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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Gestion d'un combat de masse
06-10-2011 17:24:11#1
ReplaySalut,

Dans le cadre d'un scénario (une sombre guerre des gangs), je souhaite impliquer les joueurs dans un combat de masse. J'aimera que cette rencontre soit fun à jouer et donc trouver un juste équilibre entre la narration et les jets de dés. Le problème est que je ne sais pas trop comment gérer ça pour le moment. J'ai bien une vague idée inspirée dès règles du Livre des 5 Anneaux, mais c'est encore vague...

Est-ce que l'un d'entre vous a-t-il déjà été confronté à cette situation dans Shadowrun ? Si oui, comment avez-vous gérer la situation ? Autrement, avez-vous des idées ou suggestions ?

Merci.

Replay
06-10-2011 17:45:43#2
BladeRuskov avait fait un système de combat de masse, mais j'arrive pas à le retrouver sur Cybi donc peut-être n'a-t-il pas été publié.

En gros, t'as deux manières deux faire :
1. Te concentrer sur ce qui arrive aux PJs : ne leur décrire que ce qu'ils voient et ce qu'ils font, et le reste du combat tu le gères comme ça t'arrange (ou avec des jets de dés, si tu veux que ce soit aléatoire).
2. Avoir une approche plus wargame en faisant abstraction des détails, dans quel cas il vaut mieux des règles spécifiques.

Perso je préfère la première approche (à moins que les PJs ne gèrent effectivement la situation tactique). Dans ces cas là, les seules grosses différences que j'applique c'est :
- Pas de moniteur de condition, ou alors un moniteur de groupe : Un type qui se prend moins de dégâts qu'un seuil fixé en fonction de son professionalisme continue le combat, s'il se prend plus, il tombe et passe hors de combat.
- Si deux groupes de PNJs se tirent dessus je fais qu'un jet global pour chaque groupe, et je conclus en conséquence.
- Si un groupe de PNJs tire sur un PJ, je fais un seul jet, mais avec +1 à la réserve de tir et -1 à l'esquive par tireur supplémentaire.
06-10-2011 19:26:42#3
esprismDe façon général, je vois deux solutions valables :

1 - style L5R (gestion globale + actions d'éclat des joueurs chaque tour de bataille)
2 - jouer sur table avec des figurines (ou un schéma) et ne gérer que les actions des joueurs et ce qui les affectent.

Le 1 est très nettement le mieux mais tu vas partir sur une appréciation personnelle car il n'existe pas trop de règles adaptées mais ça marche. Tu peux toujours prendre la table L5R (ou autre jeu qui gère le même genre de choses) et adapter en fonction des résultats.

Le 2 pour la lecture du jeu qui est quasi impossible à rendre de façon claire à l'oral et ne dispose pas des jets globaux de la 1.

à SR je n'ai joué que la 2 (en joueur) et ça marche nickel. Défilé d'un cortège de militants meta-humains (avec contre défilé des polyclubs vous imaginez la rencontre + quelques pro autour qui ont du nettoyage à faire)

Pour le 1 en revanche, il faut des objectif de bataille à abattre (genre le mage, le chef de gang, le conducteur du van étendard etc.)
07-10-2011 08:42:02#4
Le Dieu FredLe système de BloodLust était pas trop mal fait aussi, mais il sera difficile à adapter à SR.
07-10-2011 16:24:35#5
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Blade a écrit:

Si un groupe de PNJs tire sur un PJ, je fais un seul jet, mais avec +1 à la réserve de tir et -1 à l'esquive par tireur supplémentaire.

Pourquoi +1 à la réserve de tir ? C'est par tireur supplémentaire ?

En fait, je n'ai pas trop de soucis avec la gestion des PNJ. Comme Blade l'expliquait, il est assez facile de diminuer le nombre de jets de dés en les regroupant. Ce que je voudrais surtout, c'est limiter le nombre des jets effectués par les joueurs. Je m'explique...

Dans mon cas (fight entre gangs), les joueurs sont supérieurs aux gangers de base et ils devraient donc être capable d'en neutraliser un certain nombre. Même en limitant les jets de dés pour les PNJ, je trouve que ça prend du temps et/ou que ça finit par devenir répétitif au bout du n-ième ganger. Or, il ne s'agit pas de l'objectif principal (c'est l'affrontement avec le leader du gang et ses différents lieutenants). Je voudrais donc passer assez rapidement cette séquence, tout en conservant une certaine "intensité dramatique" (fatigue qui s'accumule, action d'éclat, ...). Et c'est là que je sèche un peu

Je pense que je vais me replonger dans les règles de L5A pour voir si ça peut s'adapter à Shadowrun...
07-10-2011 16:27:15#6
BladeOui +1 par tireur supplémentaire.

Sinon une solution c'est d'utiliser un logiciel qui va faire les calculs tout seul et dans lequel il suffit de dire "le pj tire sur un pnj" pour avoir le résultat.
Je bosse sur un truc comme ça à mes heures perdues, mais je suis encore très loin du compte.
07-10-2011 17:18:36#7
CarmodyReplay, ce que tu veux faire c'est un groupe de PJ contre un gang entier c'est bien ca ? ou alors c'est les PJ + leur gang contre le gang d'en face ?
07-10-2011 17:31:04#8
ReplayPour faire simple, on va dire un groupe de PJ contre un gang.
07-10-2011 17:49:15#9
Le Dieu Fredcelui qui surprends l'autre gagne?

J'ai maitrisé une scene de ce genre, globalement 99% des pnjs restaient a couvert et utilisaient le tir de couverture. Ils étaient là pour le décor et l'ambiance. Et pour attirer les grenades aussi.
Globalement ils forçaient les PJ a rester entre les couverts, à ne pas progresser trop vite, ou à prendre le risque de prendre 12 balles pas perdues pour tout le monde.
Et pour le reste y avait de "vrai" méchant à affronter : le mago qui envoie un esprit en restant à l'abri, le riggeur qui contrôle une paire de tourelles, et un garde du corps Streatsam/ninja qui tente l'approche furtive. Et de temps en temps un no-name avec arme lourde en renfort des PNJ pour mettre un peu de pression.
ça a plutôt bien marché, et le combat en tout cas à durée PLUSIEURS TOURS !!!!!
07-10-2011 17:51:28#10
okhin
Le Dieu Fred a écrit:

ça a plutôt bien marché, et le combat en tout cas à durée PLUSIEURS TOURS !!!!!

Contrairement à un certain Esprit de la Fange de puissance 8 en tout cas

Okhin
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