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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [Magie] Sort de combat direct/indirect Et resistance aux sorts
06-02-2012 00:03:10#1
MurmureVoilà,
De ce que je lis ici, clairement la magie est abusée. On ne va pas parler de l'utilisation des esprits. Je souhaiterai me concentrer sur les sorts.
Je veux aborder 2 points:
-1- Comment rééquilibrer l'utilistation des sorts de combat direct/indirect
-2- Trouver un moyen pour qu'un non-éveillé puisse resister (ou du moins augmenter ses chances) à un sort sans obligatoirement avoir besoin d'un mage avec la comp Contresort ou un avantage abusé/exotique.

Pour le point -1-
J'utilise la règle optionnelle concernant les sorts de combat direct : chaque succès utiliser pour augmenter les dgts augmente également le drain.
Cependant, l'utilisation d'un sort direct est toujours plus avantageux qu'un sort indirect.
Avez vous des astuces pour rendres les sorts indirects plus "attrayants" ?
J'envisage 2 pistes :
- soit jouer sur le drain en augmentant ou diminuant suivant le type du sort de combat.
- soit, pour les sorts directs, authoriser un jet de resistances au dgts comme pour un sort indirect


Pour le point -2-
Je trouve que l'utilisation des sorts de maniere générale est trop facile pour affecter un non-éveillé : Magie+lancement de sort (soit 2 valeurs) contre soit volonte/constitution (1 seule valeur) => on voit rapidement que le lanceur a beaucoup plus de chance de réussir son sort que le "mundane" d'y resister ...
Et ce n'est pas crédible d'avoir toujours un mage dans le coin avec la comp Contresort ...
Je souhaite donc compliquer (un peu) la tache des mages sur ce point.
Reste à voir comment ...
Mes 2 pistes :
- Jouer sur le drain à la maniere des sorts de combats direct (mais bon, certains sorts se fichent d'avoir des succès exédentaires donc bof ...)
- Avoir une sorte de "Contresort par defaut" basé sur un attribut. J'envisageai d'utiliser un attribut naturel/2 pour ça (histoire de pas rendre la comp contresort inutile et aussi de rendre du coup la magie beaucoup plus incertaine).
Au départ, je pensai à l'attribut Intuition pour ça mais bon, on joue souvent dessus avec la comp perception, donc je me suis rabattu sur l'attribut Logique (un peu moins utilisée il me semble, puis ça restait cohérent pour les sorts de manipulations/illusion/détection/ un peu alambiqué pour les sorts de combat par contre). Et le mundane ou le mage, pour résister au sort, il aura son attribut pour resister au sort comme d'hab + soit "contresort par defaut", soit Contresort du mage.

Je suis curieux d'avoir vos retours concernant ces 2 points ou vos regles alter si vous en avez.
06-02-2012 06:57:42#2
chouchenLa magie est peut être abusée, mais n'oublie pas que contrairement a un Streetsam, le mage doit encaisser le drain, un streetsam qui va lancer 2 tirs par phase de combat, et avec un peut de chance coucher autant d'adversaire (vu a une table ou je jouais) me semble plus puissant, puisqu'il n'auras pas lui a encaisser de drain.

La régle des succés excédentaire sur les sorts directs, rends quasiment inutile un mago, puisqu'il va tomber trés vite a cause du drain (je le sais, j'ais perdu mon premier mago a cause de cette régle, tandis qu'un autre joueur, a préférais "suicider" son PJ pour en refaire un autre plus jouable.

Quand au sort de combat indirect, vu leur drain (+3 pour une seule cible, +5 pour un sort de zone) il me semble trés dangereux pour le mago, alors qu'un streetsam (ou un autre PJ) pourras lancer une grenade, et ou lui n'auras pas a se découvrir pour le faire (je lance une grenade par dessus le muret sans me découvrir, j'ais un malus , et alors ... je tente le coup, vu ma Dex et ma comp en lancer ça gére)

Si la pagie te semble trop puissante, limitte plustot la puissance du magicien à la création.
06-02-2012 10:30:19#3
Blade1. La règle proposée pour les sorts directs marche mal : autant lancer le sort à puissance maximale, tu auras moins de drain que si tu le lances à une puissance faible puis que tu rajoutes des cases avec les succès.

Perso, j'ai une règle optionnelle qui veut que le drain des sorts overcastés se base sur puissance et non puissance /2. Ca fait que le mage a plus de chances de subir le drain quand il overcaste et ça redonne à l'overcast le côté "dernier recours" qu'il est censé avoir.

Ensuite pour que les sorts de combat indirects aient plus d'intérêt, suffit de mettre plus de drones. Un drone c'est pas cher, c'est résistant, c'est super efficace en combat... Bref, il devrait normalement y avoir au moins autant si ce n'est plus de drones que de gardes de sécurité (méta)humains. Alors certes, ça se hacke, mais tout comme un garde ça s'achète, ça se distrait ou ça fait tout simplement mal son boulot.

2. Tu peux faire la défense sur volonté + l'attribut normalement utilisé (donc volonté*2 pour les sorts de combat directs et les sorts d'illusion mana, volonté+constitution pour les sorts directs, volonté+intuition pour les sorts d'illusion physiques, etc.). Mais ça risque de partir dans l'extrême opposé, avec des mundanes qui résistent un peu trop facilement aux sorts. Peut-être volonté/2 seulement...

Mais pour moi la (sur)puissance des mages vient surtout des esprits plus que des sorts.
06-02-2012 10:42:20#4
Paul KauphartUn mage, à moins d'avoir maxé ses stats de drain, d'utiliser un fétiche, et d'être initié de grade 4 avec centrage, les sorts de combats élémentaires, il s'en sert deux fois et il est sur le carreau.
06-02-2012 10:42:37#5
okhinLa puissance du mage se résume à StunBall en overcast ou, pour un drain certes solide, il peut infliger un nombre aberrant de dégât stun, résistés avec Volonté (+ contresort) sans armure sur une zone proportionnelle à la puissance. Donc, pour une action complexe il couche l'opposition d'en face. Donc ouais le mage sera KO, mais l'opposition est calmée. Ou alors, monde chaotique (paf, -2 à tout le monde sauf à mes potes). Ou n'importe quel sort d'illusion (tiens, des cibles en plus).

Le mage ignore les compétences et l'équipement adverse et est donc un 'tueur' de street sam (clairement, il vaut mieux un bon mage qu'un bon street sam pour descendre le cablé d'en face). Mais après tout, c'est le cas aussi des street sams (qui te couchent une cible non blindés en 1 PI, et ils en ont 3 par tour), du hacker (qui peut subvertir le bâtiment dans lequel se passe la run et plonger tout le monde dans le noir, déclencher les alarmes, bloquer des passages avec des protes et assurer ru tir indirect à ses coéquipiers qui peuvent dézinguer les autres à travers les murs) ou du Face qui offrira gentiment une cigarette au Laes au vigile à l'entrée lui permettant ainsi de rentrer toute en finesse.

Si tu en es à sortir les sorts Physique direct ou indirect, c'est que quelque chose à chié dans ta run, et donc que les rôles plus tactiques (infiltrateur, hacker et face) ont échoués à un moment donné, il est temps de lisser parler le mana et le plomb. Sinon, ben c'est que tes joueurs se sentent pousser des ailes, et il est temps de leur rappeler que un sort de puissance >3 est illégal (ou restreint) dans la plupart des juridiction, en plus de générer une balise astrale.

Les mages ne sont pas 'trop' puissante (et c'est quelqu'un qui a failli décéder brutalement à cause de l'un d'entre eux qui dit ça). Elle est balèze, mais n'est pas discrète (n'importe quel truc percevant dans l'astral finira par voir le sort, et pourra alors lancer de la magie rituelle. Monter une protection magique est facile (et beaucoup plus dur à contourner qu'une protection physique), etc...

Okhin
06-02-2012 12:59:32#6
FilandreAlors quelques pistes non-alter pour répondre à tes questions :

Tous les sorts qui demandent de cibler (presque tous) se voient appliquer des malus de situation (les mêmes que pour cibler avec une arme).
Ce n'est quasiment jamais joué, mais quand on le fait sérieusement ça calme pas mal.
(Attacker running –2 Attacker in melee combat –3 Attacker in a moving vehicle –3 Attacker firing from cover –2 Attacker walking –1 Attacker moving over broken ground –1)
(Target point-blank +2 Micro target –6 Mini target –4 Small target (dog-sized) –2 Large target (Body 8+) +1 Massive target (Body 15+) +2 or more)
(et bien sur la visibilité !!!) (et des bonus à la résistance si la cible est à couvert : +2 entre 25 et 50%, +4 si plus de 50% à couvert)
En situation de combat on se retrouve facilement avec du -2 (bonnes conditions) à du -8 au jet et +4 à la résistance (très mauvaises conditions) voir bien pire...
Du coup on se retrouve dans une situation similaire au tir (qui en tant normal ne sont esquivé qu'avec réaction), où ceux qui disposent de contremagie ont un avantage équivalent à ceux qui sont en esquive totale.

Pour outre les effets élémentaire il y a 2 choses qui donne un avantage au sort indirect :
- j'autorise toute les options de visée (donc passer plusieurs action simple à viser/se retirer des dés pour augmenter les dégats/...)
- avec un sort de combat indirect de zone on peut viser une zone proche de quelqu'un que l'on ne voit pas et le toucher quand même

Après c'est clair que dans des conditions optimales (pas de couvert, bonne lumière) une boule de feu niv3 (donc 6 cases de stun à encaisser) entre les mains d'un mage correct (donc qui fait environ 3 succès en drain et lancement de sort) ne fera pas autant de dégâts qu'une boule de force niv7 (donc 6 cases de physique à encaisser).

Maintenant la même situation à couvert (donc -2 au jet) avec des gars en face qui sont à +de 50% à couvert (donc +4 au test de résistance contre la boule de force) dans de mauvaise condition lumineuse (donc -2) et qui ont un modified GMC chariot (petit drone de combat -4 pour le cibler, drone donc 6 succès pour l'affecter avec un sort de combat direct).
Dans cette situation le mage n'a aucune certitude de réussir sa boule de force (-4 au jet, +4 au jet de résistance) et elle n'a aucune chance d'affecter le drone.
Alors qu'une boule de feu de 3 m de rayon qui cible la zone au dessus des adversaires (on supprime le bonus de couvert et on ajoute un -2 à l'esquive pour éviter une zone de déflagration) avec un malus de -4 des conditions (donc couvert et visibilité) qui peut éventuellement être diminué en prenant son temps (1 compensé par action simple à concurrence de spell casting).
Alors il ne fera que du 4 ou 5 P résisté avec la moitié de l'armure, qui vont affecter le drone, le couvert, le matos, les gars qu'il ne voyait pas... Là où la boule de force avait une chance sur 2 de faire du 7P non résisté à ceux que le mage voit (le couvert doit avoir entre 2 et 4 en object resistance donc rien de sûr).

Après c'est un choix assez roleplay : je préfère infiniment être fatigué pour un sort moyennement efficace, qu'être blessé pour un sort pas beaucoup plus efficace.


La seule règle alter que je proposerai pour rendre les sorts de combat indirect moins impopulaires ce serait de ne pas limiter les succès par le niv du sort (comme ça une boule de feu niv1 avec ces 5 stun à encaisser, pourrait tout de même être une arme dangereuse), mais c'est peut être un peu trop breaking... puisqu'il deviendrait assez facile de one-shooter les drones à coups de sorts...
06-02-2012 13:28:17#7
Paul Kauphart
Filandre a écrit:

La seule règle alter que je proposerai pour rendre les sorts de combat indirect moins impopulaires ce serait de ne pas limiter les succès par le niv du sort (comme ça une boule de feu niv1 avec ces 5 stun à encaisser, pourrait tout de même être une arme dangereuse), mais c'est peut être un peu trop breaking... puisqu'il deviendrait assez facile de one-shooter les drones à coups de sorts...

Ou limiter les succès exédentaires... ça évite de rendre les sorts de bas niveau trop puissant, mais ça les rend pas complètement inutiles.
06-02-2012 13:37:57#8
MephistoVoici la règle que j'utilise pour rééquilibrer le drain des différents sorts de combat. C'est un équilibrage basé uniquement sur l'efficacité d'un sort en jeu, qui n'a rien à voir avec la difficulté, somme toute fort subjective, de lancer ce sort.

Nouveau calcul du drain pour les sorts de combat

Pour obtenir le drain, on divise la puissance par deux après avoir appliqué tous les modificateurs
+1 au drain pour les sorts mana par rapport aux sorts physiques
Pas de différence de drain entre un sort de combat infligeant des dégâts étourdissant et un sort de combat infligeant des dégâts physiques
Seulement +1 au drain pour les sorts avec dégâts élémentaires
+2 au drain pour les sorts de combat directs par rapport aux sorts de combat indirects
Les modificateurs de portée, i.e. "toucher", "ligne de vue" ou "attaque de zone" restent inchangés (-2/0/+2)


Exemples:

Boule étourdissante:
+1 car c'est un sort mana
+2 car c'est un sort de combat direct
+2 car c'est un sort à effet de zone
donc au final (P+5)/2, au lieu de (P/2)+1

Boule de feu:
+1 pour les effets élémentaires
+2 car c'est un sort à effet de zone
donc au final (P+3)/2, au lieu de (P/2)+5

"Clout" (physique, à vue, indirect, dégâts étourdissants):
P/2, même chose qu'avec les règles officielles

Optionnel: je divise la puissance du sort par deux après avoir appliqué les modificateurs uniquement pour obtenir des variations du drain plus subtiles.
06-02-2012 13:42:01#9
FilandreAprès il y a aussi le cas non-décrit plus haut de la stunball niv11 avec ces 6 cases de physique à encaisser, qui même si elle n'a qu'une chance sur 2 de marcher dans la situation décrite plus haut, tombe en un coup la plupart des streetsams...

Mais ça me fait penser à un autre problème des sorts de zone de haut niveau : la zone ^^
Un sort de zone affecte une zone de rayon niveau mètre, si jamais il y a un allié dans la zone tant pis (et réduire la zone c'est -1 dés par mètre autant dire que le sort deviens inlançable en condition de combat).

Pour le stunbolt niv11 par contre il n'y a rien à redire, c'est terriblement efficace (trop pour 4 cases de drain physique) et il n'y a pas beaucoup de sort qui peuvent rivaliser en application de combat (même si dans l'exemple audessus, tu as une chance de te prendre du drain physique à chaque fois que tu l'utilises sans avoir de certitude de le réussir).


Après toujours en non-alter une chose qui est peu utilisé par les mj, c'est le background count, qui n'a pas de raison d'être omniprésent, mais reste très courant quand on parle d'un niveau 1 et pas rare quand on parle d'un niveau 2.
Pour rappel un BGC de niv X retire X à la magie de tous ceux qui sont dans la zone (foci compris), donc plus d'overcast à 11, et augmente le drain de X.
Donc même un BGC de 1 change pas mal la donne.
06-02-2012 13:48:40#10
BonxLes mages sont puissants oui mais je trouve que cela fait partie de la saveur du jeu : les gens craignent les mages et à raison. Les règles ne sont pas équilibrées entre les "classes" (et encore c'était [s]mieux[/s] pire avant) et personnellement je trouve ça très bien.

Je ne vais pas vraiment répondre à la question mais deux choses qui ont été (lamentablement) retirées de la 4ème édition et qui mettaient les mages en difficulté :

- le création d'un pont entre le monde physique et l'astral par un focus activé, rendant le mage vulnérable aux attaques astrales.
- le risque de perdre des points de magie suite aux blessures.

Maintenant les magots n'ont plus d'épée de Damoclès qui leur pende aux dessus de la tête et je regrette cette atmosphère de paranoia. En règles alternatives (bien que c'était officiel sous SR2 et 3) j'aurais remis ces éléments.

Comme Blade : donner une meilleure résistance aux sorts risque de rendre les sorts inopérants et là les joueurs de mages vont commencer à se plaindre. Et comme dit Okhin, les autres "classes" ont aussi leurs arguments (par exemple un van de rigger customisé avec du blindage et des mitrailleuses lourdes escamotables). Peut-être as-tu tendance à restreindre l'équipement des joueurs pour éviter les dérapages gros bill : si les street sam peuvent utiliser des mitrailleuses et des balles APDS (j'exagère pour l'exemple), tu verras que les mages ne seront plus trop puissants.

Et, comme Blade, je trouve que ce sont les esprits qui déséquilibrent les parties.

Je suis d'accord avec Filande : les sorts indirects présente l'avantage de toucher les cibles non visibles par le mage, c'est un énorme avantage mais je sais que les joueurs tendent à ne pas en tirer partie préférant le bon gros Mana Bolt des familles. Egalement, les effets secondaires sont en partie laissés à l'appréciaton du MJ : du feu, de l'acide, un décharge électrique... ça peut entrainer des conséquences dramatiques pour peu que le MJ interprète la scène correctement et ne se contente pas de jeter des dès. Ces sorts ont leur avantage et leur drain est justifiable.

@ Filandre : les malus de visibilité sont optionnels pour les sorts directs, non? Je comprends qu'à partir du moment où le mage voit un bon bout de la cible, il voit son aura donc la ligne de vue est formée sans plus de formalité. Sinon, le mage passe en vision astrale et a une vue bien propre sur sa cible.

Personnellement, j'ai un autre problème avec la magie : la faculté qu'ont les mages à repérer les non-mages avec détection de la vie/ennemis. Il est très (trop) difficile pour un non-mage de prendre par surprise un mage. Si je lis la description des effets du sort de Détecion de la Vie avec 4 succès (voir le tableau p. 206 SR4A), le joueur peut pratiquement lire le scénario à la place du MJ (je plaisante mais à peine).
06-02-2012 18:55:03#11
FilandreLe topic ne doit pas dériver en un énième les mages sont trop/pas assez...

Mais je corrige tout de même :

- le création d'un pont entre le monde physique et l'astral par un focus activé, rendant le mage vulnérable aux attaques astrales
N'était pas présente en SR3 ^^
-Les malus de visibilité (dans l'astral ou dans le physique) ne sont pas optionnel quel que soit le sort.


Pour le reste je pense qu'il faudrait ouvrir un autre topic pour ça.
06-02-2012 20:10:01#12
MurmureMerci pour vos posts !
Comme le dit Filandre, je cherche pas une comparaison avec les mages sont trop/pas assez que XXX

Alors, une précision, je trouve mes PJ assez équilibré chacun dans sa partie joue bien.
L'opposition est correct suivant "les réalités du scénars" sauf concernant la magie. Si pas de mage en face avec contresort, c'est la boucherie assurée.
Hors de question de gonfler la difficulté "artificellement" en ajoutant des mages pour chaque opposition. Et oui, j'ajoute des drones, je varie l'opposition à ce sujet.
Ce que je trouve dommage, c'est que l'utilisation de certain sort lors de rencontre (comme influence, controle des pensées, certaines illusions) ben contre des gars avec des attributs moyens à 3 et leurs attribut de "travail" à 4-5, tu es certain qu'influence, controle des pensées, etc. va passer facilement.
Je veux juste ajouter un peu plus d'incertitude dans le lancement de des sorts.

Pour les sorts directs/indirects, j'utilise bien les modificateurs de visibilité pour le lanceur mais pas pour le défenseur, je regarderai ça de plus pres.
Mais - c'est la seule comparaison que je vais faire avec le tir du StreetSam - contre une opposition un minimum correct, les pnj tournent avec une réac augmenté minimum de 6. Et il est rare d'avoir un Sam avec une volonté de 6 ...
D'où l'idée de chercher comment "compliquer" un peu la tâche du mage.
J'aime beaucoup ton idée d'ajouter les possibilités de viser/ retire des dés pour aug les dgts comme pour le tir.

Et comme le dit Okhin, le mage se résume à Boule de mana donc, oui, j'aimerai varier ça ^^
L'idée de Blade pour les sorts overcastés de faire un drain à P au lieu de P/2 me plait egalement
@ Mephisto: ta proposition aussi me plait. Je vais regarder ça de plus pres
06-02-2012 20:59:12#13
neko.miaouJe confirme que le sort de combat en overcast à P au lieu de P/2, ça calme bien!!!

Là, l'éclair ou la boule stun p10 ou 11, tu ne les sorts plus comme ça....
06-02-2012 21:46:57#14
Bonx
Filandre a écrit:

(...)
- le création d'un pont entre le monde physique et l'astral par un focus activé, rendant le mage vulnérable aux attaques astrales n'était pas présente en SR3 ^^

Bonne réponse de Monsieur Filandre! Je viens de vérifier, c'est exact! Dans SR2 il y avait un paragraphe entier sur comment attaquer à travers un focus qui a disparu - sans raison - de l'édition suivante.

Filandre a écrit:

-Les malus de visibilité (dans l'astral ou dans le physique) ne sont pas optionnel quel que soit le sort.

Je suis vraiment vraiment sûr que les sorts ne subissent aucun malus de visibilité. Dès que le mage voit la cible, il peut lancer son sort (Murmure : éloigne ton joueur de mage du forum immédiatement).

SR4A "The act of choosing a target establishes a mystic link between caster and target. It is through this “targeting link” which the mana of a spell construct is channeled to produce a spell effect. Under the basic Shadowrun rules, such a link requires line of sight or touch. Line of sight can even be established using reflective surfaces and through transparent objects, and is subject to normal visibility and lighting modifiers. As noted above, sighting through an electronic vision-enhancing device or other technological rendering of the target does not establish the necessary link."

J'ai cherché, je n'ai trouvé nul part une indication que les malus de visibilité serait applicables (même pas dans les règles optionnelles de Street Magic).

Certes je ne réponds à la question mais c'est quand même on-topic (et j'aime cette ambiance de comptoir).

Murmure a écrit:

Ce que je trouve dommage, c'est que l'utilisation de certain sort lors de rencontre (comme influence, controle des pensées, certaines illusions) ben contre des gars avec des attributs moyens à 3 et leurs attribut de "travail" à 4-5, tu es certain qu'influence, controle des pensées, etc. va passer facilement.

Murmure : ton joueur est loin? Bon. Le Street Magic (p. 162 de la VO) précise que si la cible n'est pas consciente du sort de manipulation ou d'illusion, elle ne peut pas utiliser son Edge...
06-02-2012 22:01:44#15
Murmure
Bonx a écrit:

J'ai cherché, je n'ai trouvé nul part une indication que les malus de visibilité serait applicables (même pas dans les règles optionnelles de Street Magic).

Certes je ne réponds à la question mais c'est quand même on-topic (et j'aime cette ambiance de comptoir).

Voilà : LANCEMENT DE SORTS
Lorsqu’un magicien lance un sort, le joueur choisit la Puissance du sort
puis lance Lancement de sorts + Magie. D’autres sources de pouvoir
(focus, assistance sorcière d’un esprit) et les modificateurs de Visibilité
(p. 136) peuvent affecter la réserve de dés.
SR4A p177

Bonx a écrit:

Murmure a écrit:

Ce que je trouve dommage, c'est que l'utilisation de certain sort lors de rencontre (comme influence, controle des pensées, certaines illusions) ben contre des gars avec des attributs moyens à 3 et leurs attribut de "travail" à 4-5, tu es certain qu'influence, controle des pensées, etc. va passer facilement.

Murmure : ton joueur est loin? Bon. Le Street Magic (p. 162 de la VO) précise que si la cible n'est pas consciente du sort de manipulation ou d'illusion, elle ne peut pas utiliser son Edge...

Ce n'est que ma vision de l'utilisation de l'edge pour les pnj, mais je ne trouve pas ça "fair-play" d'utiliser pour résister à un sort (sauf à de rares occassions, mais c'est une autre histoire).

Je crois que je vais tester mon histoire de "contresort par defaut" sur la Logique/2.
06-02-2012 22:02:28#16
Carmody
Bonx a écrit:

Filandre a écrit:

-Les malus de visibilité (dans l'astral ou dans le physique) ne sont pas optionnel quel que soit le sort.

Je suis vraiment vraiment sûr que les sorts ne subissent aucun malus de visibilité. Dès que le mage voit la cible, il peut lancer son sort (Murmure : éloigne ton joueur de mage du forum immédiatement).

SR4A "The act of choosing a target establishes a mystic link between caster and target. It is through this “targeting link” which the mana of a spell construct is channeled to produce a spell effect. Under the basic Shadowrun rules, such a link requires line of sight or touch. Line of sight can even be established using reflective surfaces and through transparent objects, and is subject to normal visibility and lighting modifiers. As noted above, sighting through an electronic vision-enhancing device or other technological rendering of the target does not establish the necessary link."

J'ai cherché, je n'ai trouvé nul part une indication que les malus de visibilité serait applicables (même pas dans les règles optionnelles de Street Magic).

Pourtant c'était pas dur à trouver
SR4A p183 a écrit:

ÉTAPE 4 : EFFECTUER LE TEST DE LANCEMENT DE SORTS
Lancer un sort nécessite une Action complexe. Le lanceur de sort jette Lancement de sorts + Magie, modifié par les focus, les bonus totémiques, les esprits liés et/ou les modificateurs de visibilité|/b].

Par contre ils ne parlent pas des autres bonus/malus (entre autres mouvement). Je pense que j'utiliserai les modificateurs qui s'appliquent au mouvement du lanceur, mais pas à ceux de la cible (enfin je dit ça comme ça, sans trop réfléchir)

Edit : ninja-isé comme on dit outre atlantique !
06-02-2012 22:07:50#17
MurmureD'ailleurs sur cette même page, concernant la réserve du défenseur, il est indiqué :
Cette réserve de dés est de plus modifiée par tout modificateur
positif de couvert dont la cible pourrait bénéficier (voir Le défenseur / la
cible bénéficie d’un couvert partiel, p. 159). Si la cible d’un sort est de l’autre
côté d’une barrière astrale (voir p. 194), elle ajoute un nombre de dés égal
à la Puissance de cette barrière à son test de résistance

Oups, de ma part ^^

Mais bon, ça change pas ma problématique

Edit:
@Filandre, du coup, ce § renvoi vers la table de visibilité (p132 SR4A) mais ne semble ps utiliser la table des modificateurs de combat à distance (p152)...
Mais dans l'esprit, je suis comme toi, j'utilise ces modificateurs.
Sinon, bizarre d'utiliser le modificateur de couverture pour le défenseur et pas pour le lanceur de sort ...

Edit2:
Carmody a écrit:

Par contre ils ne parlent pas des autres bonus/malus (entre autres mouvement). Je pense que j'utiliserai les modificateurs qui s'appliquent au mouvement du lanceur, mais pas à ceux de la cible (enfin je dit ça comme ça, sans trop réfléchir)

Edit : ninja-isé comme on dit outre atlantique !

ninja-isé aussi, tiens ^^
07-02-2012 01:31:27#18
BonxBien vu. J'avais donc complètement tort.^^ J'accepte ma ninja-isation (puis j'attrape le gars en pyjama et lui colle un kakato geri dans le plexus).

Je pensais qu'il fallait éventuellement un test de perception pour trouver la cible (si elle se cache, s'il fait sombre...) mais qu'une fois repérée, il n'y avait pas de malus au lancement même du sort. Etre précis ne devrait pas être la question puisque le sort passe par l'astral et atteint la cible dans son ensemble (l'aura). Bon, en fait si.

On n'utilise pas la table de combat à distance : "p. 203 Range : All spells have a range at which they can be cast. For most spells, the range is line of sight (LOS). If the caster can see the target, regardless of distance, it can be affected."
07-02-2012 07:51:19#19
FilandreEn effet
Pour les malus de distance nous sommes d'accord, par contre pour les autres malus (type sorcier en train de courir, ou lançant un sort tout en essayant de rester à couvert...) je considère que ce sont des malus de type concentration et je les applique aussi, mais ce n'est en effet pas suggéré par les règles.
Pour les malus de visibilité tu peux considérer que la difficulté à percevoir la cible rend le lien plus dur à faire (d'où les malus due à la vision ou à une cible trop petite, et les bonus à la défense d'une cible à couvert)
07-02-2012 09:14:07#20
ValérianPour tes malus de concentration ca parait logique (course de mage ou il reste à couvert).
Pour le fait que la cible soit à couvert ca a du sens aussi si on considère qu'il faut être parfaitement synchro pour lancer un sort sur un type qui se cache, se penche pour tirer, se remet à couvert, etc.
Par contre, pour la taille de la cible, les malus ont du sens quand tu dois tirer dessus (plus la cible est petite plus c'est difficile), mais beaucoup moins quand tu dois simplement la voir.

En revanche, il n'y a pas de malus de défini pour la situation suivante : vous êtes loin (et en hauteur) et devez lancer un sort sur une cible qui court au milieu de la foule (ce qui génère un risque de mauvais ciblage de sort en théorie, ce que l'on ne peut gérer que via un glitch). C'est la limite de leur définition de la ligne de vue.
07-02-2012 09:49:33#21
Carmody
Valérian a écrit:

En revanche, il n'y a pas de malus de défini pour la situation suivante : vous êtes loin (et en hauteur) et devez lancer un sort sur une cible qui court au milieu de la foule (ce qui génère un risque de mauvais ciblage de sort en théorie, ce que l'on ne peut gérer que via un glitch). C'est la limite de leur définition de la ligne de vue.

Je pense que l'on peut considérer la cible comme à couvert dans ce cas là. A couvert derrière d'autres gens, mais à couvert quand même dans la mesure où tu ne voies pas la cible en entier.
08-02-2012 23:00:22#22
MurmureAlors je vais rester sur mon idée de contresort par défaut avec (Logique naturelle)/2 histoire de fournir 1 ou 2 rarement 3 dés pour résister à un sort, je ne trouve pas ça "abusé".

Concernant les sorts de combat indirect/direct, je vais voir pour recalculer les drains comme Mephisto.
Y'aura encore un avantage pour les sorts directs...
Mais bon, c'est un début de piste pour trouver un "équilibre" entre ces 2 types de sorts
09-02-2012 00:27:10#23
Tatourmi
okhin a écrit:

(et c'est quelqu'un qui a failli décéder brutalement à cause de l'un d'entre eux qui dit ça).

Regardez le avec ses "Ouais, j'ai failli être tué par un mage, ouais".

La vraie histoire c'est qu'il s'est jeté dans un escalier en espérant que le mage amortirait sa chute et qu'il est passé par dessus la barrière parce que l'autre était plus "physique" que lui. Rien de surnaturel la dedans .

Sinon ouais, la magie c'est abusé, c'est chiant, mais je pense qu'il suffit d'appliquer la règle anti overcast de Blade pour calmer le jeu.

(Par contre j'aurais tendance à dire que c'est au niveau tactique que le mage est portnawak, pas au niveau du combat, ou peu. Mais bon, ça fait partie de l'univers.
09-02-2012 10:52:42#24
okhinNan, mais sans les 7 cases qu'il m'avait collé avant, comme ça, en claquant des doigts (et encore, même pas), ça passait (ça, et le critical glitch sur le jet d'Edge pour savoir si je finissait dessus ou dessous).

Okhin
09-02-2012 11:13:15#25
anotherJackPour les contresorts des mundane, penche-toi également sur les métacréatures, de mémoire certaines petites bestioles parfaitement dressables étaient de vrais poisons pour les mages en SR3. Avec un peu de chance elles ont été conservées.
(toujours de mémoire, il y avait en particulier une salamandre, deux chats, et un faucon qui étaient plutôt doués)

Sinon je rejoins Filandre dans le sens où il me semble qu'il y a pas mal de déséquilibres qui disparaissent d'eux-même dès lors qu'on applique bien complètement les règles, mais de base, les joueurs pensent plus souvent à appliquer les règles qui les avantagent que les MJ à appliquer celles qui contrebalancent, du coup…
21-02-2012 15:23:53#26
ValérianSi on laisse de coté le drain (car j'y reviens), les avantages des sorts de combat directs par rapport aux indirects sont :
- ils sont discrets (alors que les indirects indiquent votre présence mais aussi votre position).
- on peut les lancer en observant la cible via un miroir ou à travers une vitre (alors que les sorts indirects vont pulvériser le miroir).
- et surtout, ils font des cases de dégâts directement alors que les sorts indirects doivent être encaissés (Constit+Armure Impact/2).

A coté de ces avantages lié à la nature de l'effet magique, il y a l'avantage du drain. En effet, les modificateurs de drain (listés dans Magie des ombres) favorisent énormément les sorts directs, ce qui fait que ce type de sort peut être overcasté à fond quasiment sans prendre de drain. Par exemple une stunbolt avec son (P/2)-1 peut être lancée à puissance 9 pour un drain de seulement 3. A comparer avec les (P/2)+3 des sorts élémentaires....

Le soucis vient du fait que les modificateurs de drain sont définis de manière générique, or si certains principes ont du sens pour des sorts de détection, d'illusion ou de manipulation, pour un sort de combat direct, l'avantage a un effet double. Je pense notamment au fait qu'un sort "mana" ait un modificateur de mana de -1. Pour un sort classique, le fait qu'il soit mana veut dire une restriction dans le type de cible que l'on peut affecter (par exemple pour une illusion). Pour un sort de combat direct, c'est une restriction aussi, MAIS, on passe à un sort qui se résiste avec Volonté au lieu de Constitution (or des tas de races ont des bonus en Constit, ce qui rend donc un sort résister par Volonté plus puissant) ET en plus, il peut être utilisé dans l'espace astral (en faisant un tombeur d'esprit). C'est un peu pareil pour le fait qu'un sort "étourdissant" face un point de drain de moins qu'un sort "physique" identique. Le sort type stunbolt/manabolt étant déjà des sorts mana, donc concernant des cibles vivantes, autant le prendre en version "étourdissante" car ca couche un ennemi pareil (même mieux vu qu'on a généralement moins de cases étourdissantes que de cases physiques dans ses moniteurs) et pour un point de drain en moins... c'est la fête... et c'est ce qui fait du sort stunbolt un truc hyper efficient.


Suggestion pour rééquilibrer un peu les sorts directs : utiliser le même code de drain pour les sorts directs, qu'ils soient mana/physique ou qu'ils fassent des dégâts physiques/étourdissants en considérant que le fait de canaliser de l'énergie disruptive est d'une difficulté constante. Ce qui donne des drains de :
Sort direct de portée "touchée" : (P/2)-1
Sort direct de portée "ligne de vue" : (P/2)+1
Sort direct "ligne de vue" à effet de zone : (P/2)+3

On peut ainsi toujours overcaster à fond les sorts au touché (qui ont leur propre limite), par exemple ca donne de drain de 3 pour un sort de Puissance 9.
Pour les sorts monocibles, à très haute puissance, on risque de se prendre des cases de drain, mais on peut le lancer à puissance moyenne (ex : une puissance 5 donne un drain de 3 encaissable pour la plupart des mages. A Puissance 7, ca donne 4 à encaisser).
Le drain des sorts à effet de zone est très dure à compenser totalement si on veut les lancer à une puissance moyenne (et fera mal à très haute puissance).


Avec ca, les sorts directs sont plus équilibrés mais les sorts indirects restent pas terrible.

Le soucis c'est le drain élevé (c'est chaud de pas en prendre, voir impossible pour un sort élémentaire) qui donne un effet faible, lequel peut être encaissé par la cible.
Je serais d'avis de baisser de 2 points le drain des sorts élémentaires, comme ca, on revient sur le même code de drain que les sorts directs donné ci-dessus, à savoir :
Sort indirect élémentaire de portée "ligne de vue" : (P/2)+1
Sort indirect élémentaire "ligne de vue" à effet de zone : (P/2)+3

A drain identique avec les sorts directs, ca revient à considérer que les éléments élémentaires compensent le désavantage de l'encaissement des dégâts.

Avec ca, les proportions de sorts directs et indirects sur les tables devraient être plus proche de 50/50, AMHA.
21-02-2012 16:17:59#27
Paul KauphartJ'avoue, ça me plait ^^
21-02-2012 17:17:55#28
BonxPetite précision, mais arrêtez moi si j'ai faux :

- Direct : le sort de combat part du lanceur, passer par l'astral et agit directement dans l'aura de la cible (il cause des dommages depuis l'intérieur : Les protections sont ignorées)
- Indirect : le sort de combat part du lanceur, passe par le monde physique ET le monde astral et il touche la cible par les effets physiques qu'il déclenche dans le monde réel (il cause des dommages par l'extérieur : les protections - et barrières - s'appliquent).

Les deux types de sort peuvent être lancés sur des cibles visibles par un miroir. Le sort indirect ne passe pas PAR le miroir, il va au plus court : du point A (le mage) au point B (la cible), sans passer par le point C (le miroir). Ainsi un mage peut lancer un sort de combat indirect sur une cible qui se trouve dans son dos et qu'il a vu par le miroir de sa coiffeuse.

S'il y'a une barrière physique entre le point A et le point B alors celle-ci entrave bien le sort de combat indirect.
De son coté, le sort de combat direct, qui passe par l'astral, n'est pas bloqué par la barrière physique (seules les barrières mana et astrales entravent ce type de sort comme nous le savons).

Quand les règles précisent que le sort de combat indirect ne rebondit pas sur les miroirs, cela veut juste dire que le mage ne peut pas s'affranchir des obstacles entre lui et sa cible grâce à la surface réfléchissante (alors que le sorte direct le permet puisqu'il passe par l'astral). Le miroir permet d'avoir une ligne de vue et de créer le lien mystique (entre A et B), même si ce dernier passe finalement par un obstacle physique.
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