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Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Questions d'un newbie
26-07-2012 16:14:03#1
KramoùBonjour à tous,

Je suis en train de lire les recueils de BBE et j'aimerais bien me lancer et maitriser une première partie (j'ai déjà fait jouer Kaer Tardim à un petit groupe de joueurs au début de l'année). Malheureusement, pour différentes raisons, je peux difficilement faire autre chose ces prochains mois que des parties solo (un joueur).

Du coup je souhaitais avoir votre avis: est-ce que l'on peut jouer à Earthdawn avec un seul joueur, ou vaut-il mieux attendre d'avoir un groupe plus important ?
Si des parties avec un seul joueur vous semblent possibles, connaissez-vous des scénarios qui peuvent fonctionner dans une telle configuration (moyennant quelques aménagements)?
Quel profil de personnage serait le plus adapté d'après-vous (pour l'instant, ce qui est envisagé c'est un maître d'arme T'skrang)?

Merci beaucoup pour vos conseils ^^
26-07-2012 18:17:14#2
MaharPas évident comme défi, mais c'est possible de faire du "solo".
Le mieux serait sans doute de ne pas trop suivre les scénarios officiels, qui sont très orientés "groupe polyvalent" mais d'essayer d'axer les défis sur des intrigues/enquêtes. Le supplément Throal et différents "shards" de EDC-ED3 donnent de bons exemples. Une campagne démarrant dans un kaer pourrait être une très bonne idée aussi. Pour cela, un adepte voleur ou éclaireur me semblent les plus appropriés. Un sorcier dispose également d'un panel de sorts très large qui lui permet de faire face à de très nombreuses situations. Sinon, un troubadour pourrait trouver un rôle solitaire plus enrichissant que dans un groupe, dans une campagne très axée intrigue politique/social. Dans tous les cas, ne pas hésiter à donner plus de points de talents et surtout de compétences à la création de perso, et être ensuite généreux sur les points de légende.
Sinon, il est toujours possible de créer un adepte de cercle 5/6 avec deux disciplines (guerrier/sorcier ou maître d'armes/élémentaliste par exemple) pour pouvoir relever des défis plus "physiques", mais c'est difficile d'imaginer un adepte voyageant seul dans les contrées désolées de Barsaive, à la recherche d'un kaer oublié.
Un seul joueur, c'est aussi la possibilité de jouer en profondeur sur les relations mentor/initié, avec des rituels de progression proposant des aventures pour un personnage solitaire. Ou bien de développer à fond un objet légendaire et la quête initiatique pour "débloquer" ses pouvoirs.
26-07-2012 18:37:39#3
little black dogSi tu entends par campagne solo une campagne où le groupe d'aventurier n'est composé que d'un unique PJ (sans PNJ à coté) : oui, c'est tout à fait possible.

Le personnage est lui-même tout à fait adapté : le maître d'armes est à la fois raisonnablement solide, doué au combat tout en étant très sociable. De plus, les t'skrangs sont une race très courante, donc il ne devrait pas subir d'ostracisme ou de problèmes d'adaptation particuliers -tant que tu ne le catapulte pas au milieu du désert.

Pour le joueur, ce serait plus aisé de te répondre en connaissant son caractère/ses goûts. Par exemple (ce n'est que mon expérience), il est plus aisé de mener des scénarios solo à un joueur dégourdi porté sur l'enquête qu'a un joueur porté uniquement sur le combat pour lequel il est nécessaire de tailler l'opposition au quart de poil et, même alors, il n'y aura personne pour lui sauver les fesses s'il fait de mauvais jets.

Et au fait : bienvenue à toi
26-07-2012 22:43:23#4
scorpinouBienvenu Kramou

Oui, c'est possible, je l'i déjà fait, avec un maitre d'armes en plus

Mais c'est possibles avec toutes les disciplines.

Quelques conseils, "mets lui un pnj dans les pattes", une donzelle/compagne, un adepte voleur ou magicien, un joyeux si il est taciturne, ou inversement

Non seulement cela mettra un peu de vie, mais cela comblera les manques

Par contre, coté Points de légende, multiple par trois ou quatre, donne plein de points de compétence à la création et dit toi que le personnage doit avoir au moins un cercle, voir deux, de plus qu'une rencontre prévu dans une aventure que tu trouveras

et dernier conseil, permet lui de trouver/fabriquer facilement des potions de guérisons
27-07-2012 08:45:56#5
FalanianeBonjour et bienvenue à toi, Kramoù.

Il est clair lorsqu'on regarde les scénarii officiels qu'ED est davantage pensé pour un groupe d'aventuriers.

Ca n'empêche qu'il y'a autant de versions d'ED que de MJ
A partir de là, oui tu peux faire du "solo", en personnalisant bien entendu le scénar et "l'opposition" en conséquence.
Je suis entièrement d'accord avec les messages précédents : par sécurité, il vaut mieux que ton PJ soit accompagné par un PJ (minimum).
L'idée de Mahar sur le mentor et l'initié me paraît tout particuièrement intéressante, surtout si ton joueur ne connait pas encore le monde d'Earthdawn. Outre le fait de "sécuriser" les aventures de ton PJ avec un PNJ "balèze" à ses côtés, ça te permettra aussi de répondre indirectement aux interrogations de ton joueur, par la voix d'un personnage...

Faire jouer en solo te permettra de faire du sur-mesure, et d'impliquer de manière unique ton joueur via son perso.
Rien de tel pour "ferrer" un joueur

Dès que possible, lorsqu'un nouveau PJ arrive à ma table, j'essaie systématiquement de lui faire une petite partie solo avant qu'il ne rejoigne le groupe.

En tant que joueur, j'ai fait beaucoup de solo à une certaine période de ma vie de rôliste.
Ca m'a tellement marqué, tellement plu, que ce perso reste celui que je chéri le + encore aujourd'hui !
Et c'est aussi ce qui explique mon choix de pseudo
27-07-2012 13:40:42#6
little black dog
scorpinou a écrit:

et dernier conseil, permet lui de trouver/fabriquer facilement des potions de guérisons

Je plussoie.
Une potion de guérison à filaments (à partir du cercle 4, donc) peut être une bonne option.

Pour rendre plus adaptable ton unique PJ, adopter la règle optionnelle des talents options, et pourquoi pas donner à toutes les races (en tout cas à ton PJ) l'aptitude raciale de polyvalence ?

Par contre, je me méfierai de l'astuce de coller un PNJ dans les pattes de ton PJ. Non seulement il peut être (à tort ou à raison) considéré comme un boulet par ton joueur (s'il est moins compétent ou tout simplement antipathique), mais une campagne solo étant l'occasion unique (amha) de mettre l'accent sur LE héros qu'est ton PJ, à plus forte raison à Earthdawn, tu risque de spolier ton joueur de "sa" gloire en la répartissant entre deux héros, voire sur ton PNJ, s'il passe son temps à sauver les miches du PJ.
Que serait la légende des grands héros d'avant le Châtiment style Namaan Y'Ross si ils avaient eu un sidekick qui avait accompli les mêmes exploits ?
27-07-2012 13:54:05#7
anotherJackSi tu n'as qu'un seul joueur, tu peux aussi lui permettre de créer non pas un personnage, mais un groupe de personnages. C'est intéressant parce qu'il va forcément composer des personnages faits pour fonctionner en équipe, et ça élargit le panel des aventures possibles. Ensuite les modalités sont laissées à ton appréciation :
- possibilité de contrôler tous les personnages ou bien un seul, les autres étant sous le contrôle du MJ
- possibilité d'interpréter plusieurs personnages ou bien un seul
- contrôle ou pas de l'évolution des personnages
Ça rend également une mort de personnage moins problématique puisqu'une partie de l'équipe qu'il joue survit : tu peux garder une continuité de narration.
Pour ma part, j'adopterais une approche avec 3 personnages, dont 1 personnage principal, contrôle des actes de tous les personnages par le joueur mais possibilité de prise de contrôle du MJ sur les personnages secondaires. Et j'axerais un max la campagne sur les relations et histoires des personnages secondaires, avec des morts, des nouvelles recrues, et au moins un traître dans le lot, ainsi qu'un personnage "de secours" au cas où le personnage principal meure.
27-07-2012 15:12:01#8
Falaniane
little black dog a écrit:

Par contre, je me méfierai de l'astuce de coller un PNJ dans les pattes de ton PJ. Non seulement il peut être (à tort ou à raison) considéré comme un boulet par ton joueur (s'il est moins compétent ou tout simplement antipathique), mais une campagne solo étant l'occasion unique (amha) de mettre l'accent sur LE héros qu'est ton PJ, à plus forte raison à Earthdawn, tu risque de spolier ton joueur de "sa" gloire en la répartissant entre deux héros, voire sur ton PNJ, s'il passe son temps à sauver les miches du PJ.
Que serait la légende des grands héros d'avant le Châtiment style Namaan Y'Ross si ils avaient eu un sidekick qui avait accompli les mêmes exploits ?

Ben que ferait Batman sans Alfred ? Zorro sans Bernardo ?? ^^

Plus sérieusement, si tu crains que l'acolyte "vole la vedette" du PJ, tu n'es pas obligé de le rendre plus costaud que ton PJ. Ou qu'il soit en permanence à ses côtés...

Première possibilité : le Valet.
Il pourrait très bien avoir un compagnon non-adepte (comme dans Ars Magika). Par exemple une sorte d'écuyer, même un gosse, qui s'enfuit à la moindre alerte, mais pourrait tout de même l'aider par ses compétences techniques occasionnelles (chasse, cuisine, pistage, crochetage, interprète, connaissance particulière etc...) ou l'aider à se soigner, une fois le danger écarté...
Cette option risque de faire considérer le compagnon comme un boulet en effet, surtout si ce dernier est vraiment peu utile ou apporte davantage d'inconvénients que d'avantages.... tout est question de dosage et de personnalité (de ton joueur, et du compagnon en question).

2nde possibilité : le Familier.
Afin de combler les lacunes de ton PJ et d'augmenter ses chances, notamment lors des combats, pourquoi pas lui "offrir" dès le départ, un bon petit familier ?
L'avantage, c'est qu'un familier ne devrait pas lui voler la vedette... L'inconvénient, c'est

Autre possibilité : l'Ange Gardien.
Ce peut être un Maître de discipline, un parent puissant, un personnage important, qui pour une raison obscure veille de loin sur ton PJ.
Le joueur ne sait pas forcément pourquoi l'autre s'intéresse à lui (d'ailleurs est-ce vraiment désintéressé ?), et surtout, il n'a aucun contrôle sur ses apparitions/disparitions.
Pratique pour le MJ lorsqu'il faut sauver in extremis ton PJ... ou l'aiguiller sur certaines pistes... mais pareil, à bien doser afin que le joueur ne se sente pas en sécurité permanente, ou au contraire, "manipulé".

En ce qui concerne Falaniane, mon MJ avait eu une brillante idée.
Sachant pertinemment que je ne m'en sortirais pas en solo très longtemps, il avait tissé un scénario pour le moins complexe. En cas de mort, mon perso se réincarnait systématiquement dans un autre corps, avec seulement qq caractéristiques physiques qui concordaient avec "l'ancien corps". Mes souvenirs restaient, et je devais découvrir la vie de mon nouveau Moi... Une sorte de Code Quantum heroïc-fantasy ^^ (précision : c'était du Planescape). En réalité (si j'ose dire), et en résumant ENORMEMENT, ces morts multiples faisaient parti d'une sorte de rituel nécessaire pour... guérir et sortir du coma dans lequel mon vrai perso était plongé depuis des années ! ! !
Par contre ça a dû demander des tonnes de préparation par mon MJ !!! Sachant que la plupart des morts étaient quand même minutieusement programmées et pas du tout accidentelles (captures puis sacrifices rituels, avec des ennemis qui étrangement réapparaissaient d'une vie à l'autre...) Sachant que le "vrai" Falaniane n'avait plus grand-chose à voir avec le perso que j'avais initialement créé. Sachant que le background très riche a été l'oeuvre du MJ etc... etc...
/mode Nostalgie OFF

27-07-2012 17:40:34#9
KramoùMerci beaucoup pour vos réponses!

Ça me rassure de voir qu'une partie en mode "solo" vous semble possible, même si ça impose un certains nombre d'ajustements

J'aime beaucoup l'idée de développer la relation maître/initié avec l'apparition plus ou moins ponctuelle d'un PNJ puissant qui pourra guider le personnage et, à travers lui, le joueur dans sa découverte de l'univers. Mais effectivement il faut faire attention à ce que le PJ ne se fasse pas "voler la vedette" (j'ai déjà eu ce problème dans une campagne à Ambre).
Je n'avais pas pensé au objet légendaire: ça me paraît effectivement bien adapté pour servir de trame à une séries de scénarios pour un seul PJ

Falaniane a écrit:

Sachant pertinemment que je ne m'en sortirais pas en solo très longtemps, il avait tissé un scénario pour le moins complexe. En cas de mort, mon perso se réincarnait systématiquement dans un autre corps, avec seulement qq caractéristiques physiques qui concordaient avec "l'ancien corps". Mes souvenirs restaient, et je devais découvrir la vie de mon nouveau Moi... Une sorte de Code Quantum heroïc-fantasy ^^ (précision : c'était du Planescape). En réalité (si j'ose dire), et en résumant ENORMEMENT, ces morts multiples faisaient parti d'une sorte de rituel nécessaire pour... guérir et sortir du coma dans lequel mon vrai perso était plongé depuis des années ! ! !

Wahou! c'est excellent comme idée: retourner un probléme inhérent aux campagnes "solo" pour en faire un des points forts de l'histoire, c'est super bien trouvé.

little black dog a écrit:

scorpinou a écrit:

et dernier conseil, permet lui de trouver/fabriquer facilement des potions de guérisons

Je plussoie.
Une potion de guérison à filaments (à partir du cercle 4, donc) peut être une bonne option.

C'est bien noté

Je vais profiter de mes vacances d'août pour préparer mon scénario et créer le personnage. En tout cas, avec vos réponses les choses se précisent dans ma petite tête

J'en profite au passage pour remercier la communauté earthdawniène pour toutes les aides de jeu mises à disposition: c'est vraiment du super boulot!
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