does not apply when comparing the DV to the armor rating." dans la description des narrow bursts du burst fire mode, mais ça n'apparait pas dans la description des narrow bursts du full auto mode (alors que la description des wide est identique pour l'effet en termes de jeu, à une variable près). C'est un oubli, j'imagine.
18-12-2008 14:25:26#19
DaegannC'est un oubli. L'idée qui était derrière, c'est que ce qui doit être comparé c'est la puissance de base de l'arme modifier le cas échéant par le type de munition utilisé et par les succès. Sur ce dernier point l'idée est que comme on gère pas la localisation, on considère que plus y a de succès et plus "en moyenne" on aura touché une zone a peut près découverte ou moins protegé ou plus sensible. Dans ce cadre je rappel aussi que par défaut, quand on tir dans shadow, on ne vise pas, on tir sur une forme de façon globale. Lorsqu'on vise, on peut se retiré jusqu'à 4 dé pour coller un +4 à la DV (ce qui est a peut près la seul option viable des differentes possibilité de visé, les autres l'ayant été avec des versions des règles de combat playtester et modifier... encore un oubli de les avoir adapté ensuite). Et cette option de visé, elle permet la plupars du temps de passé en physique sans avoir besoin de faire des tonnes de succès.

N'oublions pas non plus que ce n'est pas parce qu'une balle ne traverse pas une protection qu'elle est inoffensive, c'est en réalité tout aussi mortel... Ca résoud pas le problème mais bon.

Perso, j'utilise une règle simple : tout dégat physique, est physique quel que soit le niveau d'armure. Pas de calcul et c'est plus simple. Y a que si c'est une armure type armure militaire ou je regarde. C'est pas ce qu'il y a de plus réaliste mais c'est très jouable au moins...

- Daegann -
18-12-2008 14:33:30#20
Blade
Daegann a écrit:

(ce qui est a peut près la seul option viable des differentes possibilité de visé, les autres l'ayant été avec des versions des règles de combat playtester et modifier... encore un oubli de les avoir adapté ensuite).

L'option permettant d'ignorer l'armure peut servir : imaginons par exemple que je veux tirer sur un type en armure lourde (genre 20 d'armure) avec un tout petit pistolet. Je décide de prendre un malus de -20 (en plus des éventuels autres malus), ce qui me laisse, disons -10 dés pour faire mon jet. Qu'importe, j'edge et je jette donc mon score d'edge, quelque soit le malus.
Bon, on peut aussi considérer ça comme un truc abusif...
18-12-2008 17:08:13#21
ValérianL'intérêt d'ignorer l'armure c'est que si elle est réduite à 0, on n'ajoute pas le modificateur positif d'armure de munition de type fléchettes... on a donc les avantages sans les inconvénients.

Sinon Daegann, puisque tu as l'air d'avoir participé au développement de la V4 : le coup des dégâts de stun que l'on ne peut pas guérir autrement que naturellement, c'est un truc voulu ou l'équipe de développement est passé à coté sans faire gaffe ?
18-12-2008 17:20:15#22
DaegannAu playtest seulement, pas au developpement (même si ce qu'on a pu remonter a eu un impact en général). Je pense que c'est simplement un effet de bord de l'héritage des précédentes éditions : les dégats stun ont de mémoire (mais il me reste un doute) jamais été soignable dans les précédentes éditions où il était dit qu'on a rien trouvé de mieux que la récupération naturel pour ce type de dégat. En tout cas je crois pas avoir vu de note particulière à ce sujet durant les playtests.

- Daegann -
18-12-2008 18:36:00#23
murdochC'était simplement un moyen pour éviter que les magos soient des gros porcs jamais à court de pile, et c'est l'une des choses qui a persisté à travers les éditions...
18-12-2008 22:15:17#24
BladeLes dégats étourdissants peuvent être soignés par les premiers soins (sauf les dégâts de drain).
18-12-2008 22:19:26#25
KyomiEt par un pouvoir d'adepte aussi, non?
19-12-2008 17:57:43#26
Dweller on the Threshold
murdoch a écrit:

si chaque balle faisait ses dégâts séparément, y aurait pas de problème, ça ferait certes mal, mais en même temps, une armure faite pour encaisser ce type de tir resterait utile (enfin, tant qu'elle serait pas dégradée).
C'est à mon sens la solution en ce qui concerne le tir en rafales.

Cela figure en l'occurrence parmi les modifications que je propose
20-12-2008 12:09:22#27
ZaranosPetit message pour donner du grain à moudre...

Daegann a écrit:

N'oublions pas non plus que ce n'est pas parce qu'une balle ne traverse pas une protection qu'elle est inoffensive, c'est en réalité tout aussi mortel... Ca résoud pas le problème mais bon.

J'ai longtemps cru ça aussi, en fait, dans cette vidéo réalisée dans les années 80, on peut voir un spécialiste enfiler une veste militaire de l'époque qui se fait tirer dessus à bout portant au FN FAL (7,62x51mm). Tout ça en restant sur un pied, et il reste debout ! Il part à peine en arrière. Il dit ne ressentir pas plus que l'impact d'un coup de poing dans l'estomac.
Et c'était dans les années 80 ! On peut s'imaginer que Ares ou Aztechnology auront trouvé mieux d'ici là, des matrices polymères à haute absorption de choc, des céramiques auto-réparatrices.

Autre petite remarque : les rafales peuvent déjà être concentrées dans les armes de toute dernière génération. Le meilleur exemple est le TDI Kriss Super V, encore une fois, sur YouTube, j'ai trouvé cette vidéo. Présentation agréable de l'arme, avec un chauve à la voix rauque. On retiendra surtout son mécanisme d'automatisme révolutionnaire et le calibre .45 ACP, réputé pour son recul insupportable lors des rafales longues. Le plus intéressant apparait vers 3'40'' : on y voit un tireur enchainer une dizaine de tirs en automatique. Il les place presque tous (10 sur 11) dans la tête à 25 mètres !.
On peut imaginer que 60 ans plus tard, de nouveaux systèmes génériques de compensation de recul auront vu le jour. Et que les runners pourront concentrer des rafales de fusil d'assaut dans la "death zone" à 50 mètres.

En ce qui concerne une prise en compte indépendante des impacts lors d'une rafale, j'y réfléchis, mais je suis pas très séduit pour l'instant...
20-12-2008 18:58:49#28
Max O'TooleJe me permets d'intervenir parce que j'ai l'impression que vous omettez 2/3 trucs quand même, qui avec vos modifications proposées changent l'équilibre global sévèrement (en mal à mes yeux, d'où la longueur du message).

La comparaison entre l'armure et le dommage se fait entre (Armure + AP arme + AP munitions) et (dmg base + dmg munitions + net hits + call shot) [ca n'exclut en fait que le bonus des rafales, même chose pour passer du Hardened Armor donc]
Un mec avec une Armor Jacket (pièce la plus commune si on lit sa description) confère donc un B:8/I:6, c'est une bonne protection de base.
On compare 8 à un fusil d'assaut (DV 6 / AP -1) puis un flingue léger (DV 4 / AP 0) :
8-1 vs 6+Net hit

Un SAM à Agi 5(7), skill spec 4+2 + smart link+2 -> 15 dés = 5 succès
Le défenseur lui aussi un peu avancé a une Réaction de 4(6) = 2 succès
On compare 7 avec 9 pour savoir si c'est du S ou P. Ceci sans l'utilisation de munitions ni de l'option de "called shot", un fusil d'assaut ca fait mal, on le sait
Avec un pistolet léger DV 4, on compare 7 avec 7, toujours sans utiliser de munitions ni l'option de "called shot". Ca semble tout a fait normal au vue de la protection de bonne qualité du mec vs le gun le plus faible possible.
C'est ici qu'on se rend compte qu'il suffit de "call shot", utiliser une munition (APDS, Ex, ...), pour faire d'un pistolet léger une bonne arme, même contre une bonne armure (8/6, très répandue, coutant 900 Nuyens)

J'ai pris des exemple un peu élevés pour le SAM et le défenseur, mais on obtient quasiment la même chose avec disons 2 Net hits (attaquant 9-11 dés, défenseur 3-5 dés)
Après les munitions telles l'APDS (-4 AP), les versions erratées des EX, combinées avec la possibilité de "called shot", l'amure en prend un coup pour déterminer dommage S ou P, ca sera bien souvent P, même avec un flingue dit léger.

Pour en revenir au rafales (qui est le sujet de base) des PM/SMG/Fusil d'assaut, les compensateurs de recul fonctionnement plutôt bien pour les rafales courtes (-2/-5), avec un peu de force on compense 1, un gaz truc pour compenser 2, de manière assez basique on compense 3 et les malus sont (0/-2) pour tirer 2 rafales courtes.
Ca n'influence pas le 1er tir, pas trop l'issu du second (P ou S) [PM DV 4/0, SMG 5/0, Fusil 6/-1], sauf que le dommage à encaisser est de +2 sur chaque tir.

Avec un Fusil d'assaut ou un SMG-like qui sort de la rafale longue ou du FA, ca devient plus dur et c'est normal, question d'équilibre pour le jeu.
Il suffit de prendre le cas d'un FA en APDS (ou le called shot +4) pour se rendre compte que l'AP à -4/-5 pour du DV 5/6+Net Hits en terme de comparaison vs l'amure, donnera très souvent du P (idem +4DV du Called shot).

Le soucis devient en fait "avoir 1 net hit". Mais le dommage sera (rafale concentrée) de 14/15+Net hits avec l'encaissement pénalisé de -4/-5 dés (ou Called Shot à 18/19+Net Hits avec encaissement pénalisé de 0/-1)

Tout ca pour dire : En diminuant la pénalité des tirs FA (ou rafales longues), ca rend un truc déjà extrêmement mortel (une FA drop quasi n'importe qui de "moyen" si 1 net hit) en "toujours aussi mortel, c'est juste encore plus facile à faire"
Les pénalités ne sont pas là pour réduire la puissance du tir ou que le tir soit S ou P (on s'en fout un peu même vu qu'on arrive à faire 14+ cases à encaisser). Elles sont là pour limiter son utilisation. C'est viable dans de "bonnes" conditions.
Pareil pour les rafales courtes et longues, de toute façon, ca ne changera pas le seuil entre S et P.
Ce sont l'équipement (armes et munitions) et la qualité du tir (net Hits, inclus le Called Shot) qui font que ce tir est efficace contre une armure (S vs P) et non pas le nombre de balles utilisées.


Si le tireur n'a que 4 en Agi et 4 en skill avec un smartlink, ce n'est pas un newby, mais ce n'est pas un super pro non plus.
Il sait qu'il aura bien du mal à maitriser le tir FA. S'il y arrive (1 Net Hit), il sort un DV de 15/16 (basé sur 1 Net Hit). Tout ceci sans utiliser de munition spéciale, ou un quelconque mode de tir (imaginez le cumul des munitions et Called shot!). On n'envisage pas que le dommage soit S ou P pour le moment on s'en fout un peu vu que la cible a tout de même besoin en moyenne de 45-50 dés pour encaisser les dégâts de ce tir ...

Le troll est comme tout le monde, s'il prend une balle, il en subit les effets. Si l'effet est P, alors il est sévèrement avantagé vs un humain, par le bonus au jet de résistance et par le moniteur P plus grand.
S'il est l'effet est S, il est toujours bien avantagé avec son bonus de 4 dés en Body pour encaisser!
Ce n'est par parce qu'on a un moniteur P plus gros grâce à la race jouée qu'il faut vouloir se faire taper systématiquement dessus. Le bonus racial est toujours appliqué lorsque le dégât encaissé est passé en S à cause du rapport entre l'arme et le l'amure.

Si le soucis est de ne jamais (ou pas assez) passer le seuil pour avoir un dommage P, il faut utiliser alors des munitions spéciales (APDS, Ex, ...), le Called Shot, ou revoir l'équilibre des rencontres (si ce sont les PJs qui posent problème, genre cumul d'armure, tous en Full Body armor, ben faut sévir sur les règles de cumul, introduire les fusil d'assaut et l'APDS en face, sévir sur le "un troll en Full Body Armor pendant un run d'infiltration ou pour voler un truc/extraire un mec" car il y a soucis dans ce cas)


On revient sur le problème de changer les malus des rafales.
Prenez un soldat d'élite, cad augmenté et entrainé, il peut taper dans le 7 en Agi, skill de 5 avec spec, smart link, 16 dés mini. En FA il prend -9 avant compensation, avec du bon matos et de la force, il compense 4 et subit -5 à son tir.
Le mec "expert" tire à 11 dés en FA, toucher n'est pas "évident" comme un tir simple/rafales courtes mais certainement pas impossible (sur une cible au calme il va quasi toujours toucher).
Quand il touche, il couche (DV = 5/6+9+net hits).
Toujours sans munitions spéciales ou Called Shot, imaginez avec ce que ca devient, pire cumulez les 2.

Il y a plein de moyen de compenser/atténuer les modificateurs de visions (flare comp./nuit/low light/thermo/sonar/...).
Les fumées et méthodes de défenses sont aussi la pour bloquer/restreindre (enfin vision sonar = pénalité minimes), pénalisant ainsi certain mode de tir car cumulant trop de malus, tel le FA. C'est même fait pour ca.
Après le mec qui est dans de mauvaises conditions (malus externes environnement), qui est blessé (malus supplémentaire) en mouvement qui tire aussi sur des mecs "non consentants" ( ), ben sa rafale FA ca va être tendu à placer! Heureusement.


Après c'est une question de d'équilibre de l'environnement de la part du MJ pour son groupe (si je leur file trop d'APDS, je dois compenser avec des grosses armures en face -> gardes en full body, bouclier balistique, ... S'ils tirent tout le temps en FA et/ou abuse le Called shot, je dois les retreindre plus souvent, fumée, comptage de munitions car les FA c'est 10 balles, etc ... Si mes PJs sont sur du "low end", en face je mets du "low end" aussi, ...)


Autre détail important, un mec coche 5 cases (S ou P) sur sa feuille suite à un tir (joueur ou NPC). Si son body est égal ou inférieur à 5, il tombe au sol. (le +x bonus de résistance au dégâts des divers Ossature ne compte pas ici, le jet de résistance ayant déjà été fait)
Pire encore, si ce sont des Gel rounds, le Body est diminué de 2 et donc s'il encaisse 3 cases (S ou P), il tombe.


J'espère aussi que le "Call shot" a été érraté : -4 dés pour +4 dommages, c'est complètement surpuissant, personne ne devrait tirer sans avec une telle règle : 3 dés ~ 1 succès, la limite étant de +4 dommages, ca vaut donc 12 dés de bonus. Certes ce tir doit rester un bonus, mais faut le nerf, un -2 dés pour +1 dommage reste très puissant, mais certainement pas un ratio de 1 pour 1.

Moralité : modifier les tirs en rafales ? pas vraiment nécessaire, voire même carrément déconseillé.


Même si notre univers reste l'inspiration par projection en 2070, SR est un JDR, pas une simulation réaliste.
Toutefois, le mec qui case une FA dans une tête à 25m est dans des conditions optimums avec du matos de pointe (vision nickel, calme et confort de son champs de tir, etc.)
Suffit de prendre la même chose dans notre environnement SR, un gus avec du matos de pointe (CR de 4 ou mieux) qui tire sur une cible au calme en FA + Called shot, la touchera sans trop de soucis (1 net hit nécessaire, soit 3 dés, 3+5+4=12 dés de base en Called shot max), faut juste ne pas être un amateur.
Un mec moyen (attribut 4, skill 3, smartlink) avec du bon matos ne saura pas faire les 2 en même temps, soit FA, soit Called Shot sur des rafales de 3.
21-12-2008 01:03:10#29
ZaranosPas mal de réflexion, décidément, ce topic n'en a pas fini de faire bouillir les esprits.

Je passais par là pour proposer une solution. Et vu le message de Max, je suis pas couché.

@Max : effectivement, il y a erreur par omission de ma part. Sur la plupart des points que tu soulèves, il y a des solutions auxquelles j'ai déjà réfléchi :

Les called shots : chez moi, ils n'interviennent pas dans la comparaison à l'armure, déjà parce qu'ils sont bills, et en plus, si on vise le cœur pour tuer, chez moi, on vise pile dans le point le mieux défendu par l'armure (et accessoirement la cage thoracique).
Par ailleurs, je ne permet les joueurs à ne sacrifier qu'un nombre de dés strictement inférieur à leur score de compétence. Autrement dit, si j'ai une compétence de 4 en pistolets, je ne peux sacrifier au maximum que 3 dés pour gagner +3 en DV.
Un détail sur les called shots : d'après les règles canon, ils ne sont permis QUE pour les tirs en semi-auto ou en rafales de 3, on ne peut PAS les utiliser pour les rafales longues ou automatiques.

La perforation : De la même manière, les APDS et les EX-explosive sont très rares à ma table, elles sont vraiment trop bill. Pour moi, avoir des APDS dans son pistolet léger muni d'un permis est un crime aussi grave que de se balader avec un fusil d'assaut en bandoulière. Je privilégie des cartouches plus sobres genre JHP (haute VD, basse perfo) ou AP (haute perfo, basse VD).

Max O'Toole a écrit:

Si le tireur n'a que 4 en Agi et 4 en skill avec un smartlink, ce n'est pas un newby, mais ce n'est pas un super pro non plus.

Un peu quand même, c'est quelqu'un de légèrement doué (Agi > 3) et de compétence correcte (3 en armes à feu c'est le niveau d'un soldat ordinaire, 4 c'est un soldat spécial, 5, c'est le SWAT). Pour moi, c'est le niveau d'un soldat d'infanterie entrainé, sans être un véritable tueur d'élite (il lui manque juste des substituts musculaires pour être un véritable danger). Ce tireur là sait tirer en automatique et c'est pas la première fois qu'il cartonne à la rafale.
Je pense qu'on est pas d'accord sur ce point, et c'est pourquoi on ne modélise pas les actions de la même manière.

Malus des rafales : Je n'ai rien à dire, je suis pour les conserver, pas pour des raisons de réalisme, mais juste parce que je pense que c'est compliqué pour pas grand chose. D'expérience, je sais que pour faire une bonne règle alter, les priorités ne sont pas la simplicité et le réalisme, mais l'utilité, l'impact en jeu, l'équilibre, et surtout la proximité avec les règles d'origine. C'est la distance avec le système canon qui fait que je préfère conserver ces malus de recul auxquels on a déjà eu du mal à s'habituer.
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Finalement, après avoir retourné les idées dans ma tête, je suis retombé, sans m'en rendre compte, sur la toute première proposition de Valérian, qui me semble la meilleure, on la décline en deux cas pour affiner son efficacité et sa pertinence dans ce topic.

Si le projectile perce l'armure, on résout normalement l'action, et on répartit les dommages entre le compteur physique et le compteur étourdissant (moitié-moitié). Ça c'est la proposition de Valérian : Impeccable. Mais ça me ferait mal de ne rien proposer de plus.

Si le projectile ne passe PAS l'armure : On calcule les dommages de la même manière que précédemment, on obtient donc du physique et du stun. Seulement, on ne garde QUE le stun. Cela revient à diviser les dommages par 2 ! On inflige donc des dommages tout petits, c'est le prix à payer lorsqu'on ne passe pas l'armure ! (En fait, c'est ce point de règle que j'avais trouvé d'abord, avant de retomber sur la proposition précédente.)

On obtient des attaques qui ne risquent pas d'overflow les compteurs de dommages en deux rafales (dommages répartis), de plus, percer les armures devient important : sinon on se fait sucrer la moitié des dommages, une rafale longue au PDW (VD modifiée de l'ordre de 11P) infligerait quelque chose comme 4S après déduction de la résistance et la division par 2, lorsque l'armure intercepte les tirs, contre une truc plutot du genre 7S avec les règles canon (une deuxième comme ça et le type se biche).

C'est probablement cette proposition que je publierai dans le dossier "De l'action dans vos Ombres". J'attends réactions et autres propositions, trollages, insultes, menaces ou avec de la chance pots-de-vin.
21-12-2008 03:59:59#30
ValérianCe que tu dis là n'est pas exactement ce que j'ai proposé.

Du plus, il y a un soucis avec les règles type "on divise alors les dégâts par deux si la VD ne dépasse pas l'armure", car ca diminue spécifiquement les attaques qui affectent le moniteur P et pas celles qui affectent directement le moniteur S. C'est pour cela que les règles canon ne font que changer le type de moniteur et pas la quantité finale de cases qu'il faudra cocher.

Au moment où j'ai créé ce topic, il y avait 2 ou 3 trucs que je n'avais pas complètement assimilé concernant les dégâts, ce qui faussait un peu ma perception AMHA : je pensais que les dégâts supplémentaires de called shot ne comptaient pas dans la règle de conversion des P en S. D'autre part, je pensais que les dégâts se calculaient en prenant en compte les succès au delà du succès nécessaire pour toucher (donc si vous obtenez 4 succès au tir face un type en obtient 2 en esquive, je considérais qu'il faut 3 succès pour le toucher car l'égalité profite au défenseur, donc un +1 aux dégâts, alors que les règles canon prennent en compte le delta entre les succès donc +2 aux dégâts). Donc au final, ce n'est pas si dur que cela d'avoir un DV modifié supérieur à la VA modifiée de l'armure... reste à savoir quelle conséquence on veut donner à ce seuil ?

Soit on ne change rien aux règles canon.
Soit on ne tient plus compte de ce seuil comme il a été suggéré.
Soit on en tient compte mais on répartie les dégâts sur les 2 moniteurs.
Soit on pond une règle compliquée ;-)


D'autre part, il y a aussi un truc qui me gène avec les armures et que je pense faire sauter c'est la règle d'encombrement car elle est trop restrictive. Des fringues avec une propriété anti ballistique c'est du +4/+0. Une tenue offrant une protection ca tappe directe dans le 5/3 6/4 voir 6/6. Ca ne reste que des vêtements améliorés à la base et pourtant à 6 d'armure, ont est déjà au seuil supérieur de ce qu'un humain moyen peut porter sans subir des malus prohibitifs (2 x CON). Pourtant même l'armure intégrale 10/8 (12/10 avec un casque) est décrite comme une armure particulièrement légère et n'encombrant qu'assez peu les mouvements. C'est pour ca que je pense laisser tomber la règle d'encombrement, ce qui a comme conséquence de permettre plus facilement l'utilisation d'armure particulièrement résistante (>=10). Maintenant à voir les conséquences sur la règle précédente.
22-12-2008 00:34:50#31
ZaranosRésumé de l'épisode à venir (je pense que ce serairt pas mal pour ceux qui veulent pas se taper le message-roman, un résumé de ce que je développerai ensuite)

Propositions :

- Annuler la règle d'encombrement des armures

- Équilibre de la règle de réduction des dommages lorsque la VD modifiée n'excède pas l'armure modifiée

- Étude d'un déséquilibre induit par les called shots

En avant,

@Valérian : j'aurais préféré discuter de ça par PM (histoire d'alléger le topic), mais apparemment ça a disparu avec le nouveau forum. D'ailleurs dis moi si ça te dit de faire ça par mail, peinards. Perso, ça m'irait.

Pour la règle d'encombrement : totalement d'accord. Le plus simple est de le régler "au feeling". Le gringalet qui veut enfiler une full body armor 10/8, avec 2 en force et 2 en constit, ses chances sont minces. Mais sinon, je vois pas ce qui peut empêcher quelqu'un de porter les vêtements renforcés (4/0), voire même l'armor jacket 8/6 ou l'armor vest 6/4.

Valérian a écrit:

Du plus, il y a un soucis avec les règles type "on divise alors les dégâts par deux si la VD ne dépasse pas l'armure", car ca diminue spécifiquement les attaques qui affectent le moniteur P et pas celles qui affectent directement le moniteur S. C'est pour cela que les règles canon ne font que changer le type de moniteur et pas la quantité finale de cases qu'il faudra cocher.

Effectivement, c'était pas vraiment ça. Autant pour moi. Je trouvais que c'était mieux comme ça pourtant...

Si ça passe, le mec se prend un peu des deux : Physique pour la viande percée, et stun pour le choc (il arrive régulièrement que des blessés par balle s'évanouissent et se réveillent une demi-heure plus tard avec la force d'appeler les secours, c'est plutôt du stun).
Si ça passe pas, alors c'est juste un petit choc, bien moins grave que si le projectile perforait. Ça me semble évident, sinon, pourquoi ces armures seraient inventées ? A ce moment là, un gros coup de stun me semble trop, alors on divise par deux. Emballé, c'est pesé !
De plus, ça semble logique au contact avec les armes tranchantes : si un coup de sabre ne tranche pas la viande, à ce moment là, ça a servi presque à rien, on encaisse un choc pas bien méchant dans les côtes. En jeu, les dommages sont divisés par 2 et passés dans le stun. T'avais qu'à mieux aiguiser...

Intérêts
- Il devient toujours mieux de perforer l'armure. (ça me tenait à cœur)
- C'est une règle simple qui n'est qu'une petite adaptation du système canon c'est juste une division par 2 à faire.
- Ça évite les overflows trop rapides du moniteur de stun.

Pour ce qui est de l'éventuel déséquilibre avec les armes qui cochent direct en stun :

Déséquilibre ? Même pas sur.
Une balle dans l'abdomen, y'en a qui restent debout. Par contre, il va falloir chercher pour trouver des gars qui restent stoïques lorsqu'ils sont épinglés par un taser (8S(e) ou 6S(e)) ou un stun baton (6S(e)). Ces armes sont faites pour, elles ont donc l'avantage de sécher le moniteur stun, par contre, elles ne sont efficaces qu'à courte portée. Les armes à feu sont faites pour transmettre leur énergie directement dans le corps, donc quand elles ne percent pas, elles ne font pas très mal, dommages pour elles. Par contre, elles restent dangereuses à longue portée.

Valérian a écrit:

Donc au final, ce n'est pas si dur que cela d'avoir un DV modifié supérieur à la VA modifiée de l'armure...

Pour percer une Armor Jacket canon 8/6 au fusil d'assaut canon (6P/-1), c'est certain. Par contre, ça me semblait bizarre qu'un type au pistolet léger n'a quasiment aucune chance de lui faire des dommages physiques (il faut 5 succès excédentaires !)

Les called shots : Ça vous semble pas bill que sacrifier 2 pauvres dés a le même effet qu'une rafale de 3 coups concentrés avec en plus l'avantage de percer plus facilement les blindages ? C'est une question d'équilibre : on voit ici qu'il vaut carrément mieux call a shot en semi-automatique que tirer une rafale de 3... Pourquoi la plupart des armes récente se font justement installer ce mode sur leur sélecteur ? (A part économiser les cartouches par rapport à l'utilisation abusive des modes automatiques comme ce fut le cas pour le M16A2)
Je vais re-réfléchir à un moyen de rééquilibrer les tirs ciblés, en rendant ceux là moins suprême et les autres moins inutiles.
22-12-2008 14:24:08#32
Max O'TooleTu veux absolument nerf les dommages des armes conventionnelles ?
Je pense que ce n'est vraiment pas une bonne idée, ca ne fait que renforcer les formes d'attaques non conventionnelles.
S'il y avait quelque chose à nerf, ca serait la Magie, pas les dommages des SAMs (qui se gère par équilibrage du groupe et du matériel vs les rencontres, boulot du MJ)

Le mage à la création a aisément 5 en Sorcellerie, en Magie et son p'tit focus 2.
il lance des Eclairs Etourdissant puissance 9 à la chaîne.
Il ne prendra pas de dommage de drain en moyenne (Drain de 3, 5 Volonté 4 Logic-Charisme, éventuellement un bonus genre Avantage ou Métamagie Concentration) et le mec en face prendra en moyenne 12 case S dans la tronche (il ne résiste pas, enfin 4 succès vs 1 succès).
Ce n'est pas 2 ou 3 rafales hein, juste un sort dans la tronche.
Et ton mage il peut avoir autant d'IPs que tes SAMs, ne l'oublie pas, ce n'est plus le mage SR3 qui est à la traine en IPs.
Je ne rentre même pas dans le domaine des Esprits.

Un gus qui se prend 3 rafales dans la tronche, oui il tombe, et c'est tout à fait normal. Que ce soit S ou P, pareil sauf que dans le cas S tu ne meurs pas. Il devrait se concentrer à les éviter plutôt que de chercher à les encaisser (Full Defense, Edge le jet de Réaction, ca sert)
La différence entre le moniteur S et P n'est pas si grand que ca, le troll à juste 2 case de plus, sur 10 en moyenne (celui qui créé un runner à moins de 3 en Volonté ou Body est un fou suicidaire).

Que ce soit aujourd'hui ou dans une fiction extrapolée en 2070, prendre 3 rafales dans la tronche (tu n'as pu (ou su) les éviter), si tu survis, tu deviens croyant, tu fait l'amour à la terre, tu idolâtres les Extraterrestres, enfin, tu es heureux car tu réalises que tu es moulu et tu remercies ton équipe de ne pas t'avoir laissé sur le tarmac.

Je pense qu'il faut plus mettre l'accent sur le rôle du MJ (qui est dieu!) pour équilibrer les rencontres.
Si ce sont les PNJs qui tombent trop vite vs les joueurs qui sont un peu forts, il upgrade les rencontres, limitent les ressources matérielles, il peut faire ce qu'il veut, il est le MJ
Si ce sont les joueurs qui sont un peu faibles, il révise les rencontres, donne un peu plus de Karma et Nuyen et un contact pour accès à du meilleur matériel.

En plus en annulant la limitation sur l'armure et en plus les dommages des armes, là c'est porte ouverte au total déséquilibre (une armure lourde, ca reste une gêne)

Soit tu fais l'un pour donner accès a des armures type 8/6 aux PJs qui sont pas super avancés (ou tu passes sur un modèle Body*3, ou encore Body + Force *1.5, équivalent au Body *3).
Soit tu nerf les dommages de armes.
Mais pas les 2 à la fois.

Enfin ce que j'en dis, c'est pour le setup dans lequel tu vas jouer avec ces changements. Les SAMs feront moins mal, mais le reste toujours autant.
L'amure, plus elle est élevée, plus elle aide à encaisser les dommages (Body + Armure), qu'ils soient du S ou P, pareil.
22-12-2008 17:44:30#33
Dweller on the Threshold
Valérian a écrit:

C'est pour ca que je pense laisser tomber la règle d'encombrement, ce qui a comme conséquence de permettre plus facilement l'utilisation d'armure particulièrement résistante (>=10). Maintenant à voir les conséquences sur la règle précédente.

Il y a déjà l'armure moulante d'Arsenal qui permet de cumuler énormément d'armure en ne rajoutant que la moitié de l'encombrement pour les calculsde malus. cela fait déjà aisément caracoler les scores d'armure à 10 pour un type ayant 4 en Constitution voire 12 pour les costauds...autant dire qu'infliger du P devient une gageure !!
25-12-2008 18:01:09#34
Mephisto
Blade a écrit:

Les dégats étourdissants peuvent être soignés par les premiers soins (sauf les dégâts de drain).

Il me semble que les dégâts de drain peuvent également être soignés par les premiers soins.

Comme le sujet part dans tous les sens, je me permets un petit résumé des problèmes soulevés jusqu'à présent (corrigez-moi si je me trompe quelque part):
1) Quand une attaque ne passe pas l'armure, les dégâts occasionnés devraient être réduits en plus d'être convertis en étourdissant, sinon il n'y a pas beaucoup d'intérêt à percer l'armure (Valérian, Dweller).
2) Les armures sont trop difficiles à percer (Valérian, Zaranos).
3) Les armures sont trop résistantes ou les armes ne sont pas assez puissantes (Zaranos).
4) Les armures ne sont pas assez résistantes (Dweller).
5) Les malus dus au recul et les dégâts additionnels des tirs en rafale sont exagérés (Dweller).
6) Le "called shot" (-4 dés, +4 DV) est trop puissant (Max, Zaranos)
7) La règles d'encombrement des armures est trop restrictive (Valérian)

Tout d'abord, il est intéressant de noter que les avis divergent (points 3 et 4). Personnellement je suis plutôt de l'avis de Zaranos à ce sujet. Non pas pour des raisons de réalisme, mais pour des raisons d'équilibre. Le garde en armure lourde qui ignore totalement les tirs de petit calibre, ça peut être intéressant dans les mains du MJ, mais ça devient tout de suite moins drôle quand c'est le PJ troll avec 10+ en constitution qui la porte. Ça oblige pratiquement le MJ à sortir la grosse artillerie pour qu'il y ait un minimum de challenge. Du coup, le danger augmente sensiblement pour les autres PJs, qui eux ont une constitution normale et portent des armures moyennes.
Je parle en connaissance de cause, vu que j'ai joué un tel personnage. Le MJ s'en sortait en général assez bien en incluant lors des combats certains ennemis plus puissants qui me prenaient directement pour cible "parce que j'avais l'air plus menaçant". Ou alors, les tirs de rafale longue à la HMG m'étaient réservés.
En conclusion, je trouve pas mal que les personnages en armure lourde puissent se prendre des dégâts (étourdissants), même contre des armes légères.

Ensuite, je pense que certains de ces problèmes sont causés par la différence fondamentale entre les dégâts et l'armure qui semble avoir échappé aux développeurs, à savoir qu'il faut en moyenne trois points d'armure pour compenser un point de dégâts. Un exemple flagrant en est la première version (non erratée) des munitions spéciales: les dégâts supplémentaires obtenus par ces munitions étaient en général compensés par un bonus à l'armure plus ou moins équivalent, et rendait ainsi les balles gel et Ex-Ex surpuissantes, alors que les balles APDS étaient moins intéressantes.
C'est à mon sens cette erreur qui rend les armures trop difficiles à percer (point 2), vu qu'on compare une valeur à une autre qui est censée être environ 3 fois plus élevée pour obtenir un système d'encaissement de dégâts plus ou moins équilibré (un peu moins, il faut quand même infliger des dégâts). Plutôt que de diminuer tous les indices d'armures, comme suggéré initialement par Zaranos, je préconiserais donc de comparer la puissance de l'attaque à une fraction de l'armure pour déterminer si cette dernière est percée ou non.
C'est également ce genre d'erreur qui rend les "called shots" et les tirs en rafale trop puissants (points 5 et 6). On sacrifie X dés à l'attaque pour augmenter les dégâts de X. Ici aussi, il faut en moyenne 3 dés pour infliger un points de dégâts supplémentaire, le raisonnement est donc faussé. Par contre, la perte de dés pourrait avoir comme conséquence que l'attaque rate ou est esquivée, auquel cas les dégâts supplémentaires ne serviraient à rien. En conclusion, un point de dégâts équivaut à un peu moins de trois dés.
Un bon compromis me semblerait de simplement diviser les dégâts additionnels par deux. Pour les rafales, ça se complique un peu à cause du recul non compensé qui est doublé pour les armes lourdes et du cumul du recul pour toutes les attaques effectuées durant la même passe d'initiative. Ces points sont néanmoins balancés dans une certaine mesure par les compensations de recul. Donc l'un dans l'autre, cette solution me semble assez équilibrée.

Pour le point 1, je suis assez d'accord, même si:
- Le Pain Editor permet d'ignorer totalement les malus dus aux dégâts étourdissants, même si le moniteur de condition étourdissant est complètement rempli. Contre un personnage bénéficiant de cet implant, il est évident qu'il vaut mieux lui infliger directement des dégâts physiques.
- Les esprits et véhicules ignorent complètement la plupart des attaques qui ne percent pas leur armure.
Parmi toutes les solutions évoquées jusqu'à présent, la division par deux des dégâts étourdissants, comme suggérée par Valérian et Dweller on the Threshold, est celle que je préfère. Simple et efficace, sans trop modifier les règles.
J'aime également l'idée d'une répartition plus continue des dégâts entre les deux moniteurs de condition, plutôt que de tout convertir en bloc en étourdissant à partir d'un certain seuil.

Pour le point 7, je suis également assez d'accord. Un personnage qui de base encaisse bien (i.e. a beaucoup en constitution) peut se permettre de porter des armures plus lourdes, ce qui a pour effet de le rendre encore plus résistant que les autres et amplifie le déséquilibre.
La suppression complète de la règle d'encombrement des armures me semble néanmoins un peu extrême. On pourrait par exemple faire intervenir la force dans cette règle, ce qui donnerait d'autres possibilités pour porter des armures plus lourdes et redorerait un peu le blason de cet attribut fort souvent délaissé.

My two cents.
26-12-2008 13:01:54#35
ZaranosDéjà, merci à Mephisto qui s'est payé un résumé détaillé du topic qui commençait à partir en sucette. Ça devrait remettre les pendules à l'heure...

Mephisto a écrit:

Le garde en armure lourde qui ignore totalement les tirs de petit calibre, ça peut être intéressant dans les mains du MJ, mais ça devient tout de suite moins drôle quand c'est le PJ troll avec 10+ en constitution qui la porte. Ça oblige pratiquement le MJ à sortir la grosse artillerie pour qu'il y ait un minimum de challenge.

C'est ça qui a motivé mes choix. Trois ou quatre gangers, ils sont menaçants, même avec seulement des couteaux ou des barres en acier... Avec une grosse armure, il va falloir qu'ils se droguent sec pour faire mal (au moins nitro).
J'ai fait l'expérience en tant que meneur d'une elfe avec une full body armor qui se faisait allumer au HK-227X en semi-automatique : une attaque lui faisait en moyenne 1 ou 2 dégats de stun.

Mephisto a écrit:

Plutôt que de diminuer tous les indices d'armures, comme suggéré initialement par Zaranos, je préconiserais donc de comparer la puissance de l'attaque à une fraction de l'armure pour déterminer si cette dernière est percée ou non.

J'avais une autre idée à ce propos, je ne l'ai pas retenue car trop compliquée, mais ça pourrait donner des idées. Il suffirait de considérer qu'un succès excédentaire équivaut à +2 à la DV au lieu de +1, ainsi, on a besoin de beaucoup moins de réussites pour passer es armures et placer des gros dégâts. Il y a certains problèmes à cette méthode, notamment le fait que certaines armures deviennent trop facilement percées, que les dommages deviennent vite très importants, mais personne n'est à l'abri dans les Ombres... J'avais pensé à ne compter cet avantage qu'à partir de la deuxième réussite excédentaire, ça collait à peu près, mais ça commençait à devenir un peu compliqué en jeu (je ne l'ai toutefois jamais testée).
29-12-2008 01:30:07#36
ValérianMes dernières réflexions sur l'encombrement :

L'encombrement n'est pas géré dans les règles canon par soucis de simplification (ca évite les comptes d'apothicaire dès que l'on change l'équipement dans ses poches), la seule exception étant les armures, or je trouve dommage de se limiter volontairement à un seul type d'équipement. En effet, si vous enfilez un gilet de combat par dessus une urban explorer en le garnissant de 6 chargeurs, autant de grenades, un pistolet et une couteau de combat à la ceinture et pour finir un fusil d'assaut dans les mains, vous avez plus que doublez le poids de votre équipement par rapport à l'armure seule... et je vous parle pas du type qui se serait fait implanter un bone lacing titanium encore en plus. La règle canon a du être pensée pour éviter que les joueurs deviennent des tanks ambulants et pour encadrer à minima le cumul d'armure (mais en même temps, il y a un certain nombre d'exceptions : les casques, les boucliers, les form fitting armor).

De manière similaire, il me paraît peu opportun de définir une règle d'encombrement basée uniquement sur un attribut d'un personnage car il y a finalement un grand nombre de paramètres qui peuvent rentrer en compte :
l'état de santé et de fatigue du personnage (on ne supporte pas le même poids lorsque l'on est en pleine forme que lorsque l'on est agonisant), la durée pendant laquelle il est encombré (c'est une question de force pour une courte période mais après cela devient une question d'endurance), la nature des actions que l'on entreprend (le poids d'une armure n'est pas un problème lorsque l'on est allongé au sol pour tirer avec un fusil équipé d'un bipied, ce n'est pas la même en sautant de toit en toit lors d'une course poursuite), la nature de l'encombrement (porter un poids bien réparti sur le corps n'est pas la même chose que de porter tout le poids dans son sac à dos)... et il doit surement y en avoir d'autre.

Ca me semble mal barré pour trouver une règle chiffrée gérant tout cela sans être trop compliquée. En revanche, ce qui me paraitrait bien plus utile, serait d'avoir une échelle d'encombrement (allant de pas encombré à quasiment clouer sur place) avec 4 ou 5 stades successifs, chaque stade ayant des conséquences chiffrées sur les actions des personnages (genre malus en réaction, en déplacement, durée augmentée pour se relever, perte de passe d'init...). Pendant la partie ce serait à chaque MJ de fixer (par estimation plutôt que par règle chiffrée) quel stade d'encombrement appliquer à un personnage en fonction de son équipement et d'un certain nombre des paramètres vu au paragraphe précédent. Si ca intéresse quelqu'un de bosser la dessus, on pourrait alors se faire un topic à part !



Autre solution alternative (ou complémentaire à la proposition précédente) : catégoriser les armures et définir pour chaque catégorie quelles sont les pénalités d'encombrement arbitrairement reçues par le joueur. Vous allez me dire que c'est déjà ce que fait la règle canon, sauf que je n'envisage pas une catégorisation chiffrée mais par nature/fonction de l'armure. En fait, la valeur chiffrée d'une armure est une valeur abstraite recouvrant à la fois la nature du blindage et la surface du corps recouverte, ce qui complique la donne (au passage, je pense que l'on a le même problème pour fixer le seuil de "percement" des armures, peut être faudrait-il envisager de faire aussi des catégories arbitraires ?).

Les armures peuvent se classer en 3 catégories : les plus légères ne sont que des vêtements renforcés (les vêtements 4/0, le costume d'actionnaire 5/3, l'urban explorer 6/6, la tenue de motard 5/7, etc). A l'autre bout de l'échelle, la deuxième catégorie correspond à de véritables armures (la full body armor 10/8, les armures de swat 12/10 et les armures militaires qui montent jusqu'à des protections de 1. Entre les deux, on trouve des pièces d'armures couvrant plus ou moins le corps (l'armor vest 6/4 et sa grande soeur l'armor jacket 8/6, mais aussi les pièces d'armure à ajouter présentées dans Arsenal).

La catégorie des vêtements renforcés n'encombre pas vraiment, voir pas du tout. En revanche, les armures véritables ralentissent sensiblement (les armures militaires sont plus lourdes mais incorporent une assistance musculaire, ce qui compense). Reste la catégorie intermédiaire qui est chiante à gérer et qui mériterait probablement d'être décrite différemment pour ne garder que les deux catégories extrêmes (par exemple, si on prend l'armor vest, ce n'est ni plus ni moins qu'un gilet pare-balles, et à ce titre devrait pouvoir être porté sous un costume d'actionnaire majoritaire et donc devrait être décrit comme une armure additive +X/+Y). Selon moi, il n'y a que 2 catégories d'armures pour des shadowrunners : celles qui peuvent se dissimuler sous des vêtements (ou qui en sont tout simplement) pour ne pas attirer l'attention, et les armures qui apparaissent clairement pour ce qu'elles sont (là vous pouvez oublier la discrétion) quand il faut aller à la baston.


Et la conversion des dégâts Physique en Stun dans tout ca ?

Hé bien si les règles d'encombrement (et de cumul d'armure comme on l'a vu avec l'exemple de l'armor vest) ne limite plus l'humain moyen à des armures 6/6 s'il ne veut pas subir de malus et qu'il peut atteindre des valeurs dans les 10 ou 12 (par exemple une full body armor avec son casque), alors je suis de l'avis de Daegann, à savoir ne plus s'embêter avec cette conversion.
06-01-2009 23:49:26#37
ValérianJ'ai continué à réfléchir à la question des armures et j'en suis arrivé au point là :

Tout d'abord, quelques remarques d'ordre général sur la démarche : les règles canon sont parties sur une gestion des armures via des valeurs abstraites regroupant à la fois le type de protection utilisée et la surface du corps recouverte. Ce principe est conservé dans les règles ci-dessous.

Je suis parti aussi du principe que les armures de 2070 étaient relativement peu encombrantes si on se réfère aux descriptions des armures dans le livre de base ou Arsenal (la plupart ne sont que des vêtements améliorés). Dès lors, elles sont plus faciles à cumuler en couches successives (ce que permet dans une certaine mesure les règles canon) et donc il faut une nouvelle règle de limitation du cumul pour éviter les abus. Concernant l'encombrement, comme je l'ai dit dans un précédent message, je suis d'avis d'avoir une échelle indépendante des valeurs d'armure pour laisser la possibilité au MJ de gérer tous les paramètres qu'il souhaite pour l'encombrement. Dès lors, ce n'est plus l'encombrement qui devient le facteur limitant dans le choix des armures des runners mais la discrétion de l'armure, la plupart des runners souhaitant passer le plus possible inaperçu tout en ayant une protection contre les aléas des runs. J'ai donc créé un lien entre les 2 valeurs d'armure d'une protection et son score de Dissimulation tel que défini dans le chapitre équipement du livre de base.

Je suis aussi d'avis de supprimer la règle de transformation des dégâts Physiques en Étourdissant si l'armure n'est pas percée, tout du moins pour les armures autres que les armures militaires.



Catégories d'armure :

Les véritables armures destinées au combat (cela couvre la tenue de camouflage aussi bien que la full body armor ou les armures militaires). Ce type de protection est destinée clairement à la baston et n'espérez pas passer inaperçu en pleine rue avec ca sur le dos.

Combinaison de protection à porter sous les vêtements pour allier protection et discrétion (cela couvre les form fitting armor d'Arsenal mais aussi l'armor vest qui est un gilet pare balles à porter sous ses vêtements). Ce type de protection est adaptée pour ceux qui veulent être protégés tout en conservant une grande latitude dans les vêtements qu'ils veulent porter).

Les vêtements de protection qui restent relativement discrets tout en procurant une protection correcte (cela couvre la business action clothes et les lignes de vêtement équivalentes présentées dans Arsenal, mais aussi les armures légères jusqu'à l'Urban explorer). Ce type de protection couvre un grand nombre d'usages : le smoking pour garde du corps, l'uniforme du garde de sécurité, la tenue du livreur de pizza en scooter, le bleue de travail de l'ouvrier, etc.

Les compléments d'armure à porter par dessus des vêtements de protection (cela couvre les casques mais aussi les gilets pare-balles). Quand un vêtement de protection risque de ne pas suffire, il est peut être encore temps d'en remettre une couche comme par exemple un garde de sécurité qui enfile son gilet par dessus son uniforme en cas d'alerte intrusion.



Cumul d'armure :

Comme un certain nombre de catégories d'armure ne sont que des vêtements améliorés, il est possible de cumuler un certain nombre de couche de protection relativement facilement. Rien ne vous interdit d'avoir une orthoskin, une combinaison de protection moulante, des vêtements de protection par dessus éventuellement complétés par un casque... d'ailleurs un tel cumul est déjà possible dans les règles canon. Toutefois un combattant prendra garde à ne pas s'encombrer au point d'être gêné durant un combat, se qui veut dire que le cumule de couches se limite dans les faits aux protections les plus légères.

Pour encadrer cela, les différentes protection d'une catégorie donnée se divisent entre des protections simples et des protections renforcées. La règle étant que l'on peut cumuler les couches de protection à condition de ne porter qu'une seule couche renforcée.



Les caractéristiques des différentes catégories d'armure :

Pour les protections dermales, le dermal plating est considéré comme « renforcé », ainsi que le dermal sheath de niveau 3 (les 2 premiers niveaux et l'orthoskin étant de la protection simple).

Pour les combinaisons de protection, la seule considérée comme une protection simple est la combinaison 3/1. Au delà, il s'agit obligatoirement d'une combinaison renforcée (la valeur d'armure maximum est 6/4).

Pour les vêtements, ils sont considérés comme une protection simple jusqu'à une valeur de 5/3 ou équivalente (càd 6/2 ou 4/4). Les vêtements renforcés quant à eux vont jusqu'à une protection de 6/6.

Les gilets pare-balles à porter par dessus des vêtements sont d'office des protections renforcées. Un gilet standard protège de +3/+3 et un gilet long de +4/+4. Dans le même esprit, les casques offrent des protections allant de +0/+1 pour un casque cycliste à +2/+2 pour un casque d'armure de combat.

Les armures de combat sont d'office des protections renforcées.

Exemple : un garde de sécurité aura classiquement un uniforme de protection 5/3. En cas d'alerte il peut sortir de l'armoire son gilet pare-balles +3/+3 et le boucler rapidement sur son uniforme avant d'enfiler un casque +1/+1 disposant d'une visière de combat compatible smartgun. Il aura donc au final une protection de 9/7. s'il s'agit d'un garde craignant pour sa vie, il a peut être pioché dans ses économies pour s'offrir un dermal sheath de niveau 1 (+1/+2) ou bien il porte une combinaison 3/1 sous son uniforme.



Armure et dissimulation :

Les combinaisons et les vêtements de protection sont conçus pour offrir une protection sans en avoir l'air et sont donc traité par les règles ci-dessous. A l'inverse, les armures militaires, avec leurs plaques de protection apparentes, apparaissent pour ce qu'elles sont au premier coup d'œil.

Pour une combinaison ou un vêtement de protection, le score de Dissimulation s'obtient facilement à partir des 2 scores de VA de la protection en les cumulant et en retranchant 10.

Concrètement, cela veut dire qu'un vêtement 3/1 aura une Dissimulation de -6 (rappel : il s'agit d'un modificateur de la pool de dés d'un jet de Perception pour repérer que le vêtement offre une protection supérieure à un vêtement classique). Un vêtement 5/3 aura une Dissimulation de -2 et un vêtement renforcé 6/6 aura une Dissimulation de 2. Pour les combinaisons, vu qu'elles sont prévues pour être portées sous des vêtements, ce score de Dissimulation doit être diminué de 2, sauf si on ne porte rien pour dessus ou si les vêtements sont particulièrement près du corps, auquel cas le score est augmenté de 2 (une combinaison est plus facilement trahie par des bosses suspectes qu'un vêtement).


Note sur les armures militaires :

Cette catégorie inclut aussi les tenues de protection renforcée de type Full body armor ou les tenues pour le SWAT, les véritables armures militaires étant en quelque sorte une version de luxe.

Il s'agit de tenues renforcées à part entière généralement constituée d'un vêtement souple renforcé par endroit sur lequel on va greffer des protections rigides. Dès lors on peut seulement porter en dessous une combinaison non renforcée.

Elles devraient logiquement encombrer nettement plus que les vêtements renforcés. D'ailleurs je serais d'avis de considérer que les véritables armures militaires intègrent une assistance musculaire pour supporter le poids de l'armure (par exemple une couche de fibres musculaires de même type que celles des bras cyber dans la tenue que porte la personne).

Niveau encaissement, je serais d'avis de donner à de telles armures un seuil de blindage renforcé indépendamment de sa capacité d'encaissement. La règle de dépassement du seuil reste la même que la règle canon, mais si le seuil n'est pas dépassé, les dégâts sont purement et simplement annulés (comme pour l'armure d'un drone en fait). Pour la plage de seuil possibles, j'y réfléchi encore, mais je penche pour 6-12 ou peut être 5-10. Le but étant que l'armure militaire la plus faible encaisse seulement les tirs de pistolet moyen et que l'armure la plus résistance encaisse au moins un tir de fusil d'assaut, sauf si utilise des balles APDS.


J'espère que ce développement des considérations de mon post précédent vous donne une idée plus précise de la manière dont je vois les choses, et si ca vous plait, j'en ferai peut être un article (Ce qu'il ne faut pas dire pour avoir un avis favorable de Sly, je vous jure ).
08-01-2009 20:31:27#38
ZaranosRésumé de l'épisode à venir : Nouveau système de gestion des armures.


Proposition perso : pour établir un nouveau système, il convient d'exprimer clairement ce qui le motive
Voici les postulats sur lesquels je m'appuie :

- Une armure n'est vraiment efficace QUE si elle stoppe le projectile
- Si l'armure intercepte un projectile, alors il n'occasionne que peu de dommages.
- Si le projectile passe, les dommages occasionnés sont graves et l'armure amortit peu.


Exemple : Si l'on tire à travers un gilet pare-balles civil actuel au fusil d'assaut, la balle traverse les deux épaisseurs de protection (poitrine et dos) sans problème, comme s'il n'y avait rien. L'armure n'a ici servi pratiquement à rien.
Même test avec une veste militaire : le projectile ne perce pas, et la cible ne souffre de pas plus que d'un coup de poing. L'armure a été réellement efficace.


- Superposer les armures ne permet que d'encaisser plus, mais moins d'empêcher les projectiles de perforer.

Exemple : Prenez un coup de pistolet dans l'estomac avec un gilet civil : ça fait mal, mais on survit. Mettez une tunique bien rembourrée en dessous, ça fera moins mal (un annuaire suffit), on encaisse mieux.
Par contre, empilez deux vestes pare-balles civiles, tirez au fusil d'assaut : ça passe pratiquement comme dans du papier, vous allez déguster...
Ce n'est pas une question d'épaisseur mais de technologie d'interception : la veste civile ne peut pas stopper les projectiles blindés, seulement les balles de cuivre ou de laiton typiques des armes de poing en les faisant s'écraser sur elles mêmes. Pour des projectiles plus durs, il faut une protection "dure" qui casse littéralement le projectile, afin de dissiper une partie de son énergie et surtout de lui faire perdre ses propriétés perforantes. Même en superposant 5 vestes, ça continuerait probablement à passer, par contre, avec une seule plaque de céramique balistique, ça stopperait.




Mon idée s'oppose donc à la plupart des opinions exprimées ici : en effet, j'ai lu plusieurs fois qu'on voulait abolir le passage des dommages physiques en dommages étourdissants pour une VD inférieure à l'armure, je propose ici d'en renforcer l'importance (par rapport au test de résistance). Je vais même jusqu'à dire que c'est presque la seule chose à prendre en compte.

Principe du système :

- Réduire la contribution des armures aux tests de résistance aux dégâts (diviser par 2 le nombre de dés donne des résultats plus cohérents).
- Imposer une lourde pénalité à la VD si l'armure stoppe le projectile (diviser par 2 la VD dans ce cas aussi donne quelque chose de correct).
- Rendre cumulable les contributions des armures aux tests de résistance, mais pas à l'indice à comparer avec la VD modifiée (ou alors très peu, genre en cumulant 2 armures identiques, on gagne un bonus de +1/+1).



Conséquences :

- On peut cumuler utilement les armures, les form-fitting, vêtements renforcés, orthoskin (ou dermal plating), bone lacing, excroissances osseuses et même certaines expressions de SURGE sans devenir un char d'assaut (gain de dés au test de résistance, chances de perforer identique)
- Réduction de brouettes de dés lors des tests de résistance (en moyenne 3 ou 4 dés de moins, ça allège un peu le test)
- Percer l'armure devient TRÈS important (ça me tenait à cœur et c'est d'ailleurs le sujet originel du topic) : Si ça passe, ça fait plus mal que dans les règles canon ; si ça passe pas, ça fait moins de dommages que dans les règles canon... Un bel équilibre.
- De la même manière, choisir correctement son armure devient déterminant, si elle est trop protectrice, on se fait remarquer ; si elle n'est pas assez blindée, elle ne sert pratiquement à rien.
- Les petits bonus de résistance aux dégâts prennent de l'importance (bone lacing, qualité Dur-à-cuire qui coute tout de même 10 PC...)



Ça me semble réaliste, et marche dans les cas classiques (j'ai pas testé les cas extrêmes, et j'ai pas testé en jeu), il faut que je réfléchisse à l'adaptation de certains points, comme l'impact de certains bonus. Par exemple, comment gérer l'impact d'orthoskin ou des dermal plating sans déséquilibrer les personnages. (notamment parce que dermal plating DOIT être plus efficace que le bone lacing, niveau protection)
08-01-2009 22:23:33#39
Valériantu pourrais nous donner un exemple chiffré que l'on voit mieux ce que ca donne, stp ?
09-01-2009 15:52:42#40
ZaranosExemple :

Nomenclature : Les armes sont désignés de la manière suivante : (VD/AP) ; les armures : (B/I)
__________________________

Tiger doit récupérer sa commande chez BlackMouth, une receleuse de biens électroniques prohibés originaires d'Afrique du Sud. Son "dépôt-vente" se trouve sur le flanc de la montagne, à Puyallup.
Tiger prépare un Colt Manhunter (5P/-1) et un fusil à pompe (9P/+5), sous le siège de sa voiture. Il enfile également une veste pare-balles (8/6).
Il prend l'autoroute et monte sur les hauteurs de plus en plus sordides et glauques de Puyallup, il quitte la ville (à proprement dit) et entre dans les bidonvilles, gare sa voiture, glisse un billet à un gamin pour qu'il la garde, et monte, le pistolet dans le holster et le fusil à pompe à la main. Il arbore un air de "je suis sur de moi, et si tu me cherches, je te fume..."
Il sort de chez BlackMouth, avec cette merveille de carte électronique conçue pour intensifier les algorithmes d'attaque des CI noires (et évidemment illégale dans les UCAS)
Une deux gangers trainent autour de sa voiture... Ça va pas se passer comme ça... Ils sont mal armés, mal entrainés et mal augmentés...


Se fiant à la précision de ses substituts musculaires, Tiger braque son fusil (9P/+5) sur l'ork qui porte ce qui ressemble à une vieille carabine hors d'âge (8P/+4) :
Disons 2 succès excédentaires : 9P + 2 succès = 11P
L'ork porte une armure antique (2/2) :
Valeur d'armure modifiée : 2 (Armure) + 5 (Perforation du fusil) = 7 < 11P
La chevrotine perfore l'armure, l'ork va déguster...
Test de résistance aux dégâts : Constitution (5) + Armure/2 (1) + Perforation (+5) = 11 dés ~ 3 succès
Il encaisse donc 11 (VD modifiée) - 3 (test de résistance) = 8P dommages... OUCH !
Le ganger s'écroule sur le sol, pratiquement évanoui, la portière de la voiture mouchetée de son sang...

Tour du ganger au pistolet (5P/-1) :
Évidemment, celui-ci répond par une série de tirs sur Tiger, tout en essayant de se mettre à couvert.
2 succès excédentaires : 5P (pistolet) + 2 succès = 7P
Comparaison à l'armure : 7P < 8-1 (armure modifiée) ; Le projectile ne perfore pas la protection de Tiger.
Test de résistance : Constitution (3) + Armure/2 (4) = 7 dés ~ 2 succès.
La VD est donc de 7P (VD modifiée) - 2 (test de résistance) = 5P.
Le projectile n'a pas perforé, on divise alors par 2 et on convertit en étourdissant : Tiger coche seulement 3 cases de son moniteur étourdissant.
Même pas mal ! Pas plus qu'un bon coup de poing dans l'estomac. Il reste debout et continue à combattre...

Reprenons en imaginant que le ganger ait allumé Tiger au fusil d'assaut (6P/-1) :

2 succès excédentaires : 6P (fusil d'assaut) + 2 succès = 8P
Comparaison à l'armure : 8P > 8-1 (armure modifiée) ; Le projectile blindé perfore la protection de Tiger.
Test de résistance : Constitution (3) + Armure/2 (4) + Perforation (-1) = 6 dés ~ 2 succès.
Dommages infligés = 8P - 2 = 6P
Le projectile s'enfonce dans l'abdomen de Tiger, au niveau des obliques, la plaie se met à pisser le sang... La vue de Tiger se trouble sous la douleur, il pose son épaule contre le mur pour récupérer pendant quelques secondes...

Dans le premier cas, le pistolet n'a pas perforé la veste de Tiger, il n'a presque rien eu, dans le second, le fusil l'a gravement blessé.

___________________________________

Résumé de ce qui change par rapport aux règles canon : 2 cas

1. Si l'armure modifiée est inférieure à la VD modifiée : L'attaque perfore la protection

Test de résistance aux dégâts : Constitution + Indice d'armure/2 + Indice de perforation de l'arme (+ autres bonus) ; Au minimum = Constitution
Dommages = VD modifiée - Succès au test de résistance


2. Si la VD modifiée ne dépasse pas l'armure modifiée : L'armure absorbe l'attaque

Test de résistance aux dégâts : Constitution + Indice d'armure/2 (+ autres bonus)
Dommages = (VD modifiée - Succès au test de résistance) / 2 ; on convertit également les dommages physiques en dommages étourdissants

C'est tout !

_________________________

Remarques :

- On ne considère l'indice de perforation de l'arme QUE si le projectile perfore l'armure, tout simplement parce que si l'armure stoppe le projectile, les propriétés perforantes de l'attaque n'ont pas d'importance, de toutes façons l'armure encaisse. Par contre, si le projectile passe, l'armure absorbera moins d'énergie et la cible aura plus mal.
- C'est l'armure qu'on divise par 2, et non l'armure modifiée. C'est pour renforcer l'importance de l'indice de perforation des armes, mais je ne suis pas sur de conserver cet aspect, car il peut créer un petit déséquilibre dans des cas extrêmes (notamment pour des armes avec une grande AP (genre +5) et une petite VD, mais j'ai pas encore réussi à trouver une situation possible où ça peut arriver)
- On peut également introduire une petite règle qui équilibre le jeu : lorsque l'attaque perfore l'armure, les dommages physiques sont partagés entre le compteur physique et le compteur étourdissant. Moitié-moitié. Ça permet de visualiser deux phénomènes simultanés : la blessure "qui saigne" (correspond aux dommages physiques) et le "choc" de l'attaque (les dommages étourdissants)
Cela évite un déséquilibre : S'il reste 1 case dans son compteur étourdissant et qu'il essuie une attaque infligeant du physique, il reste debout, sans souci...
09-01-2009 23:44:18#41
ValérianCe qui me dérange avec une règle du type "dégât divisé par 2", c'est que ton orc avec son pistolet lourd aura tout intérêt à tirer des balles gel (5S/+1) car du coup il n'a pas à passer l'armure et ses dégâts ne sont pas divisé par 2, ce qu'il fait qu'il couche plus rapidement sa cible. Et avec des balles électriques, c'est encore plus flagrant.

Autre "soucis", les valeurs d'armure ne sont pas une traduction directe du blindage d'une armure mais un mixte entre le type de matériau utilisé, son épaisseur mais aussi la surface couverte (la form fitting armor protège de 3/0 le torse, de 4/1 le torse, l'aine et les cuisses et de 6/2 tout le corps, mais n'est pas équivalente à une armure 6/4 d'un point de vue description).

ton objectif est de rendre les dégâts des balles ayant passé l'armure plus important. OK, mais ca rend super violent les balles perce armure et le fait de viser car tu divises par 2 l'armure en parallèle (par exemple l'orc au pistolet, en visant avec un -2 obtient des dégâts de 9 mais en face ont a 4 dés de moins pour l'encaissement).
10-01-2009 01:00:55#42
ZaranosOkay, merci pour ces contraintes, je vais y réfléchir :

En ce qui concerne les cartouches électriques et gel, elles sont déjà foireuses dans les règles canon, et je ne crois pas avoir trop aggravé les choses (un peu quand même), je n'ai juste pas réglé ce problème... J'y réfléchis à partir de maintenant. La division par 2, j'y crois !
_____________

Pour les valeurs d'armure, j'y ai déjà réfléchi, et si ça file des boutons il suffit de faire une nouvelle tabulation des indices (c'est relativement vite fait, c'est pas comme se payer la tabulation complète des armes...).
le principe sera alors assez simple : deux scores, comme dans les règles canon : le premier qui correspondra à la force du blindage (épaisseur et matériau), le second à la surface couverte par l'armure.

- Le blindage s'adressera aux armes à distance (armes à feu ET de trait), car on tire presque toujours à la poitrine ou la tête, là où la protection est la plus importante (on conçoit les armure justement pour qu'elles couvrent là où les impacts ont lieu statistiquement, si les soldats américains en Irak ont des grosses plaques sur les flancs, c'est un héritage de la guerre du Viet-Nam).

- La couverture sera pour les attaques au contact, les grenades et attaques à effet de souffle.

- Évidemment, les deux seront liés, un gros blindage impliquera un indice de couverture correct, car même si la surface couverte est faible, celle qui l'est est bien protégée.

Je m'explique : lors d'une attaque à l'arme à feu, c'est pas facile de viser autre chose que la poitrine. Pour les attaques au contact, on se paye ce luxe : dans les sports de combat (principalement les récents), on comprend vite le but du jeu d'attaquer au visage pour étourdir et gagner du temps, ou bien latter bien fort la rotule, ou encore de placer une bonne clé de bras. Frapper à la poitrine, c'est presque toujours pour déséquilibrer et enchainer sur une attaque plus percutante.
Conséquence : avoir un blindage épais localisé sur la poitrine n'est pas très protecteur contre les attaques au contact (au bâton, vous essayez vraiment de frapper dans les côtes ? Au sabre, le but n'est il pas de faire sauter les membres en escrime contemporaine ?)

Exemple encore plus pertinent avec les grenades : Lorsqu'une grenade à fragmentation explose, elle disperse les fragments de manière quasi uniforme. Dans son rayon d'impact, on en reçoit sur toute la surface du corps. Alors avec une protection qui ne couvre que le tronc, la poitrine et l'abdomen sont épargnés, mais le type récupèrera ses bras, ses jambes et sa tête avec une éponge... Pas bien efficace comme protection...
Il faudrait un truc qui couvre mieux (genre manteau renforcé, qui couvre probablement les bras et une partie des jambes, ou bien les form-fitting, ou encore la tenue de camouflage).

Finalement, les conséquences ne seront pas énormes, il faudra augmenter l'indice de couverture pour les armures intégrales qui le méritent, passer ça au test, et c'est gagné...
_____________

Les cartouches APDS : elles deviennent bill. Oui, mais c'est ce qu'elles sont. Une cartouche perforante, c'est très dangereux, et surtout très interdit (au passage, avec une dispo de 16, on en trouve pas à chaque coin de rue). C'est plus rare que certaines mitrailleuses lourdes !
A la limite, si c'est trop bill, on peut toujours s'arranger et dire qu'au test de résistance, c'est armure modifiée/2 au lieu de Armure/2 - Perforation, à ce moment là, le défenseur ne perd que 2 dés à son test. Mais justement, je voulais redonner du crédit aux armes perforantes, elles sont faites pour ça, pour passer les armures. De plus ça rendra cette règle un poil plus compliquée.
_____________

Tirs visés : Désolé de remettre ça sur le tapis, mais c'est pas vraiment les APDS qui sont abusées, c'est plutôt le fait que sacrifier quelques dés permet de faire grimper les dégâts en flèche. Solution simple : Au lieu de sacrifier un dé pour +1 à la VD, il vaut mieux imposer de sacrifier 2 dés pour +1 à la VD.

Conséquences :
- Tirs visés moins ultimes et systématiques
- Rafales plus utiles pour faire des dégâts
- Cependant, ils DOIVENT faire mal : un tireur entraîné qui réussit à tirer à la tête, le défenseur, avec son gilet pare balles, il a l'air fin. Une balle dans la tête sans casque, ça pardonne pas...

_____________

Continue à chercher la petite bête, ça me permet de réfléchir aux cas où ça peut foirer.

Il m'en vient une autre, identique aux cartouches gel : les armes contondantes ne subissent pas ce phénomène de seuil, elles frappent, l'armure encaisse une partie de l'énergie, le corps encaisse le reste.
20-01-2009 17:01:36#43
ZaranosJ'ai bien réfléchi aux cartouches électriques : une conclusion sur laquelle on s'accordera : Elles sont bills...

Elles posent les dommages à 6E et divisent l'armure impact par 2 (on obtient donc quelque chose de plus dangereux qu'un fusil d'assaut...)
Et c'est sans compter les effets de dommages électriques : la cible doit réussir un test de Constitution + Volonté = Armure impact/2 (3) sous peine de s'évanouir pour [2 + nets hits] tours.

Maintenant qu'on a sous la main l'arme la plus efficace de la terre : incapacitante, perforante et de portée intéressante, on se demande pourquoi on n'utilise pas que les armes électriques...
Je pense que les dommages et perforation des tasers/armes électriques et les effets des attaques électriques ont été écrites à des moments différents. Elles n'ont donc pas été harmonisées, et sont devenues furtivement l'une des failles du système. Heureusement, c'est pas dur de les rectifier, en changeant leurs règles, qui se trouvent ne toucher qu'un petit spectre d'attaques (tasers, cartouches électriques, électrocutions accidentelles et sorts électriques)

Propositions

- Le truc le plus simple : limiter l'utilisation des cartouches électriques aux grosses cartouches de fusils à canon lisse (shotgun)

ET/OU

- Diviser la VD par 2 et intensifier l'importance des effets électriques : la cible doit faire un test Constitution + Volonté + Armure impact/2 + Éventuel bonus d'isolation (VD modifiée/2), si elle échoue, elle s'évanouit pour [2 + Net hits] tours

ET/OU

- Fixer les dommages des tasers, c'est à dire que la VD modifiée devient indépendante des nets hits obtenus lors de l'attaque. Faire intervenir les nets hits dans le test explicité ci-dessus


Je me penche sur les cartouches gel, qui à mon avis devraient avoir une AP de +4 au lieu de +2, pour créer le fossé entre ceux qui portent une armure et ceux qui n'en ont pas. En effet, ces cartouches sont faites pour blesser ceux qui ne portent pas d'armure ; si elles étaient efficaces contre ceux qui portent une protection, elles tueraient ceux qui n'en ont pas.
20-01-2009 17:09:04#44
okhinEn même temps, pour moi, un Shadowrunner propre utilise des armes incapacitante. Ca lui pose moins de problème de conscience, et il cause moins de dégats à la cible qui lui en voudra donc moins. Cela rend également possible le fait de tirer sur des flics snas se mettre la police à dos de manière systématique.

Bref, ces armes incapacitantes ont des effets démesurés, mais c'ets fait pour inciter les joueurs à en utiliser un peu plus (et aussi pour en donner un peu plus aux forces de sécurité).

Okhin
20-01-2009 17:14:51#45
ManyNames
okhin a écrit:

Bref, ces armes incapacitantes ont des effets démesurés, mais c'ets fait pour inciter les joueurs à en utiliser un peu plus (et aussi pour en donner un peu plus aux forces de sécurité).

En meme temps, niveaux forces de sécurités, les exemples canon utilisent plutot des trucs léthaux...
20-01-2009 17:23:59#46
okhinOui, mais c'ets un tort selon moi. Du moins, pour tout ce qui est sécurité d'enceinte sécurisé (labo de R&D, etc). Un runner parle en général mieux vivant que mort.

Que la police, ou les vigiles, aient des armes létale pour gérer le délinquant moyen, pas de problème. Il n'as, à priori, pas d'autres raisons de transgresser les lois que du court terme (argent, drogue et filles dans cet ordre à priori). Une équipe de runner qui se fait intercepter en plein cœur d'une 0-zone MCT, et qui se barre avec quantités de données secrète, il vaut mieux les avoirs vivants. Réduits, mais vivants. Quitte à négocier avec eux (a priori, la loyauté du runner lambda ets assez variable).

Par contre, une équipe de sécu qui part dans une optique de "hack & slash" (typiquement une expédition punitive, règlement de compte et autre), là, ils ont du matériel lourd. Mais c'est parce que c'ets une opération de com'.

Okhin

PS: Bon, cela dit, effectivement, il faut peut-être harmoniser les dégats électriques hein
20-01-2009 18:16:49#47
bansheeau passage, pour les balles electriques

http://www.thefirearmblog.com/blog/2008/02/06/mossberg-taser-x12-shotgun/
20-01-2009 18:24:37#48
murdochHum, le concept de 0 zone s'accorde pas vraiment à la non-létalité (cf la description d'une zéro zone dans l'un des bouquins, mais je ne peux en dire plus pour ne pas spoiler)
Sans compter que l'étour, ça se gère à coups d'implants (le pain editor), et l'électrique à coup d'additions isolantes.
20-01-2009 19:19:40#49
M. Jonson0 zone n'est pas forcément de léthal tout de suite.

On questionne d('abord et on charcute après...

bourrin, certe, mais avec rafinnemetn et efficacité.
20-01-2009 21:14:23#50
murdochC'est pas ce qu'on dit dans ce que j'ai lu récemment XD
20-01-2009 22:31:41#51
M. Jonsonargh, je suis pas sota ou alors c'est de la propagande de MCT pour faire peurs aux vils runners
20-01-2009 22:58:36#52
Zaranos*Bousculant les gens*
S'il vous plait, *Sifflement du micro* Test... Un, deux... Un, deux... Si vous me le permettez, je reviens au le débat d'origine :

murdoch a écrit:

Hum, le concept de 0 zone s'accorde pas vraiment à la non-létalité (cf la description d'une zéro zone dans l'un des bouquins, mais je ne peux en dire plus pour ne pas spoiler)
Sans compter que l'étour, ça se gère à coups d'implants (le pain editor), et l'électrique à coup d'additions isolantes.

Oui, en effet, pour les runners...

Mais de là à ce que le moindre grunt soit bourré d'implants et que tous les gardes aient des armures diélectriques, ça commence à devenir n'importe quoi. (D'ailleurs, le bone lacing métallique devrait pas protéger en offrant un passage privilégié au courant ?) Les armes électriques sont efficaces pour mettre un type au tapis, d'accord, mais elles ne peuvent décemment pas être les cartouches ultimes de 2070, sinon, à quoi elles servent les autres ?... (elles peuvent être meilleures que les APDS !)

Moi ce qui m'ennuie, c'est que l'effet attaque électrique qui fait tomber par-terre, c'est bien, mais si on ajoute en plus les dommages et surtout la perfo, ça devient quand même ultime contre la plupart des combattants. Le taser, c'est efficace, mais juste à courte portée. Les cartouches électriques, théoriquement, on peut les tirer au fusil d'assaut, donc pas de problème pour les enchainer à 100 mètres... Ça devient un peu abusé...
20-01-2009 23:49:49#53
M. Jonsoneuh je suis nul en physique (mn niveau s'arrete au bac S) mais est ce à dire que la chaussure isolante à de l'avenir ?? y compris vs le taser ? ou y aurait uhne histoire de différence de potentiel entre les electrode qui font que de tout facon, relié ou pas à la terre, tu prend quand meme ?
21-01-2009 00:14:23#54
ValérianJe souscris au même constat que Zaranos, à savoir que les balles électriques sont abusées.

L'effet des dégâts électriques est bien balèze à la base :
Il faut réussir un jet de Constit+Volonté+Armure (Impact/2+isolation si applicable) contre un seuil de 3 sinon on est neutralisé sur le coup, et même si on réussi, on subit un malus de -2 pendant (2 + nombre de succès au tir) rounds. Autrement, si on se fait régulièrement attaqué par des dégâts électriques, on se prend un -2 en quasi permanence en plus des pénalités de blessures classiques.

Ensuite, les armes électriques ont beau faire des dégâts étourdissants, un taser ou une balle électrique fait du 6E, voir 8E pour un taser même. Numériquement, ca fait aussi mal qu'un fusil d'assaut, et cerise sur le gâteau, ca se résiste avec la moitié de l'armure d'impact seulement. Autant un taser ca a une portée 2 fois plus faible qu'un pistolet et assez peu de munition, autant la balle électrique n'a théoriquement aucun défaut si ce n'est son prix.

Ca c'est pour le constat.

Pour corriger le tir, je préconise de se ressentrer sur les effets électriques et amoindrir les dégâts Stun, genre diminuer de 2 pts les VD des armes électriques. En parallèle, on peut aussi limiter les balles électriques aux shotgun comme le suggère Zaranos, car il y a pas mal de composant à caser dans la munition et une balle de pistolet ou de carabine, c'est quand même petit, là ou une cartouche de shotgun offre une place plus que suffisante.
21-01-2009 00:43:30#55
mog0-zone c'estt plutôt :

Tatatatatatatatata
Si vous refusez d'obtempérez
Tatatatatatatatatatata
On ouvre le feu....

enfin le débat n'est pas là!
21-01-2009 10:56:24#56
banshee
M. Jonson a écrit:

euh je suis nul en physique (mn niveau s'arrete au bac S) mais est ce à dire que la chaussure isolante à de l'avenir ?? y compris vs le taser ? ou y aurait uhne histoire de différence de potentiel entre les electrode qui font que de tout facon, relié ou pas à la terre, tu prend quand meme ?

le potentiel est entre les 2 électrodes, relié a la terre ou pas, tu prend quand même.
21-01-2009 11:10:05#57
ManyNamesla chaussure isolante c'est quand meme pratique si tu parviens à dodger l'une des électrodes mais pas l'autre :P
21-01-2009 11:23:47#58
M. Jonsonmerci banshee.

et pour les bastos ?

Jonson, moon boots
21-01-2009 15:51:20#59
banshee
M. Jonson a écrit:

merci banshee.

et pour les bastos ?

Jonson, moon boots

je pense que les 2 electrode sont sur la cartouche, donc dur d'en dodger une et pas l'autre

quand a en dodger une, a mon avis c'est suffisant pour éviter le coup de jus.
passer a travers la terre, les chaussures, et la distance, ça fait beaucoup.
actuellement, ça ne marche pas pour autant que je sache.
après, avec 60 ans de technologie en plus...

la cartouche taser XREP en cal. 12
http://www.youtube.com/watch?v=wtHi_0Qc3Ts
21-01-2009 18:24:16#60
murdochFaut voir un truc, c'est que les protections isolantes coutent pas si cher, donc si l'usage de la cartouche paralysante est généralisée
chez le grunt moyen, le grunt moyen de l'opposition aura son armure adaptée.
21-01-2009 18:38:52#61
bansheele probleme, c'est qu'une armure isolante pour moi, ça isole de l'extérieur. donc si on met les doigts dans la prise.
mais les darts on tendance a perforer l'armure, donc l'utilité est moindre quand meme (a moins d'avoir 20cm de vetements )
bon après niveau regle, je connais pas assez bien pour savoir comment c'est géré.
21-01-2009 19:06:01#62
ValérianLa protection supplémentaire isolante c'est bien pour éviter d'être assommer sur le coup (voir mon rappel ci-dessus pour le calcul), mais d'un point de vue dégâts étourdissants, un taser ou une balle électrique c'est du 6E donc 7 pts à encaisser minimum (il faut un succès à l'attaquant sinon le tir est raté) et même avec une protection isolante de niveau 6, ca fait 4 ou 5 cases étourdissantes de cochées, ce qui n'est pas rien !
22-01-2009 20:01:44#63
ZaranosPersonnellement, si je devais produire une armure qui protège contre les attaques électriques, au lieu de l'isoler, je ferai plutôt l'inverse :

Dans la maille du tissu, j'installerai une matrice de filaments de cuivre reliés aux chaussures, elles mêmes en contact électrique avec le sol (par un caoutchouc dopé avec des polymères conducteurs/fibres carbone). Sous ce maillage de cuivre, je mettrai un tissu isolant. Ainsi, lors d'une attaque électrique, le taser se plante dans les vêtements, le courant passe d'une électrode à l'autre par les filaments de cuivre (plutôt que par le corps de la cible), ainsi, le courant maximum traversant le corps serai plus faible, même si les électrodes passent à travers le tissu. Les courants résiduels iront se perdre vers les chaussures. J'attends l'avis d'un expert pour savoir si ça marcherait.

Murdoch a écrit:

Faut voir un truc, c'est que les protections isolantes coutent pas si cher, donc si l'usage de la cartouche paralysante est généralisée chez le grunt moyen, le grunt moyen de l'opposition aura son armure adaptée.

Si c'est pas si cher et présent sur les armures 'POLICE' très généralement, dans ce cas là, on pourrait considérer que toutes les armures sont équipées. C'est à dire que lorsqu'on achète une armure, elle porte déjà une isolation indice 2....
Ça complique un peu, autant carrément diminuer la VD des armes électriques, c'est plus simple et proche de la réalité.

En ce moment, sur mon système de gestion d'armure, je me dis que si le taser ne passe pas l'armure, dans ce cas là, il ne devrait avoir pratiquement aucun effet.
Ce qui m'ennuie, c'est que j'ai trouvé un système très efficace, mais assez complexe, car les dommages ne se résolvent plus de la même manière en fonction du type d'attaque (rangés en 3 classes : perforants (la plupart des attaques : armes à feu, lames, armes de trait...), contondants (massues, grenades HE, paradoxalement feu, glace et la plupart des effets de zone...) et électriques)

Je travaille sur une autre proposition, qui m'a l'air moins intéressante, mais plus proche des règles d'origine.

Toutes les réflexions que j'ai eues sur le sujet m'ont mené à une conclusion : ce qui déséquilibre les parties, c'est les cartouches bizarres, notamment les électriques et gel, dont les spécificités ne sont pas vraiment prises en compte dans les règles de base. Il faut donc les harmoniser dans les nouveaux systèmes maison.
23-01-2009 10:52:50#64
murdochnon, faut pas diminuer la vd, parce que tu peux très bien avoir des cibles qui sont à poils des fois (runner choppé en bonne compagnie, cerbères de la sécurité, nains...)

Pour le système que tu décris, j'imagine très bien que ce puisse être le cas dans un indice 5-6 par exemple.
Et qu'on me détrompe, mais ma physique n'est pas tellement mauvaise, et je pense que ça pourrait marcher
(bon, faudrait aussi que la coupe du vetement prennent en compte le fait que les coutures extérieures doivent être isolantes
histoire que les points de contacts avec la peau soient pas dangereux, mais à part ça, c'est un bon système, amha)
23-01-2009 12:09:42#65
ValérianIl y a deux aspects différents dans les armes électriques : L'effet neutralisant du à la décharge électrique dans les muscles, géré par une règle spécifique et la VD étourdissante.

Diminuer la VD des armes électriques de 2 points les rend moins grosbill parce que du 6E difficilement encaissable par une armure, c'est trop violent. A distance, l'équivalent physique d'un taser c'est le ruger warhawk (6P/-2). Au contact, un pauvre gant choc (5E/-half) permet de neutraliser un cible aussi efficacement qu'un katana. A courte portée, le defiance Ex shocker fait du 8E/-half.... il faut un fouet monofilament pour faire aussi mal en physique ou un gros troll avec une masse d'arme.

A coté de ca, l'effet neutralisant est efficace sur un humain moyen non protégé (3 en Constit et Volonté + la moitié de l'armure Impact contre un seuil de 3). Si on veut augmenter ses chances de ne pas être neutralisé sur le coup, il faut mieux avoir une protection isolante supplémentaire. Par exemple avec une armure 5/3+protection isolante 3, ca donne 4 dés en plus de Constit et Volonté pour le test, ce qui doit suffire). Et si on monte à une protection isolante de 6, on ne doit rien avoir à craindre vis à vis de la neutralisation instantané (mais on subit toujours un malus de -2 pendant au moins 3 rounds).
23-01-2009 14:28:31#66
Zaranos+1 pour Valérian, pour une fois on est d'accord à 100% !

Mon projet c'est de diminuer l'effet "dommages étourdissants" pour rendre plus efficace l'effet propre aux dommages électriques, à savoir le "knockdown" de la cible. Je voudrai le rendre efficace, à la fois contre les mecs équipés, et pour les types à poil.

Je me souviens plus de ce que j'avais proposé, mais un truc qui pourrait faire que les TROLLS puissent être affectés ! Parce qu'ils ne craignent rien, alors que ça pourrait les sécher un peu. A la limite avec des tasers "spécial trolls" : le TROLL SHOCKER !

Plus sérieusement, rendre le seuil du test dépendant du nombre de succès au test d'attaque, ou mieux, aux dommages électriques infligés (armure + isolation + VD + succès au test d'attaque pris en compte), avec un truc du genre seuil = 1 + Dommages infligés/2 (pas encore testé, donné totalement au feeling)
23-01-2009 15:44:16#67
ValérianOn n'est pas d'accord à 100% dans la mesure où il y a une contraction entre ton souhait de diminuer l'effet "dommage étourdissant" et d'indexer le seuil du test de neutralisation sur les dégâts électriques infligés.

Les taser sont censés être des armes de neutralisation non léthales. Si certains individus (les trolls en l'occurrence) résiste à l'effet neutralisation, je vois bien les firmes proposant des taser mettre à leur catalogue des taser spécial troll, plus puissants, mais qui du coup sont des armes que la législation interdit d'utiliser contre les autres métatypes car présentant un risque pour la victime (d'un point de vue règle, on augmente le seuil de neutralisation à 5 par exemple).
23-01-2009 15:53:32#68
Zaranos
Valérian a écrit:

On n'est pas d'accord à 100% dans la mesure où il y a une contraction entre ton souhait de diminuer l'effet "dommage étourdissant" et d'indexer le seuil du test de neutralisation sur les dégâts électriques infligés.

Tu pinailles ! Okay, 95%...

Valérian a écrit:

Les taser sont censés être des armes de neutralisation non léthales. Si certains individus (les trolls en l'occurrence) résiste à l'effet neutralisation, je vois bien les firmes proposant des taser mettre à leur catalogue des taser spécial troll, plus puissants, mais qui du coup sont des armes que la législation interdit d'utiliser contre les autres métatypes car présentant un risque pour la victime (d'un point de vue règle, on augmente le seuil de neutralisation à 5 par exemple).

Ça me va. C'est simple et ça marche pour les tasers.

Et quid des attaques électriques à base d'"éclairs en chaine +2" ? Le seuil c'est toujours 3 ou bien ça augmente avec la puissance de lancement ?
AHAH !... Okay, j'arrête mon délire et je prépare une rédaction pour une règle qui colle bien pour les tasers.
23-01-2009 18:35:19#69
ValérianLe plus simple reste de pas se prendre la tête à cause des trolls, car il y a des tas de trucs pas adapté pour eux (on devrait pouvoir planquer plus de trucs sous un manteau de troll que d'humain, à l'inverse une arme customisée pour troll devrait être plus encombrante pour un humain normal, les armes pour troll devraient avoir de plus gros calibre ou tout du moins plus de balle dans les chargeurs...).
08-03-2009 22:49:20#70
ValérianJ'ai re-réfléchi au sujet pendant mes vacances, en m'inspirant de certaines suggestions de Zaranos, et j'en suis rendu à ca :

Objectifs poursuivis
Limiter la solution de facilité en combat qui consiste à s'acharner sur le moniteur de dégâts Étourdissants (par exemple en tirant des rafales de « balles gels ») pour neutraliser un adversaire le plus rapidement possible.

Clarifier les règles de cumul d'armure et d'encombrement pour éviter les absurdités (par exemple un humain moyen peut subir la règle d'encombrement en cumulant 2 protections légères n'ayant aucune raison d'encombrer son porteur si on s'en tient à la description) et les optimisations (l'usage de form-fitting armor d'Arsenal peut facilement conduire à des scores de protection nettement supérieurs à ce que devrait pouvoir porter un personnage donné).

Rendre la gestion des armures un peu plus « réaliste » sans tomber dans le simulationnisme.

Enrichir la possibilité offerte aux personnages de choisir leurs protections en fonction de plusieurs paramètres : capacité d'encaissement, discrétion, légèreté, fonctionnalités spéciales, etc.

Rester le plus prêt possible des règles canon.



Caractéristiques des équipements de protection
Tout comme dans les règles canon, une armure/protection est définie par un score de Protection Balistique et un score de Protection Impact, que l'on note sous la forme PB/PI pour une armure corporelle et +PB/+PI pour une protection complémentaire (la différence est expliquée plus bas).

Une armure corporelle a aussi un score de Capacité d'Arrêt Balistique (notée CAB) et un score de Capacité d'Arrêt Impact (notée CAI) pour définir si l'armure est percée ou non par un projectile (la règle est expliquée ci-dessous). Chacune des capacités d'arrêt d'une armure corporelle est égale au score de protection correspondant.

Une armure/protection dispose aussi d'une Valeur d'Encombrement (notée VE) qui est soit égale au score de Protection Impact, soit nulle suivant l'équipement considéré (voir le détail des équipements plus bas).



Cumul des protections
Un personnage peut porter normalement qu'une seule armure corporelle. Si d'aventure, il devait en superposer deux, on ne prendrait en compte pour la protection que la meilleure des deux. En revanche, les deux comptent pour calculer l'encombrement. En plus de son armure corporelle, un personnage peut porter une ou plusieurs protections complémentaires à condition qu'elles soient de nature différente (on peut difficilement porter 2 casques en même temps).

Niveau caractéristiques, de manière générale, les scores de PB, de PI et de VE des différents équipements se cumulent, tandis que les scores de CAB et CAI restent ceux de l'armure corporelle. La protection totale offerte par les équipements portés par un personnage est notée sous la forme PB (CAB) / PI (CAI).

Exemple 1 : un personnage avec un implant orthoskin +2/+2, une armure 6/4 et un casque +1/+2 aura donc une protection totale de 9 (6) / 8 (4).



Capacité d'arrêt d'un projectile
Une armure est conçue pour arrêter un projectile qui tenterait de passer au travers. Les dégâts reçus par le porteur de l'armure vont donc directement dépendre du fait que l'armure a arrêté le projectile ou non.

Si la valeur modifiée de dégât (VD) d'une attaque est supérieure strictement à la valeur modifiée de Capacité d'arrêt (CAB ou CAI suivant la nature de l'attaque) de l'armure, les dégâts infligés sont calculés normalement.

Dans le cas contraire, les dégâts restants après encaissement par l'armure et l'Endurance du personnage sont divisés par deux (en arrondissant au supérieur) pour déterminer les dégâts réellement reçus par le personnage. De plus, s'il s'agissait de dégâts physiques, ils sont convertis en dégâts étourdissants à la place (à noter que la division par deux s'applique aussi aux attaques étourdissantes).

Exemple 2 : si un personnage avec une Endurance de 4 et une armure 6/4 subit une attaque de pistolet 4/0 avec un seul succès pour toucher, il subit 5 points de dégât, ce qui est insuffisant pour passer la CAB de 6 de l'armure. Statistiquement, le personnage va encaisser 3 points de dégâts, les 2 restants sont divisés par deux et converti en dégâts étourdissants, ce qui fait que l'attaque a infligé au final 1E.

Exemple 3 : le même personnage se prend maintenant un tir de pistolet lourd 5/-1 avec un seul succès pour toucher. Il subit 6 points de dégât, ce qui suffit cette fois à passer la CAB réduite à 5 de l'armure. Statistiquement, le personnage va encaisser 3 points de dégâts et donc subir une blessure de 3P.




Encombrement maximum d'un personnage
Un personnage peut supporter sans subir de malus, un total de Valeur d'Encombrement égal à deux fois son score d'Endurance. Au delà, il subit les pénalités définies dans les règles canon.

Avec accord du MJ, un personnage peut supporter une valeur d'encombrement égale à deux fois son score de Force mais ce, uniquement pendant une courte période de temps ne dépassant pas une heure.

Exemple 4 : le personnage avec un implant orthoskin +2/+2, une armure 6/4 et un casque +1/+2 aura une VE de seulement 4 dans la mesure où l'orthoskin et le casque ont une VE de 0. Dès lors, le personnage n'a besoin que d'une Endurance de 2 pour supporter sans malus ces protections, alors qu'il lui aurai fallut une Endurance de 5 dans les règles canon.



Les catégories d'armure corporelle
Les armures corporelles sont la protection principale des personnages. Comme leur nom l'indique, elles sont prévues pour couvrir tout le corps : torse, abdomen, bras, jambe, aine, et même pour certaine armure, les mains et les pieds (les casques sont considérés comme une protection complémentaire).

Niveau conception, les matériaux et les techniques de fabrication de 2070 permettent de concevoir facilement des protections souples ayant des propriétés anti-balistiques. Toutefois, cette propriété n'est pas suffisante pour faire une bonne armure car cette dernière doit aussi résister à la déformation induite par l'arrêt d'un projectile balistique (en effet, à quoi sert d'avoir un tee-shirt arrêtant une balle si cette dernière s'enfonce de 10cm dans votre thorax en déformant le tee-shirt). Une bonne armure a donc aussi des propriétés de résistance à l'impact, et concrètement le score de PB et de PI augmente généralement de concert. En fait, la caractéristique principale d'une armure reste son score de PI car l'encaissement des impacts nécessitent des matériaux et des design plus encombrant que ceux des propriétés anti-balistiques (à noter que c'est aussi ce pourquoi la VE est égale à la PI).

Techniquement, pour un score de PI donné, la valeur de PB de l'armure peut varier de 0 à PI+2.


Catégorie des vêtements simples (PI égal à 0) : Il s'agit des vêtements divers. Certains peuvent toutefois être fabriqués en fibre ayant des propriétés anti-balistiques, ce qui en fait des vêtements de protection 2/0.

Catégorie des vêtements renforcés (PI entre 1 et 3) : Ces vêtements offrent une meilleure protection et les plus performants (protection 5/3) sont même capables d'arrêter une balle de pistolet moyen. Ces « armures » conservent toute la souplesse, le confort, la fonctionnalité et la discrétion de vêtements.

Catégorie des tenues de protection (PI entre 4 et 6) : A ce niveau, les protections deviennent sensiblement plus encombrantes, sous la forme par exemple de plaques semi-rigides. Ces tenues perdent en discrétion ce qu'elles gagnent en capacité d'arrêt de d'encaissement. Les modèles les plus classiques ont des protections de 6/4 ou de 8/6.

Catégorie des armures simples (PI entre 7 et 9) : Désormais une grande partie de la protection est constituée de plaques rigides fournissant une autre protection. Vous pouvez oublié d'office toute idée de discrétion si on vous remarque avec ce genre de protection sur le dos car c'est généralement des modèles d'armure utilisés par les forces de sécurité et les militaires. Le modèle le plus classique est la « full body armor » 10/8.

Catégories des armures militaires (PI supérieur à 10) : Il s'agit d'une version encore renforcée des armures de la catégorie précédente. A ce stade, les armures peuvent incorporer des mécanismes d'assistance pour soulager une partie du poids de l'armure des épaules du combattant qui se trouve dedans. Pour percer de telle armure, mieux vaut prévoir des munitions APDS ou un canon d'assaut.



Les protections complémentaires
Comme leur nom le suggère, ces protections viennent compléter une armure corporelle pour améliorer la protection du personnage. Niveau règles, chaque protection complémentaire a un impact qui lui est propre sur les caractéristiques PB, PI, CAB, CAI et VE.

Casques : Les casques ont des protections qui vont du +0/+1 pour un casque cycliste à +2/+2 pour les casques intégraux destinés au combat. Ils n'ont aucun impact sur la capacité d'arrêt et ne compte pas non plus pour l'encombrement (la VE est de 0).

Combinaisons moulantes de protection : Ces combinaisons souples se portent très près du corps, sous des vêtements ou une armure corporelle, ce qui les rend particulièrement discrètes. Une combinaison est constituée d'un pantalon fuseau et d'un tee-shirt recouvrant l'abdomen, le torse et les bras. Elle octroie une protection de +1/+1, +2/+2 ou +3/+3 et n'ont pas d'impact sur la capacité d'arrêt. En revanche, elles contribuent à encombrer leur porteur et ont donc une VE de 1, 2 ou 3 respectivement. Ce type de protection complémentaire remplace les « form fitting armor » d'Arsenal.

Gilet pare-balles : Cette protection est prévue pour être enfilé rapidement par dessus des vêtements simples ou des vêtements renforcés (mais pas les armures corporelles plus lourdes) lorsque l'on anticipe des problèmes. La contrepartie de cette facilité d'emploi est que le gilet est clairement identifiable comme armure dès le premier coup d'œil. Le gilet pare-balles octroi une protection de +1/+1, +2/+2 ou +3/+3 augmentant aussi la capacité d'arrêt et la VE dans les mêmes proportions (respectivement de +1,+2 ou +3). A noter que c'est la seule pièce d'armure partielle avec les casques, que l'on peut rajouter pour augmenter sa protection. Il ne faut donc pas tenir compte des pièces d'armure SecureTech PPP présentée dans Arsenal dans le cadre de ces règles alter.

Implant dermal plating : Cet implant cyberware est constitué de plaques de blindage glissées sous la peau. C'est peu discret (augmenter le cas échéant la discrétion d'une armure corporelle d'une catégorie) mais assez efficace. La protection octroyée est de +1/+1, +2/+2 ou +3/+3, et augmente aussi la capacité d'arrêt et la VE dans les mêmes proportions (respectivement de +1,+2 ou +3).

Implant dermal sheath : Cet implant est plus léger et plus souple que le précédent, mais ne protège pas autant dans le sens ou il n'augmente pas la capacité d'arrêt. La protection octroyée est de +1/+2, +2/+3 ou +3/+4, ce qui augmente la VE respectivement de +2, +3 ou +4.

Implant orthoskin : C'est le plus léger et discret des implants procurant une protection, mais aussi le plus cher vu qu'il s'agit de bioware. La protection octroyée est de +1/+1, +2/+2 ou +3/+3, et elle n'augmente bien évidemment pas la capacité d'arrêt. Son avantage par rapport aux implants cyberware est de ne pas encombrer son porteur (la VE est de 0).



Exemples d'ensemble de protection
Pour le premier exemple, considérons un runner qui est humain moyen, à savoir qu'il dispose d'une Endurance de 3 et pas d'implant de protection. Il peut donc cumuler des protection jusqu'à une VE de 6. ainsi, s'il veut privilégier la discrétion, il peut porter des vêtements renforcés offrant une protection de 5/3 (par exemple l'Actioneer Business Clothes du livre de base) ainsi qu'une combinaison moulante de protection +3/+3 par dessous. Il aura donc une protection totale de 8 (5) / 6 (3) pour une VE de 6, et passera inaperçu dans la rue.

Deuxième cas de figure, notre runner décide de s'équiper en vue d'une mission où les risques de combat sont importants. Il va plutôt opter pour cela pour une tenue de protection 8/6 complétée par un casque de combat +2/+2, lequel dispose en outre d'un assortiment de capteurs optiques et audio capables de s'interfacer avec une arme smartgun. Il aura donc cette fois ci une protection totale de 10 ( / 8 (6) pour une VE toujours de 6.

Hormis la discrétion, la différence fondamentale entre les deux ensembles de protection provient de la capacité d'arrêt nettement supérieure dans le deuxième cas. Voyons concrètement ce que cela donne face à une mini rafale concentrée (dégâts +2) de fusil d'assaut 6/-1 avec un seul succès pour toucher, ce qui correspond à un tir représentatif d'un combat sérieux.

Pour la configuration « combat » : La VD de l'attaque est de 7, ce qui ne suffit pas à passer la capacité d'arrêt modifiée de 7 de l'armure. Les dégâts totaux sont de 9 et le personnage devrait statistiquement en encaisser 4. Les dégâts restant sont divisés par deux et convertis en étourdissant, et le personnage reçoit au final du 3E.

Pour la configuration « discrétion » : La VD de l'attaque est toujours de 7 et cette fois passe la CAB de l'armure. Les dégâts totaux sont de 9 et le personnage devrait statistiquement en encaisser 3, ce qui fait que le personnage reçoit au final du 6P, ce qui fait nettement plus mal cette fois ci.

A noter que si le tireur avait obtenu 2 succès lors de sa mini rafale, cela aurait suffit à passer aussi la configuration « combat » et le personnage aurait reçu au final du 6P. En fait, pour avoir une vrai protection contre ce type d'attaque, il faut plutôt s'équiper d'une armure corporelle de protection 10/8 si on a une endurance suffisante.

Envisageons donc maintenant un personnage avec 4 en Endurance, ce qui lui permet de porter une armure 10/8 assortie d'un casque +2/+2. S'il se prend une unique balle de fusil d'assaut 6/-1 lors d'un tir obtenu avec un seul succès (cas de figure assez fréquent en combat lorsque les protagonistes sont à bonne distance l'un de l'autre et cherche à esquiver les attaques en profitant des couverts), il ne reçoit au final que du 1E. A ce rythme là, il va falloir un paquet de tirs pour arriver à le neutraliser.

Toutefois, si le tireur utile une munition APDS avec son fusil d'assaut, il subira une blessure de 3P, et si le tireur utilise un fusil de sniper 8/-3, il subira une blessure de 5P. On voit donc que même les armures destinées au combat ne sont pas pour autant des protections ultimes si on ne prend pas garde à la puissance de feu que peu mettre en œuvre l'opposition.



Je pense que ca répond bien aux objectifs poursuivis sans trop compliquer les choses durant le jeu, et j'espère que ca vous convaincra aussi.
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