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Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » Tricher est-il jouer ?
24-06-2011 15:31:44#1
BladeCe sujet permet de poursuivre la déviation sur "le MJ doit-il tricher pour rendre le jeu plus intéressant ?" qui a été lancé dans ce sujet.
24-06-2011 18:35:39#2
JozbuurJe dirais "oui" mais sous certaines conditions, dont la plus importante est que les joueurs n'en ai pas conscience.
Pour ma part je ne le fais pas souvent car j'aime bien l'imprévu occasionné par de belles réussites ou de "beaux" échecs,
mais de temps à autres, pour éviter une mort imméritée à un PJ (ou un PNJ) ou pour rendre une scène plus intéressante/excitante par exemple, donc, sans pour autant rejoindre l'ami Gary avec son bruit derrière l'écran, il me semble normal que le MJ "triche" à l'occasion...

Bien entendu, si c'est juste pour remettre les PJ sur les rails du scénar' parce qu'il a la flemme d'improviser c'est très moche et d'ailleurs interdit par la convention des MJ! ^^
24-06-2011 20:09:18#3
MurmureJ'estime être un MJ ayant beaucoup de chance aux dés, du moins quand je compare à mes joueurs, globalement, j'ai plus de réussite qu'eux ...
Donc je triche quand même un peu dans le sens où je diminue l'impact (genre au lieu de comptabiliser 4 succès sup, j'en compte que 2, ce genre de truc) lorsque j'estime que le joueur a bien tenu son rôle mais qu'il a vraiment pas eu de réussite, ou moi beaucoup trop.
Mais j'essaie de leurs laisser l'impression d'être toujours sur le fil du rasoir et qu'une erreur tu la paies cash.

Voici deux cas :
1 - Le streetsam est contre une brute de bas étage, dans des conditions où le streetsam est sensé avoir le dessus (genre, il doit l'assommer, mais il trouve le moyen de raté le gars a cause d'un echec critique, enfin ce genre de truc). Si durant l'action le ganger a suffisamment de réussite pour salement l'amocher, genre un pistolet 4P + 6 succès sur 7 dés et le streetsam qui foire son test de réaction genre 1 succès sur 6 dés, j'ai tendance à réduire les succés exédentaires avant le test de constitution). Je préfère qu'il en bave vraiment sans pour autant qu'il y laisse sa peau.

2 - Le streetsam se fait prendre par surprise car il a bien merdé en tant que PJ (soit il s'est cru le roi du monde, soit il ne s'est pas comporté comme est sensé le faire son perso) et qu'en plus j'ai de la chance, je ne modifie pas mes réussites aux dés. La vie est injuste dans le monde de SR.

Mais bon, le cas 2 ne se produit que rarement avec mes PJ (ou du moins une fois, apres ils font bien attention).
24-06-2011 21:11:09#4
FantomeJe suis tout à fait d'accord avec Murmure.

J'ajouterais également un 3 :

3 - Pour les PNJs importants, si un mauvais jet de dés venait à le faire trépasser ou subir un effet qui nuirait fortement au bon déroulement du scénario, j'aurais tendance à modifier le jet de dés en sa faveur.

Après, le Edge donne une certaine liberté au MJ : Le joueur se prend une balle qui risque d'être mortel au vue des succès excédentaires du PNJ. Le MJ a toujours la liberté de dire "je crois que c'est le moment d'utiliser ton edge, enfin, c'est toi qui vois." Donc, pour reprendre le 1 - de Murmure, si le streetsam est obligé de claquer un point (temporaire) de Edge pour se faire une brute de bas étage, c'est pas grave. Il aura juste un peu plus d'adrénaline quand il faudra aller dans une situation vraiment risquée alors que sa réserve de Edge est basse.
Et de même, le "t'es mort. Mais si tu crames un point de Edge définitivement, ton personnage survit miraculeusement" est tout aussi explicite pour un PJ sur le thème "tu n'es pas à bisounours land" que le "t'es mort" tout court.

PS : Pour XXX concernant son message sur Donj. Si un MJ et ses joueurs sont d'accords pour se faire un trip "Donjeon de Naheulbeuk", c'est tout à fait louable. Mais dans un cas général, même moi qui suit "In Real Life" un citadin au XXème siècle, je sais qu'il faut faire des tours de garde la nuit avec un veilleur. Donc, je pense qu'un aventurier "normal" (hors trip à la Donjeon de Naheulbeuk) devrait le savoir aussi. Ca n'est pas normal, même pour un aventurier de niveau 1 d'ignorer une chose aussi élémentaire...
Après, les règles de D&D sont pourries et les chances objectives de survies d'un PJ de niveau 1 avec 3-4 PVs à son premier scénar sont effectivement très basse si le MJ n'a pas un peu de mansuétude pour le futur Archimage en devenir.
24-06-2011 22:07:43#5
IceJe répond donc ici à Mephisto :

Le problème était-il vraiment les lancers de dés faits devant les joueurs, ou l'opposition disproportionnée?
Présenté d'une autre manière: à quoi cela servirait-il de mettre une telle opposition si au final c'est pour tricher sur la plupart des lancers de dés pour éviter de tuer les PJs?

Le problème était sur ces deux niveaux. Et pour répondre à la question que tu poses de façon simple, bien qu'on aime à présenter la chose ainsi pour se faire servir du coca à la table de jeu, le MJ n'est pas un dieu, il est tout à fait faillible et peu se tromper.
Il a mal jaugé l'opposition c'est un fait, mais du coup il ne se laisse aucun moyen de rattraper le coup (pire du coup il insiste...).

Ca m'est arrivé à l'occasion de sur estimer un perso. L'opposition que j'avais prévu pour le groupe était bien dosée, sauf que sur cette partie, j'avais besoin de clouer le bec du troll du groupe qui se la racontait un peu trop suite aux précédents scénars. Du coup je lui ai prévu un adversaire un peu plus à la hauteur. Malheureusement, j'ai fait ça un peu trop bien. Et je l'aurais tué de façon immérité si je m'étais simplement coupé de la possibilité d'arranger les jets à ma sauce.
L'adversaire n'était pas immensément plus fort, juste un peu plus fort, assez pour tenir tête à un troll au contact, et je connaissais mieux les ficelles que le joueurs.

Personnellement je gère les choses selon le même genre de méthode que Murmure et ça fonctionne très bien.

Pour XXX concernant son message sur Donj. Si un MJ et ses joueurs sont d'accords pour se faire un trip "Donjeon de Naheulbeuk"

Tout dépend, personnellement, je joue un personnage sans aucune expérience qui sort tout juste de la ferme de papa maman, ce genre de subtilité, en dehors des idées préconçues du type qu'être un héros c'est de grande bataille contre de méchantes créatures ou on gagne toujours parce que le bien triomphe toujours, y a un apprentissage à faire qui sans la présence d'un membre un peu plus expérimenté pour guider et donner les ficelles du métier ne pourra pas se faire autrement que par l’expérience. xD

Maintenant je m'interroge, toi, qui "in real life" est un citadin au XXè siècle, tu sais qui faut faire des tours de garde la nuit avec un veilleur, d'où tiens tu cette connaissance ?
Parce qu'elle n'est pas apparue comme ça du jour au lendemain, y a forcément un moment ou tu l'as vu faire (un film, un livre), ou quelqu'un t'as dit qu'il fallait le faire (une partie de jdr avec un joueur plus "experimenté".

Car oui, même moi citadin du XX è siècle je le sais, mais parce que j'ai vu des films lu du med fan, parce qu'à mes premiers scénars de jdr d'autres joueurs le faisaient et que sur le moment ça m'a semblé évident... Mais réellement, est ce que j'y aurais pensé seul avant qu'on me le dise si je n'ai pas vécu une fois l'experience de ce qui se passe si j'en fais pas.
Moi ce que je vois, c'est qu'irl au boulot y a des choses qui sont totalement évidentes (installer quelque chose d'une façon donnée plutôt qu'une autre, parce que du coup, les lois de la physique font que la sécurité est parfaitement assurée dans ce cas, et pas dans l'autre...)... une fois qu'on l'a dit... xD
Avant ça la question ne se posait pas, une fois qu'on l'a dit c'est logique de faire comme ça et uniquement comme ça.

"Mephisto" a écrit:

3 - Pour les PNJs importants, si un mauvais jet de dés venait à le faire trépasser ou subir un effet qui nuirait fortement au bon déroulement du scénario, j'aurais tendance à modifier le jet de dés en sa faveur.

Ce qui est rigolo, c'est que je suis à peu près persuadé que tout ceux qui défendent l'idée de tuer un PJ si les jets de dés amènent à ce résultat appliquent ça. ^^

Ca fait un peu deux poids, deux mesures... On se le permet avec nos PNJs mais aucune pitié avec le joueur car "après tout, on est pas à bisounours land". xD
24-06-2011 23:27:25#6
lofwyrje suis pareillement d'accord!

oui pour rendre les scènes plus "attrayante" et pour sauver d'une mort qui n'a pas lieu d'être. et des deux coté de la barrière.
pareil oui pour le cas d'un merdage (manque de professionnalisme), la sanction la mort souvent, rarement la prison..

j'ai pareil assez de chance aux dés comparés a mes joueurs, a une époque j'ai fait du lancer de dés devant les joueurs (on étaient pas assez a l'aise pour mettre un écran ou autre).

du coup lors de l'intro, ou il y avait un sniper a délogé, l'un d'eux c'est pris une balle et une méchante... pour le coup j'avais visé le plus gros en constit pour évité l'impact de tuer un pj direct, le mec avait je crois 15 ou 17 dés en tout avec l'armure, raté, il a cramé du karma (la bonne vieille 3° édition) pas un sucés!! il est tomber direct, avec le over case, il a été sauver par les compagnons pour stabilisé, mais d'un coup le scénar a pris une tournure qui était de sortir de l'immeuble avec :

1)un le gros troll a se trimballer
2)ne pas ce faire shooté
3)ne pas ce faire prendre par la lonestar!

au final, le scénario a dure une plombe, car même dans ses cas la, je vais pas faire disparaitre le sniper, ni faire que la lonestar n'agit pas...

depuis j'ai arreter de faire les jets de dés devants les joueurs, par contre d'un autre coté a part ceux d'un joueur, je ne regarde pas spécialement les leurs non plus... je suis pas flic, je suis MJ!
25-06-2011 08:54:36#7
Le Dieu FredJe vais me permettre d'aller plus loin : tout les MJ trichent, qu'ils le pensent ou non.

SR est un jeu ou la police scientifique à accès a des ressources magiques avancées que 95% des joueurs ne peuvent pas contrer à chaque Run.
Le simple fait de prendre 1 case de blessure physique sur les lieux du crime te condamne d'avance, le groupe rituel des mages Lone Star utiliseras le lien pour te lancer un sort d'Influence, visant à ce que tu te rendes au commissariat le plus proche et que tu témoigne de ce qui s'est passé.
Et même si tu n'as pas été blessé, ta simple présence suffiras à avoir laissé de quoi te retrouver. (cheveux, goutte de sueur, peu importe).
Et si c'est pas la Lone ce sera la corpo que vous venez de dévaliser qui veux récupérer son bien.

Porter une armure c'est suspect, les armes à feu utilisent des munitions qui se repèrent avec des senseurs à explosif, les vehicules qui n'utilisent pas la GridLink c'est suspect, ne pas afficher son SIN c'est suspect, afficher un faux SIN c'est risqué (statistiquement il sera grillé 10 fois par jours).

Tout les pekins on accès à la RA, donc fuir dans la foule / sur la route c'est impossible, une simple offre de récompense de 100 nuyen à celui qui signale votre présence suffit à vous mettre dans la merde.

Pour que tout le monde s'amuse, le MJ "triche" avec la cohérence de l'univers, ferme les yeux sur des bourdes qu'un "vrai Shadowrunner" ne ferais pas. Parce que c'est ludique, parce que IRL on n'est pas de vrais runners, ni de vrais COPS (du moins la majorité d'entre nous).


Bon enfin et pour finir, je vais revenir sur ma première phrase : PRESQUE tous les MJ trichent.
Nombre d'entre nous on connu un MJ pour qui les dés sont La Voix du Destin, pour qui les Règles sont gravées dans la pierre, et pour qui rien ni personne ne les fera changer d'avis.
J'affectionne tout particulièrement les faire tourner en bourrique, parce que si les Règles sont absolues, c'est valable pour moi, et par conséquent je peux faire des horreurs sans qu'il ai rien a redire.
Par contre je ne reviens pas jouer avec ce genre de MJ, parce que ce n'est pas amusant, et ça donne bien souvent des séances de jeu d'une absurdité totale.
25-06-2011 10:37:30#8
Ice
Bon enfin et pour finir, je vais revenir sur ma première phrase : PRESQUE tous les MJ trichent.
Nombre d'entre nous on connu un MJ pour qui les dés sont La Voix du Destin, pour qui les Règles sont gravées dans la pierre, et pour qui rien ni personne ne les fera changer d'avis.
J'affectionne tout particulièrement les faire tourner en bourrique, parce que si les Règles sont absolues, c'est valable pour moi, et par conséquent je peux faire des horreurs sans qu'il ai rien a redire.

J'en ai connu des comme ça, ça les empêchait pas de sortir tout à coup "ah non, cette règle, je la trouve pas cohérente donc non, tu peux pas sauter de 5m de haut, sinon tu te tue, t'as qu'à affronter la horde de monstre qui arrive contre qui t'as aucune chance. Oui t'as 12 en con, mais non, moi je veux pas". xD
Bon tant pis, mon pote ce jour là a sorti le shotgun cone large et a fait appliquer les règles, dommage pour le MJ. xD
25-06-2011 10:46:53#9
JoKeRJe suis globalement d'accord avec Dieu Fred et je citerai l'intro du Livre du Maître de Jeu de 7th Sea :

" GM rule #1 :
There are no Rules

GM rule #2 :
Cheat anyway"

En gros on pourrait dire qu'un jdr st composé de règles et de Background. Si on étend la "triche" à ce qui se fait au niveau du background, alors tout les MJs trichent à un moment ou un autre et je dirait même tout les jdr trichent parce que même le plus réaliste des simulationnistes ne représente pas l'exacte vérité.
Si on en reste au règle on peut les suivre à la lettre et/ou ne jamais modifier un résultat de dés, ça c'est une question de goût. Maintenant comme dit DieuFred les règles permettent souvent des aberration qu'il vaut mieux éviter en "trichant". Après accepter la Loi du hasard dépend beaucoup du style de jeu qu'on veut donner.

(je développerai plus en rentrant du taf^^)
25-06-2011 13:12:11#10
GenoSicKJe dirai que ça dépend (et ça DOIT dépendre) de l'intensité dramatique.

- Le streetsam choisit de se faire un gangbanger foireux, mais ce dernier a de la chance. Ça lui apprendra qu'un couteau peut tuer et que la vie est une chienne, "Shit happens". J'applique les jets.
- J'ai un arc scénaristique sur mon streetsam qui influe sur mes autres joueurs et ma campagne. Mon combat programmé dans le scénario se passe mal pour lui. Je pipe les dés pour obtenir l'effet que je recherche.
- Le streetsam doit défoncer un gangbanger pour continuer le scénario. Le combat n'a aucune intensité dramatique, donc aucun intérêt. On ne lance même pas les dés.
25-06-2011 16:00:43#11
HushHum... Réfléchissons un peu...
Ben ouais depuis 20 ans que je maîtrise j'ai triché à CHAQUE fois.
En effet mon but n'est pas de faire une soirée de 421 mais de raconter une belle histoire avec mes joueurs. Et comme en tant que MJ je suis dieu la réalité fait ce que je lui ordonne et pas ce qu'elle voudrait.
25-06-2011 16:49:00#12
Renard FouPerso, je suis pas contre magouiller (je me refuse à dire "tricher"), d'oublier un succès par ci ou le fait que la patrouilleuse de la lone star soit juste de l'autre coté du paté de maison mais j'ai toujours de grand scrupules parce que quelque part, en temps que MJ j'ai l'impression de pénaliser le joueur qui auras pensé à mettre toute les chances de son coté pour tel ou tel jet, ou celui qui aura vérifié ou était le véhicule de la lone star avant de foncer dans le tas....

Je pense que c'est parce qu'en temps que Pj, je suis toujours frustré quand à la fin de la partie, j'ai juste l'impression d'avoir fait ce qu'il était prévu, sans que mes actions n'ai véritablement influé sur l'affaire. Certe, l'intrigue est résolue, les trésors et l'XP engrangé, mais au final, qu'ai je fait sinon acte de présence?

J'aime avoir l'impression que j'ai participé à la résolution de l'intrigue en me servant au mieux de mon personnage et de l'univers, et que la partie aurait pu partir dans un sens complétement différent grâce au MJ qui, à contrario d'un ordinateur est capable de tenir compte d'idées et de fait complètement imprévu et sur les quel les joueurs peuvent peut jouer, s'ouvrant des possibilités infinies. Sinon, autant jouer à un jeu vidéo, y'aura aussi une belle histoire et je pourrais tirer sur plein de gens.

Je pense que c'est pour ça (pour ceux qui me connaisse) que j'ai souvent tendance en temps que PJ à m'attacher à des détails secondaire ou à monter des plans pharaoniques (ce qui n'est, je sais, pas toujours dans le ton). Parce que comment avoir l'impression d'être sur le fil du rasoir si on ne cherche pas en permanence à choper un coup d'avance?


J'ai l'impression d'avoir encore foiré mes explications, mais je poste quand même parce que dans ce tas de lettres mal agencé, y'a une idée qui me tient à coeur. Puis toute façon cette semaine est foireuse.
25-06-2011 21:39:38#13
little black dog
Renard Fou a écrit:

j'ai l'impression de pénaliser le joueur qui auras pensé à mettre toute les chances de son coté pour tel ou tel jet, ou celui qui aura vérifié ou était le véhicule de la lone star avant de foncer dans le tas....

c'est très vrai.
comme beaucoup l'ont dit, le but est de s'amuser tous ensemble, pas d'appliquer à tout prix ce qui est écrit dans nos bouquins.
cependant, au delà du fait de tweaker les règles, un MJ est souvent amené à tricher avec l'univers. même si on se plait parfois à penser les contraire, nous ne sommes que d'humbles joueurs de JdR, et non des spécialistes en infiltration ou des soldats de fortune rompus aux opérations clandestines. donc, on oublie des prendre en compte des paramètres, parce que nous n'y pensons pas forcément. et parfois un MJ, même s'il est plus renseigné que ses joueurs sur les moyens de défense de son univers, est bien avisé de ne pas tous les appliquer. d'oublier certains systèmes d'alarme. de mettre les gardes en sous effectif. de les rendre un peu laxistes, ni vu ni connu. l'opposition doit être jaugée en fonction des joueurs car, si elle était telle que dans la vie réelle nos PJs, qui ne sont joués "que" par nous, en majorité simples citoyens lambda, ben nos PJs ... finiraient quasiment à chaque fois au trou, ou à la morgue.

et puis, qui n'a jamais rendu ses gardes corpo plus crétins et moins bien équipés lors des parties d'initiation, histoire de ne pas dégoûter de nouveaux joueurs ?
26-06-2011 02:11:50#14
Archaos
Blade a écrit:

Ce sujet permet de poursuivre la déviation sur "le MJ doit-il tricher pour rendre le jeu plus intéressant ?" qui a été lancé dans ce sujet.

Pour moi la réponse est dans la question. On fait du JdR pour s'amuser, donc si tricher rend le jeu plus intéressant, je triche.
27-06-2011 14:34:04#15
BladePerso je triche très rarement en tant que MJ, et c'est valable aussi bien sur les jets de dés que sur les actions/réactions des PNJs ou sur l'évolution d'un scénar.

Au niveau des jets de dés, je considère trois choses :
1. La justice : je ne vais pas dire à un joueur "joli tes 15 succès à ta rafale mais mon grand méchant il encaisse tout parce qu'il faut qu'il tienne quelques rounds de plus". Il a fait ses 15 succès et ce serait malhonnête et désagréable de lui en priver.
2. Les mécanismes de régulation : l'Edge dans Shadowrun. Si je ne veux absolument pas que mon grand méchant meurt des 15 succès, il cramera un point d'Edge, et c'est valable aussi pour le PJ qui se prendrait la même rafale.
3. L'aléatoire : en tant que joueur, j'apprécie les scénarios où tout peut changer sur une action d'un PJ ou d'un PNJ. Pour reprendre la mort du Grand Méchant, je trouve ça largement mieux que le MJ accepte cette situation et l'intègre à son scénar plutôt que de vouloir à tout prix rester dans l'histoire qu'il a créée. En tant que MJ, je fais pareil, et ça mène parfois à des situations inattendues mais meilleures que ce que j'avais prévu. Mais surtout, ça implique aussi que les joueurs ne peuvent pas se rassurer en se disant que quoiqu'ils fassent ils verront le bout. Ils peuvent planter une run, ils peuvent mourir connement dans un combat absurde...

Au niveau du scénar, ce que j'entends par ne pas tricher c'est ne pas changer l'histoire en cours de route parce que les PJs sont trop ou trop peu efficaces. Ne pas décider d'un seul coup que ce type qu'ils ont abattu dès la deuxième scène n'était pas le véritable grand méchant et qu'il y en a un autre derrière lui. Si ma campagne part dans tous les sens parce que les PJs ont décidé de passer à côté du plot et de partir à l'autre bout du monde, je vais pas déplacer mon cadre à l'autre bout du monde comme si de rien n'était. Je ne cherche pas à raconter une histoire, je cherche à en créer une avec mes joueurs.

Alors bien entendu, y'a des exceptions et des cas particuliers : en partie d'initiation, je vais aider les joueurs et peut-être tricher dans les jets de dés pour les aider. De même lors d'une rencontre quand je connais pas trop mes joueurs, je vais parfois les aider si je vois que mon scénar d'enquête est trop complexe pour eux. Je vais aussi soit utiliser un système de point de plan, soit partir du principe qu'à partir du moment où les persos ont les bonnes compétences/connaissances, ils prennent les précautions d'enquête et ont les réflexes de base que les joueurs n'auront pas forcément. Et enfin je vais interpréter les règles à la lumière du bon sens et pas les appliquer bêtement : l'humain normal qui a un flingue sur la tête ne pourra pas "encaisser le tir" et repartir tranquillou comme si rien n'était arrivé.

Je conçois que des MJs trichent et j'ai eu de bonnes expériences avec ce genre de MJ. Mais je ne pense pas que ça rende forcément le jeu plus intéressant qu'en laissant l'aléatoire troubler les prévisions du MJ comme des PJs.
27-06-2011 14:42:29#16
BladeAh oui j'oubliais : je vais aussi tricher pour certains détails qui feraient chier tout le monde s'ils se passaient d'une certaine manière. Par exemple considérer que le passage de frontière du streetsam rempli d'implants illégaux se fait sans encombres quand le scénar porte sur tout à fait autre chose.
27-06-2011 17:11:35#17
HushAlors je triche surtout à cause de ma chance aux dés. Autrement le moindre vigile de supermarché boufferai la moitié de l'équipe à chaque combat.
27-06-2011 21:09:57#18
neko.miaouJe confirme, c'est une plaie de jouer contre lui à tout jeu impliquant des jets de dés, et j'imagine que si il ne rabassait pas un peu ces réussites au jet, y aurait un 50% de PJ tué à chacun des combat qu'il maitrise.....
08-07-2011 12:26:05#19
BonxPerso, j'aime pas tricher. C'est d'abord une question de fair-play. Les runners ont le droit de réaliser de belles actions et si un jet de dés (mal)chanceux fout en l'air mon scénar en 20 minutes, c'est que celui-ci était bancal.

Ensuite, je trouve que les jets de dé sont important dans un jdr : le hasard peut tout faire basculer, ça créé de la tension, du suspense, c'est essentiel à Shadowrun (surtout à Shadowrun). Je suis pas fan du "storytelling" qui retire le hasard du jeu.

Les jets de dé ne sont pas à l'avantage des PJs? Tant mieux! Ils vont commencer à flipper. C'est ça le cyberpunk : t'es pas là pour rigoler.
Les jets de dé sont à l'avantage des PJs? Tant mieux! Ils vont prendre confiance en eux, donner de l'étoffe à leur runner.

Je ne suis clairement pas un MJ sadique (j'ai du mal à tuer les persos) mais quand les joueurs savent que je ne triche pas derrière mon écran, ça les stimule. Chaque victoire est méritée. Chaque défaite d'autant plus cuisante (ils ne peuvent s'en prendre qu'à eux).
08-07-2011 13:59:10#20
dragonscalesarmor@ Bonx: Je suis finalement globalement d'accord avec ça. Ca m'arrive de tricher mais pas n'importe quand. Je prends une exemple:

Un runner infiltre un bâtiment. Mettons qu'il a un bon score d'infiltration (10-12 dés). La sécurité est censée être moyenne et il doit être à l'intérieur pour un raison particulière (ouvrir aux autres, etc..., osef ). Il fait son jet d'infiltration: 1 réussite. C'est pourri. Il n'a plus d'Edge et c'est donc le résultat final. Je fais les tests de perception des vigiles, 2 d'entre eux le voient ou l'entendent. Tant pis pour lui, un run ça ne marche pas toujours comme sur des roulettes. Imaginons qu'un des gardes lui tire dessus, le garde a mettons 9 dés et fait 7 réussites. Là je vais sans doute tricher, probablement pour seulement blesser le PJ. Ca rendra la suite plus dure, il va laisser de l'ADN flagrant, les mecs en face seront alertés, etc... C'est suffisant pour augmenter la tension.

Pareil, je ne triche jamais sur un combat équitable (en medfan principalement). Si le PJ y passe, est gravement blessé, etc... c'est tant pis pour lui, il n'avait qu'à tenter de fuir. Et le big bad peut aussi se carapater s'il voit que ça tourne mal pour lui.

Après ça reste un point de vue
08-07-2011 14:23:38#21
ChatNoirL'essentiel c'est que ça marche pour le MJs et les PJs. Si tout le monde autour de la table à la même vision des choses, il n'y a pas de problème.
11-07-2011 14:55:46#22
MephistoJe reviens un peu tardivement sur le sujet, plus précisément sur le MJ qui triche pour sauver un PJ. Je vais tenter d'expliquer mon point de vue sans passer pour un MJ sadique qui traumatise ses joueurs.

C'est difficile à expliquer. La meilleure comparaison qui me vient à l'esprit, ce sont les jeux vidéos, plus particulièrement Diablo II. Il existe deux modes à ce jeu: premièrement le mode "softcore", où la mort du personnage résulte simplement par la perte d'une partie de l'or accumulé (qui, en passant, ne sert pratiquement à rien dans ce jeu). Il y a ensuite le mode "hardcore", ou le personnage est définitivement perdu dès qu'il meurt. Et bien c'est bien simple, cette petite différence fait que je trouve le premier mode de jeu totalement sans intérêt en comparaison au deuxième. Et l'existence même du mode "hardcore" prouve au moins que je ne suis pas le seul à être intéressé par le challenge additionnel qu'il propose.

Il en va un peu de même pour les jeux de rôle. Sur le moment même, la mort d'un PJ n'a vraiment rien d'amusant pour le joueur. Par contre, ce que je trouve intéressant, c'est de jouer en sachant que son personnage pourrait passer l'arme à gauche à tout moment. Je trouve que ça rajoute un certain suspense, une tension aux parties difficilement atteignable autrement. La façon de jouer des joueurs s'en ressent également: il deviennent plus prudents, jouent plus sérieusement et réfléchissent plus à leurs actions, ce qui n'est pas plus mal je trouve. A l'inverse, le MJ qui sauve systématiquement les PJs de n'importe quel mauvais pas "non mérité", j'en suis venu à trouver ça vraiment lamentable. Peut être un peu comme un junkie en manque d'adrénaline?

Quoi qu'il en soit, j'essaye en partie de maîtriser en fonction de ce que j'ai aimé ou non lors des partie en tant que PJ, ce qui explique pourquoi je préfère éviter de tricher si possible. Je suis néanmoins d'accord que ce n'est pas un style de jeu qui convient à tout le monde. J'ai demandé à mes joueurs si ça leur convenait, ce à quoi ils m'ont répondu par l'affirmative, ce qui au final est le plus important. "C'est quand le jeu devient dur que les durs se mettent à jouer" résume assez bien l'état d'esprit du groupe je pense.
11-07-2011 15:18:16#23
dragonscalesarmor@ Mephisto:

Pour reprendre ton exemple de Diablo II, qui me semble cohérent: si tu rentres dans le temple machintruc, qu'un imp premier niveau t'attaque et que le jeu t'annonce Critical Hit 3164 damage, tu vas quand même dire WTF ??? Surtout si tu viens de passer 15 heures d'affilée avec ce même perso, sans mourir.

C'est ce que je reprends comme idée quand je maîtrise. Mes joueurs le savent et ça ne les empêche pas de faire gaffe à ne pas se faire lever par un garde, sentir par son chien, etc... Parce que le combat, ça ne fait pas tout dans une partie de JdR. Il y a aussi le plaisir de contourner ce que le MJ te met en travers du chemin et de résoudre l'intrigue au mieux.

Donc oui, en vrai, ça peut arriver que le vigile du supermarché ait du bol et fasse un headshot. Mais bon...est-ce qu'on joue au JdR pour avoir l'impression d'être dans la vraie vie ? Autant je comprends parfaitement qu'un MJ qui ne tuerait jamais ses PJs ça finirait par nuire à l'intérêt, autant je trouve dommage d'éliminer un PJ juste parce qu'un vigile a eu du bol.

C'est comme à Feng Shui: tu as les anonymes, ceux qui ne font que ralentir les PJs. Et tu as les persos nommés, ceux contre qui le combat est épique.
11-07-2011 15:43:53#24
GenoSicK
dragonscalesarmor a écrit:

C'est comme à Feng Shui: tu as les anonymes, ceux qui ne font que ralentir les PJs. Et tu as les persos nommés, ceux contre qui le combat est épique.

Le cœur de la discorde est là.
11-07-2011 16:01:19#25
dragonscalesarmorC'est clair.

Comme dit plus haut, si toute la table est contente, c'est le principal.
11-07-2011 21:29:50#26
lofwyrparfois il peut être bon de rappeler que tout le monde peut être dangereux avec un flingue! même si je suis d'accord sur le fait qu'on est pas la pour tout appliquer... il y a parfois (sans même que les joueurs est fait quelques choses) que la mort peux venir a tout moment! si un joueur ce dit que vu qu'il infiltre des A.A.A il peux très facilement ce faire un superette avec un streetline special et rien d'autre il peut être bon de rappeler que le mec en face a peut être un predator sous le comptoir.

mais bon comme dans tout jeux, comme avec tout les MJ's la triche fait partie du jeu, le maitre comme les joueurs a un moment vont ce retrouver a tricher pour moi tricher c'est avec les dés ou que le joueur disent, ben non j'avais 2 chargeur apds pas qu'un!

pour la lone star qui est a coté ou un système d'alarme défectueux ou absent, c'est pas tricher, juste faire que tout le monde s'amuse... comme on en a parler sur un autre post, il y a parfois des système qui n'a pas de contre mesure tech, il faut soit hacké, soit la magie, si ton mage n'a pas le bon sort, et que ton hacker n'arrive pas a rentrer dans le système, il te faudra trouver un autre moyen...

soyons d'accord, SR est un jeu de longue haleine, j'ai connu des combats très rapide, mais j'en est connue des long, quand t'as pas mal de joueurs avec 4passe d'ini le tour de table devient extrément long, sans parler de tout ce qui est préparation de run, si en plus il faut passer la soiré a savoir comment passer tel dispo de sécu, ou a échapper a telle patrouille de la lone star, le scénar prendra des proportions ... hors normes...
11-07-2011 22:43:09#27
UldarAllez, premier vrai post !

J'aime beaucoup ce sujet, étant MJ moi-même et je pense que de bonnes questions ont été soulevées. Néanmoins, ce qui ressort des discussions que j'ai eu avec d'anciens joueurs qui me racontaient des parties que j'avais masterisées, c'est que mes questions existentielles de MJ (tricher, ne pas tricher, accepter telle action, ou pas !) ils s'en cognent totalement. Pire, ils ne s'en rendent même pas compte. La partie qu'ils me racontaient et celle dont je me souvenais, bien qu'elles avaient des points en commun, avaient de grosses différences, d'interprétation, justement.

Toute personne est dépendante du monde dans lequel elle vit et c'est vrai pour les joueurs qui se mettent dans la peau de leur perso. Le MJ dit une information aux joueurs et ils le croient sur parole, la plupart du temps en cherchant ce que ça cache, mais rarement en doutant de la véracité de l'information, ou en tentant de la démonter.

"De la triche qui ne se fait pas repérer, ce n'est pas de la triche"

Après, il faut se mettre d'accord sur la définition de triche, je ne pense pas que ne pas foutre ses runners en prison après chaque run parce que "ils se sont pris une case de dommage et que Les Experts 2070 les ont retrouvés" ou ne pas les mettre face à des super moyens de super police scientifique ce soit "tricher". C'est rendre le jeu jouable. De plus, dans la "vraie vie" la prise d'empreintes digitales, ou l'analyse d'ADN ou même le nettoyage d'une scène de crime au peigne fin sont des mesures extrêmement rares et coûteuses, et utilisées dans de très rares occasions. Hé bien dans Shadowrun, du peu que j'en sais, c'est pire. Les Lonestar étudieraient bien l'ADN, mais la Corp fait de la rétention d'information car elle veut les choper elle-même, mais elle n'arrive pas à les retrouver car ils sont sur le territoire d'une autre Corp qui fait AUSSI de la rétention d'information, etc...

De même, oublier une réussite sur son jet de dé, pour moi, ce n'est pas de la triche, honnêtement, il m'arrive bien plus souvent de VRAIMENT oublier de me compter un dé, ou un modificateur de bonus ou de me compter deux fois les modificateurs de blessure et ainsi faciliter la vie de mes joueurs plutôt que de consciemment le faire. Les règles sont les mêmes pour moi que pour les joueurs, j'y ai pas pensé ? Tant pis pour moi.

De l'autre côté, si le combat se passe trop bien pour eux, pourquoi m'embêter à piper les dés ? Ou rajouter des points de vie à une de mes bestioles ? Il suffit de faire débarquer les renforts -Ah les prérogatives de MJ- et pour les joueurs, ces renforts ne seront pas un abus de ma part, mais quelque chose de totalement normal, ils iront même jusqu'à s'imaginer que c'était prévu depuis le début. C'est qu'ils sont mignons mes joueurs.

Pour ce qui est de la mort des PJ ou des PNJ, honnêtement, je n'ai que très rarement à sauver mes joueurs, il y a déjà des stats pour ça. Et quand ils n'en ont plus, hé bien étrangement, ils ne se font pas tuer, qu'ils fassent plus attention ou qu'ils s'entraident bien, ils gèrent très bien la pression. Bon, il m'arrive, exceptionnellement, de faire survivre un tour ou deux un personnage antagoniste, mais c'est rare et parce que les renforts ne sont pas de mise et pour mettre un peu de piment dans la baston. La plupart du temps, quand un joueur me dit, au milieu des négociations "Je le descend !" qu'il lance les dés et que le type n'a aucune raison de rester debout, hé bien il tombe. Après, il faut gérer avec le bordel qui s'en suit.

Bon, j'aime pas tuer les persos et, à vrai dire, je ne le fais pas, mais ça n'empêche pas mes joueurs de craindre pour leurs fesses. Parce qu'ils ne le savent pas, pour eux, toutes leurs victoires et leurs réussites sans victimes de leur côté c'est dû à leur propre aptitude à bien gérer les choses. Et ils n'ont pas forcément tort.

Après, je joue sur la règle de "ils y pensent alors c'est là" sur pas mal de domaines. Bon, je ne vais pas oublier les caméras de sécurité parce qu'ils n'y ont pas pensé, mais si aucun joueur ne pense à vérifier la patrouille de Lonestar, alors la patrouille n'est pas un problème immédiat -sauf si prévu dans le scénar- après, si un joueur y pense, alors elle y est, même si ça fout les autres dans la merde. Si un joueur déraille du plan et qu'il va chercher dans les étages du bureau de la Corp alors qu'il n'y a rien à y faire, je ne vais pas lui sortir "bah non y'a rien" parce que j'ai pas pensé à mettre quoique ce soit dedans. Je vais improviser et mettre un élément précieux et ou dangereux et ou utile et ou qui va faire dérailler le run.

Pour moi, ça, ce n'est pas de la triche, c'est de l'épaississement tardif de l'univers.

En gros, on a tellement de pouvoirs en tant que MJ et les joueurs font tellement de conneries de toute manière que pourquoi recourir à de la vraie triche pure et dure ? Quelques pouvoirs de mise en scène et paf, la difficulté est relevée, ou les runners sont temporairement sauvés mais avec encore plus d'ennuis se profilant à l'horizon (gang de bikers qui attaque les Lonestar qui tirent sur les runners, leur permettant de s'enfuir, mais déclenchant une course-poursuite de malade entre les runners (qui veulent soit garder leur butin soit se tirer) les bikers (qui eux veulent se taper des Lonestar, et piller/ranconner/tuer les runners et les Lonestar (qui appellent de l'aide pour coffrer tout ce petit monde).

Donc on a assez rarement besoin de sortir des règles en fait. Mais si on le fait, il faut le faire discrètement. Si un joueur se rend compte de la triche, là on risque un beau bordel.
12-07-2011 02:36:36#28
Cheschire CatHéhé, j'aime!!! un MJ qui ne fait que de l'impro ou presque! Comme moi!

C'est un des avantages ultimes de l'improvisation, en particulier avec les morts de PNJs non-prévues : ben ça arrive. Donc maintenant, qu'est-ce que vous faites? Si le scénario est totalement défoncé, tant pis. Le scénario qui le remplace est là, juste en gérant les conséquences. Et dans les rares cas de bazar total, où il n'y a rien à faire comme conséquences, j'embraye carrément sur une idée différente.

Après, j'avoue, je n'ai pas maîtrisé un nombre gigantesque de shadowruns, en tout cas mes runs n'ont que fort rarement été perturbées par la mort de persos. Je ne sais plus si je l'avais raconté dans un autre post (Alzheimer à cet âge si c'es tpas malheureux), mais j'ai des joueurs que j'avais sauvés d'une mort bien plus que probable, et qui m'ont demandé de refaire la fin du scénario en n'ayant pas de remords. Résultat : 3 morts sur 6. C'était logique, vues certaines de leurs erreurs graves, et vu l'ambiance "danger immédiat" du scénar.

Je repense aussi à ce que tu disais, Mephisto, au fait que jouer en ayant conscience du danger ajoute une belle part de tension : pendant une campagne de Kult, mes joueurs se sont échappés dans un Monde des Rêves où ils passaient de l'inconscient d'un perso à un autre, lorsqu'ils mouraient tous. Donc je les ai tués à répétition, parfois même selon leur désir quand ils ont fini par comprendre comment ce monde fonctionnait. Et subitement, retour à la réalité : dans des Etats-Unis à moitié ravagés par une guerre civile. Ben là, le premier "combat" a été extrêmement efficace : au moment où celui qui se fit tirer dessus a senti la chaleur de la balle lui brûler le bras, la douleur ahurissante que ça lui a infligé etc. => ambiance parfaite, peur de mourir, sueurs froides et tout ce qu'il me fallait.

Mais de manière générale, je ne tue pas trop mes PJs : j'ai trop besoin de les faire souffrir sur des conséquences d'actes datant de 10 scénarios avant.
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